중국 전통 양식을 벗어나면, 결국 그 본질을 제대로 파악할 수 있을까?

‘이글코너’의 문화 소재를 다루는 능력은 줄곧 이 회사의 두드러진 특징으로 꼽혀왔다.

이 능력은 꽤 이른 시점에 『아르케안』을 통해 입증되었으며,게임 속 지역인 우사스, 시라쿠사, 다이옌 등은 문화적 특징이 매우 뚜렷하며, 무엇보다도 다양한 문화적 미학을 다루는 방식에 뚜렷한 ‘쥬위’의 색채가 묻어납니다. 문화의 핵심을 보여주려는 시도를 바탕으로 하면서도, 여전히 이글스 앵글만의 독자적인 표현 방식을 유지하고 있다고 할 수 있습니다.

이것이 바로 이른바 ‘문화는 서사에 봉사하고, 매체는 핵심에 봉사한다’는 것이다.

한편, 『아르케: 종말의 땅』(이하 『종말의 땅』)으로 넘어가 보면, 현재 출시된 버전에서 기본적으로 이글코너의 이러한 역량이 그대로 이어지고 있음을 느낄 수 있다. 우릉 맵의 현대적인 중국풍과 이에 어울리는 서사적 어조는, 이글코너가 3D 게임에서 동양 소재를 다루는 방식을 집약적으로 보여주는 것으로, 완성도가 매우 높다.

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물론, 여기에는 다른 속성을 지닌 문화적 요소들도 적지 않게 포함되어 있다. 예를 들어, 「향원행」 버전의 최종 보스 알렉레우스는 고전적인 그리스 미학적 특징을 지니고 있으며, 그의 고전주의적 스타일은 관리자가 대표하는 종말의 땅 진영의 포스트아포칼립스 SF 스타일과 서사적 관점에서 대조를 이룬다.

물론, 『종말지』는 출시된 지 반년밖에 되지 않아 아직 콘텐츠를 축적하는 단계에 있으며, 현대적 특징을 접목한 ‘중국풍’이 당분간 가장 자주 등장하는 문화적 요소로 자리 잡고 있다.

게임이 지속적으로 업데이트됨에 따라 더욱 다양한 서사 주제를 접할 수 있게 되었는데, 예를 들어 최근 출시된 ‘설상유몽’ 업데이트는 완전히 새로운 주제를 시도한 사례입니다.

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『설송유몽』 상반기 버전의 내용은 일시적으로 우링의 ‘현대 국풍’이라는 맥락을 벗어나, 주 무대가 된 눈 덮인 소나무 숲의 안개가 자욱하고, 눈이 쌓인 북부 숲과 신비로운 꿈의 세계를 배경으로 하고 있으며, 심지어 서사 구조와 시각적 언어까지 사미족의 범영혼론과 켈트 문화의 흔적을 담고 있다.

그렇다면, 국풍에서 벗어나서 과연 끝까지 버틸 수 있을까?

01

꿈의 연장

『설송유몽』의 이야기는 사실 꽤 간단히 요약할 수 있는데, 관리자가 실종된 안드레 할아버지를 찾기 위해 응룡관 밖의 한 설송 숲으로 들어가 새로운 동료 티프로스를 만나고, 그와 함께 숲 속에 숨겨진 꿈과 눈 제사에 관한 비밀의 일부를 밝혀내는 이야기이다.

하지만 이번 버전에서 제가 정말로 자세히 이야기하고 싶은 것은 티플로스이며, 이 ‘재여행자’를 중심으로 이글혼이 사미 애니미즘과 북유럽 문화를 핵심으로 삼아 구축한 서사적 무대입니다.

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티프로스에게는 줄곧 드러나는 한 가지 특징이 있다. 바로 자신의 이야기를 기록하는 것이다. 그녀는 수시로 수첩을 꺼내어 그 순간 일어나는 일들을 기록하곤 한다.동시에 그녀는 함께 여행하는 이들에게, 예를 들어 관리자에게 자신이 겪은 일들을 이야기하기도 한다. 사미족의 공동 신앙인 사슴의 신 ‘안마’는 그녀가 세상을 이해하는 방식이지만, 그녀 자신의 경험과 판단이야말로 이 신앙을 현실로 구현하는 매개체이다.

잉자오는 이 작품에서 신앙에서 힘을 얻지만, 그 방향은 언제나 자신의 힘에 따라 결정하는 착한 아이를 그려냈다.

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따라서 티프로스는 바로 이 버전의 문화적 층위를 파고들기에 가장 적합한 진입점이다.

상징적인 사미 사슴 머리가 걸린 통나무집에서 티프로스는 다음과 같은 이야기를 들려주었다. 그녀는 철의 맹세군 요새에서 아름다운 눈송이 세 개를 얻었는데, 상인이 높은 가격을 제시하며 사려고 했으나 그녀는 거절했다.나중에 한 전장을 지나가던 그녀는 죽은 병사들을 위해 묘비를 세우고, 그 묘비 위에 세 송이의 눈꽃을 박아 넣은 뒤, 묘비에 기대어 잠이 들었다. 다음 날 새벽, 세 개의 나뭇가지가 그녀의 옷자락에 걸렸는데, 티프로스는 이것이 안마가 준 선물이라고 여겨 그 나뭇가지로 화살을 만들었다.

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이 묘사는 길지 않지만, 티프로스의 캐릭터적 특성을 보여줄 뿐만 아니라, 세 발의 화살은 후반부에 ‘체호프의 총’으로서 콜백을 이루며 이야기를 하나로 엮어준다.

이것을 보니 사미족의 범영혼론, 즉 진정한 사미 문화가 떠오릅니다.

현실 속의 사미족은 유럽에서 가장 오래된 원주민 중 하나로, 노르웨이, 스웨덴, 핀란드 및 러시아의 콜라 반도에 분포해 있다.

스웨덴의 종교학자 하칸 루드벤은 저서 『북소리의 시대의 종말』에서 사미족의 범영혼론적 신앙 구조를 다음과 같이 정리했다. 모든 중요한 자연물에는 영혼이 깃들어 있으며, 주변 환경을 감지할 수 있다.

이 버전의 이야기에서 어깨에 내려앉은 눈송이, 옷자락을 걸친 나뭇가지, 티프로스가 안마를 이해하는 방식은 바로 이 전통의 핵심과 정확히 일치한다.

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또한 눈송이를 팔기를 거부한 것은 사미족의 전통 문화 속 관념과도 부합하는데, 즉 인간은 자연의 사물에 대해 일시적인 관리권만을 가질 뿐이며, 선물은 반드시 경의를 담아 보답해야 한다는 것이다. 안마는 나뭇가지로 화답함으로써 영적인 상호 교환의 순환 고리를 완성했다.

등장인물의 관점에서 볼 때, 이 이야기는 또 다른 의미를 내포하고 있다. 상인을 거절한 것은 티프로스 자신이었고, 전장을 가로질러 죽은 자들을 위해 비석을 세운 것도 그녀였으며, 나뭇가지를 알아보고 화살로 만든 것 역시 그녀였다. 모든 선택은 개인의 판단과 선의에서 비롯된 것이며, 안마는 그 선택에 의미를 부여해 주었다.

행동이 먼저 일어나고, 그 의미가 나중에 부여된다. 그녀가 먼저 자신의 뜻대로 행동한 후에야 안마가 반응할 이유가 생긴 것이다.

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이 작은 에피소드 이후, 이러한 핵심 요소들은 이야기의 클라이맥스에서 더욱 심도 있게 전개된다.

이 버전의 이야기는 안드레를 찾아내는 과정을 중심으로 전개됩니다. 꿈속에서 길을 잃은 영혼을 되찾기 위해서는 늙은 설사(雪祀)가 남긴 의식 문양을 해제해야 하며, 구조 작전을 성공으로 이끄는 열쇠는 바로 그 옛날의 세支 화살입니다.

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수년 전 티프로스가 무심코 저지른, 겉보기에는 아무런 관련이 없어 보였던 행동들이 이 순간, 운명적인 필연으로 드러났다. 어깨에 내려앉은 눈송이, 전장의 묘비, 새벽의 나뭇가지… 당시에는 그 어떤 실용적인 목적도 없었던 이 행동들이 소나무 숲 제단 앞에서 한데 모여, 교착 상태를 타개할 결정적인 열쇠가 되었다.

이 반전은 북유럽과 켈트 문화의 운명관을 정확하게 재현하고 있다.오늘날까지 전해지는 가장 오래된 북유럽 시집인 『에다』에는, 운명의 세 여신 노른이 세계수의 뿌리 아래 있는 운명의 샘가에 머물며 바꿀 수 없는 운명의 실을 엮고 있다고 언급되어 있습니다. 그러나 이 그물에 엮인 실 한 올 한 올은 모두 당사자 자신의 행동이 제공한 재료로 이루어져 있습니다.

일상 속의 작은 선행이 먼 훗날 영혼을 구원하는 열쇠가 되는, 이 ‘본심이 곧 운명’이라는 서사적 접근은 이야기에 북유럽 전통 신화 특유의 운명이 얽혀 있는 느낌을 더했을 뿐만 아니라, 그 과정에서 티프로스라는 캐릭터를 완성해 냈다.

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분위기 조성 측면에서 보면, 게임 시작부터 신비로운 여성 내레이션이 플레이어의 게임 진행 과정에 등장하여 처음부터 끝까지 모든 장면과 연출을 하나로 엮어줍니다. 이야기가 전개될수록 내레이션도 차분하게 이어집니다.

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잉각은 처음부터 끝까지 그녀의 정체를 밝히지 않았는데, 그녀는 이미 세상을 떠난 옛 눈의 제사장이었을 수도 있다. 이는 현실의 사미 신앙에서, 죽은 샤먼의 영혼이 주술이 행해진 장소에 보호의 힘으로 남아 후손들을 지켜준다는 설정과도 연결된다.

동시에, 그녀는 안마 그 자체일 수도 있다. 사미족의 범영혼론에서 영적 힘의 현현은 결코 고정된 형태를 띠지 않으며, 공간에 퍼져 있는 목소리는 이러한 신앙의 특성과 완벽하게 부합한다.

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이 ‘이야기 전달’의 내레이션은 사실 『설상유몽』의 서사 장치이기도 한데, 목소리는 시간의 흐름을 초월한 시점에서 관리자와 티프로스의 내면 활동을 보완해 줄 뿐만 아니라 플레이어의 감정을 이끌어내는 역할도 하며, 본질적으로 플레이어에게 ‘두 번째 정체성’을 부여한다.플레이어는 이야기 속의 관리자이자, 동시에 이야기 밖의 ‘청중’이기도 하다.

이처럼 “이야기 속에도 있고, 이야기 밖에도 있는” 이중 몰입 경험은 전반적으로 상당히 참신하다.

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흥미롭게도, 이러한 ‘청중이 곧 참여자’라는 서사적 위치는 북유럽 구전 전통에서 그 근거를 찾을 수 있는데, 마찬가지로 『에다』의 서두인 『여예언자의 예언』에서 북유럽의 여예언자 볼바는 시간을 초월한 시각으로 세계의 기원과 종말을 이야기하며,그녀의 청중은 이야기 속의 오딘이자, 동시에 이야기 밖의 세상의 모든 사람이다.

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엔드 게임 콘텐츠인 ‘설상유몽’의 내레이션은 기능적으로 이와 유사하며, 게임 상호작용 자체에 문화적인 색채를 더해줍니다. 어떤 측면에서 보면, 이 내레이션은 ‘북유럽 서사시 같은 분위기’를 상당히 강화하는 역할을 합니다.

이 작품의 이야기는 꿈속에서 길을 잃은 안드레의 영혼을 되찾는 과정을 중심으로 전개되는데, 현실을 초월한 꿈의 세계나 대상의 신체 일부를 꿈과 연결하는 매개체로 삼는 등의 설정들은 모두 사미 샤먼 전통에서 가장 핵심적인 실천인 ‘영혼 여행’을 떠올리게 했다.

전설에 따르면, 사미족의 무당은 무당북을 두드리며 트랜스 상태에 들어가며, 그들의 자유로운 영혼은 육신을 떠나 영계로 향하는데, 가장 중요한 사명은 영적 공간에서 길을 잃은 영혼을 되찾는 것이라고 한다.

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그 할아버지가 정말 불쌍하네요

『이글 코너』는 사미족의 애니미즘과 북유럽의 운명관을 서사 구조에 녹여냈을 뿐만 아니라, 이를 표면적인 상징에 그치지 않게 했다. 다시 말해, 『종말의 땅』은 제한된 분량 속에서 비교적 간결한 서사적 틀을 통해 상당히 밀도 높은 문화적 내용을 담아냈다.

공연과 서사적 차원뿐만 아니라, 전나무 숲 전체의 배경 디자인, 설산, 공중에 떠 있는 룬 문양, 곳곳에서 보이는 오로라, 벽화, 지붕 경사가 매우 가파른 북유럽식 숲속 오두막, 따뜻한 난로,귀에 울려 퍼지는 켈트풍 음악까지, 이 모든 요소가 시각과 청각을 아우르는 다감각적 차원에서 ‘서리 덮인 꿈’이라는 사미족 스타일의 이야기에 짙은 북방의 정취를 더해 주었다.

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장면, 서사, 심지어 음악에 이르기까지 다양한 각도에서 하나의 이야기가 지닌 문화적 특성을 이토록 농도 있게 담아낸 것을 보면, ‘설송유몽’ 버전은 3D 게임이라는 맥락에서도 이글스 앵글이 문화적 소재를 소화하고 변환하는 능력이 여전히 탄탄함을 확실히 입증했다고 생각합니다.

이는 ‘종말지’가 자신만의 개성을 담은 현대적인 중국풍을 추구할 뿐만 아니라, 앞으로 더 다양한 유형의 문화 공간을 조성해 나갈 것임을 시사하는 신호이기도 합니다.

02

장 사이의 자각

한편, 제품적 관점에서 볼 때, ‘설상유몽’ 업데이트는 사실 종말지의 전반적인 운영 방향을 어느 정도 반영하고 있다.

이번 버전의 분량은 그리 많지 않으며, 핵심 챕터가 포함된 버전이 아니며, 내용도 실험적이고 과도기적인 성격이 강합니다.

핵심 버전 간에 과도기가 필요하다는 사실은 오늘날 업계에서는 더 이상 새로운 이야기가 아닐 것입니다. 이는 수많은 애니메이션 관련 제품이 강력한 버전을 출시하는 상황에서 생산 능력을 조절하는 데 따른 필연적인 결과이며, 이른바 ‘힘을 모아 큰일을 해내는 것’이 아닐까요.

그러나 이러한 일반 버전의 처리 방식은 업체마다 다소 차이가 있습니다. 사용자 경험의 일관성을 중시하는 애니메이션 관련 제품의 경우, 장기 운영 과정에서 자연스럽게 직면하게 되는 과제가 있습니다. 바로 생산 능력의 한계로 인해 메인 스토리 전개가 일시적으로 지연될 수 있지만, 콘텐츠 공급이 중단되어서는 안 되며, 품질에 대한 기대치도 낮춰서는 안 된다는 점입니다.

따라서 일반 버전을 어떻게 잘 만들 것인가 하는 점도 사실 매우 핵심적인 문제입니다.

『설송유몽』에 이르러, 『종말지』의 경우 비교적 명확한 접근 방식을 찾아냈다고 생각합니다. 바로 비핵심 챕터 버전을 명확한 품질 기준선을 갖춘 콘텐츠 실험의 장으로 삼는 것입니다.

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먼저 품질의 최저 기준에 대해 이야기해 보겠습니다. 예를 들어 이번 버전에는 상반부와 하반부에 각각 새로운 맵이 추가되었는데, 플레이어들은 이미 상반부의 ‘전나무 숲’ 맵을 체험할 수 있습니다. 콘텐츠의 양, 연출의 밀도, 티프로스의 개인 스토리라인이 지닌 감정적 깊이 등 모든 면에서 품질이 보장되었으며, 꿈과 현실이 교차하는 다층적인 서사 구조는 일정한 신선함을 선사합니다.

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이벤트 캘린더만 봐도 해당 버전의 콘텐츠 양을 가늠할 수 있다

다만, 이야기의 주제는 좀 더 가볍게 다뤄질 것이며, 더 다양한 장르를 시도해 볼 수도 있을 것입니다. 예를 들어, 이번 ‘설송유몽’ 전반 버전의 사미족 풍정이나, ‘유실된 흔적을 찾아서’ 이야기의 무협 풍미 같은 것들이죠.

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게임 플레이 측면에서는 이러한 ‘실험의 장’이라는 성격이 더욱 구체적으로 드러난다.

‘삼나무 숲’ 맵의 탐험 설계에는 새로운 퍼즐 해결 방식이 도입되었으며, 플레이어는 공중에 떠다니는 룬을 파괴하여 나아갈 방향을 찾아야 합니다.

산림 사이에는 흰 안개가 모여 미로를 이루고 있으며, 룬을 해독하지 못한 상태에서는 관리자가 앞으로 나아갈 수 없고, 흰 안개 속에서 시작점으로 다시 전송된다.서사적 설정의 관점에서 볼 때, 사미족의 눈 제사를 연상시키고 꿈과 현실이 뒤섞인 듯한 이러한 환경은 우선 「서리 유몽」의 문화적 주제를 반영하지만, 동시에 설정에 따라 새로운 캐릭터 티프로스의 활 솜씨 역시 맵 상호작용에 반영되었다.

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안개를 걷어내고, 떠 있는 거대한 바위를 활성화해 통로로 만들거나, 룬의 공격을 피하는 등 어떤 상황에서도 티프로스의 화살이 필요합니다. 즉, 맵은 캐릭터의 능력 덕분에 새로운 상호작용 차원을 얻게 되었으며, 캐릭터의 설정 능력 또한 맵을 통해 그 진가를 발휘할 수 있는 무대를 찾게 되었다고 할 수 있습니다.

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이러한 캐릭터와 맵 간의 연계 관계는 점점 더 밀접해지고 있다. 예를 들어 ‘향원행’ 버전의 수묵교는 ‘제사’ 능력과 연관되어 있으며, 이는 맵과 캐릭터가 연계된 사례이기도 하다.

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이는 게임이 새롭고 명확한 디자인 방향을 갖게 되었음을 의미하며, 캐릭터 능력의 확장이 맵 상호작용의 디자인 방향이 될 수도 있고, 캐릭터의 정체성과 탐험 경험 사이에 더욱 생생한 연관성이 형성될 수 있음을 시사합니다.

캐릭터는 전투에 참여하는 것 외에도 더욱 풍부한 상호작용 요소를 갖출 수 있습니다. 캐릭터의 개성과 맵의 재미가 모두 향상될 것이며, 이는 『종말의 땅』의 향후 업데이트에 상당한 긍정적 영향을 미칠 것입니다.

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이전 ‘향연행’ 업데이트에 대한 체험 후기 글에서 이미 언급했듯이, 종말지의 컷신은 출시 이후 지금까지 지속적인 발전 곡선을 보여주고 있으며, 콘텐츠의 양과 밀도 모두 꾸준히 향상되어 왔고, ‘설상유몽’ 업데이트에 이르러서는 연출이 훨씬 더 세밀해졌습니다.

제 개인적인 체감으로는, 초기 버전에서 ‘종말의 땅’의 연출은 주로 정보 전달 기능을 담당했으며, 그 목적은 플레이어가 스토리 진행의 흐름을 따라갈 수 있도록 하거나 감정적 절정을 이끌어내는 것이었습니다. 하지만 현재, 연출은 감정 구축과 문화적 분위기 조성이라는 더욱 복잡한 임무를 수행하고 있습니다.

여성 내레이션과 화면 사이의 리듬 조화는 대표적인 예로, 소리가 나오는 타이밍과 멈춤의 리듬이 화면 내용과 서로 조화를 이룹니다.티프로스가 세 송이 눈송이 이야기를 들려주는 공연에서 과거를 보여주는 장면은 물론, 난로 앞에서 티프로스가 잠든 관리자의 얼굴을 살짝 꼬집는 사소한 상호작용에 이르기까지, 큰 것에서 작은 것으로 이어지는 이러한 연출은 이야기에 깊이감을 더해줍니다.

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꿈의 장면에서 시각적 언어의 전환도 상당히 깔끔하게 처리되었으며, 현실과 꿈 사이의 전환은 정보의 가독성을 유지하면서도 분위기의 차이를 잘 드러내고 있다. 피처럼 붉은 하늘과 요염한 보라색 오로라는 악몽의 장면 언어를 구성한다.

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제작 품질의 향상은 대개 애니메이션, 스토리보드, 음향 협업 등 여러 단계에서 팀의 협업 효율성과 미적 판단력이 함께 성장하고 있음을 의미합니다.

따라서, 보다 거시적인 운영 리듬의 관점에서 살펴보면, ‘핵심 챕터 버전에서는 생산량을 극대화하고, 비핵심 챕터 버전에서는 실험적 경험을 제공하는’ 방식이 점차 정립되고 있을 가능성이 있다.

핵심 챕터 버전은 메인 스토리 전개와 세계관 확장에 중점을 두며, 최대 규모의 개발 자원을 투입해야 합니다. 반면 다른 버전들은 비교적 소규모의 서사 범위 내에서 새로운 메커니즘을 시도하고, 새로운 문화적 주제를 탐구하며, 더욱 다양한 연출 방식을 모색합니다.

『설상유몽』의 전반부는 바로 이 방식의 실제 사례로, 메인 스토리의 흐름을 방해하지 않으면서 사미 문화에 대한 서사를 전개하고, 새로운 퍼즐 요소인 활 쏘기를 도입하며, 내레이션 중심의 서사 스타일에 대한 실험을 성공적으로 이루어 냈다.

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이러한 이중 리듬은 어느 정도 ‘종말의 땅’의 버전 업데이트에 숨 쉴 여유를 선사했다.

핵심 챕터 버전을 집중적으로 출시하고, 그 사이에는 유연한 테스트 버전을 선보이는 방식으로 두 가지 리듬을 번갈아 가며 운영함으로써, 제품은 콘텐츠 공급의 연속성을 유지하는 동시에 지속적인 시도와 끊임없는 진화를 위한 여지를 확보했습니다. 이는 현명한 선택이며, 개발 리듬 측면에서도 긴장과 이완의 균형을 잘 맞추고 있습니다.

장기 운영이 필요한 GaaS형 제품의 경우, 지속 가능한 콘텐츠 업데이트 체계를 구축하는 것은 어떤 개별 버전의 콘텐츠 성과 못지않게 중요하다고 할 수 있으며, 출시 반년이 지난 현재 『종말의 땅』이 보여주고 있는 운영 현황은 이러한 체계가 점차 자리를 잡아가고 있음을 시사하고 있다.

마치며

처음으로 돌아가서 묻자면, 중국적 정취에서 벗어나도 여전히 그 본질을 제대로 파악할 수 있을까?

『설송유몽』 전반부의 체험을 바탕으로 볼 때, 그 대답은 ‘그렇다’이다.

하지만 제가 보기에 더 주목할 만한 점은 사실 이 질문 뒤에 숨겨진 의미입니다.

‘종말의 땅’은 장기적인 운영이 필요한 게임입니다. 장기 운영이란 콘텐츠 공급이 중단되어서는 안 된다는 것을 의미하며, 매끄럽게 연결된 오픈 월드 구조는 새로운 맵을 추가할 때마다 충분한 환경 자산을 구축해야 함을 의미합니다. 또한 창작 소재 역시 끊임없이 신선함을 선사해야 하므로, ‘종말의 땅’은 조만간 서로 다른 문화적 맥락에서 콘텐츠를 구성해야 하는 과제에 직면하게 될 것입니다.

앞서 언급했듯이, 『설송유몽』의 가장 중요한 의미는 ‘영각’의 콘텐츠 소재 처리 능력이 여전히 유지되고 있음을 입증했다는 점에 있습니다. 한편, 콘텐츠 표현의 섬세함은 ‘종말지’가 서비스 개시 이후 지금까지 이룬 발전을 잘 보여주는 사례이기도 합니다.

중국 전통 양식을 벗어나면, 결국 그 본질을 제대로 파악할 수 있을까?

나는 항상 궁금했다. 도대체 무엇이 이글코너가 끊임없이 자신을 갈고닦게 만드는 동력인지.

얼마 전 막을 내린 쾰른 게임 박람회에서, 이잉자오 네트워크의 공동 창업자 라이언은 해외 언론과의 인터뷰에 응했다. 인터뷰는 그리 길지 않았지만, 신규 및 기존 플레이어들에게 전하고 싶은 말이 무엇인지 묻자 그는 이렇게 말했다:

“타웨이 2에 처음 발을 들인 플레이어든, 이미 이곳에서 반년 동안 여행을 해온 플레이어든, 여러분 모두가 언제나 새로운 것을 발견하고, 새로운 즐거움을 누릴 수 있기를 바라며, 또한 플레이할 때마다 새로운 경험을 하실 수 있기를 바랍니다.”

이러한 신념이야말로 종말의 땅이 끊임없이 전진하는 이유일지도 모른다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220674

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游茶妹儿
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