A capacidade da Eagle Corner de abordar temas culturais tem sido sempre uma das características mais marcantes desta empresa.
Esta capacidade já foi comprovada, numa fase bastante precoce, pelo jogo «Arknights»,as regiões apresentadas no jogo, como Usas, Siracusa, Da Yan, entre outras, apresentam características culturais bastante marcantes. O que é ainda mais notável é que a forma como a estética multicultural é abordada tem um «toque característico» bem definido; pode dizer-se que, ao tentar retratar a essência cultural, a Eagle角 mantém, ao mesmo tempo, uma expressão própria.
É isto que se entende por «a cultura está ao serviço da narrativa e o suporte está ao serviço do essencial».
Já no que diz respeito a «Arknights: Land of the End» (doravante designado por «Land of the End»), na versão atualmente disponível, é possível perceber que esta capacidade da Eagle角 se mantém. O estilo moderno com influências tradicionais chinesas do mapa de Wuling e o tom narrativo que o acompanha constituem uma expressão concentrada da forma como a Eagle角 aborda os temas orientais nos seus jogos 3D, com um elevado nível de acabamento.

É claro que também há muitos outros elementos culturais de natureza diversa; por exemplo, o boss final Alecreus, na versão «Xiang Yuanxing», apresenta características estéticas da Grécia clássica, e o seu estilo classicista contrasta com o estilo de ficção científica pós-apocalíptico do campo do Fim do Mundo, representado pelo Administrador, criando assim um contraste na perspetiva narrativa.
É claro que o «Endland» só foi lançado há meio ano e ainda se encontra numa fase de acumulação de conteúdos; por isso, o «estilo tradicional chinês» com características modernas é, por enquanto, o elemento cultural que aparece com maior frequência.
À medida que o jogo é atualizado continuamente, podemos observar temas narrativos cada vez mais variados; por exemplo, a versão «Sonho Misterioso da Geada», que acaba de ser lançada, constitui uma tentativa de explorar um tema totalmente novo.

O conteúdo da primeira metade da versão «Sonho Misterioso do Gelo» afastou-se, por enquanto, do contexto do «estilo nacional moderno» de Wuling; o palco principal é um bosque de cedros envolto em névoa, com a floresta do norte coberta de neve e um mundo onírico misterioso; até mesmo a estrutura narrativa e a linguagem visual apresentam marcas do animismo sami e da cultura celta.
Então, afastando-se do estilo tradicional chinês, será que se consegue, afinal, compreender o fim dos tempos?
01
A continuação do sonho
A história de «Sonho Misterioso do Gelo» é, na verdade, bastante simples de resumir: o administrador, na busca pelo avô André, que se encontrava desaparecido, entra numa floresta de cedros nevados nos arredores do Passo de Yinglong, onde conhece o seu novo companheiro, Tiflos, e, juntamente com ele, desvenda uma parte dos segredos da floresta relacionados com os sonhos e o ritual da neve.
No entanto, o que me faz realmente querer aprofundar a discussão sobre esta versão é o Tiflos, bem como o cenário narrativo criado pela Eagle's Horn em torno deste «Re-Viajante», tendo como eixo central o animismo Sami e a cultura nórdica.


A Tiflos tem uma característica pessoal que a acompanha ao longo de toda a história: registar a sua própria história. De vez em quando, ela pega no seu caderno para anotar o que está a acontecer no momento.Ao mesmo tempo, conta as suas experiências aos companheiros de viagem, como o administrador. A crença comum dos Sami no «Anma», o Senhor dos Veados, é a sua forma de compreender o mundo, mas são as suas próprias experiências e julgamentos que dão sentido a essa crença.
O que Yingjiao aqui retrata é um bom rapaz que retira força da sua fé, mas cujo rumo é sempre determinado pela sua própria força.

Por isso, Tiflos é, precisamente, o ponto de partida ideal para explorar esta vertente cultural.
Numa cabana com a emblemática cabeça de veado Sami, Tiflos contou a seguinte história: na fortaleza dos Soldados do Juramento de Ferro, recebeu três belos flocos de neve, e embora um comerciante lhes tivesse oferecido um preço elevado, ela recusou a oferta.Mais tarde, ao passar por um campo de batalha, ergueu uma lápide para os soldados mortos, incrustou as três flocos de neve na lápide e adormeceu encostada a ela. Na manhã seguinte, três ramos ficaram presos na bainha do seu manto; Tiflos considerou que se tratava de uma dádiva de Anma e transformou os ramos em flechas.

Esta passagem não é muito longa, mas não só revela as características da personagem Tiflos como também as três setas, que mais tarde são utilizadas como um «efeito Chekhov» para criar uma referência, ligando assim toda a história.
Isso fez-me lembrar do animismo sami, ou seja, a verdadeira cultura sami.
Na realidade, os Sami são um dos povos indígenas mais antigos da Europa, distribuídos pela Noruega, Suécia, Finlândia e pela Península de Kola, na Rússia.
O estudioso sueco de religiões Håkan Rydén analisou, na sua obra *O Fim da Era do Som do Tambor*, a estrutura das crenças animistas dos Sami: todos os elementos importantes da natureza possuem uma alma e são capazes de perceber o ambiente que os rodeia.
As flocos de neve que caem sobre os ombros, os ramos que prendem a ponta da roupa e a compreensão de Tiflos em relação a Anma, tal como descritos na história desta versão, estão, na essência, em perfeita consonância com esta tradição.

Além disso, a recusa em vender a floco de neve está, na verdade, em consonância com os conceitos da tradição cultural sami, segundo os quais o ser humano tem apenas um direito de custódia temporária sobre os elementos da natureza, e as dádivas devem ser retribuídas com respeito; assim, Amma, ao responder com um ramo, completou um ciclo de reciprocidade espiritual.
Do ponto de vista das personagens, esta história revela ainda outro nível de significado. Foi a própria Tiflos que recusou o comerciante, foi ela própria que percorreu o campo de batalha para erguer um monumento aos mortos e foi também ela própria que reconheceu o ramo e o transformou numa flecha. Cada escolha resultou do julgamento e da boa vontade individuais; o que Amma proporcionou foi a confirmação desse significado.
A ação ocorreu primeiro e o significado foi atribuído depois; só depois de ela ter agido de acordo com os seus desejos é que a Anma teve um motivo para responder.

A partir deste pequeno episódio, estes pontos-chave foram aprofundados no clímax da narrativa desta versão.
A história desta versão gira em torno da busca por André. Para resgatar a alma perdida nos sonhos, é necessário quebrar os símbolos rituais deixados pelo Velho Xuesi, e a chave para concluir a missão de resgate são as três flechas de outrora.

Os gestos aparentemente aleatórios e sem qualquer ligação entre si que Tiflos realizou há muitos anos tornaram-se, neste momento, uma inevitabilidade do destino. Os flocos de neve nos ombros, as lápides no campo de batalha, os ramos das árvores ao amanhecer — estes atos, que na altura não tinham qualquer objetivo utilitário, convergiram perante o altar do bosque de pinheiros, tornando-se a chave para quebrar o impasse.
Esta interpretação reproduz com precisão a visão do destino nas culturas nórdica e celta.A «Edda», a mais antiga antologia de poesia nórdica que chegou até aos nossos dias, refere que as três deusas do destino, as Nornas, habitam junto à Fonte do Destino, às raízes da Árvore do Mundo, tecendo os fios do destino imutável; no entanto, cada fio entrelaçado nessa teia é tecido a partir dos próprios atos de cada indivíduo.
Um ato de bondade cotidiano torna-se, num futuro distante, a chave para salvar almas; esta abordagem narrativa, baseada no princípio de que «o coração é o destino», não só confere à história a sensação de destinos entrelaçados própria da mitologia tradicional nórdica, como também contribui para a construção da personagem de Tiflos ao longo da narrativa.

Já do ponto de vista da criação de atmosfera, desde o início que uma narração misteriosa em voz feminina acompanha o jogador ao longo da experiência, ligando todas as cenas e sequências do início ao fim. À medida que a história se desenrola, a voz continua a narrar-se suavemente.

A Eagle Horn nunca revelou a sua identidade; ela pode ser a falecida Velha Xuesi, o que remete para a crença real dos Sami de que a alma de um xamã falecido permanece no local onde realizou os seus rituais como uma força protetora, guardando aqueles que vêm depois.
Ao mesmo tempo, ela também pode ser a própria Anma; na animismo Sami, a manifestação das forças espirituais nunca assume uma forma fixa, e uma voz que se dissipa no espaço encaixa-se na perfeição com o espírito desta crença.

Esta narração «contadora de histórias» é, na verdade, um recurso narrativo de «Sonho Sombrio da Geada»; a voz humana, a partir de uma perspetiva que transcende a linha temporal, complementa os pensamentos e sentimentos do Administrador e de Tiflos, além de desempenhar um papel fundamental na estimulação das emoções do jogador, conferindo-lhe, essencialmente, uma «segunda identidade»,sendo o jogador simultaneamente o Administrador dentro da história e um «ouvinte» fora dela.
Esta experiência de imersão a dois níveis, «ao mesmo tempo dentro e fora da história», é, no geral, bastante inovadora.

É interessante notar que esta posição narrativa em que «o ouvinte é o participante» tem precedentes na tradição oral nórdica; da mesma forma, no início da «Edda», em «A Profecia da Vidente», a vidente nórdica Volva narra a origem e o fim do mundo a partir de uma perspetiva que transcende o tempo,sendo o seu público tanto Odín, dentro da história, como os homens e mulheres do mundo, fora dela.

A narração da zona final «Sonho Sombrio do Gelo», em termos funcionais, é semelhante a isto, conferindo à própria interação do jogo uma dimensão cultural; de certa forma, o papel desta narração reforça consideravelmente a «sensação de épico nórdico».
A história desta versão gira em torno da recuperação da alma de André, perdida num sonho. Os sonhos que transcendem a realidade, as situações em que uma parte do corpo de alguém serve de meio de ligação ao mundo dos sonhos e outros elementos semelhantes fizeram-me lembrar a prática mais essencial da tradição xamânica Sami: a viagem da alma.
Reza a lenda que os xamãs sami entram num estado de transe ao tocar o tambor xamânico, e que a sua alma livre abandona o corpo para se dirigir ao mundo espiritual, tendo como missão principal recuperar as almas perdidas no espaço espiritual.

O velhinho está numa situação terrível
«A Ponta do Falcão» não só entrelaçou o animismo sami e a visão nórdica do destino na estrutura narrativa, como também evitou que estes se limitassem a símbolos superficiais. Por outras palavras, apesar das limitações de extensão, «A Terra do Fim» conseguiu, através de uma estrutura narrativa relativamente concisa, incorporar um conteúdo cultural de elevada densidade.
Não só no que diz respeito às representações e à narrativa, mas também no design de cenários de todo o bosque de cedros — as montanhas nevadas, as runas flutuantes, as auroras boreais visíveis por todo o lado, as pinturas murais, as cabanas de madeira nórdicas com beirais de inclinação acentuada e as lareiras acolhedoras —,mas também a música de estilo celta que ressoa nos ouvidos — tudo isto contribui, numa dimensão multissensorial que envolve a visão e a audição, para conferir à história de estilo sami «Sonho Místico da Geada» um forte toque do Norte.



Ao conseguir transmitir com tal intensidade as características culturais de uma história, desde os cenários e a narrativa até à música, penso que a versão «Sonho Misterioso do Gelo» comprova, de facto, que a capacidade da Eagle角 de assimilar e transformar temas culturais continua a ser sólida no contexto dos produtos 3D.
Isto também é um sinal de que o «Zhongmo Di» não pretende apenas criar um estilo nacional moderno com o seu próprio carácter, mas que, no futuro, irá tentar criar espaços culturais de vários tipos.
02
A consciência do capítulo intermédio
Do ponto de vista do produto, a versão «Sonho Sombrio da Geada» reflete, de certa forma, a estratégia geral de gestão do «Terreno do Fim».
Esta versão não contém muito conteúdo; não se trata de uma versão dos capítulos principais, e o conteúdo tem um caráter mais experimental e de transição.
A necessidade de uma transição entre versões principais já não é, certamente, uma novidade para o setor atual; trata-se do resultado inevitável do controlo da capacidade produtiva, num contexto em que muitos produtos do universo anime lançam versões poderosas, seguindo o princípio de «concentrar esforços para realizar grandes feitos».
No entanto, no que diz respeito ao tratamento deste tipo de versões regulares, as abordagens de cada empresa variam bastante. Para os produtos do universo 2D, que dão grande ênfase à consistência da experiência, surge naturalmente um desafio na gestão a longo prazo: a capacidade de produção é limitada, o que pode obrigar a adiar temporariamente a narrativa principal; no entanto, o fornecimento de conteúdos não pode sofrer interrupções e as expectativas em termos de qualidade não podem ser comprometidas.
Por isso, saber como fazer bem a versão normal é, na verdade, uma questão fundamental.
No que diz respeito a «Sonho Sombrio da Geada», penso que, no que se refere ao «Terreno do Fim», já se encontrou uma abordagem relativamente clara, nomeadamente: tratar as versões dos capítulos não essenciais como uma janela de experimentação de conteúdos com um padrão mínimo de qualidade bem definido.

Comecemos por falar do nível mínimo de qualidade. Tomemos, por exemplo, esta versão, que apresenta novos mapas tanto na primeira como na segunda metade. Os jogadores já podem explorar o mapa da Floresta de Cedros, na primeira metade, e tanto o volume de conteúdo como a densidade das cenas e o nível emocional do enredo pessoal de Tiflos têm garantia de qualidade; além disso, a estrutura narrativa em várias camadas, onde o sonho e a realidade se entrelaçam, traz ainda uma certa sensação de novidade.

O calendário de atividades também permite perceber o potencial de diversão da versão
No entanto, os temas narrativos serão mais leves e poderemos explorar géneros mais variados, como, por exemplo, o ambiente Sami da primeira metade da versão «Sonho Místico do Gelo» e o estilo de ficção marcial da história «Crónicas da Busca pelos Vestígios».


No que diz respeito à jogabilidade, esta posição de «janela experimental» manifesta-se de forma ainda mais concreta.
O design de exploração do mapa da Floresta de Cedros introduz uma nova forma de resolver enigmas: os jogadores têm de destruir as runas que flutuam e se deslocam para descobrirem o caminho a seguir.
Entre as montanhas e os bosques, há um labirinto formado por neblina branca; caso as runas não sejam decifradas, o administrador não conseguirá avançar e será teletransportado de volta ao ponto de partida no meio da neblina branca.Do ponto de vista da narrativa, este ambiente — que remete para os rituais de neve dos Sami e onde o sonho e a realidade se entrelaçam — corresponde, em primeiro lugar, ao tema cultural de «Sonho Sombrio da Geada», mas, ao mesmo tempo, partindo do contexto da história, as habilidades com o arco do novo personagem, Tiflos, foram igualmente integradas na interação com o mapa.


Quer se pretenda dissipar a névoa, ativar as enormes rochas flutuantes para criar um caminho ou esquivar-se de ataques rúnicos, é necessário recorrer às flechas de Tiflos. Pode dizer-se que o mapa ganhou uma nova dimensão de interação graças às capacidades das personagens, e que as capacidades definidas para as personagens encontraram um cenário onde se podem manifestar graças ao mapa.

Esta relação de interdependência entre personagens e cenários está a tornar-se cada vez mais estreita. Por exemplo, a ponte pintada a tinta de aguarela na versão «Xiang Yuanxing» está relacionada com a capacidade «Sí», sendo também um exemplo de interação entre cenários e personagens.

Isto significa também que o jogo passou a ter uma nova e clara orientação de design, em que o alargamento das capacidades das personagens pode constituir uma linha de abordagem para a interação com o mapa, permitindo uma relação mais dinâmica entre a identidade das personagens e a experiência de exploração.
Além de participarem em combates, as personagens poderão ter características interativas mais ricas. A identificação das personagens e a jogabilidade do mapa serão melhoradas, o que trará um impulso positivo considerável às versões futuras do «Apocalipse».

No meu artigo anterior sobre a experiência com a versão «Jornada para o Abismo», já tinha referido que, desde o seu lançamento até ao presente, as cenas cinematográficas de «Terra do Fim» têm vindo a apresentar uma curva de progresso contínuo, com um aumento constante tanto em termos de riqueza de detalhes como de densidade; na versão «Sonho Sombrio da Geada», a coordenação tornou-se visivelmente mais refinada.
Na minha opinião, nas versões mais antigas, as cenas do End serviam principalmente para transmitir informação, com o objetivo de garantir que os jogadores acompanhassem o ritmo do enredo ou de criar momentos emocionantes; hoje em dia, essas cenas assumem tarefas mais complexas, nomeadamente a construção de emoções e a criação de uma atmosfera cultural.
A sincronia rítmica entre a voz feminina da narração e as imagens é um exemplo típico, em que o momento em que a voz surge, o ritmo das pausas e o conteúdo das imagens se complementam mutuamente;As imagens do passado apresentadas durante a representação em que Tiflos conta a história dos três flocos de neve, bem como as pequenas interações, como quando Tiflos belisca o rosto adormecido do administrador junto à lareira, conferem à representação uma sensação de profundidade narrativa, do geral ao particular.

A transição da linguagem visual nas sequências oníricas também foi tratada de forma bastante elegante; as transições entre a realidade e o sonho realçam as diferenças de atmosfera, mantendo a legibilidade da informação, enquanto o céu vermelho-sangue e a aurora roxa e misteriosa constituem a linguagem visual do pesadelo.


A melhoria da qualidade da produção implica, normalmente, que a eficiência da colaboração e o discernimento estético da equipa em várias etapas — como a animação, o storyboard e a sincronização de áudio — estejam a evoluir em simultâneo.
Assim, quando analisado a partir de um ritmo operacional mais abrangente, o «Terreno Final» poderá estar a formar um modelo em que «as versões dos capítulos centrais maximizam a capacidade de produção, enquanto as versões dos capítulos não centrais servem para testar a experiência».
As versões dos capítulos centrais concentram-se no avanço da história principal e na expansão do universo da obra, exigindo a mobilização do máximo de recursos de desenvolvimento; as outras versões, por sua vez, experimentam novas mecânicas, exploram novos temas culturais e testam formas de representação mais diversificadas, num âmbito narrativo mais reduzido.
A primeira metade de «Sonho Misterioso do Gelo» constitui um exemplo deste modelo: sem interromper o ritmo da história principal, conseguiu desenvolver a narrativa da cultura Sami, introduzir uma nova forma de resolução de enigmas — o tiro com arco — e realizar uma experiência com o estilo narrativo conduzido pela narração.

Este ritmo em duas vertentes, de certa forma, conferiu às atualizações da versão do «Terreno do Fim» uma sensação de respiro.
A libertação gradual das versões dos capítulos centrais, aliada a testes flexíveis das versões intermédias, permite que os dois ritmos se alternem. Desta forma, o produto mantém a continuidade do fornecimento de conteúdos e, ao mesmo tempo, ganha espaço para experiências contínuas e evolução constante. Trata-se de uma escolha inteligente que, no que diz respeito ao ritmo de desenvolvimento, permite um equilíbrio entre intensidade e flexibilidade.
Pode dizer-se que, para um produto do tipo GaaS que requer uma exploração a longo prazo, a criação de um mecanismo sustentável de iteração de conteúdos é tão importante quanto o desempenho de qualquer versão individual; e, após meio ano, o estado de exploração apresentado por «The End» está a dar sinais de que esse mecanismo está gradualmente a tomar forma.
Conclusão
Voltando à questão inicial: se nos afastarmos do estilo tradicional chinês, será que ainda conseguiremos manter o controlo sobre o «Terreno do Fim»?
A julgar pela experiência vivida na primeira metade de «Sonho Sombrio da Geada», a resposta é afirmativa.
Mas acho que o que merece mais atenção é, na verdade, o que está por trás desta pergunta.
O «Endland» é um produto que requer uma gestão a longo prazo; um período prolongado implica que o fornecimento de conteúdos não pode parar, enquanto o mundo aberto e contínuo exige que cada novo mapa seja construído com recursos ambientais suficientes. Os temas criativos também precisam de trazer constantemente novidades, pelo que, mais cedo ou mais tarde, o «Endland» terá de enfrentar o desafio de criar conteúdos adaptados a diferentes contextos culturais.
Tal como referi anteriormente, o significado mais importante de «Sonho Misterioso do Gelo» reside no facto de comprovar a continuidade da capacidade de tratamento temático da Eagle Corner. Por outro lado, a delicadeza na apresentação do conteúdo é também um reflexo do progresso alcançado desde o lançamento do «Terra do Fim».

Sempre tive curiosidade em saber o que motiva a Eagle Corner a aperfeiçoar-se constantemente.
Na Feira de Jogos de Colónia, que terminou há pouco, Ryan, cofundador da Eagle角 Network, concedeu uma entrevista à imprensa internacional. A entrevista não foi muito longa, mas quando lhe perguntaram o que gostaria de dizer aos jogadores novos e antigos, ele respondeu:
«Quer se trate de jogadores que visitam Tara II pela primeira vez, quer de jogadores que já aqui viajam há meio ano, espero que todos possam sempre descobrir coisas novas, desfrutar de novas diversões e, em cada sessão de jogo, ter novas experiências.»
Talvez seja esta filosofia a razão pela qual o «Fim dos Tempos» continua a avançar.
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