Os jogos chineses: a reta final antes de conquistarem o mundo

No primeiro dia do Fórum de Desenvolvedores da Gamescom deste ano, o «Tea House» encontrou Amir Satvat, que acabara de apresentar o discurso de abertura, e conversou com ele sobre a expansão dos jogos chineses no mercado internacional.

Inesperadamente, a conversa levou a uma conclusão um pouco dolorosa: tendo em conta a qualidade atual dos jogos chineses, a nossa influência na indústria global talvez ainda não tenha conseguido acompanhar esse ritmo.

O nome de Amir — é provável que já o tenha visto várias vezes nestes últimos dias nas notícias relacionadas com Colónia. É diretor de expansão comercial da Tencent Games e, nos últimos anos, dedicou o seu tempo livre a ajudar milhares de profissionais da indústria dos videojogos na Europa e nos Estados Unidos a reencontrar emprego no meio de uma onda de despedimentos; a TGA chegou mesmo a atribuir-lhe o prémio de «Transformador da Indústria».Na palestra de abertura deste ano, ele utilizou uma série de dados para ilustrar as mudanças drásticas que a indústria global dos jogos está a atravessar, tendo também destacado repetidamente o desempenho de crescimento dos jogos chineses nos últimos anos. Nos últimos três anos, tem vindo frequentemente à China em missões de negócios, pelo que conhece bem a indústria europeia e norte-americana e possui um conhecimento bastante profundo dos jogos chineses.

Os jogos chineses: a reta final antes de conquistarem o mundo

Discurso de abertura de Amir Satvat em Colónia

Pedi-lhe que desse alguns conselhos aos programadores chineses que pretendem entrar nos mercados internacionais. A sua resposta foi simples: interajam mais. Participem em eventos como a GDC, a Gamescom e a DICE, e estabeleçam mais contactos com os seus pares internacionais.

Ele falou com muita sinceridade e, depois de ouvir, fiquei perplexo por meio segundo — não é precisamente isto que as empresas chinesas têm vindo a fazer nos últimos anos?

Como todos sabem, desde o ano passado que várias das principais empresas chinesas têm vindo a ocupar os maiores stands em locais privilegiados na feira de Colónia.Em comparação com a situação de 2023, em que era difícil encontrar jogos chineses, os jogos nacionais alcançaram, em apenas três anos, o centro das atenções desta feira de jogos, considerada a maior do mundo, e na noite de abertura começaram a surgir sucessivamente grandes produções nacionais capazes de conquistar aplausos a nível mundial — será que este crescimento quase explosivo da exposição mediática ainda não é suficiente? Só mais tarde é que percebi que ele se referia a outro nível de coisas.

Na semana seguinte, enquanto percorria a Colónia à procura de ângulos para a reportagem, vi como se os acontecimentos desta mesma altura do ano passado se repetissem nas notícias do setor — os títulos dos artigos do tipo «Os jogos chineses dominam a Colónia» sucediam-se sem parar,as pessoas voltaram a apresentar listas, contabilizando quantos jogos chineses apareceram na ONL, quantas empresas estiveram presentes e qual era o comprimento das filas nos stands dos jogos chineses.Não faltaram momentos de emoção, e a narrativa comemorativa foi idêntica, apenas os estandes estavam um pouco maiores do que no ano passado. Nem mesmo eu, o «Senhor da Casa de Chá», consegui escapar a essa onda de entusiasmo.

No entanto, comecei gradualmente a sentir algum mal-estar: não é que o aumento do número de exposições não seja importante, mas se queremos alcançar grandes resultados, não devemos contentar-nos apenas com estas «pequenas alegrias».

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O deslocamento escondido nos detalhes

Especialmente agora que a presença dos jogos chineses nas principais feiras mundiais é já um facto consumado, a questão de «quantos jogos serão apresentados» deixou de ser a mais relevante. A visibilidade é apenas uma das facetas da influência; o que é mais importante é saber qual o papel que os jogos chineses irão desempenhar num futuro mais distante e de que forma se irão interligar com a indústria dos jogos de Colónia e de todo o mundo.

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Desta perspetiva, muitos colegas partilham a mesma sensação este ano: é verdade que se podem ver jogos chineses em todos os recantos da Colónia — os cartazes publicitários gigantes continuam lá, e no pavilhão ToC a área dos stands das empresas chinesas duplicou, em geral, e as localizações são ainda mais centrais — mas há sempre uma estranha sensação de «estar presente, mas distante».

Este desfasamento pode ser analisado, respetivamente, sob a perspetiva do setor e dos intervenientes.

Comecemos pelo setor. As empresas chinesas marcam fortemente presença na «superfície» da feira — estandes, conferências de imprensa, palestras de programadores, não falta nada. No entanto, na «parte submersa», que é igualmente determinante para a densidade de informação de uma feira internacional do setor, a sua presença é visivelmente mais fraca — essa «parte submersa» refere-se ao convívio empresarial, ou seja, o que na indústria internacional dos jogos se designa frequentemente por «networking».

A indústria dos videojogos na Europa e nos Estados Unidos já desenvolveu um sistema de networking em feiras bastante maduro. O LinkedIn, o MeetToMatch, bem como as aplicações oficiais da Gamescom e da GDC, realizada no início deste ano, incluem plataformas sociais integradas.Nestas plataformas, é possível ver diretamente a empresa, o cargo, a área de atuação e a disponibilidade de cada pessoa, além de marcar diretamente um horário para um encontro. Todas as interações são transparentes, simples e eficientes, sem necessidade de grandes esforços para quebrar o gelo, constituindo, na prática, uma enorme lista de contactos do setor.

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Tomemos como exemplo o CEO do Centro de Exposições e Congressos de Colónia

Por exemplo, se quiser conhecer a situação do mercado de um determinado país, basta contactar diretamente um profissional desse país, enviar-lhe um convite e, após meia hora de conversa, a questão fica resolvida de forma rápida e eficaz.Tanto na Colónia como na GDC, é possível ver fileiras de mesas compridas nos recintos, ocupando uma área ainda maior do que os próprios stands de jogos. Não se destinam a servir de descanso para quem está cansado de passear, mas sim a permitir que as pessoas encontrem um local para se sentarem e negociarem a qualquer momento e em qualquer lugar.Fora do centro de conferências, também há uma grande quantidade de atividades de negócios pós-feira. Embora não pareçam muito «sérias», estas conversas podem ocorrer milhares de vezes por dia, e muitas oportunidades de distribuição, contactos com a imprensa e relações de cooperação comercial de longo prazo surgem precisamente desta forma.

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Fiz uma filtragem utilizando as etiquetas da aplicação da Gamescom: esta «lista de contactos» conta com milhares de pessoas; só entre os decisores de nível CXO de empresas de todos os tamanhos, de vários países, é possível contactar diretamente cerca de 500, enquanto o total de chineses, somados, ascende apenas a algumas dezenas.Nos grupos de pessoas que conversavam à margem do evento, também era raro ver rostos chineses — talvez por não estarem familiarizados com o processo, talvez por terem uma compreensão diferente da cultura social. Mas, seja qual for a razão, a ausência deste tipo de eventos significa, na verdade, perder a parte mais valiosa em termos de informação que as feiras internacionais têm para oferecer.

O que é ainda mais lamentável é que também se perdeu a oportunidade de contar a história dos jogos chineses aos programadores estrangeiros. Nos últimos anos, o interesse dos programadores estrangeiros pelos jogos chineses tem sido enorme.

Amir disse que, entre as muitas empresas estrangeiras que conhece, o documento que mais desejam ver é «Como compreender o mercado chinês». Também tenho amigos que trabalham no comércio internacional que me disseram que, este ano, o número de estrangeiros que vieram à China para a ChinaJoy foi sem precedentes, com mais de duzentas empresas estrangeiras inscritas no MeetToMatch;até mesmo ao visitar a feira em Colónia, era possível ouvir estrangeiros ao meu lado a comentar as suas experiências na ChinaJoy em julho. No entanto, também referiram que, ao virem pessoalmente à China, perante empresas chinesas que não estão muito habituadas a estabelecer contactos de forma proativa, muitas vezes não conseguem encontrar canais para estabelecer ligações.

Por isso, o verdadeiro significado daquela frase do Amir é: para que as empresas chinesas expandam a sua influência no setor, não basta concentrar-se apenas na visibilidade em grandes eventos — a cultura de intercâmbio com empresas estrangeiras não se limita às grandes empresas, mas abrange também as pequenas e médias empresas a todos os níveis, bem como a troca de experiências mais quotidiana entre os diversos projetos.A posição de destaque no pavilhão comprova que os jogos chineses chegaram; mas para se dizer que estão verdadeiramente «presentes», é preciso fazer muito mais.

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Ao exportar produtos, é preciso também exportar a cultura

No que diz respeito aos jogadores, a situação é semelhante: embora os jogos chineses estejam por todo o lado, por vezes os produtos chegam, mas o «contexto» não os acompanha.

No stand de «The Resist», essa sensação foi muito forte. Enquanto esperava na fila para experimentar o jogo, conversei com os jogadores à minha frente e atrás de mim: um era do Reino Unido e o outro, um alemão local. Ambos acharam o trailer muito interessante, mas como este não abordava em pormenor o contexto histórico e o material disponível no local também não o aprofundava, tiveram de se basear principalmente em suposições quanto ao conteúdo do jogo.A natureza pioneira deste produto talvez seja lembrada ainda muitos anos depois, pois foi a primeira vez que o tema histórico da Guerra de Resistência contra o Japão foi colocado no centro das atenções dos jogadores de todo o mundo. Se for possível alinhar bem o contexto histórico temporal, será possível ampliar ainda mais a identificação dos jogadores estrangeiros.

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O stand de «The Resistors» na Koelnmesse

A abordagem das grandes empresas é, relativamente, mais experiente. Por exemplo, o jogo «Yan Yun Shiliu Sheng», da NetEase, também apresenta um obstáculo de compreensão cultural para os jogadores estrangeiros, mas optou por transferir todo o cenário de estilo chinês para o mundo real, permitindo que os jogadores estrangeiros vivenciassem de forma imersiva a atmosfera cultural do jogo.O jogo da Tencent, «O País dos Anões de Lili», colocou um enorme «Wupa» no seu stand, tornando o cenário do País dos Anões e o seu tom de desenho animado, suave e reconfortante, imediatamente compreensíveis. Estas experiências na criação de contextos foram precisamente aperfeiçoadas, pouco a pouco, ao longo dos últimos anos, através da organização de feiras presenciais no país.

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«Os Dezasseis Sons de Yan Yun»

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«O País dos Pequeninos»

A compreensão do «contexto» do jogo por parte dos jogadores estrangeiros deve-se, em parte, às memórias históricas e culturais comuns; a outra parte — especialmente importante para os jogadores estrangeiros que estão a conhecer o jogo a partir do zero — deve ser construída gradualmente através de ações contínuas de lançamento e marketing.

No meu primeiro dia em Colónia, encontrei um funcionário de um restaurante de shawarma que usava uma t-shirt do «Blade & Soul Zero». Ele disse que tinha sido um presente que recebeu na Colónia do ano passado, que gostava muito deste jogo, que andava sempre a acompanhar as novidades relacionadas com ele e que também tinha visto o State of Play especial que a Sony organizou para o jogo.No entanto, os jogadores mais casuais que o rodeavam, para além da semana da Gamescom, quase não tinham acesso a notícias sobre este jogo.

No mercado nacional dos jogos, é natural encontrarmos entrevistas e declarações de figuras do setor, como Liang Qiwei e Feng Ji, e é fácil vernovidades sobre jogos como «Tide of Oblivion» e «Animal Punk» — já no mercado internacional, é necessária uma promoção mais proativa por parte das editoras para que essas vozes e novidades cheguem aos jogadores; caso contrário, acaba por ser apenas «uma aparição na Gamescom e, no resto do tempo, total invisibilidade».Acumular rapidamente exposição inicial é apenas o primeiro passo; as sessões de jogo ao vivo e os comunicados à imprensa que se seguem são, na verdade, a chave para transformar mais fãs casuais no estrangeiro em fãs incondicionais.

Isto também faz eco à questão frequentemente abordada na narrativa da expansão internacional dos jogos chineses, mas que até hoje carece de bons exemplos: como fazer com que os jogos chineses se integrem verdadeiramente no quotidiano dos jogadores estrangeiros, tornando-se piadas e parte da cultura popular, para, por sua vez, impulsionar as vendas. Ou, para usar um termo com que todos estão mais familiarizados, como realizar a «exportação cultural».

Na noite de abertura da ONL em Colónia, essa sensação foi particularmente forte: quando alguns jogos chineses que, aos nossos olhos, são grandes nomes entraram em cena, os aplausos foram relativamente escassos; por outro lado, quando o DLC de «The Witcher 3», que fechou o evento, foi apresentado, as pessoas à minha volta explodiram em uma ovação estrondosa — mesmo sendo um jogo com mais de dez anos.Em comparação, a sensação é inevitavelmente um pouco desoladora.

Neste sentido, já existem alguns exemplos anteriores que servem de referência, como as empresas de jogos independentes Mihoyo, Kuro e Eagle角, que dão grande importância às comunidades internacionais, criando comunidades de jogadores, organizando eventos presenciais e chegando a todos os cantos da cidade; oujogos competitivos como «CrossFire» e «Honor of Kings», que organizam torneios mundiais no estrangeiro — toda esta mestria é construída, pouco a pouco, no dia a dia.

É claro que os últimos anos não foram desperdiçados. Já identificámos, ao nível dos produtos, muitas das razões pelas quais estes não tiveram sucesso e fizemos progressos significativos: elevámos a qualidade e a criatividade a um nível que nos permite competir com os criadores de todo o mundo; explorámos temas como «A Viagem ao Oeste», o «wuxia», o «zhi guai» e até a Guerra da Resistência contra o Japão — temas que refletem verdadeiramente a expressão da cultura chinesa.

Muitos produtos já começaram a destacar-se. A seguir, a questão que se coloca é como fazer com que o jogo se integre mais profundamente na cultura dos jogadores estrangeiros através do seu lançamento.

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Ser alguém que vai direto ao ponto

Em última análise, quer se trate da «ausência invisível» no setor ou junto dos jogadores, por trás de tudo está a mesma razão: quando chegam ao mercado internacional, as empresas chinesas ainda não são muito hábeis, nesta fase, em fazer aquilo que implica «envolver-se de corpo e alma», ou seja, aproximar-se verdadeiramente dos jogadores e dos criadores.Estas são precisamente as competências que dominamos na perfeição no mercado interno, mas para as quais ainda não encontrámos uma forma de as implementar no estrangeiro.

Não é que os fabricantes chineses tenham de «integrar-se nos círculos estrangeiros». O que quero dizer é que os fabricantes e os produtos chineses são, neste momento, verdadeiramente fantásticos. O setor na Europa e nos Estados Unidos está a passar por uma transformação industrial e por grandes onda de despedimentos; os modelos de desenvolvimento tradicionais estão a enfraquecer gradualmente e todo o setor procura um novo rumo.Temos tecnologias exclusivas e uma metodologia própria que criámos; se não divulgarmos tudo isto ao mundo, não será como andar de roupa de festa à noite sem que ninguém veja?

Por exemplo, no fórum de desenvolvedores da gamescom dev deste ano, uma das apresentações que teve melhor acolhimento veio da equipa de tecnologia pública da Tencent Games. O jovem orador parecia bastante jovem e, no início, mostrou-se um pouco tímido, dizendo que «o meu inglês não é muito bom, mas vou dar o meu melhor».No entanto, o conteúdo da sua apresentação foi bastante interessante — a Tencent Games apresentou o GIGA, um agente de inteligência artificial genérico para jogos, desenvolvido com base em explorações no género FPS. Através da adoção de uma «arquitetura de dois cérebros», composta por um sistema de ação e um sistema de tomada de decisões, o agente é capaz de compreender a situação e avaliar o estado em ambientes de jogo complexos, podendo colaborar com os jogadores para completar tarefas diversificadas.

O recinto estava lotado; os programadores estrangeiros sentavam-se no chão ou ficavam até de pé para assistir à apresentação de uma hora na íntegra.Havia constantemente pessoas na plateia a levantar os telemóveis para fotografar os slides, e no final as perguntas foram bastante animadas. Ver esta cena foi bastante gratificante. Por outro lado, a declaração inicial não era realmente necessária e acabou por enfraquecer a energia do momento — uma boa tecnologia fala por si, independentemente do sotaque ou da forma de expressão.

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Outras apresentações da Tencent também revelaram mais aplicações de IA:A ligação automática de ossos e o skinning, apresentados sucessivamente no ano passado, foram este ano atualizados para uma linha de produção completa de IA para a criação de personagens 3D, denominada Motus AI, que inclui ligação de personagens, skinning, geração de movimentos multimodais e refinamento de movimentos. Além disso, superou o enorme desafio da animação de vestuário, reduzindo um trabalho que exigia de três a quatro dias de trabalho manual para apenas algumas horas, o que representa um aumento de eficiência superior a 8 vezes;Além disso, foi apresentada a solução de iluminação global de alto desempenho utilizada em «Rock Kingdom: World»; testes automatizados impulsionados por agentes de IA, entre outros.

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Tommy, o responsável pela categoria «Dev AI» desta edição da gamescom, fez comentários muito elogiosos, considerando que a apresentação da Tencent Games contribuiu para aumentar o conhecimento do setor sobre o desenvolvimento da IA noutros países — muitas das tecnologias e formas de aplicação da IA foram, para os estrangeiros, uma verdadeira «revelação».

Por mais fantásticas que sejam estas partilhas, ficamos sempre com a sensação de que faltou algo. Talvez seja devido à modéstia e à discrição características do caráter chinês, com receio de que o que apresentassem não fosse suficientemente «concreto»; assim, na GDC e na Gamescom deste ano, as apresentações das empresas chinesas centraram-se mais em soluções tecnológicas mais «técnicas», como a IA.

No entanto, áreas em que as empresas chinesas também se destacam — como a gestão a longo prazo, o marketing de jogos, a investigação de utilizadores e a análise de dados de projetos, entre outras —, são, na verdade, elementos que, quando apresentados, podem «surpreender» os programadores estrangeiros. Muitos dos temas abordados no setor deveriam, na verdade, ser tratados pelas empresas chinesas.

Por exemplo, em Colón, vimos a equipa de «Deep Sea Adventure 2» a discutir a metodologia para transformar a sequela numa propriedade intelectual de longo prazo, e também assistimos a uma apresentação sobre a operação a longo prazo de um jogo de navegador pouco conhecido — se substituíssemos estes casos de longo prazo por «Peace Elite» ou «League of Legends», o peso do tema seria imediatamente diferente.Só ao partilhar estas experiências é que se cria a oportunidade de, aos poucos, se tornarem num consenso global do setor e em melhores práticas — é assim que se define o poder de mobilização de um tema.

Em algumas das partilhas, as empresas chinesas são até uma espécie de «presença na sombra» — a metodologia dos fabricantes chineses tornou-se, na verdade, o processo padrão de muitas empresas, faltando apenas alguém que tornasse essa tendência explícita.Por exemplo, Juha Vainio, produtor executivo de «Control: Resonance», referiu na sua intervenção que realizaram mais de vinte testes com utilizadores durante o processo de desenvolvimento, em comparação com apenas dois na versão anterior. No início, fiquei surpreendido: desde quando é que os desenvolvedores de jogos AAA estrangeiros começaram a adotar iterações rápidas com base no feedback dos utilizadores, tal como acontece nos jogos para telemóvel chineses?

Mais tarde, ao conversar com Scott Junior, CPO da Funcom, descobri que o sistema da Tencent Games conta com uma equipa de investigação dedicada a ajudar os desenvolvedores terceiros a organizar testes com jogadores e a analisar dados dos utilizadores.O próprio jogo da Funcom, «Dune: Awakening», beneficiou imenso deste apoio, considerando que isto introduziu uma infraestrutura sem precedentes na indústria das consolas, tornando os conteúdos de qualidade mais acessíveis. Isto deveria, naturalmente, passar a fazer parte dos futuros padrões globais de desenvolvimento de jogos AAA.

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Também conversei com a Level Infinite, a marca de negócios de jogos internacionais da Tencent, que já criou uma rede de colaboração global que liga vários estúdios de jogos em todo o mundo e abrange todas as regiões.Com pessoal destacado em dezenas de países em todo o mundo, o sistema dispõe de diversos tipos de apoio, incluindo conteúdo, tecnologia de distribuição, estudos de mercado e análises regionais: pode ajudar os programadores globais a otimizar as páginas de destino dos seus sites oficiais através de tecnologia de IA, bem como a estabelecer ligações com recursos de mercado específicos de cada país, tais como influenciadores e comunidades de jogadores.

Peço desculpa por ter falado tanto da Tencent. Mas, neste momento em Colónia, a Tencent é, de facto, uma das empresas chinesas que mais se tem empenhado este ano no setor: na zona de exposições ToB do Pavilhão 4, a Tencent Games e a Level Infinite ocuparam os dois maiores stands, que estavam praticamente sempre cheios de pessoas a discutir negócios.Uma rede capaz de ligar verdadeiramente empresas de todo o mundo, grandes e pequenas, e de interligar toda a cadeia de valor do setor, está a tomar forma aqui.

Os jogos chineses: a reta final antes de conquistarem o mundo

A Tencent é a que avança mais rapidamente, mas este sinal não se limita, de forma alguma, a uma única empresa: as empresas chinesas que pretendem fazer negócios no estrangeiro e alargar o seu impacto global têm ainda muito espaço para se desenvolverem.

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Não te consideres um estranho

Em última análise, intitulei este artigo «O Último Quilómetro» porque a maioria das observações apresentadas anteriormente não se refere a obstáculos intransponíveis ou difíceis de superar, mas sim a questões de mentalidade — ao superar a timidez, livrar-se do fardo das barreiras culturais e tomar a iniciativa, é possível abrir caminho para novas oportunidades.Nesta época em que a indústria dos jogos chinesa está no seu auge e o mercado global apresenta as maiores incertezas, devemos empenhar-nos em ações que consolidem a nossa influência.

Todos nós sentimos isso: devido à situação do mercado no passado, a indústria dos jogos na China esteve reprimida durante muitos anos; tanto os jogadores como os profissionais do setor nutriam uma grande admiração pelo mercado estrangeiro, chegando mesmo a vê-lo com olhos de admiração. Mas os tempos estão a mudar.

Nos últimos três a cinco anos, a indústria dos jogos chinesa já superou, na verdade, a parte mais difícil: atingir um nível de qualidade aceitável a nível do produto; no que diz respeito à gestão a longo prazo e à comunidade de jogadores, desenvolveu inúmeras tecnologias e estratégias que, para o mercado internacional, podem ser consideradas inovadoras; e ousou colocar os seus jogos em destaque, para receber a atenção mundial.

Já não precisamos de encarar os mercados internacionais como uma montanha a conquistar, mas sim como o próximo mercado a explorar; podemos até considerar-nos «locais» naqueles locais e encarar com mais serenidade as diversas diferenças culturais e linguísticas.As grandes artérias que conduzem ao mundo já estão abertas; agora, o que se impõe é construir os capilares — são estes, de facto, a chave para que o organismo funcione verdadeiramente de forma dinâmica.

Já estão a surgir novas iniciativas. A exposição de arte «Worlds of Play», organizada pela Tencent este ano durante a Gamescom, reuniu 41 jogos de mais de 20 estúdios de todo o mundo — «Black Myth: Wukong», «Operation Delta»«Blade & Soul Zero», «Assassin’s Creed» e «Elden Ring», entre outros títulos de renome, cujas criações artísticas foram expostas e disponibilizadas gratuitamente aos jogadores.

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Ao contrário de algumas exposições de arte de jogos a que já assistimos, esta não se destina a promover novos jogos, mas sim a permitir que os jogadores que visitam a exposição se acalmem e apreciem as obras num ritmo tranquilo, permitindo-lhes, através da criação artística, vislumbrar um «contexto» do setor que a Tencent Games e os seus parceiros globais criaram em conjunto ao longo de muitos anos.À primeira vista, estes produtos parecem muito diversos em termos de jogabilidade, modelos de negócio, cultura e região, mas, no fundo, partilham valores altamente consistentes ao estilo da Tencent — dedicar-se profundamente a uma direção a longo prazo, sem receio de se questionar, ser capaz de apresentar continuamente novidades aos jogadores e, assim, superar os períodos difíceis do setor.

Neste espaço, não se estabelece uma hierarquia com base na plataforma ou na origem cultural, mas sim se reclassificam e apresentam os jogos através de uma perspetiva própria dos jogos chineses. Os espectadores estrangeiros que se deram ao trabalho de procurar este recinto, situado a alguma distância do Centro de Exposições de Colónia, eram quase todos jogadores experientes; esta exposição permitiu-lhes conhecer outra forma, mais aberta, de apresentar a arte dos videojogos.Na edição deste ano da Gamescom, foram montados stands ainda mais requintados e, graças à qualidade dos produtos aperfeiçoada ao longo de muitos anos, as empresas chinesas continuaram a avançar com os seus novos lançamentos, conquistando os aplausos merecidos dos jogadores; ao mesmo tempo, o ecossistema da Tencent Games continua, nos bastidores, a reestruturar o discurso da indústria dos jogos chineses.

Num futuro previsível, o jogo «The Origin’s Knot», apresentado pela primeira vez este ano na Gamescom, mostra-nos que mesmo uma empresa como a miHoYo, que já possui uma forte identidade de marca, está a ajustar ativamente o seu rumo, a expandir os seus temas e a entrar no terreno em que os grandes títulos internacionais se destacam, para enfrentar a concorrência de frente.

Xu Guang, diretor-geral do Departamento de Parcerias K1 da Tencent Interactive Entertainment, também fez recentemente declarações semelhantes, afirmando que pretende que a série «CrossFire», um IP nacional, se conecte com o mundo no futuro através do género AAA, criando produtos de «globalização nativa».

A forma como estas grandes empresas lançam os projetos das novas gerações dos seus grandes títulos atingiu já um nível diferente do passado, e os resultados desta série de projetos irão concretizar-se sucessivamente nos próximos anos.

Por isso, no próximo ano, espero sinceramente que a narrativa das reportagens sobre eventos como a Gamescom, a TGA e a GDC apresente mais variedade: deixemos de falar sobre quantos jogos chineses participaram e passemos a falar sobre o quanto os estrangeiros ficaram impressionados e o impacto que isso teve em toda a indústria.

Mesmo sem entrar na narrativa grandiosa de «reivindicar o poder de definição», é possível estabelecer ligações e exercer influência, injetando mais mudanças lideradas pela China neste mercado global de jogos que parece estar a «estabilizar-se» gradualmente.

Esta é a direção que mais me interessa.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/220418

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游茶妹儿
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