Los videojuegos chinos: el último tramo antes de conquistar el mundo

El primer día del Foro de Desarrolladores de la Gamescom de este año, el redactor de «Teahouse» se encontró con Amir Satvat, que acababa de presentar el discurso de apertura, y charló con él sobre la expansión internacional de los videojuegos chinos.

Contra todo pronóstico, la conversación nos llevó a una conclusión un tanto dolorosa: a juzgar por la calidad actual de los videojuegos chinos, es posible que nuestra influencia en el sector a nivel mundial aún no haya llegado a estar a la altura.

Es posible que hayas visto el nombre de Amir varias veces estos días en las noticias relacionadas con Colonia. Es el director de expansión comercial de Tencent Games y, en los últimos años, ha dedicado su tiempo libre a ayudar a miles de profesionales del sector de los videojuegos de Europa y Estados Unidos a encontrar un nuevo empleo en medio de la ola de despidos; además, la TGA le otorgó el premio «Innovador del sector».En el discurso inaugural de este año, utilizó una serie de datos para ilustrar los drásticos cambios que está experimentando la industria mundial de los videojuegos, y destacó en repetidas ocasiones el crecimiento que han experimentado los videojuegos chinos en los últimos años. Ha viajado con frecuencia a China por motivos de trabajo durante los últimos tres años, por lo que conoce bien tanto el sector europeo y estadounidense como el chino.

Los videojuegos chinos: el último tramo antes de conquistar el mundo

Discurso inaugural de Amir Satvat en Colonia

Le pedí que diera algunos consejos a los desarrolladores chinos que quieren entrar en los mercados internacionales. Su respuesta fue muy sencilla: relacionarse más. Acudir a eventos como la GDC, la Gamescom de Colonia o la DICE, y establecer contactos con compañeros del sector en el extranjero.

Lo planteó con mucha sinceridad y, al escucharlo, me quedé atónito durante medio segundo: ¿no es eso precisamente en lo que se han centrado las empresas chinas en los últimos años?

Todo el mundo lo sabe. Desde el año pasado, varias de las principales empresas chinas se han hecho con los stands más grandes en las mejores ubicaciones de Colonia.En comparación con la situación de 2023, cuando los videojuegos chinos eran difíciles de encontrar, los títulos nacionales han logrado en solo tres años situarse en el centro del escenario de esta feria, la más importante del mundo dedicada a los videojuegos, y en la noche de inauguración ya se presentaron sucesivamente grandes éxitos nacionales capaces de ganarse el aplauso mundial. ¿Acaso no es suficiente este crecimiento casi explosivo de la visibilidad? No fue hasta más tarde cuando me di cuenta de que se refería a otro aspecto.

Durante la semana siguiente, mientras recorría Colonia en busca de ángulos para mis reportajes, veía cómo se repetían en la prensa especializada acontecimientos que parecían haber ocurrido justo en este mismo momento del año pasado: los titulares del tipo «Los videojuegos chinos acaparan Colonia» se sucedían sin cesar,la gente volvía a sacar listas para contabilizar cuántos videojuegos chinos se habían presentado en la ONL, cuántas empresas habían acudido y cuánto medían las colas ante los stands chinos.No había mucha diferencia en el entusiasmo desbordante, y la narrativa de celebración era idéntica, solo que los stands eran un poco más grandes que el año pasado. Ni siquiera yo mismo, el autor de «Teahouse», pude escapar a esa corriente en ese ambiente.

Sin embargo, poco a poco empecé a sentir cierta inquietud: no es que el hecho de que haya más exposiciones no sea importante, pero si queremos lograr grandes resultados, no deberíamos conformarnos solo con estas «pequeñas alegrías».

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Desajustes ocultos en los detalles

Sobre todo ahora que la presencia de los videojuegos chinos en las principales ferias internacionales es ya un hecho consumado, la cuestión de «cuántos participan» ya no es lo más relevante. La visibilidad es solo una faceta de la influencia; lo más importante es: qué papel desempeñarán los videojuegos chinos en un futuro más a largo plazo y de qué manera se conectarán con la industria de los videojuegos de Colonia y del resto del mundo.

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Desde este punto de vista, muchos compañeros del sector comparten esta misma sensación este año: es cierto que se pueden ver videojuegos chinos por todos los rincones de Colonia —las vallas publicitarias gigantes siguen ahí, y en el pabellón ToC la superficie de los stands de los fabricantes chinos se ha duplicado en general y su ubicación es aún más céntrica—, pero siempre queda esa extraña sensación de «estar presente pero alejado».

Este desajuste puede analizarse desde dos perspectivas: la del sector y la de los participantes.

Hablemos primero del sector. Las empresas chinas tienen una presencia muy destacada en la «superficie» de la feria —stands, presentaciones y charlas de desarrolladores, no falta nada—. Sin embargo, en la «parte sumergida», que también determina la densidad de información de una feria sectorial en el extranjero, su presencia es notablemente menor; esta «parte sumergida» es el contacto social empresarial, lo que en el sector de los videojuegos en el extranjero se conoce como «networking».

El sector de los videojuegos en Europa y Estados Unidos ya ha desarrollado un sistema de networking en ferias bastante consolidado. LinkedIn, MeetToMatch, así como las aplicaciones oficiales de la Gamescom y de la GDC celebrada a principios de este año, incorporan plataformas sociales.En estas plataformas puedes ver directamente la empresa, el cargo, el ámbito de actividad y la disponibilidad de una persona, además de concertar directamente una cita para reunirte con ella. Todas las interacciones se desarrollan de forma abierta, sencilla y eficaz, sin necesidad siquiera de romper el hielo, lo que, en la práctica, constituye una enorme agenda de contactos del sector.

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Tomemos como ejemplo al director general del recinto ferial de Colonia

Por ejemplo, si quieres conocer la situación del mercado de un país, basta con localizar directamente a un profesional de ese país, enviarle una invitación y, tras media hora de conversación, el asunto queda resuelto de forma clara y concisa.Tanto en Colonia como en la GDC, se pueden ver hileras de mesas alargadas en los recintos, que ocupan incluso más espacio que los propios stands de videojuegos. No están pensadas para que la gente descanse tras un largo recorrido, sino para que puedan sentarse en cualquier momento y lugar a negociar.Fuera del recinto del centro de conferencias también se celebran numerosas actividades empresariales tras la feria. Aunque no parezcan demasiado «serias», es posible que cada día tengan lugar miles de conversaciones de este tipo, y muchas oportunidades de distribución, contactos con los medios de comunicación y relaciones comerciales a largo plazo surgen precisamente así.

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Hice una búsqueda por etiquetas en la aplicación de la Feria de Videojuegos de Colonia: esta «agenda de contactos» cuenta con miles de personas; solo entre los altos directivos (CXO) de empresas de todos los tamaños y países, se puede llegar directamente a cerca de 500, mientras que los chinos, en total, solo suman unas pocas decenas.Entre los grupos de personas que conversaban al margen del recinto, tampoco se veían muchos rostros chinos; quizá por desconocimiento de los procedimientos, quizá por una diferente percepción de la cultura social. Pero, sea cual sea la razón, ausentarse de este tipo de eventos supone, en realidad, perderse la parte de mayor valor informativo de las ferias internacionales.

Lo que es aún más lamentable es que también se haya perdido la oportunidad de dar a conocer la historia de los videojuegos chinos a los desarrolladores extranjeros. En los últimos años, el interés de los desarrolladores extranjeros por los videojuegos chinos ha sido enorme.

Amir dice que, de todas las empresas extranjeras que conoce, el documento que más les interesa es «Cómo conocer el mercado chino». Algunos amigos que se dedican al comercio internacional también me han comentado que este año el número de extranjeros que han acudido a ChinaJoy ha sido sin precedentes, y que más de doscientas empresas extranjeras se han inscrito en MeetToMatch;incluso mientras visitaba la feria de Colonia, se podía oír a los extranjeros de al lado comentar sus experiencias en la ChinaJoy de julio. Sin embargo, también mencionaron que, al venir en persona a China, ante empresas chinas que no suelen tomar la iniciativa a la hora de establecer contactos, muchas veces no encuentran la forma de establecer vínculos.

Por eso, lo que Amir realmente quiso decir es que, para que los fabricantes chinos amplíen su influencia en el sector, no basta con centrarse únicamente en la visibilidad en los grandes eventos: la cultura de intercambio con las empresas extranjeras no se limita a las grandes empresas, sino que abarca también a las pymes de todos los niveles y a la comunicación más cotidiana entre los distintos proyectos.El lugar destacado en el pabellón demuestra que los videojuegos chinos han llegado; pero para estar realmente «presentes», hay que hacer mucho más.

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Además de exportar productos, también hay que exportar cultura

En lo que respecta a los jugadores, la situación es similar: aunque los videojuegos chinos están presentes por todas partes, a veces llegan los productos, pero el «contexto» no los acompaña.

En el stand de «The Resist», esta sensación era muy intensa. Mientras hacía cola para probar el juego, charlé con los jugadores que tenía delante y detrás: uno era del Reino Unido y el otro, un alemán de la zona. Habían visto el tráiler y les había parecido interesante, pero como este no explicaba en detalle el contexto histórico y el material del stand tampoco lo desarrollaba, tenían que basarse más bien en conjeturas sobre el contenido del juego.Es posible que el carácter pionero de este producto se recuerde incluso muchos años después, ya que ha sido el primero en situar el tema histórico de la Guerra de Resistencia contra Japón en el punto de mira de los jugadores de todo el mundo; si se lograra ajustar bien el contexto histórico y temporal, se podría amplificar aún más la resonancia entre los jugadores extranjeros.

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El stand de «Resistentes» en la Feria de Colonia

Las grandes empresas suelen actuar con mayor astucia. Por ejemplo, el juego de NetEase «Yan Yun Shiliu Sheng» también presenta un umbral de comprensión cultural para los jugadores extranjeros, por lo que optaron por trasladar al mundo real todo un escenario de estilo chino, permitiendo así a los jugadores extranjeros sumergirse de lleno en su atmósfera cultural.Tencent, con su juego «El país de los enanos de Lili», colocó un enorme «Upa» en su stand, lo que hizo que el concepto del país de los enanos y el tono de dibujos animados, tierno y reconfortante, resultaran más evidentes a simple vista. Estas experiencias en la creación de contextos se han ido perfeccionando poco a poco a lo largo de estos últimos años en las ferias presenciales celebradas en el país.

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«Los dieciséis sonidos de Yan Yun»

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«El país de los enanos»

Para que los jugadores extranjeros comprendan el «contexto» del juego, la mitad proviene de la memoria histórica y cultural compartida; la otra mitad —especialmente importante para aquellos jugadores extranjeros que empiezan a conocer el juego desde cero— debe construirse poco a poco mediante acciones continuas de distribución y marketing.

El primer día que llegué a la Comiket, me encontré con un empleado de un restaurante de shawarma que llevaba una camiseta de «Blade & Soul Zero». Me dijo que era un regalo que le habían dado el año pasado en la Comiket, que le encantaba ese juego, que siempre estaba al tanto de las novedades y que también había visto el State of Play especial que Sony había organizado para él.Sin embargo, los jugadores más ocasionales y casuales que le rodeaban apenas tenían noticias del juego, salvo durante esa semana de la Gamescom.

En el mercado nacional de los videojuegos, es habitual encontrar entrevistas y declaraciones de figuras del sector como Liang Qiwei o Feng Ji, y es fácil verlas últimas novedades de títulos como *Tide of Annihilation* o *Animal Punk*; sin embargo, en el mercado internacional, se necesita un impulso más activo por parte de los distribuidores para que estas voces y novedades lleguen a los jugadores; de lo contrario, se convierte en «aparecer en la Gamescom y pasar desapercibido el resto del tiempo».Acumular rápidamente exposición inicial es solo el primer paso; las pruebas de juego presenciales posteriores y los comunicados de prensa son la clave para convertir a más seguidores ocasionales extranjeros en fans incondicionales.

Esto también se hace eco de una cuestión que se menciona a menudo en el contexto de la expansión internacional de los videojuegos chinos, pero para la que aún faltan buenos ejemplos: cómo lograr que los videojuegos chinos se integren de verdad en la vida cotidiana de los jugadores extranjeros, se conviertan en memes y en parte de la cultura popular, y que esto, a su vez, impulse las ventas. O, por utilizar un término que nos resulte más familiar, cómo llevar a cabo la «exportación cultural».

En la noche inaugural de la ONL de Colonia, esta sensación fue especialmente intensa: cuando se presentaron algunos videojuegos chinos que, a nuestro parecer, eran bastante importantes, los aplausos fueron relativamente escasos; sin embargo, cuando se presentó el DLC de «The Witcher 3», que cerró el evento, la gente a mi alrededor estalló en una ovación atronadora, a pesar de que se trata de un juego con más de diez años de antigüedad.En comparación, la sensación es inevitablemente un poco desoladora.

En este sentido, ya existen algunos ejemplos a seguir, como los desarrolladores de videojuegos independientes Mihoyo, Kuro y Eagle角, que dan mucha importancia a las comunidades internacionales: crean comunidades de jugadores, organizan eventos presenciales y llegan a todos los rincones; oproductos competitivos como «CrossFire» y «Honor of Kings», que organizan torneos mundiales en el extranjero: todo este éxito se va forjando poco a poco día a día.

Por supuesto, estos últimos años no han sido en vano. Ya hemos identificado muchas de las razones por las que nuestros productos «no han tenido éxito» y hemos logrado avances significativos: hemos elevado la calidad y la creatividad hasta un nivel que nos permite competir con los desarrolladores de todo el mundo; además, hemos explorado temas que reflejan verdaderamente la cultura china, como «El viaje al Oeste», las historias de artes marciales, los relatos de lo sobrenatural e incluso la Guerra de Resistencia contra el Japón.

Muchos productos ya han empezado a destacar. A continuación, el siguiente reto es cómo lograr, mediante su lanzamiento, que el juego se integre aún más en la cultura de los jugadores extranjeros.

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Sé una persona que va al grano

En definitiva, tanto la «ausencia invisible» dirigida al sector como la dirigida a los jugadores se deben a una misma razón: cuando los fabricantes chinos se adentran en el mercado internacional, en esta etapa aún no se les da muy bien hacer esas cosas que implican «ensuciarse las manos» y acercarse de verdad a los jugadores y a los desarrolladores.Estas son precisamente las habilidades que dominamos a la perfección en el mercado nacional, pero para las que aún no hemos encontrado la forma de ponerlas en práctica en el extranjero.

No es que los fabricantes chinos tengan que «integrarse en los círculos extranjeros». Lo que quiero decir es que los fabricantes y los productos chinos son ahora realmente impresionantes. El sector en Europa y Estados Unidos está atravesando una transformación industrial y grandes recortes de plantilla; los antiguos modelos de desarrollo se están desmoronando poco a poco y todo el sector está buscando un nuevo rumbo.Tenemos tecnología exclusiva y una metodología propia que hemos creado; si no se lo contamos al mundo entero, ¿no sería como ir vestido de gala en plena noche?

Por ejemplo, en el foro de desarrolladores de la gamescom de este año, una de las ponencias mejor valoradas fue la del equipo de tecnología común de Tencent Games. El joven ponente parecía bastante joven y se mostró algo cohibido al principio, diciendo que «no se le daba muy bien el inglés, pero que lo haría lo mejor posible».Sin embargo, el contenido de su ponencia fue realmente interesante: Tencent Games presentó GIGA, un agente de juego genérico basado en la investigación de los juegos FPS. Mediante una «arquitectura de doble cerebro» que combina un sistema de movimiento y un sistema de toma de decisiones, este agente es capaz de comprender la situación y evaluar el estado en entornos de juego complejos, así como de colaborar con los jugadores para completar tareas muy variadas.

La sala estaba abarrotada; los desarrolladores extranjeros se sentaban en el suelo o incluso permanecían de pie durante toda la charla, que duró una hora.Desde el público, la gente no paraba de levantar el móvil para hacer fotos de las diapositivas, y al final hubo una gran participación en la ronda de preguntas. Ver esta escena me llenó de orgullo. Sin embargo, la declaración inicial no era realmente necesaria y, de hecho, restó fuerza al momento: una buena tecnología habla por sí misma, sin necesidad de acentos ni de expresiones verbales.

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Otras ponencias de Tencent también mostraron más aplicaciones de la IA:el sistema de atado y skinning automático, que se fue presentando a lo largo del año pasado, se ha actualizado este año para convertirse en un flujo de trabajo completo de IA para la creación de personajes en 3D, denominado Motus AI, que incluye el atado de personajes, el skinning, la generación de movimientos multimodales y el retoque de movimientos; además, ha superado el gran reto que supone la animación de vestuario, reduciendo un trabajo que antes requería de tres a cuatro días de trabajo manual a tan solo unas horas, lo que supone un aumento de la eficiencia de más de ocho veces;además, la solución de iluminación global de alto rendimiento utilizada en «El Reino de Lock: El Mundo»; pruebas automatizadas impulsadas por agentes de IA, entre otras.

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Tommy, responsable de la categoría de IA para desarrolladores en esta edición de la gamescom, se mostró muy elogioso y consideró que la presentación de Tencent Games había ampliado el conocimiento del sector sobre el desarrollo de la IA en otros países; muchas de las tecnologías y formas de aplicación de la IA resultaron «reveladoras» para el público extranjero.

Por muy interesantes que sean estas presentaciones, siempre se queda uno con ganas de más. Quizá sea por la modestia y la discreción propias del carácter chino, o por el temor a que lo que se presente no sea lo suficientemente «sustancioso», pero en la GDC y en la Gamescom de este año, las presentaciones de los desarrolladores chinos se han centrado más en soluciones tecnológicas más «técnicas», como la inteligencia artificial.

Sin embargo, aspectos en los que los fabricantes chinos también destacan —como la gestión a largo plazo, el marketing de videojuegos, el estudio de los usuarios y el análisis de datos de proyectos—, son en realidad elementos que, una vez dados a conocer, pueden «sorprender» a los desarrolladores extranjeros. Muchos de los temas que se tratan en el sector deberían ser abordados, en realidad, por las empresas chinas.

Por ejemplo, en Colonia vimos al equipo de «Deep Sea Expedition 2» hablar sobre la metodología para convertir una secuela en una franquicia a largo plazo, y también vimos cómo un juego web poco conocido abordaba la gestión a largo plazo; si sustituyéramos estos ejemplos a largo plazo por «Peacekeeper Elite» o «League of Legends», la relevancia del tema cambiaría de inmediato.Solo al dar a conocer estas experiencias tendremos la oportunidad de que, poco a poco, se conviertan en un consenso global del sector y en buenas prácticas; así es como se establece el poder de atracción de un tema.

Incluso en algunas de las ponencias, las empresas chinas eran una especie de «presencia en la sombra»: la metodología de los fabricantes chinos se ha convertido, de hecho, en el proceso estándar de muchas empresas, solo que faltaba alguien que dejara clara esta tendencia.Por ejemplo, Juha Vainio, productor ejecutivo de *Control: Resonance*, mencionó en su intervención que durante el proceso de desarrollo llevaron a cabo más de veinte pruebas con usuarios, mientras que, en comparación, en la entrega anterior solo se realizaron dos. Al principio me sorprendió: ¿desde cuándo los desarrolladores de juegos AAA extranjeros también han empezado a aplicar iteraciones rápidas basadas en la retroalimentación de los usuarios, al igual que los juegos móviles chinos?

Más tarde, tras hablar con Scott Junior, director de productos (CPO) de Funcom, descubrí que el sistema de Tencent Games cuenta con un equipo de investigación especializado en ayudar a los desarrolladores externos a organizar pruebas con jugadores y analizar los datos de los usuarios.El propio «Dune: Awakening» de Funcom se ha beneficiado enormemente de esta ayuda, y consideran que ha aportado una infraestructura sin precedentes al sector de las consolas, haciendo que los contenidos de calidad sean más accesibles. Esto debería formar parte de los estándares futuros de desarrollo de los títulos AAA a nivel mundial.

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También he hablado con Level Infinite, la marca de Tencent dedicada al negocio internacional de los videojuegos, que ya ha tejido una red de colaboración global que conecta a numerosos estudios de videojuegos de todo el mundo y abarca todas las regiones.Cuentan con personal destinado en docenas de países de todo el mundo y, dentro de su sistema, ofrecen todo tipo de apoyo en materia de contenidos, tecnología de distribución, estudios de mercado y análisis regionales: pueden ayudar a los desarrolladores independientes de todo el mundo a optimizar las páginas de destino de sus sitios web oficiales mediante tecnología de IA, así como a conectar con recursos de mercado específicos de cada país, como influencers o comunidades de jugadores.

Perdón por hablar tanto de Tencent. Pero, en esta edición de la feria de Colonia, Tencent es, sin duda, uno de los fabricantes chinos que más se ha esforzado este año en el ámbito empresarial: en la zona ToB del pabellón 4, Tencent Games y Level Infinite ocupaban los dos stands más grandes, que estaban llenos de gente dispuesta a hablar de negocios prácticamente en todo momento.Aquí se está gestando una red capaz de conectar realmente a empresas de todo el mundo, grandes y pequeñas, y de tender puentes entre los distintos eslabones de la cadena de valor del sector.

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Tencent es la que avanza más rápido, pero esta señal no se limita en absoluto a una sola empresa: los fabricantes chinos que deseen hacer negocios en el extranjero y ampliar su influencia global aún tienen un amplio margen de maniobra.

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No te sientas como un extraño

En definitiva, he titulado este artículo «El último kilómetro» porque la mayoría de las observaciones anteriores no se refieren a obstáculos insuperables ni a retos difíciles de abordar, sino más bien a una cuestión de mentalidad: si superamos la timidez, nos liberamos de la carga de las barreras culturales y tomamos la iniciativa, podremos abrirnos más espacios.En esta época en la que el sector de los videojuegos en China es más dinámico que nunca y el mercado mundial presenta mayores incertidumbres, hay que hacer más cosas que permitan consolidar nuestra influencia.

Todos lo hemos notado: debido a la situación del mercado en el pasado, el sector de los videojuegos en China se vio reprimido durante muchos años, y tanto los jugadores como los profesionales del sector sentían una gran admiración, incluso una especie de admiración reverencial, por los mercados extranjeros. Pero los tiempos cambian.

En los últimos tres o cinco años, la industria china de los videojuegos ya ha superado la parte más difícil: ha logrado alcanzar un alto nivel de calidad en sus productos; en cuanto a la gestión a largo plazo y las comunidades de jugadores, ha desarrollado numerosas técnicas y estrategias que, para el extranjero, pueden considerarse innovadoras; y se ha atrevido a sacar sus juegos a la luz pública para atraer la atención mundial.

Ya no tenemos por qué considerar los mercados extranjeros como una montaña que hay que conquistar, sino como el próximo mercado por explorar; incluso podemos considerarnos «gente de allí» y abordar con mayor serenidad las diversas diferencias culturales y lingüísticas.Las grandes arterias que conducen al mundo ya están abiertas; ahora lo que hay que construir son los capilares, que son la clave para que el organismo funcione realmente con vitalidad.

Ya se están llevando a cabo nuevas iniciativas. La exposición artística «Worlds of Play», organizada este año por Tencent durante la Gamescom de Colonia, reúne 41 títulos de más de 20 estudios de todo el mundo —entre los que se incluyen «Black Myth: Wukong», «Operation Delta»«Blade & Soul Zero», «Assassin’s Creed» y «Elden Ring», entre otros títulos conocidos, y que se puede visitar de forma gratuita.

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A diferencia de otras exposiciones de arte de videojuegos que hemos visto, esta no tiene como objetivo promocionar nuevos juegos, sino permitir que los jugadores que acuden a la exposición se relajen y contemplen las obras a un ritmo pausado, para que, a través de la creación artística, puedan percibir el «contexto» del sector que Tencent Games y sus socios globales han creado conjuntamente a lo largo de muchos años.A primera vista, estos productos parecen muy diversos en cuanto a jugabilidad, modelo de negocio, cultura y región, pero en el fondo comparten los valores característicos de Tencent: dedicarse a fondo a una dirección a largo plazo, sin miedo a replantearse lo establecido, ser capaces de ofrecer continuamente novedades a los jugadores y superar los periodos difíciles del sector.

En este espacio, no se establece un orden de importancia en función de la plataforma o el origen cultural, sino que los videojuegos se reclasifican y se presentan desde una perspectiva propia de los videojuegos chinos. Los espectadores extranjeros que se tomaron la molestia de acudir a este recinto, situado a cierta distancia del Centro de Exposiciones de Colonia, eran en su mayoría jugadores experimentados; esta exposición les permitió descubrir otra forma más abierta de presentar el arte de los videojuegos.En la edición de este año de la Gamescom, se han montado stands aún más elaborados y, gracias a la calidad de sus productos forjada a lo largo de muchos años, las empresas chinas siguen avanzando con sus novedades, ganándose el aplauso merecido de los jugadores; mientras tanto, el ecosistema de Tencent Games sigue reconfigurando entre bastidores el discurso de los videojuegos chinos.

Y, en un futuro previsible, «The Origin’s Knot», presentado por primera vez este año en Colonia, nos muestra que incluso una empresa como miHoYo, que ya cuenta con una fuerte identidad de marca, está ajustando activamente su rumbo, ampliando su abanico de temas y adentrándose en el terreno en el que más destacan los grandes éxitos internacionales para enfrentarse a ellos de frente.

Xu Guang, director general del Departamento de Colaboraciones K1 de Tencent Interactive Entertainment, también hizo hace poco unas declaraciones similares: su objetivo es que la serie «CrossFire», una franquicia muy popular en el país, conecte con el mundo en el futuro a través de los títulos de categoría AAA y se convierta en un producto de «globalización nativa».

La forma en que estas grandes empresas abordan la creación de sus nuevas superproducciones ha alcanzado un nivel sin precedentes, y los frutos de este trabajo se irán viendo en los próximos años.

Por eso, el año que viene espero de todo corazón que la cobertura periodística de eventos como la Gamescom, los TGA y la GDC ofrezca una perspectiva más variada: que ya no hablemos de cuántos videojuegos chinos han llegado, sino de hasta qué punto han impresionado a los extranjeros y de cómo han influido en todo el sector.

Incluso sin entrar en narrativas grandiosas como la de «arrebatar el poder de definición», se puede establecer vínculos e ejercer influencia para inyectar más cambios liderados por China en este mercado global de los videojuegos que parece estar «consolidándose» poco a poco.

Esta es la dirección que más me gustaría que se tomara.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/220416

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游茶妹儿
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