¿Cómo consigue este juego independiente para un público reducido enganchar a los jugadores con su estilo artístico delicado y su jugabilidad al estilo «Souls»? Entrevista con el productor de «Star Journey»

La primera impresión que da «Viaje estelar» es de suavidad.

Las ilustraciones, de estilo pintado a mano, se despliegan desde una perspectiva isométrica de 45 grados; los tonos son luminosos y la imagen tiene la textura de un óleo; si nos fijamos solo en las pinceladas, parece un juego de gran belleza.

¿Cómo consigue este juego independiente para un público reducido enganchar a los jugadores con su estilo artístico delicado y su jugabilidad al estilo «Souls»? Entrevista con el productor de «Star Journey»

Dos jóvenes —la caballera ligera Eve y la mensajera estelar Lune— caminan juntas por un mundo en el que el resplandor estelar se ha desvanecido, con un cielo que parece pintado al óleo y unas ruinas como telón de fondo.

¿Cómo consigue este juego independiente para un público reducido enganchar a los jugadores con su estilo artístico delicado y su jugabilidad al estilo «Souls»? Entrevista con el productor de «Star Journey»

(En marzo de 2026, este juego, que aún no había salido a la venta, fue nominado al premio al mejor juego independiente en la PAX EAST.)

Sin embargo, una vez que los jugadores se familiarizan con él, se dan cuenta de que el nivel de dificultad de los combates de este juego no tiene nada que ver con lo que sugieren los gráficos.

Un jugador comentó: «El estilo gráfico es precioso, de una suavidad extrema, pero la jugabilidad es todo lo contrario, es como si estuvieras jugando a un *Sekiro* en el mundo del anime». «Se disfraza de chica guapa para atraer a personas inocentes y matarlas».

También hay jugadores a los que les atraen su diseño artístico y su narrativa, pero que, tras comprarlo, acaban abandonándolo debido a la dificultad de los combates; sin embargo, la mayoría de los jugadores se quedan precisamente por la profundidad de este sistema de acción, e intercambian de forma espontánea en la comunidad ideas sobre equipamientos y analizan los elementos ocultos.

Su esencia se basa en dos aspectos.

En cuanto a la exploración, se inspira en la perspectiva isométrica de «Hades», pero abandona la estructura de arena totalmente plana de este juego para construir niveles tridimensionales con desniveles, recorridos circulares y ángulos muertos.Tras derrotar a un subjefe, el jugador suele obtener nuevas habilidades de movimiento que le permiten volver a zonas por las que había pasado anteriormente pero a las que no podía acceder; este enfoque de diseño de «jardín en miniatura» impulsado por las habilidades no es muy habitual en los juegos de acción con perspectiva cenital, y trata de dar cabida a la sensación de exploración dentro del género de los juegos de combate.

¿Cómo consigue este juego independiente para un público reducido enganchar a los jugadores con su estilo artístico delicado y su jugabilidad al estilo «Souls»? Entrevista con el productor de «Star Journey»

En el plano del combate, el juego introduce el «valor de desequilibrio» como marco mecánico fundamental, y el bloqueo preciso es la forma más eficaz de recargar dicho valor.La lucha coordinada de los dos protagonistas exige al jugador que distribuya las órdenes entre el daño cuerpo a cuerpo y el a distancia, en lugar del apoyo pasivo que suelen ofrecer los compañeros de IA que siguen al líder en el sentido tradicional; en el sistema de desarrollo, los «talismanes» proporcionan mejoras pasivas con múltiples efectos, y la sinergia entre los distintos talismanes aporta cierto margen estratégico a la elección del equipamiento;la energía «Resplandor Estelar» se acumula mediante ataques frecuentes y bloqueos perfectos, y se utiliza para lanzar habilidades especiales, lo que crea un ciclo de recursos que permite alternar entre ataque y defensa.

Por lo tanto, requiere paciencia y precisión; los enemigos que infligen mucho daño suelen obligar al jugador a probar y cometer errores repetidamente hasta descubrir el ritmo de sus ataques; la mecánica de cooperación entre los dos protagonistas exige que el jugador alterne constantemente su atención entre el bloqueo en combate cuerpo a cuerpo y las órdenes a distancia, lo que supone una gran densidad de acciones, y la experiencia se inclina más hacia un juego de ataque y defensa de estilo «hardcore».

En realidad, se trata de un videojuego de acción chino que, desde el inicio del proyecto, intentó tomar como referencia a «Sekiro: Shadows Die Twice»; sin embargo, tras su puesta en marcha, el proyecto sufrió varios contratiempos, incorporó ideas creativas de otros videojuegos y se sometió a repetidos ajustes en cuanto al diseño artístico, la sensación de juego y la jugabilidad.

En concreto, la perspectiva visual crea unas expectativas psicológicas de rapidez y agilidad, mientras que la lógica de movimiento, al estilo de «Sekiro», sigue un ritmo diferente. Por ello, el equipo del proyecto aceleró el sistema de movimiento en tres ocasiones a lo largo de dos años: desde la eliminación de la barra de resistencia y la defensa continua en la fase de demo, hasta los ajustes específicos que se realizaron en el movimiento y las esquivas tras el lanzamiento.

Por otra parte, el marco y el flujo de trabajo del juego tampoco se adaptaban al estilo del mismo desde el principio.

¿Cómo consigue este juego independiente para un público reducido enganchar a los jugadores con su estilo artístico delicado y su jugabilidad al estilo «Souls»? Entrevista con el productor de «Star Journey»

Curiosamente, el productor ejecutivo encargado de coordinar todo el juego se formó en animación y, en el marco del proyecto, pasó de ocupar un puesto de diseño artístico a desempeñar el cargo de coordinador ejecutivo; cuando se incorporó al proyecto, no tenía experiencia en el desarrollo de videojuegos ni había pensado nunca en dedicarse a ello.

Game Teahouse se reunió con el productor del equipo del proyecto «Star Journey» para charlar sobre los cambios de rumbo y las diversas dificultades a las que se ha enfrentado el equipo durante los siete años transcurridos desde que surgió la idea en 2019 hasta su lanzamiento oficial en 2026, así como sobre cómo ha afrontado todo ello este productor, formado en animación y que pasó de desempeñar un puesto puramente artístico a asumir el papel de coordinador en el proyecto.

A continuación se presenta la transcripción de la entrevista, cuyo contenido ha sido parcialmente editado.

01

Un proceso de producción lleno de contratiempos

Game Teahouse: ¿Cuál fue el origen de este proyecto? ¿Qué aspectos de la orientación inicial se han mantenido hasta el final?

[Productor]: Este proyecto tiene una larga trayectoria. El ciclo de desarrollo principal, que se remonta a 2023, lleva ya casi tres años. Sin embargo, el proyecto en su conjunto se inició en 2019, incluso antes de que yo me incorporara. Me incorporé en 2020, cuando el equipo se encontraba en sus primeras etapas y la idea era aún bastante difusa, con orígenes bastante complejos.

En cuanto a la forma de presentación, al tratarse del primer proyecto, era necesario encontrar referencias claras para poder avanzar. En aquel momento, «Hades» estaba muy de moda; su estilo artístico, con una perspectiva isométrica desde arriba, tenía un aire retro y un alto nivel de precisión en la producción, y no había muchos productos de la competencia que fueran exactamente iguales.La complejidad de los recursos en esta línea es menor que en los proyectos puramente en 3D: la cámara no necesita girar y, en algunos casos, basta con dibujar una imagen y colocarla allí, sin que se note la diferencia con respecto a un modelo 3D real en el juego, lo que ofrece una gran libertad a los desarrolladores. Por estas razones, en aquel momento se decidió adoptar este estilo visual.

En cuanto a la jugabilidad, al equipo le gustaba especialmente el género «Soulslike».En 2019 y 2020, poco después del lanzamiento de *Sekiro: Shadows Die Twice*, su diseño de sistemas resultaba muy ingenioso, como si fuera una síntesis e innovación del género «Souls-like». El punto de partida del sistema de acción fue desmontarlo y estudiarlo para extraer los elementos de diseño que ofrecían una buena experiencia y, a partir de ahí, crear un juego capaz de proporcionar una experiencia similar.

El tema de la historia ya existía desde hacía tiempo; lo propusieron los miembros fundadores del equipo, incluso antes de que yo me incorporara. En aquel momento era una idea vaga, con una línea de diseño visual para el protagonista y un trasfondo general del universo; más tarde, el director artístico la concretó en un diseño visual más definido, y el guionista redactó la historia completa y el universo.

Desde el punto de vista visual, la dirección está muy clara: seguir el ejemplo de «Hades». Desde un punto de vista práctico, esta dirección es adecuada para equipos pequeños con poca experiencia. Para 2023, la gran mayoría del contenido del proyecto que ahora está consolidado se habrá creado en ese momento. En los años anteriores dimos muchos rodeos o, mejor dicho, debido a la falta de experiencia, hicimos esfuerzos inútiles que, sin embargo, nos sirvieron para adquirir experiencia técnica.El marco de programación se reestructuró por completo en 2023; tras la incorporación del nuevo equipo de programación, se reutilizaron muchos de los recursos artísticos, pero se descartó todo el código y se creó un nuevo proyecto en Unity.

Game Teahouse: ¿Cuál fue la causa directa de que se descartara el rediseño en 2023? ¿Cómo valoras tú mismo esa decisión en aquel momento?

[Productor]: La causa directa fue que el proyecto sufrió un reajuste de personal y la estructura del equipo cambió.Me incorporé a finales de 2020, inicialmente en un puesto dedicado exclusivamente al diseño artístico, y en 2023 ya llevaré casi tres años. Aunque todos cobrábamos nuestro sueldo, el proyecto no avanzaba, lo que nos dejaba con una sensación de vacío. En aquel momento, todo el mundo estaba inquieto y las deficiencias y contradicciones internas se agudizaron. Tras los ajustes, el proyecto debe tener unos planes más claros y se ha vuelto a poner sobre la mesa el ritmo de avance.

Hubo un momento en el que debatimos si seguir con este proyecto o pasar a otra categoría, con ejemplos más sencillos a los que recurrir y cosas más prácticas. Al final, la decisión la tomé yo.Mi valoración fue que el equipo aún conservaba cierta cohesión y que todos compartíamos una visión común sobre lo que habíamos acumulado en este proyecto. Sin embargo, si descartábamos todo lo hecho hasta entonces para poner en marcha un nuevo proyecto, este tardaría en concretarse y, si surgían conflictos durante el proceso, era posible que no llegara a cuajar y que el equipo acabara disolviéndose.

¿Debería ser más realista con mis expectativas o centrarme en hacer bien este proyecto? Muchos de los recursos de diseño y arte ya existentes se pueden reutilizar. Hacia octubre de 2023, empecé a encargarme de la coordinación.En este tipo de proyectos pequeños no hay una jerarquía clara, por lo que mi papel se inclina más hacia el servicio: organizar las tareas en las que cada uno destaca, servir de enlace con el exterior y coordinarme con el departamento comercial. A diferencia de un productor creativo, mi prioridad es sacar adelante el proyecto, ya que muchos miembros del equipo tienen talento y comparto su visión del mismo. Tras este reajuste, el proyecto sigue avanzando bajo el nuevo marco.

Llegado ese momento, todos pensaban que seguir así no era una solución. Tenía que haber un cambio: o bien nos reorganizábamos internamente y seguíamos adelante, o bien cada uno seguiría su camino.No nos convenía seguir como la rana en el agua tibia. Como creadores, por supuesto que queríamos que nuestras obras salieran a la luz y poder interactuar con el público. En ese ambiente de búsqueda de cambios, en septiembre y octubre de 2023, se puso en marcha un proyecto con un nuevo formato.

Game Teahouse: Antes te especializaste en animación, ¿fue una coincidencia o algo planeado que te incorporaras al proyecto de videojuegos? ¿Cómo influyó esa experiencia en tus decisiones posteriores?

[Productor]: En 2020, durante la pandemia, tenía previsto ir a Japón a trabajar en animación; ya me habían hecho la oferta y estaba tramitando el visado. Pero, durante el Año Nuevo chino, llegó la COVID-19 y no pude marcharme. En aquel momento pensé que sería como el SARS y que acabaría en tres o cuatro meses, así que dejé mi piso en Shanghái y volví a mi ciudad natal a esperar.Al final, estuve esperando desde febrero hasta agosto o septiembre, y como veía que aquello no iba a funcionar, empecé a buscar oportunidades en China. Justo en ese momento, un compañero de la universidad que trabajaba en este proyecto me preguntó si quería unirme al equipo para hacer 3D. Le envié mi portafolio, hablamos un rato, me pareció que encajaba bien y aquí estoy.

La verdad es que, antes de venir, ni se me había pasado por la cabeza que acabaría creando videojuegos. Me formé en animación y no tenía experiencia ni conocimientos prácticos en el desarrollo de videojuegos, a diferencia de muchos universitarios de hoy en día, que planifican con antelación, crean demos y realizan prácticas. Sin embargo, siempre me ha interesado el mundo de los videojuegos y solía ver vídeos sobre desarrollo de videojuegos en YouTube.Nos pusimos de acuerdo enseguida y me incorporé. Una vez aquí, me encargué principalmente del 3D del proyecto. Contábamos con varios artistas, pero yo era el único encargado del 3D. Más adelante se reestructuró el equipo: el equipo de programación incorporó a nuevos miembros y se contrató a dos diseñadores de juego, pero el equipo de arte se mantuvo igual. Todo el contenido 3D del juego sigue siendo obra mía.

Game Teahouse: ¿A qué problema concreto se refiere con esa «coordinación orientada al servicio» de la que ha hablado? ¿En qué se centraban principalmente las discrepancias del equipo anteriormente?

[Productor]: En los últimos años, los conflictos tenían dos causas. Por un lado, faltaba una figura que se encargara específicamente de la coordinación y la toma de decisiones. Anteriormente, durante el desarrollo del proyecto, esta función no se había asignado de forma clara, lo que provocaba que, cuando surgían desacuerdos, no hubiera una coordinación oportuna. La mitad de los conflictos de los últimos años se debían a esto. La otra mitad se debía a que el proyecto no avanzaba y todo el mundo se sentía desorientado e impaciente.

Cuando todo el mundo tiene sus propias ideas, es inevitable que surjan desacuerdos. Ante un desacuerdo, es necesario que intervenga alguien que no pertenezca a ninguna de las partes para resolverlo; de lo contrario, cuanto más se discute, menos sentido tiene.Lo más importante es comprender qué es lo que realmente persiguen ambas partes del desacuerdo. A veces no existe una discrepancia fundamental, sino solo un malentendido verbal que da la impresión de que cada uno busca algo diferente; en esos casos, lo que hay que hacer es ayudarles a aclarar las cosas. Cuando realmente hay un conflicto, primero hay que hacer ver a la otra parte que alguien comprende lo que quiere, y después explicarle que esa idea tiene sus ventajas, pero que la situación actual no es la adecuada para llevarla a cabo.

Para que un proyecto en el que colaboran varias personas funcione sin problemas, es imprescindible que haya alguien que intervenga de forma proactiva ante cualquier indicio de problema. En la fase intermedia y final del proyecto, sobre todo este año, cuando todo el mundo se ha visto más ocupado, por el contrario, no ha habido absolutamente ninguna discusión.

Game Tea House: ¿Cuándo se definieron el estilo artístico del juego y la tendencia narrativa centrada en la interacción con las chicas? Tras los cambios en el equipo, ¿se ha tambaleado en algún momento esta orientación?

[Productor]: Se ha ido definiendo sobre la marcha, sin una fecha concreta. Los conceptos artísticos de los personajes principales se fijaron en una fase muy temprana, al igual que la estrategia técnica, pero su implementación concreta es un proceso continuo.Como nuestra experiencia en desarrollo es limitada, no pudimos definir el flujo de trabajo con suficiente detalle en la fase de diseño, por lo que hemos estado avanzando a tientas y, en ese proceso, se han ido produciendo cambios. El contenido de la parte central y final del guion actual no se concretó hasta finales del año pasado.Esto provocó directamente que la entrega de la localización se retrasara mucho; la noche anterior al lanzamiento todavía estábamos instalando los elementos localizados, lo que restó tiempo a las pruebas y los ajustes, y surgieron algunos problemas en el lanzamiento. Es cierto que no conseguimos definir claramente la mayor parte de las cosas en una fase temprana; gran parte del contenido pasó de ser difuso a claro justo antes del lanzamiento, y la proporción de lo que era difuso fue disminuyendo cada vez más, pero seguimos tanteando el terreno.

Game Tea House: Sueles jugar a muchos videojuegos y ver muchas películas; ¿qué influencia concreta han tenido estas experiencias en este proyecto?

[Productor]: Juego a todo tipo de videojuegos, tanto a los indie más populares como a los grandes éxitos, y veo todo tipo de películas, al menos una a la semana.Como productor orientado al servicio, en realidad soy una persona sin mucha personalidad, carente de una preferencia o especialización especial en algún ámbito concreto, por lo que me cuesta crear una imagen personal. Sin embargo, esto me permite tener un lenguaje común con todos los miembros del equipo, y es una de las razones por las que puedo actuar como nexo de unión.

02

Reducción y aceleración

Game Tea House: Desde tu punto de vista, ¿cuál es el aspecto más original de este juego?

[Productor]: La mayor parte se debe a nuestra perseverancia y a la ampliación de la estética visual. Todo el mundo sabe que el estilo de «Hades» es bueno, pero nosotros trabajamos despacio. Para cuando lo lancemos, resultará algo novedoso. Si lo hubiéramos sacado en 2022 o 2023, probablemente ya habría un montón de juegos similares a «Hades» en el mercado.

Lo que nos diferencia es que no desmontamos el proceso de desarrollo de Hades para analizarlo al detalle y luego copiarlo. Quizá esta sea una ventaja derivada de nuestra falta de experiencia. Los equipos con más experiencia son capaces de desmontar y reconstruir el proceso de desarrollo rápidamente, y lo hacen de forma sólida y eficaz, pero es posible que el resultado se parezca demasiado al original.Cuando se formó nuestro equipo, nadie tenía experiencia en el desarrollo de videojuegos; partíamos de cero. Nos parecía una buena idea, pero no sabíamos cómo llevarla a cabo concretamente, así que solo nos quedó poner en común nuestras ideas y ir descubriéndolo por nuestra cuenta. El resultado final es que no hay ningún juego en el mercado que se parezca realmente al nuestro, ni siquiera a «Hades».Durante el proceso utilizamos algunos métodos «erróneos», pero por «erróneos» me refiero a que no encontramos realmente la vía de implementación del original, sino que fuimos descubriendo nuestro propio camino. Al cambiar de camino, el diseño posterior y los recursos también cambiaron. Además, al no haber un flujo de trabajo rígido que obligara a todos a seguirlo, las preferencias personales de los miembros se fueron incorporando poco a poco, lo que al final dio lugar a un estilo bastante original.

Otro aspecto es que, para lograr un combate trepidante, el diseño de «Hades» es muy plano, y la mayoría de los títulos similares a «Hades» han adoptado ese mismo enfoque. Sin embargo, nosotros queríamos crear un proyecto con niveles y que ofreciera una sensación de exploración.El diseño plano supone una limitación demasiado grande, por lo que era imprescindible pasar a un diseño tridimensional. Estos dos aspectos nos llevaron, casi por casualidad, a crear algo con un carácter único. Pero en cuanto a si es bueno o lo suficientemente maduro, aún hay muchos aspectos que mejorar. Si volviéramos a hacerlo ahora, podríamos hacerlo mucho mejor en muchos aspectos.

Game Tea House: Ahora que ya lo has hecho una vez, echando la vista atrás, ¿qué problemas concretos han planteado las decisiones tomadas en el proceso de renderizado?

[Productor]: Cuando analizamos «Hades», descubrimos que prácticamente no tenía recursos 3D, sino que todo era 2D. Sus movimientos se prerenderizaban externamente como secuencias de imágenes y luego se importaban al motor; los personajes eran como figuras de papel que cambiaban constantemente de orientación.Basándonos en esta referencia, finalmente utilizamos el proceso de renderizado de un proyecto en 2D. Sin embargo, al llegar a la fase final, la gran mayoría de los elementos del proyecto eran recursos 3D, incluidos los personajes y los escenarios. La mezcla de ambos tipos de recursos dificultaba mucho la edición y reducía la comodidad, lo que, a su vez, provocó problemas de rendimiento.

Tras su lanzamiento, recibió muchas críticas negativas por los tirones. Si nos fijamos en los datos absolutos de rendimiento, sus requisitos de configuración son inferiores a los de muchos juegos de gran envergadura, pero no parece un juego que requiera muchos recursos; los jugadores esperaban que no se ralentizara, pero al final sí lo hizo, y de ahí las críticas negativas.La causa fundamental es que utilizamos un proceso de renderizado 2D para objetos 3D. El proceso 3D cuenta con un conjunto de métodos optimizados y consolidados para el renderizado tridimensional; incluso sin técnicas de optimización específicas, el rendimiento tiene un nivel mínimo garantizado. Sin embargo, el proceso 2D no aborda estos problemas, por lo que nos quedamos a medio camino.Lo mismo ocurre con la iluminación: al final, utilizamos luces 2D modificadas para iluminar objetos 3D. Para conseguir un efecto de iluminación ideal, hay que superponer muchas capas de luz bidimensional, sin que ello permita generar una iluminación detallada satisfactoria sobre los objetos 3D. No hemos aprovechado plenamente las ventajas de ninguno de los dos sistemas, sino que hemos sufrido algunas de las desventajas de ambos.Además, la falta de planificación en las especificaciones de los recursos de la escena ha dado lugar a un nivel de acabado desigual: hay zonas vacías, mientras que en otras se han introducido sutiles diferencias que los jugadores ni siquiera perciben. Si en el futuro tuviera que trabajar en un proyecto similar, me inclinaría por utilizar un flujo de trabajo totalmente en 3D.

Game Teahouse: En cuanto al sistema de acción, desde que al principio se basaba en una relación de 1:1 con «Sekiro», hasta llegar a su estado actual, ¿cuántos cambios estructurales importantes se han producido?

[Productor]: El sistema de acción se basa principalmente en el estudio y el análisis de *Sekiro: Shadows Die Twice*. La arquitectura subyacente la creó el equipo de diseño inicial, y nosotros la heredamos posteriormente.Hubo una fase inicial en la que las especificaciones de los recursos imitaban a escala 1:1 a *Sekiro*, incluyendo cuatro niveles de reacciones ante los golpes y movimientos para repeler a los enemigos con fuerza o suavidad hacia la izquierda o la derecha; solo en los movimientos de repulsión había entre seis y ocho niveles de animación. Pero más tarde nos dimos cuenta de que el tamaño de nuestro equipo distaba mucho del de un equipo consolidado, por lo que no podíamos limitarnos a copiar ciegamente.Además, *Sekiro* tiene una perspectiva por encima del hombro, es más realista y requiere movimientos más detallados para su representación; el nuestro es estilizado, por lo que crear tantos efectos diferenciados tendría un impacto mínimo. Posteriormente, hicimos una gran reducción: se eliminaron y fusionaron muchas reglas.

Este sistema de juego se inspira en gran medida en «Sekiro», y guarda similitudes con el aprendizaje de las artes plásticas: como no somos lo suficientemente profesionales, no lo aprendimos a la primera; además, partiendo de nuestra intención inicial de aprender, incorporamos muchas ideas propias, algunas buenas y otras no tanto, por lo que al final no se parece tanto.

Los cambios estructurales más importantes se produjeron en el primer semestre de 2024. Creamos nuestra primera demo jugable y la llevamos a Guangzhou para participar en la feria de videojuegos independientes. Fue la primera vez que los jugadores externos pudieron probar el juego. Esa versión se parecía mucho a *Sekiro*, con barra de resistencia y defensa continua.La opinión general de los jugadores era que era demasiado lento. Si nos ceñimos exclusivamente al diseño, los diseñadores quizá no lo entiendan: si *Sekiro* tuvo tanto éxito y muchas de nuestras características son idénticas a las suyas, ¿por qué nadie dice que *Sekiro* es lento, pero sí nos lo dicen a nosotros?Mi impresión es que el estilo gráfico y la perspectiva del juego crean unas expectativas psicológicas preconcebidas, determinadas por otros proyectos ya existentes, y es imposible contrarrestarlas. Por eso llevamos a cabo una reestructuración bastante importante del sistema: eliminamos mecanismos como la barra de resistencia y la defensa continua, y aceleramos todas las acciones aproximadamente 1,5 veces.En la primera mitad de 2025, cuando participamos en el Festival de Nuevos Productos, los jugadores seguían pensando que era lento, así que lo aceleramos de nuevo. Al lanzarlo, lo ajustamos una vez más, y ahora por fin se acerca a las expectativas de los jugadores. La mayor lección que aprendimos durante ese proceso fue que no supimos controlar con claridad cuál era el «punto justo»: aunque subjetivamente queríamos acercarnos a él y lo intentamos de verdad, nunca lo conseguimos a la primera.

Game Teahouse: Hay quien opina que el diseño de acción al estilo «Souls» solo es adecuado para proyectos de gran envergadura. Tras haberlo puesto en práctica, ¿qué os ha parecido?

【Productor】: La cantidad de recursos en sí misma no es un problema; lo que se valora es el nivel de diseño. En el caso concreto de nuestro juego, somos conscientes de que el nivel de diseño presenta grandes carencias en muchos aspectos. Las opiniones de los jugadores tras el lanzamiento son muy objetivas y señalan claramente qué aspectos son buenos y cuáles no. Sin duda, la cantidad de recursos es algo a lo que deben prestar atención los equipos pequeños, pero si el diseño es excelente, no es necesario disponer de una gran cantidad de recursos para crear una buena experiencia.Una buena experiencia no va ligada necesariamente a la riqueza de contenidos. Hay juegos que saben simplificar a la perfección, con una interacción clara, y que, por el contrario, ofrecen una sensación de diversión más directa. Nosotros nos encontramos en una situación incómoda, a medio camino entre ambos extremos: partimos tomando como referencia proyectos de gran envergadura, pero al darnos cuenta de que no encajaban, giramos hacia una dirección más ágil; sin embargo, debido a nuestra falta de experiencia, no logramos dar el giro completo.Al final, hemos creado la expectativa de que podría haber más contenido y mayor riqueza, pero no lo hemos logrado; al tiempo que, al buscar la sencillez y la agilidad, tampoco hemos simplificado lo suficiente.

Game Teahouse: Has dicho en alguna ocasión: «Las opiniones de los jugadores no siempre son acertadas, pero sus emociones sí lo son». ¿Cómo ha influido esta frase en vuestro proceso de desarrollo?

【Productor】: Cuando un jugador siente el deseo de dar su opinión, puede que atribuya erróneamente la culpa; muchas veces, las sugerencias que ofrece son equivocadas, pero lo que le lleva a sentir ese deseo es, sin duda, una experiencia negativa, y ese sentimiento es acertado. Lo importante es identificar cómo surge ese sentimiento dentro del juego y buscar por uno mismo dónde está el problema.Si acude a nosotros, es porque no está satisfecho; puede que su análisis no sea del todo acertado, pero lo de que no está satisfecho es indudable. A nosotros, como jugadores, nos pasa lo mismo: rara vez escribimos reseñas, pero cuando algo nos toca la fibra sensible, no podemos evitar dejar una valoración negativa. Lo que debe hacer el equipo de desarrollo no es limitarse a hacer los cambios que pide el jugador, sino descubrir cuál es la verdadera causa de su insatisfacción.

Game Teahouse: Si tuvieras que volver a hacerlo ahora, ¿qué decisiones diferentes tomarías con respecto a esta mecánica de juego?

[Productor]: Vamos a aligerar el sistema de movimientos, potenciar la exploración y la sensación de progresión, y pulir la retroalimentación para que sea más ágil. El mayor problema es la relación calidad-precio: la riqueza de la experiencia que vive el jugador no es proporcional a la cantidad de recursos que invierte.Es mejor tener tres jefes completamente diferentes, cada uno con solo 10 movimientos, que un único jefe con veinte o treinta. Queremos pulir el sistema hasta lograr que, aunque haya menos movimientos, se mantenga la esencia de la interacción, y crear diseños que los jugadores puedan apreciar. Esta idea la teníamos desde el principio, pero no contábamos con la determinación ni la capacidad suficientes para llevarla a cabo.

Game Teahouse: Durante el proceso de desarrollo, ¿qué obras externas te han influido de manera significativa?

[Productor]: Al principio, cuando estábamos realizando mejoras importantes en el sistema de acción, jugué a «La aventura del cangrejo en busca del tesoro». Utiliza un ciclo de recursos muy sencillo, sin excesos en ningún aspecto, pero la interacción está muy bien pulida. Más adelante, lideré los cambios en esa dirección. Una vez que el sistema toma forma, la etapa en la que la inspiración externa puede ser útil es limitada.Durante la fase inicial de diseño del marco conceptual, se puede recurrir a ellas como referencia; una vez establecido el marco, se trata más bien de perfeccionar y pulir lo ya existente. En ese momento, tener demasiadas ideas nuevas procedentes del exterior resulta contraproducente, ya que se tiende a modificar el marco de forma impulsiva y frecuente. Más adelante, al descubrir algunos elementos interesantes, nos desviamos del diseño inicial; en retrospectiva, algunas de esas desviaciones no resultaron especialmente acertadas.Ahora recomendaría anotar las ideas de diseño iniciales, cuanto más detalladas, mejor, para poder consultarlas cuando surja la tentación de cambiar algo y no dejarse llevar por los nuevos estímulos más recientes. La inspiración más importante fue, sin duda, *Sekiro*, de donde proviene todo el marco general.

Game Teahouse: Cuando diseñáis un nuevo jefe, ¿vuestro proceso se basa primero en el concepto o en la jugabilidad?

[Productor]: Hay de todo. Algunos enemigos tienen puntos clave del guion y un diseño de diálogos bien definidos; en estos casos, se parte del concepto: primero se escribe el diálogo, luego se crea el diseño artístico y, por último, se decide cómo encaja la mecánica de juego.En otros casos, se parte de una idea de jugabilidad —qué tipo de experiencia de combate se quiere ofrecer— y luego se le da forma visual. En la práctica, no hay un flujo de trabajo muy dividido en fases; una misma persona se encarga de muchas tareas diferentes, y todos colaboramos estrechamente, comunicándonos constantemente y trabajando sin parar.

03

Una vez en marcha, el camino resultó ser más accidentado de lo que pensábamos.

Game Tea House: ¿A qué nivel se sitúan las cifras de ventas desde su lanzamiento? ¿Cómo se comparan con vuestras previsiones previas al lanzamiento?

[Productor]: Las ventas actuales no llegan a las 10 000 copias. Steam es muy implacable hoy en día: cada día se lanzan demasiados juegos y el margen para demostrar tu valía es muy reducido.Si no se aprovecha al máximo ese margen, se considera que el juego no tiene valor para seguir en la plataforma y se retira rápidamente. Pero hay un dato destacable: tras el lanzamiento, la lista de deseos sigue creciendo; ahora hay entre 110 000 y 120 000, cuando antes del lanzamiento solo había entre 70 000 y 80 000. Así que está claro que el proyecto tuvo problemas en la fase inicial tras el lanzamiento.A pesar de todo, la base de la lista de deseos sigue ahí, lo que indica que aún hay muchos jugadores interesados en nosotros. Tenemos previstas actualizaciones para más adelante y, una vez implementadas, las combinaremos con descuentos para intentar recuperar la visibilidad.

Game Tea House: ¿Ha recuperado ya la inversión el proyecto? ¿En qué se centrará el equipo a partir de ahora?

[Productor]: Por el momento aún no hemos recuperado la inversión, pero el equipo ya se ha centrado en las actualizaciones posteriores y en la gestión a largo plazo. En este caso, dependerá en gran medida de los resultados de la gestión posterior y de los próximos pasos que dé el equipo.

Game Teahouse: La distribución en el mercado nacional la hacemos nosotros mismos, mientras que en el extranjero se la hemos cedido a una pequeña editorial de reciente creación. Ahora, echando la vista atrás, ¿cuál fue el problema de esa decisión?

[Productor]: La distribución en China la gestionamos nosotros mismos; nuestra estrategia principal consistía en fijarnos en lo que hacían otros juegos e imitarlo. En aquel momento, el equipo quería adquirir experiencia en todos los aspectos. Para la distribución en el extranjero, colaboramos con Imperfect Games, otra distribuidora china. Sus responsables eran muy competentes, pero se trataba de una empresa de reciente creación y, al parecer, nuestro juego fue el segundo que distribuyeron.Empezamos a colaborar con la distribuidora demasiado tarde; al principio, nuestra actitud era una arrogancia derivada de la ignorancia: pensábamos que con invertir un poco de dinero podríamos intentarlo, pero en realidad desperdiciamos mucho tiempo y energía, y tampoco llevamos a cabo la promoción y la distribución de forma adecuada. Deberíamos haber centrado nuestros esfuerzos en el desarrollo, externalizar todo el paquete de distribución y aprender sobre la marcha.

Game Teahouse: El precio de 69 yuanes ha sido objeto de repetidos debates. ¿Qué opináis ahora de esa cifra?

[Productor]: Desde un punto de vista comercial, si el precio en el mercado nacional fuera un poco más bajo, sin duda se vendería mejor. Si contáramos con un equipo con amplia experiencia en distribución, o si nosotros mismos tuviéramos experiencia en el lanzamiento de videojuegos, nos dirían claramente cuál debería ser el precio. Pero, dejando a un lado la estrategia comercial, en cuanto al volumen de contenido, creo que se ajusta a este precio.No obstante, la versión inicial sí que tenía problemas: se lanzó con demasiada prisa y el rendimiento durante la primera semana fue pésimo en todos los aspectos; creo que en aquel momento no estaba a la altura de ese precio. Una vez que lo hemos arreglado todo en la medida de lo posible, si nos fijamos únicamente en el contenido, creo que sigue estando bien. Pero el hecho de que «nosotros pensemos que está bien y los jugadores piensen que no» es, en sí mismo, una señal de falta de experiencia en la distribución.

El mayor problema fue que la financiación colectiva fijó el precio demasiado pronto. La financiación colectiva aportó visibilidad, una inyección de fondos y un grupo de jugadores fieles, pero la estrategia de promoción y lanzamiento de aquel momento era inmadura, la decisión sobre el precio se tomó de forma precipitada y, a partir de ahí, ya no hubo margen para ajustes. El juego ya se había vendido a ese precio, por lo que una rebaja significativa posterior suponía un riesgo tanto para las normas de la plataforma como para la reputación del juego.La financiación colectiva no hizo más que agravar la inmadurez de la estrategia de lanzamiento.

Game Teahouse: Dices que si se hubiera podido lanzar dos o tres años antes, la situación habría sido completamente diferente. ¿Por qué llegas a esa conclusión?

[Productor]: Si saliera en 2023, seguramente se vendería muy bien. Ahora mismo, todo el sistema de ventas de Steam se encuentra en una fase en la que el antiguo orden está dejando de funcionar y el nuevo aún no se ha establecido. Aparecerán muchos éxitos impredecibles, pero en este momento resulta muy difícil diseñar una estrategia de gestión planificada y con expectativas claras.Nos hemos beneficiado del nuevo sistema de calendario de Steam; más de la mitad de nuestra lista de deseos se debe a él. La antigua lista única de «Próximos lanzamientos más populares», que solía mostrarse durante una semana o incluso dos cuando había pocos juegos nuevos cada día, ya no es posible. Sin notificaciones personalizadas y bajo un criterio unificado, a los géneros minoritarios les resulta más difícil sobrevivir.El sistema de calendario recupera la función original de las listas de éxitos: proporcionar a los juegos un tiempo de exposición suficiente. Hace dos o tres años, estaba relativamente claro qué tipo de juego desarrollar, qué método de distribución utilizar y qué beneficios se obtendrían; ahora también se puede tener éxito, pero es muy difícil definir los criterios que lo determinan.

Game Tea House: Tras el lanzamiento, ¿cómo se sienten el equipo y tú?

[Productor]: Hubo una gran diferencia. Más de un mes antes del lanzamiento, la lista de deseos solo tenía 20 000 entradas; en el momento del lanzamiento, llegamos a las 80 000. En aquel momento, pensábamos que los jugadores nos valoraban mucho. Al final, fue como si hubiéramos desperdiciado la oportunidad: la versión inicial tenía muchos problemas, la acogida fue mala y la conversión en ventas no fue buena, por lo que Steam nos retiró rápidamente de la sección de recomendaciones.Las gráficas de ventas del panel de control lo muestran muy claramente: al principio hubo una tendencia muy fuerte, que se interrumpió rápidamente y se estabilizó a partir de ahí.

Pero, por otro lado, es muy reconfortante. Muchos jugadores valoran positivamente el diseño del juego; han captado algunos de los detalles ingeniosos que esperábamos que detectaran y están debatiendo sobre ellos con gran entusiasmo. Aunque hay críticas al proyecto en su conjunto, valoran positivamente la experiencia general y tienen expectativas puestas en el equipo, lo cual supone un gran apoyo moral para nosotros.

Game Tea House: ¿Hay algún tipo de comportamiento por parte de los jugadores que te haga sentir que esta obra está realmente «terminada»?

[Productor]: En el juego hay algunos elementos que son bastante difíciles de encontrar; cuando se lanzó, había un error por el que se perdían las guías y las pistas. Imaginémonos que no fuera un juego creado por nosotros mismos: ni siquiera nosotros lo encontraríamos. Sin embargo, hay muchos jugadores a los que les gusta tanto que lo buscan una y otra vez, y cuando lo encuentran, enseñan espontáneamente a otros jugadores cómo encontrarlo.Cuando alguien pregunta en el grupo, muchos le ayudan explicándole cómo está diseñado ese elemento. Eso es lo que más nos alegra.

Los videojuegos no son como las películas ni la pintura. Solo se consideran una obra completa cuando se suma un jugador. Un videojuego se queda ahí sin moverse, a diferencia de una película, que al menos se puede reproducir de principio a fin. Si el jugador solo experimenta una parte muy limitada, es una pena para los desarrolladores.Hay muchos jugadores que, de forma espontánea, exploran hasta el último rincón del juego y, además, dejan comentarios, elaboran reseñas y orientan a otros. Es en ese momento cuando el desarrollo del juego se considera realmente completado. Antes de eso, aunque el código del juego esté totalmente terminado, la obra no cobra vida de verdad hasta que los jugadores se sumergen en ella con esa profundidad.

Game Teahouse: ¿Cuál es vuestra opinión general sobre la opinión pública y las críticas de los jugadores?

[Productor]: Estamos orgullosos de los diseños que a los jugadores les han gustado mucho. En cuanto a los aspectos que a los jugadores no les han gustado, nosotros mismos sabemos que realmente no están a la altura.Hay muchas cosas que lamentamos. Durante el desarrollo nos damos cuenta de que hay muchos aspectos que no son del todo satisfactorios, pero no disponemos de tiempo ilimitado para pulirlos, así que, llegado el momento, hay que darlo por terminado. Las críticas de los jugadores se pueden dividir en dos categorías: por un lado, están las que se deben a que, efectivamente, no lo hemos hecho lo suficientemente bien y hemos sido conscientes de nuestras limitaciones; por otro, están los errores o los problemas evidentes de diseño, que, cuando los jugadores nos los señalan, corregimos lo antes posible.Durante las dos primeras semanas, sacábamos prácticamente una versión al día. Es posible que algunas críticas negativas se deban a que el juego no cumple con las expectativas de los jugadores; lo que estos querían era otro juego, pero la publicidad u otros factores les llevaron a comprarlo, y al jugarlo se dieron cuenta de que no era lo que buscaban. Este tipo de críticas negativas las hay en todos los juegos, y es algo inevitable.Algunos de estos jugadores que han descubierto que el juego no se ajusta a sus expectativas no han solicitado el reembolso tras la compra, sino que simplemente han dejado una reseña negativa; en realidad, deberíamos darles las gracias por ello.

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游茶妹儿
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