„Reise zu den Sternen“ macht auf den ersten Blick einen sanften Eindruck.
Die im Handzeichnungsstil gehaltene Kunst entfaltet sich aus einem isometrischen Blickwinkel von 45 Grad; die Farbtöne sind hell, und das Bild hat die Textur eines Ölgemäldes. Betrachtet man allein die Pinselstriche, wirkt es wie ein anmutiges Spiel.

Zwei junge Mädchen – die leicht bewaffnete Ritterin Eve und die Sternenbote Lune – wandern gemeinsam durch eine Welt, in der der Sternenglanz verblasst ist, vor dem Hintergrund eines Himmels, der wie ein Ölgemälde wirkt, und inmitten von Ruinen.

(Im März 2026 wurde dieses noch nicht erschienene Spiel für den Preis als bestes Indie-Spiel auf der PAX EAST nominiert.)
Sobald die Spieler jedoch mit dem Spiel vertraut sind, werden sie feststellen, dass der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ganz anders ist, als man es aufgrund der Grafik erwarten würde.
Ein Spieler kommentierte: „Der Zeichenstil ist wunderschön und unglaublich sanft, das Gameplay hingegen ist das genaue Gegenteil – es ist, als würde man ‚Sekai no Iroha‘ in 2D spielen.“ „Sie lockt unschuldige Menschen unter dem Deckmantel eines hübschen Mädchens an, um sie dann zu töten.“
Es gibt auch Spieler, die von der Grafik und der Erzählung angezogen wurden, sich das Spiel aber nach dem Kauf aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades im Kampf wieder abgewandt haben; die meisten Spieler bleiben jedoch gerade wegen der Tiefe des Kampfsystems dabei und tauschen sich in der Community spontan über Ausrüstungskonzepte aus und analysieren versteckte Elemente.
Seine Stärke liegt auf zwei Ebenen.
Was die Erkundung angeht, orientiert sich das Spiel an der isometrischen Vogelperspektive von „Hades“, verzichtet jedoch auf die vollständig flache Arenastruktur von „Hades“ und schafft stattdessen dreidimensionale Level mit Höhenunterschieden, Rundwegen und toten Winkeln.Nach dem Besiegen eines kleinen Endgegners erhält der Spieler oft neue Bewegungsfähigkeiten, mit denen er in Bereiche zurückkehren kann, an denen er zuvor vorbeigekommen ist, die er aber nicht erreichen konnte – dieser fähigkeitsgetriebene „Sandkasten“-Ansatz ist in Action-Spielen mit Vogelperspektive eher selten und versucht, dem Erkundungselement im Kampfgenre einen Platz einzuräumen.

Auf der Kampfeebene führt das Spiel das zentrale Mechanik-Konzept des „Ungleichgewichtswerts“ ein, wobei präzise Paraden das effizienteste Mittel sind, diesen Wert aufzufüllen.Der kooperative Kampf der beiden Hauptcharaktere erfordert vom Spieler die Verteilung von Befehlen zwischen Nahkampf- und Fernkampf-Angriffen und ist damit keine passive Unterstützung durch KI-Teamkameraden im herkömmlichen Sinne; das „Runen-System“ im Aufbausystem bietet passive Verstärkungen mit mehreren Effekten, und die Synergieeffekte verschiedener Runen eröffnen einen gewissen strategischen Spielraum bei der Ausrüstungswahl;Die „Sternenglanz“-Energie wird durch häufige Angriffe und perfekte Paraden gesammelt und dient zur Aktivierung von Spezialfähigkeiten, wodurch ein Ressourcenkreislauf entsteht, der den Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung ermöglicht.
Daher sind Geduld und Präzision gefragt: Bei Gegnern mit hohem Schaden muss der Spieler oft durch wiederholtes Ausprobieren den Angriffsrhythmus herausfinden; die Koop-Mechanik der beiden Hauptcharaktere erfordert, dass der Spieler seine Aufmerksamkeit häufig zwischen Nahkampf-Paraden und Fernkampf-Befehlen hin- und herwechselt. Die Steuerung ist recht anspruchsvoll, und das Spielerlebnis tendiert eher zu einem Hardcore-Kampfspiel, bei dem es um Angriff und Verteidigung geht.
Tatsächlich handelt es sich hierbei um ein chinesisches Action-Spiel, das bereits zu Beginn der Projektplanung darauf abzielte, sich an „Sekiro“ zu orientieren. Nach dem Start des Projekts gab es jedoch einige Rückschläge, woraufhin kreative Ideen aus anderen Spielen einflossen und die Grafik, die Spielhaptik sowie das Gameplay wiederholt optimiert wurden.
Konkret weckt die Perspektive eine klare, dynamische mentale Erwartungshaltung, während die Bewegungslogik im Stil von „Sekiro“ einem ganz anderen Rhythmus folgt. Aus diesem Grund hat das Projektteam das Bewegungssystem innerhalb von zwei Jahren dreimal beschleunigt: Angefangen bei der Entfernung der Ausdauerleiste und der Dauerabwehr in der Demo-Phase bis hin zu separaten Anpassungen der Bewegung und Ausweichmanöver nach der Veröffentlichung.
Zudem waren der Rahmen und die Arbeitsabläufe des Spiels anfangs nicht auf den Stil des Spiels abgestimmt.

Interessanterweise hat der Produzent, der die gesamte Spielentwicklung koordiniert, einen Abschluss in Animationsdesign. Im Rahmen des Projekts wechselte er von einer reinen künstlerischen Position in die Rolle des Produzenten. Als er zum Projekt stieß, hatte er keinerlei Erfahrung in der Spieleentwicklung und hätte nie gedacht, dass er einmal Spiele entwickeln würde.
„Game Teahouse“ hat sich mit dem Produzenten des „Star Journey“-Projekts unterhalten und erfahren, welche Kurskorrekturen und Herausforderungen das Spieleteam in den sieben Jahren zwischen der Entstehung des Konzepts im Jahr 2019 und dem offiziellen Start im Jahr 2026 durchlaufen hat – und wie der Produzent, der eigentlich aus dem Bereich Animation kommt und im Projekt von einer reinen künstlerischen Position in eine koordinierende Rolle gewechselt ist, damit umgegangen ist.
Im Folgenden finden Sie eine Zusammenfassung des Interviewprotokolls, wobei einige Inhalte redaktionell überarbeitet wurden.
01
Ein Produktionsprozess voller Wendungen
Game Teahouse: Was war der ursprüngliche Ausgangspunkt dieses Projekts? Welche der zu Beginn festgelegten Ziele wurden bis zum Schluss beibehalten?
[Produzent]: Dieses Projekt hat eine relativ lange Geschichte. Die eigentliche Entwicklungsphase begann im Jahr 2023 und dauert nun schon fast drei Jahre. Das gesamte Projekt wurde jedoch bereits 2019 ins Leben gerufen, also noch bevor ich dazu kam. Ich bin 2020 eingestiegen; damals befand sich das Team noch in der Gründungsphase, die Ideen waren noch recht vage und die Hintergründe komplex.
Was die Darstellungsform angeht, mussten wir als erstes Projekt klare Anhaltspunkte finden, um voranzukommen. Damals war „Hades“ sehr beliebt; die Grafik aus der Vogelperspektive hatte einen Retro-Charakter und zeichnete sich durch hohe Präzision aus, und es gab nicht viele Konkurrenzprodukte, die genau so aussahen.Die Komplexität der Grafikelemente in dieser Richtung ist geringer als bei reinen 3D-Projekten: Die Kamera muss sich nicht drehen, und manche Objekte lassen sich einfach als Bild einfügen – im Spiel ist kein Unterschied zu einem echten 3D-Modell zu erkennen, was der Entwicklung große Freiheit verschafft. Aus diesen Gründen haben wir uns damals für diese Darstellungsform entschieden.
Was das Gameplay angeht, war das Team damals besonders von „Souls“-Spielen begeistert.In den Jahren 2019 und 2020, kurz nach der Veröffentlichung von „Sekiro“, fiel uns auf, dass das Spielsystem sehr ausgeklügelt war – fast wie eine Zusammenfassung und Weiterentwicklung des „Souls“-Genres. Der Ausgangspunkt für unser Kampfsystem war es, dieses System zu zerlegen und zu analysieren, um die Designelemente herauszuarbeiten, die für ein gutes Spielerlebnis sorgen, und anschließend ein Spiel zu entwickeln, das ein ähnliches Erlebnis bietet.
Das Thema der Geschichte gab es schon viel früher; es wurde von den ursprünglichen Gründungsmitgliedern des Teams vorgeschlagen, noch bevor ich dazukam. Damals war es nur eine vage Idee, die die visuelle Ausrichtung der Hauptfigur und den groben Hintergrund des Weltbildes umfasste. Später wurde sie vom leitenden Grafiker in ein klareres visuelles Konzept umgesetzt, und der Texter verfasste die vollständige Geschichte sowie das Weltbild.
Visuell gesehen ist die Richtung eigentlich ganz klar: Wir orientieren uns an „Hades“. Aus praktischer Sicht eignet sich diese Richtung für kleine Teams mit wenig Erfahrung. Bis 2023 wird der Großteil der derzeit ausgearbeiteten Projektinhalte zu diesem Zeitpunkt entstanden sein. In den vergangenen Jahren haben wir viele Umwege gemacht – oder besser gesagt: Aufgrund mangelnder Erfahrung haben wir viel vergebliche Arbeit geleistet, was uns jedoch wertvolle praktische Erfahrungen eingebracht hat.Das Programm-Framework wurde 2023 komplett überarbeitet. Nach dem Einstieg des neuen Programmierteams wurden viele grafische Assets wiederverwendet, der Code jedoch vollständig verworfen und ein neues Projekt in Unity erstellt.
Game Teahouse: Was war der unmittelbare Grund für die Absage des Remakes im Jahr 2023? Wie beurteilen Sie diese Entscheidung heute selbst?
[Produzent]: Der unmittelbare Grund war, dass es im Projekt zu personellen Umstrukturierungen kam und sich die Teamstruktur verändert hat.Ich bin Ende 2020 eingestiegen, zunächst ausschließlich im Bereich Grafikdesign, und bin nun seit fast drei Jahren dabei, bis 2023. Obwohl wir alle unser Gehalt bekamen, kam das Projekt nicht voran, was ein Gefühl der Leere hinterließ. Damals waren alle ungeduldig, und die bereits bestehenden internen Mängel und Konflikte verschärften sich. Nach den Umstrukturierungen wurden klarere Pläne für das Projekt festgelegt, und das Tempo der Umsetzung wurde wieder auf die Tagesordnung gesetzt.
Es gab einen Punkt, über den wir diskutiert haben: Sollen wir dieses Projekt weiterführen oder uns einer anderen Produktkategorie zuwenden, für die es einfachere Referenzbeispiele und praktischere Ansätze gibt? Letztendlich habe ich die Entscheidung getroffen.Meine Einschätzung war, dass das Team noch einen gewissen Zusammenhalt hatte und wir alle eine gemeinsame Vorstellung davon hatten, was wir bei diesem Projekt bereits erreicht hatten. Hätten wir jedoch alles bisherige über Bord geworfen, um ein neues Projekt auf die Beine zu stellen, hätte sich dieses möglicherweise lange Zeit nicht konkretisieren können. Wenn dabei dann noch Konflikte aufgetreten wären, hätte das Projekt möglicherweise gar nicht zustande gekommen, und das Team hätte sich aufgelöst.
Ich neige dazu, die Erwartungen etwas realistischer zu gestalten und das Projekt stattdessen gut umzusetzen. Viele der bisherigen Design- und Grafik-Assets können wiederverwendet werden. Etwa im Oktober 2023 habe ich begonnen, die Gesamtkoordination zu übernehmen.Bei solchen kleinen Projekten gibt es keine klare Hierarchie, und meine Rolle ist eher dienstleistend: Ich koordiniere die Aufgaben, in denen jeder gut ist, kümmere mich um die externe Kommunikation und die Zusammenarbeit mit der Geschäftsabteilung. Im Gegensatz zu einem kreativen Produzenten möchte ich das Projekt vorantreiben, da viele Teammitglieder talentiert sind und ich ihre Vorstellungen für das Projekt teile. Nach dieser Umstrukturierung wird das Projekt unter den neuen Rahmenbedingungen weitergeführt.
An diesem Punkt waren sich alle einig, dass es so nicht weitergehen konnte. Es musste sich etwas ändern – entweder wir würden uns intern neu ausrichten und weitermachen, oder jeder würde seinen eigenen Weg gehen.Das Prinzip „den Frosch im lauwarmem Wasser kochen“ passt hier nicht. Als Kreative möchte man natürlich, dass Werke veröffentlicht werden und man mit dem Publikum in Austausch treten kann. In dieser Atmosphäre des Wandels entstand im September und Oktober 2023 ein Projekt in neuer Form.
Game Teahouse: Du hast früher Animation studiert – war dein Einstieg in das Spieleprojekt eher Zufall oder war das so geplant? Wie hat diese Erfahrung deine späteren Entscheidungen beeinflusst?
[Produzent]: Während der Pandemie 2020 wollte ich eigentlich nach Japan gehen, um dort Animationsfilme zu produzieren – ich hatte bereits ein Angebot erhalten und war dabei, mein Visum zu beantragen. Doch dann kam das Coronavirus während des chinesischen Neujahrsfests, und ich konnte nicht mehr abreisen. Damals dachte ich, es wäre vielleicht wie bei SARS und würde in drei oder vier Monaten vorbei sein, also kündigte ich meine Wohnung in Shanghai und kehrte in meine Heimatstadt zurück, um dort abzuwarten.Letztendlich wartete ich von Februar bis August oder September, fand das aber nicht mehr tragbar und sah mich nach Möglichkeiten in China um. Zufällig arbeitete ein Studienkollege an diesem Projekt und fragte mich, ob ich als 3D-Animator mitmachen wolle. Ich schickte ihm meine Arbeitsproben, wir unterhielten uns kurz, fanden, dass es passen würde, und so kam ich hierher.
Eigentlich hätte ich vor meinem Einstieg hier nie daran gedacht, Spiele zu entwickeln. Ich habe Animation studiert und hatte keinerlei praktische Erfahrung oder Hintergrundwissen in der Spieleentwicklung – im Gegensatz zu vielen heutigen Studierenden, die schon im Voraus planen, Demos erstellen und Praktika absolvieren. Aber ich hatte schon immer Interesse an der Spieleentwicklung und habe mir auf YouTube Videos zum Thema angesehen.Wir haben uns auf Anhieb gut verstanden, und so bin ich hierhergekommen. Seitdem kümmere ich mich hauptsächlich um die 3D-Grafik im Projekt. Wir haben mehrere Grafiker, aber ich bin der Einzige, der sich mit 3D beschäftigt. Später gab es Umstrukturierungen im Team: Das Programmierteam bekam neue Mitglieder, und es wurden zwei Game-Designer eingestellt, aber die Grafikabteilung blieb unverändert. Die 3D-Inhalte im Spiel stammen nach wie vor von mir.
Game Teahouse: Auf welches konkrete Problem bezieht sich die von Ihnen erwähnte „dienstleistungsorientierte“ Koordination? Worin bestanden zuvor die Meinungsverschiedenheiten innerhalb des Teams hauptsächlich?
[Produzent]: In den vergangenen Jahren gab es zwei Aspekte, die zu Konflikten führten. Zum einen fehlte eine Person, die speziell für die Gesamtkoordination und Entscheidungsfindung zuständig war. Bei der bisherigen Projektabwicklung wurde diese Aufgabe nicht klar zugewiesen, was dazu führte, dass es bei Meinungsverschiedenheiten an einer zeitnahen Abstimmung mangelte. Die Hälfte der Konflikte der letzten Jahre war darauf zurückzuführen. Die andere Hälfte resultierte daraus, dass das Projekt nur schleppend vorankam, was bei allen für Verunsicherung und Unruhe sorgte.
Wenn jeder seine eigene Meinung hat, kommt es zwangsläufig zu Meinungsverschiedenheiten. Bei Meinungsverschiedenheiten muss jemand, der keiner der beiden Seiten angehört, die Situation klären, sonst führt das Streiten nur zu nichts.Das Wichtigste ist, zu verstehen, was die beiden Konfliktparteien tatsächlich anstreben. Manchmal gibt es gar keine grundlegenden Meinungsverschiedenheiten, sondern lediglich sprachliche Missverständnisse, die den Eindruck erwecken, dass beide Seiten unterschiedliche Ziele verfolgen. In solchen Fällen muss man ihnen helfen, die Dinge zu klären. Bei echten Konflikten sollte man dem Gegenüber zunächst vermitteln, dass jemand versteht, was er will, und ihm dann erklären, dass diese Idee zwar ihre Vorzüge hat, die aktuelle Situation jedoch nicht geeignet ist, sie umzusetzen.
Damit ein Projekt, an dem mehrere Personen zusammenarbeiten, reibungslos abläuft, muss es jemanden geben, der bei den ersten Anzeichen aktiv eingreift. In der mittleren bis späten Projektphase, insbesondere in diesem Jahr, gab es, nachdem alle sehr beschäftigt waren, im Gegenteil überhaupt keine Diskussionen mehr.
Game Teahouse: Wann wurden der künstlerische Stil des Spiels und die erzählerische Ausrichtung auf die Interaktion mit den jungen Mädchen festgelegt? Gab es nach den Veränderungen im Team jemals Zweifel an dieser Ausrichtung?
[Produzent]: Das wird ständig festgelegt, es gibt keinen festen Zeitplan. Die künstlerischen Konzepte für die Hauptcharaktere standen schon früh fest, ebenso wie die technische Ausrichtung, aber die konkrete Umsetzung ist ein fortlaufender Prozess.Da wir alle nur über begrenzte Entwicklungserfahrung verfügten, konnten wir die Arbeitsabläufe in der Entwurfsphase nicht sehr konkret festlegen – wir haben uns einfach vorgewagt, und dabei ergaben sich ständig Änderungen. Die Inhalte für die mittlere und späte Phase des Drehbuchs wurden erst gegen Ende des letzten Jahres endgültig festgelegt.Dies führte direkt zu einer sehr späten Auslieferung der Lokalisierung; noch am Abend vor dem Start wurden die lokalisierten Inhalte installiert, was die Zeit für Tests und Feinarbeit einschränkte, sodass es beim Start zu einigen Problemen kam. Es ist uns tatsächlich nicht gelungen, den Großteil der Dinge frühzeitig klar festzulegen; viele Inhalte wurden erst kurz vor dem Start aus dem Unklaren ins Klare gebracht, wobei der Anteil des Unklaren immer geringer wurde, aber wir haben uns die ganze Zeit über vorwärtsgetastet.
Game Tea House: Du spielst normalerweise viele Spiele und schaust dir viele Filme an – wie haben sich diese Eindrücke konkret auf dieses Projekt ausgewirkt?
[Produzent]: Ich spiele alle Arten von Spielen, sowohl beliebte Indie-Titel als auch Blockbuster, und schaue mir auch alle möglichen Filme an – mindestens einen pro Woche.Als serviceorientierter Produzent bin ich eigentlich ein eher unauffälliger Mensch, dem es an einer besonders ausgeprägten Vorliebe oder Vertiefung in einer bestimmten Richtung mangelt, sodass es schwer ist, mir ein persönliches Markenzeichen zuzuordnen. Das ermöglicht mir jedoch, mit allen Teammitgliedern auf einer Wellenlänge zu sein, was einer der Gründe ist, warum ich als verbindendes Element fungieren kann.
02
Reduzierung und Beschleunigung
Game Teahouse: Was ist aus deiner Sicht die größte Besonderheit dieses Spiels?
[Produzent]: Der größte Teil ist auf unser Beharren auf der perspektivischen Grafik und deren Weiterentwicklung zurückzuführen. Jeder weiß, dass das Konzept von „Hades“ gut ist, aber wir arbeiten langsam. Wenn unser Spiel dann erscheint, wird es den Leuten vielleicht sogar ein wenig neu erscheinen. Wenn wir es tatsächlich erst 2022 oder 2023 fertigstellen würden, gäbe es auf dem Markt wahrscheinlich schon eine ganze Reihe von „Hades“-ähnlichen Spielen.
Das Besondere an uns ist, dass wir die Umsetzungsweise von „Hades“ nicht bis ins kleinste Detail analysiert und dann eins zu eins nachgebildet haben. Das ist vielleicht ein Vorteil, der sich aus unserer mangelnden Erfahrung ergibt. Erfahrene Teams können die Umsetzung schnell analysieren, die Arbeitsabläufe zügig aufbauen und das Ergebnis solide und gut umsetzen – aber möglicherweise ähnelt es dann zu sehr dem Original.Als unser Team gegründet wurde, hatte niemand Erfahrung in der Spieleentwicklung – wir tappten völlig im Dunkeln. Wir fanden die Idee gut, wussten aber nicht genau, wie wir sie umsetzen sollten, und konnten daher nur unsere Köpfe zusammenstecken und selbst herumprobieren. Das Endergebnis ist, dass es auf dem Markt kein einziges Spiel gibt, das unserem wirklich ähnlich ist – auch „Hades“ ähnelt unserem Spiel nicht besonders.Im Laufe des Prozesses sind wir zwar einige Umwege gegangen, aber mit „Umwegen“ meine ich, dass wir nicht den Weg des Originals gefunden haben, sondern unseren eigenen Weg erkundet haben. Da der Weg ein anderer war, waren auch das weitere Design und die Assets anders. Hinzu kam, dass es keine starren Vorgaben gab, an die sich alle halten mussten, sodass die persönlichen Vorlieben der Teammitglieder immer wieder einflossen – was schließlich zu einem recht originellen Stil führte.
Ein weiterer Punkt ist, dass „Hades“ aufgrund der rasanten Kämpfe vom Design her ein sehr flaches Projekt ist – die meisten „Hades“-ähnlichen Werke weisen dasselbe Design auf. Wir wollten jedoch ein Projekt mit Levels und einem Gefühl der Erkundung entwickeln.Da die Einschränkungen durch die zweidimensionale Darstellung zu groß waren, mussten wir dreidimensional arbeiten. Diese beiden Aspekte haben dazu geführt, dass wir eher zufällig etwas Einzigartiges geschaffen haben. Was jedoch die Frage angeht, ob es gut oder ausgereift genug ist, gibt es noch einiges zu verbessern. Wenn wir jetzt noch einmal von vorne anfangen würden, könnten wir vieles besser machen.
Game Teahouse: Wenn man im Nachhinein darauf zurückblickt, welche konkreten Probleme haben die Entscheidungen bezüglich der Render-Pipeline mit sich gebracht?
[Produzent]: Als wir uns mit „Hades“ befassten, stellten wir fest, dass es für „Hades“ so gut wie keine 3D-Assets gab – alles war in 2D. Die Bewegungen wurden extern als Bildsequenzen vorgerendert und dann in die Engine importiert; die Figuren waren quasi Pappfiguren, deren Blickrichtung ständig wechselte.Aufgrund dieser Erkenntnisse haben wir uns letztendlich für die Render-Pipeline eines 2D-Projekts entschieden. In der Praxis bestand das Projekt in der Endphase jedoch zum größten Teil aus 3D-Assets, einschließlich der Charaktere und der Szenen. Die Vermischung beider Elemente führte zu einer hohen Komplexität bei der Bearbeitung und beeinträchtigte die Benutzerfreundlichkeit, was wiederum zu Performance-Problemen führte.
Nach dem Start gab es viele negative Bewertungen, in denen von Rucklern berichtet wurde. Betrachtet man die reinen Leistungsdaten, so sind die Systemanforderungen geringer als bei vielen anderen großen Spielen, doch das Spiel wirkt nicht wie eines, das hohe Anforderungen an die Hardware stellt. Die Spieler erwarteten, dass es nicht ruckeln würde, doch da es dennoch zu Rucklern kam, folgten die negativen Bewertungen.Die Ursache liegt darin, dass wir 3D-Objekte mit einer 2D-Pipeline rendern. Die 3D-Pipeline verfügt über eine Reihe ausgereifter Optimierungsmethoden für das 3D-Rendering, und auch ohne spezielle Optimierungstechniken ist die Leistung auf einem bestimmten Mindestniveau gesichert. Die 2D-Pipeline hingegen befasst sich nicht mit diesen Problemen, sodass wir in einer Zwickmühle stecken.Das gleiche Problem gilt für die Beleuchtung: Letztendlich beleuchten wir 3D-Objekte mit stark modifizierten 2D-Lichtquellen. Um ein ideales Beleuchtungsergebnis zu erzielen, müssen viele Ebenen zweidimensionaler Lichtquellen übereinandergelegt werden, und dennoch lässt sich keine zufriedenstellende, detailreiche Beleuchtung auf den 3D-Objekten erzeugen. Wir konnten die Vorteile beider Ansätze nicht vollständig nutzen, sondern mussten einige Nachteile beider Seiten in Kauf nehmen.Auch bei den Spezifikationen der Szenen-Assets fehlt es an Planung, was zu einer ungleichmäßigen Ausarbeitung führt: Manche Bereiche sind leer, während an anderen Stellen viele feine Unterschiede vorgenommen wurden, die für die Spieler nicht wahrnehmbar sind. Bei ähnlichen Projekten in Zukunft würde ich eher zu einer reinen 3D-Pipeline tendieren.
Game Teahouse: Das Kampfsystem orientierte sich anfangs im Verhältnis 1:1 an „Sekiro“ – wie viele größere strukturelle Änderungen gab es auf dem Weg bis zum aktuellen Stand?
[Produzent]: Das Kampfsystem basiert im Wesentlichen auf dem Studium und der Analyse von „Sekiro: Shadows Die Twice“. Die grundlegende Architektur wurde vom ursprünglichen Designteam erstellt, und wir haben sie übernommen.In einer frühen Phase orientierten wir uns bei den Asset-Spezifikationen im Maßstab 1:1 an „Sekiro“, einschließlich vier Stufen von Trefferreaktionen sowie leichter und schwerer Abwehrbewegungen nach links und rechts, um Gegner abzuwehren – allein bei den Abwehrbewegungen gab es sechs bis acht verschiedene Stufen. Später stellten wir jedoch fest, dass unser Team in Bezug auf Größe und Reife noch weit hinter einem etablierten Team zurückblieb und wir daher nicht blindlings nachahmen konnten.Außerdem hat „Sekiro“ eine Over-the-Shoulder-Perspektive, ist realistischer und erfordert feinere Bewegungen zur Darstellung; unser Spiel ist stilisiert, sodass der Unterschied bei so vielen Varianten kaum wahrnehmbar wäre. Später haben wir umfangreiche Kürzungen vorgenommen, viele Regeln wurden gestrichen oder zusammengefasst.
Dieses Spielsystem ist weitgehend an „Sekiro“ angelehnt und weist Ähnlichkeiten mit dem Erlernen der bildenden Kunst auf: Da wir keine Profis sind, haben wir es nicht auf Anhieb richtig hinbekommen; mit der ursprünglichen Absicht, dazuzulernen, haben wir viele eigene Ideen eingebracht – manche gut, manche schlecht –, sodass es am Ende doch nicht ganz so ähnlich geworden ist.
Größere strukturelle Veränderungen fanden in der ersten Hälfte des Jahres 2024 statt. Wir stellten zum ersten Mal eine spielbare Demo fertig und nahmen damit an der Indie-Game-Messe in Guangzhou teil. Das war das erste Mal, dass Spieler von außerhalb das Spiel ausprobieren konnten. Diese Version ähnelte noch sehr stark „Sekiro“ – mit einer Ausdauerleiste und kontinuierlicher Verteidigung.Das Feedback der Spieler lautete durchweg, dass es zu langsam sei. Rein aus der Perspektive des Designs betrachtet, können die Entwickler das vielleicht nicht nachvollziehen: „Sekiro“ ist so erfolgreich, und viele unserer Elemente ähneln denen 1:1 – warum sagt dann niemand, dass es langsam ist, sondern nur bei uns?Mein Eindruck ist, dass der Grafikstil und die Spielperspektive bei den Spielern vorgefasste Erwartungen wecken, die durch bereits existierende andere Titel geprägt sind – dagegen kann man nichts ausrichten. Deshalb haben wir eine umfassende Systemüberarbeitung vorgenommen, Mechaniken wie die Ausdauerleiste und die Dauerabwehr entfernt und alle Aktionen um etwa das 1,5-Fache beschleunigt.Als wir in der ersten Hälfte des Jahres 2025 am „New Product Festival“ teilnahmen, empfanden die Spieler das Spiel immer noch als langsam, also haben wir es erneut beschleunigt. Bei der Veröffentlichung haben wir noch eine weitere Anpassung vorgenommen, und erst jetzt kommen wir den Erwartungen der Spieler nahe. Die wichtigste Lektion, die wir dabei gelernt haben, war, dass es uns nicht gelungen ist, das richtige „Maß“ klar zu bestimmen. Obwohl wir subjektiv in diese Richtung tendierten und es auch tatsächlich versucht haben, haben wir es kein einziges Mal auf Anhieb richtig hinbekommen.
Game Teahouse: Es gibt die Ansicht, dass das „Souls-ähnliche“ Action-Design nur für groß angelegte Projekte geeignet ist. Was sind eure Erfahrungen, nachdem ihr es in der Praxis umgesetzt habt?
[Produzent]: Die Menge der Assets an sich ist kein Problem; auf der Feedback-Ebene kommt es auf das Designniveau an. Was konkret unser Spiel betrifft, sind wir uns selbst bewusst, dass das Design in vielen Bereichen große Mängel aufweist. Die Bewertungen der Spieler nach dem Start sind sehr objektiv und zeigen klar auf, was gut und was schlecht ist. Die Menge der Assets ist sicherlich ein Punkt, auf den kleine Teams achten müssen, aber bei hervorragendem Design braucht man nicht unbedingt eine große Menge an Assets, um ein gutes Spielerlebnis zu schaffen.Ein gutes Spielerlebnis ist nicht zwangsläufig mit einem umfangreichen Inhalt verbunden. Manche Spiele zeichnen sich durch eine gekonnte Reduktion aus, bieten klare Interaktionen und vermitteln dadurch ein umso direkteres Spielvergnügen. Wir stecken in einer unangenehmen Zwickmühle zwischen diesen beiden Extremen: Wir sind mit dem Vorbild groß angelegter Projekte gestartet, haben dann erkannt, dass dies nicht passte, und wollten in eine klarere Richtung lenken – doch aufgrund mangelnder Erfahrung ist uns dieser Wandel nicht vollständig gelungen.Letztendlich haben wir den Eindruck erweckt, dass das Spiel möglicherweise umfangreicheren und reichhaltigeren Inhalt bieten könnte, was wir jedoch nicht umgesetzt haben; bei unserem Streben nach Einfachheit und Klarheit haben wir die Reduktion zudem nicht konsequent genug durchgezogen.
Game Teahouse: Sie haben einmal gesagt: „Das Feedback der Spieler muss nicht unbedingt richtig sein, aber ihre Emotionen sind auf jeden Fall richtig.“ Wie hat sich dieser Satz auf Ihren Entwicklungsprozess ausgewirkt?
[Produzent]: Wenn Spieler den Drang verspüren, Feedback zu geben, neigen sie möglicherweise zu falschen Schlussfolgerungen, und ihre Ratschläge sind oft falsch. Was diesen Drang jedoch auslöst, ist zwangsläufig eine negative Erfahrung – und diese Emotion ist berechtigt. Der Schlüssel liegt darin, zu erfassen, wie diese Emotionen im Spiel entstehen, und selbst herauszufinden, wo das Problem liegt.Wenn er sich meldet, ist er mit Sicherheit unzufrieden. Seine eigene Analyse trifft vielleicht nicht ganz den Kern, aber die Unzufriedenheit ist eindeutig. Uns als Spielern geht es genauso: Wir schreiben selten Bewertungen, aber wenn bestimmte Punkte unsere Emotionen berühren, können wir nicht widerstehen, eine schlechte Bewertung abzugeben. Die Aufgabe des Entwicklerteams besteht nicht darin, Änderungen gemäß den Aussagen der Spieler vorzunehmen, sondern die eigentliche Ursache für seine Unzufriedenheit zu ermitteln.
Game Teehaus: Wenn du das Spiel jetzt noch einmal entwickeln würdest, welche anderen Entscheidungen würdest du bei diesem Spielprinzip treffen?
[Produzent]: Wir werden das Bewegungssystem schlanker gestalten, die Erkundung und das Gefühl des Fortschritts verstärken und das Feedback prägnanter ausarbeiten. Das größere Problem ist das Preis-Leistungs-Verhältnis: Die Vielfalt, die die Spieler erleben, steht in keinem Verhältnis zu den investierten Mitteln.Ein Boss mit zwei- oder dreißig Aktionen ist nicht so gut wie ein Boss mit nur zehn Aktionen, dafür aber drei völlig unterschiedliche Bosse. Wir wollen das System so verfeinern, dass es weniger Aktionen gibt, die Essenz der Interaktion aber erhalten bleibt, und so mehr gut durchdachte Designs schaffen, die die Spieler wirklich spüren können. Diese Idee gab es von Anfang an, aber es fehlte an der nötigen Entschlossenheit und den Fähigkeiten, sie konsequent umzusetzen.
Game Teahouse: Welche Werke anderer Entwickler haben dich während der Entwicklung maßgeblich beeinflusst?
[Produzent]: Als wir gerade damit begannen, das Aktionssystem grundlegend zu überarbeiten, habe ich „Crab Crab’s Treasure Hunt“ gespielt. Das Spiel nutzt einen sehr einfachen Ressourcenkreislauf, es gibt in keiner Hinsicht viel, aber die Interaktionen sind sehr gut ausgefeilt. Später habe ich die Änderungen in diese Richtung vorangetrieben. Sobald das System Gestalt angenommen hat, ist der Spielraum für externe Inspirationen nur noch begrenzt.In der frühen Phase der Rahmenkonzeption kann man daraus Anhaltspunkte gewinnen, doch sobald der Rahmen feststeht, geht es vor allem darum, das Vorhandene zu verfeinern und zu optimieren. Zu viele neue Impulse von außen sind in dieser Phase eher kontraproduktiv, da sie leicht zu impulsiven und häufigen Änderungen am Rahmen führen können. Wir haben später, nachdem wir einige gute Spiele gespielt hatten, auch am ursprünglichen Entwurf geschwankt, und im Nachhinein betrachtet waren einige dieser Änderungen nicht besonders gut.Heute würde ich empfehlen, die frühen Designideen aufzuschreiben – je detaillierter, desto besser. Wenn man Änderungen vornehmen möchte, sollte man darauf zurückgreifen und sich nicht von neuen, aktuelleren Impulsen ablenken lassen. Die wichtigste Inspiration war zweifellos „Sekiro“; das gesamte Rahmenkonzept stammt von dort.
Game Teahouse: Wenn ihr einen neuen Boss entwerft, steht bei euch zuerst das Konzept oder das Gameplay im Vordergrund?
[Produzent]: Beides. Bei manchen Gegnern gibt es klare Handlungspunkte und Textentwürfe – hier steht das Konzept im Vordergrund: Zuerst entsteht der Text, dann wird die Grafik erstellt und schließlich wird entschieden, wie das Gameplay darauf abgestimmt wird.An anderen Stellen gibt es Freiräume: Zuerst gibt es eine Idee für das Gameplay – welche Art von Kampferlebnis soll es sein? – und diese wird dann visuell umgesetzt. Konkret in der Arbeit gibt es keine streng abgegrenzten Arbeitsabläufe; viele verschiedene Aufgaben werden von einer Person übernommen, wobei wir eng zusammenarbeiten, ständig miteinander kommunizieren und kontinuierlich weitermachen.
03
Nach dem Start verlief der Weg holpriger als erwartet
Game Teahouse: Wie sehen die Verkaufszahlen seit dem Start aus? Und wie sehen sie im Vergleich zu euren Erwartungen vor dem Start aus?
[Produzent]: Derzeit liegen die Verkaufszahlen unter 10.000 Exemplaren. Steam ist derzeit sehr hart – jeden Tag kommen so viele Spiele auf den Markt, dass man nur ein sehr kleines Zeitfenster hat, um sich zu beweisen.Wenn man in diesem Zeitfenster nicht das Beste aus sich herausholt, wird das Spiel als nicht mehr präsentationswürdig eingestuft und schnell wieder aus dem Angebot genommen. Es gibt jedoch einen besonderen Punkt: Die Zahl der Wunschlisten-Einträge steigt seit der Veröffentlichung weiter an – derzeit liegen sie bei etwa 110.000 bis 120.000, während es vor der Veröffentlichung nur 70.000 bis 80.000 waren. Es ist also ganz klar, dass das Projekt in der Anfangsphase nach der Veröffentlichung Probleme hatte.Da die Basis der Wunschliste jedoch weiterhin besteht, zeigen immer noch viele Spieler Interesse an uns. Wir planen weitere Updates und wollen nach deren Veröffentlichung in Verbindung mit Rabatten versuchen, wieder mehr Aufmerksamkeit zu erlangen.
Game Teahouse: Hat sich das Projekt inzwischen amortisiert? Worauf legt das Team als Nächstes den Schwerpunkt?
[Produzent]: Wir haben die Kosten noch nicht wieder hereingeholt, aber der Schwerpunkt des Teams liegt bereits auf den weiteren Updates und dem langfristigen Betrieb. Bei diesem Titel kommt es vor allem darauf an, wie sich der weitere Betrieb entwickelt und wie das Team die nächsten Schritte gestaltet.
Game Teahouse: Den Vertrieb im Inland haben wir selbst übernommen, während wir den Vertrieb im Ausland einem neu gegründeten kleinen Publisher überlassen haben. Wo lag rückblickend das Problem bei dieser Entscheidung?
[Produzent]: Den Vertrieb in China haben wir selbst übernommen. Unsere Hauptstrategie bestand darin, zu beobachten, was andere Spiele gemacht haben, und es ihnen nachzumachen. Das Team wollte damals in allen Bereichen Erfahrungen sammeln. Für den Vertrieb im Ausland haben wir mit Imperfect Games zusammengearbeitet, einem chinesischen Publisher. Die Ansprechpartner dort waren sehr verantwortungsbewusst, aber es handelte sich um ein neu gegründetes Unternehmen, und unser Spiel war offenbar erst ihr zweites, das sie vertrieben haben.Wir haben die Zusammenarbeit mit dem Publisher zu spät begonnen. Zuvor waren wir aufgrund unserer Unwissenheit etwas übermütig: Wir dachten, wir könnten einfach etwas investieren und es einfach mal versuchen. Tatsächlich haben wir dadurch viel Zeit und Energie verschwendet und die Marketing- und Vertriebsmaßnahmen nicht gründlich genug umgesetzt. Wir hätten uns auf die Entwicklung konzentrieren, das gesamte Paket an einen Publisher auslagern und im Hintergrund dazulernen sollen.
Game Teahouse: Der Preis von 69 Yuan wurde wiederholt diskutiert. Wie seht ihr diese Zahl mittlerweile?
[Produzent]: Aus geschäftlicher Sicht würde sich das Spiel bei einem etwas niedrigeren Preis in China sicherlich besser verkaufen. Hätten wir ein Team mit umfangreicher Erfahrung im Vertrieb oder selbst Erfahrung mit der Veröffentlichung von Spielen, wüssten wir genau, welchen Preis wir festlegen sollten. Aber abgesehen von der Geschäftsstrategie finde ich, dass der Umfang des Inhalts diesem Preis gerecht wird.Allerdings gab es bei der Erstveröffentlichung tatsächlich Probleme: Die Veröffentlichung erfolgte zu überstürzt, und die Leistung in der ersten Woche war in vielerlei Hinsicht miserabel – meiner Meinung nach war das Spiel damals diesem Preis nicht gewachsen. Nachdem wir so viele Fehler wie möglich behoben hatten, finde ich das Spiel rein inhaltlich betrachtet immer noch in Ordnung. Doch dass „wir es für in Ordnung halten, die Spieler es aber nicht“ ist an sich schon ein Zeichen für mangelnde Erfahrung im Bereich der Spielveröffentlichung.
Das größere Problem war, dass der Preis durch das Crowdfunding zu früh festgeschrieben wurde. Das Crowdfunding brachte zwar Aufmerksamkeit, Kapital und eine Gruppe treuer Spieler, doch die damalige Marketing- und Vertriebsstrategie war noch nicht ausgereift, und die Preisentscheidung wurde übereilt getroffen, sodass später kein Spielraum für Anpassungen mehr bestand. Da die Spiele bereits zu diesem Preis verkauft worden waren, stellte eine spätere erhebliche Preissenkung ein Risiko sowohl für die Plattformregeln als auch für den Ruf dar.Das Crowdfunding verschlimmerte die ohnehin schon unausgereifte Vertriebsstrategie noch zusätzlich.
„Game Teahouse“: Du sagst, wenn man das Spiel zwei oder drei Jahre früher fertiggestellt hätte, sähe die Situation ganz anders aus. Warum kommst du zu dieser Einschätzung?
[Produzent]: Wenn das Spiel 2023 erscheinen würde, dürfte es sich sehr gut verkaufen. Derzeit befindet sich das gesamte Vertriebssystem von Steam in einer Phase, in der die alte Ordnung allmählich an Gültigkeit verliert und die neue Ordnung noch nicht etabliert ist. Es wird viele unvorhersehbare Verkaufsschlager geben, aber eine planvolle Marketingstrategie mit klaren Erwartungen zu entwickeln, ist zum jetzigen Zeitpunkt sehr schwierig.Wir haben von dem neuen Kalendersystem auf Steam profitiert – mehr als die Hälfte unserer Wunschliste ist diesem System zu verdanken. Früher wurde die einzige „Bald erscheinende Top-Spiele“-Liste an Tagen mit wenigen Neuerscheinungen eine Woche oder sogar zwei Wochen lang angezeigt, was heute nicht mehr möglich ist. Ohne personalisierte Empfehlungen und unter einheitlichen Standards ist es für Nischenkategorien noch schwieriger, zu überleben.Das Kalendersystem greift die ursprüngliche Funktion der Ranglisten wieder auf: den Spielen ausreichend Zeit zur Präsentation zu geben. Vor zwei oder drei Jahren war relativ klar, welche Genres man bedienen, welche Vertriebswege man nutzen und welche Erträge man damit erzielen würde; heute ist Erfolg zwar immer noch möglich, doch die Kriterien dafür lassen sich nur schwer zusammenfassen.
„Game Teahouse“: Wie haben das Team und du die Situation nach dem Start eingeschätzt?
[Produzent]: Es gab eine große Diskrepanz. Etwas mehr als einen Monat vor der Veröffentlichung standen nur 20.000 Einträge auf der Wunschliste, bei der Veröffentlichung waren es dann 80.000. Damals hatte ich das Gefühl, dass die Spieler uns sehr positiv aufnahmen. Letztendlich haben wir diese Chance jedoch selbst vertan: Die Erstveröffentlichung wies viele Probleme auf, die Mundpropaganda war schlecht, die Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen zurück, und Steam hat uns sehr schnell aus den Empfehlungen entfernt.Die Verkaufszahlen im Backend zeigen das ganz deutlich: Zunächst gab es einen sehr starken Aufschwung, der jedoch schnell abgebrochen wurde und sich anschließend auf einem konstanten Niveau einpendelte.
Andererseits ist es aber sehr ermutigend. Viele Spieler schätzen das Design des Spiels, und einige der raffinierten Details, von denen wir gehofft hatten, dass sie wahrgenommen werden, wurden von den Spielern tatsächlich entdeckt – sie diskutieren sehr lebhaft darüber. Es gibt zwar Kritik am Projekt insgesamt, aber die Spieler schätzen das Gesamterlebnis und setzen große Erwartungen in das Team, was für uns eine große moralische Unterstützung darstellt.
Game Tea House: Gibt es eine bestimmte Art von Spielerverhalten, bei der du das Gefühl hast, dass dieses Spiel wirklich „fertig“ ist?
[Produzent]: Im Spiel gibt es einige Dinge, die relativ schwer zu entdecken sind. Bei der Veröffentlichung gab es einen Fehler, durch den Anleitungen und Hinweise fehlten. Versetzen Sie sich einmal in unsere Lage: Wäre es nicht unser eigenes Spiel, würden wir diese Dinge selbst nicht finden. Aber viele Spieler suchen immer wieder danach, weil es ihnen Spaß macht, und wenn sie fündig werden, erklären sie anderen Spielern von sich aus, wie man sie findet.Wenn jemand in der Gruppe fragt, erklären ihm viele andere, wie das Design an dieser Stelle aussieht. Das ist das, was uns am meisten freut.
Ein Spiel unterscheidet sich von Filmen oder Gemälden. Erst durch die Teilnahme eines Spielers wird es zu einem vollendeten Werk. Ein Spiel liegt einfach nur da und bewegt sich nicht, im Gegensatz zu einem Film, den man zumindest von Anfang bis Ende abspielen kann. Wenn ein Spieler nur einen sehr begrenzten Teil des Spiels erlebt, ist das für den Entwickler bedauerlich.Viele Spieler erkunden von sich aus jeden Winkel des Spiels, hinterlassen Feedback, führen Aufzeichnungen und geben anderen Anleitungen. Erst in diesem Moment gilt die Entwicklung des Spiels als abgeschlossen. Vorher, selbst wenn das Spielprogramm an sich bereits vollständig fertiggestellt ist, ist das Spielwerk erst dann wirklich vollendet, wenn die Spieler sich so intensiv damit beschäftigen.
Game Teahouse: Wie steht ihr insgesamt zu den Meinungen und der Kritik der Spieler?
[Produzent]: Auf die Designs, auf die wir stolz sind, reagieren die Spieler tatsächlich sehr positiv. Bei den Aspekten, die den Spielern nicht gefallen, wissen wir selbst, dass sie wirklich nicht gut sind.Es gibt viele Dinge, die wir bedauern. Während der Entwicklung stellen wir fest, dass vieles nicht ganz unseren Vorstellungen entspricht, aber wir haben nicht unbegrenzt Zeit, um daran zu feilen – irgendwann muss Schluss sein. Die Kritik der Spieler lässt sich grob in zwei Kategorien einteilen: Zum einen sind es Dinge, die wir bedauern, weil sie tatsächlich nicht gut genug umgesetzt wurden und wir an unsere Grenzen gestoßen sind; zum anderen sind es Bugs oder offensichtliche Designfehler, die wir so schnell wie möglich beheben, sobald die Spieler darauf hinweisen.In den letzten zwei Wochen gab es im Grunde jeden Tag ein Update. Einige negative Bewertungen sind möglicherweise darauf zurückzuführen, dass das Spiel nicht den Erwartungen der Spieler entspricht – sie wollten eigentlich ein anderes Spiel, haben es aber aufgrund der Werbung oder anderer Faktoren gekauft und stellen beim Spielen fest, dass es nicht das ist, was sie sich vorgestellt haben. Solche negativen Bewertungen gibt es bei jedem Spiel, das lässt sich nicht vermeiden.Einige dieser Spieler, bei denen eine Diskrepanz zwischen den Erwartungen und der Realität bestand, haben das Spiel zwar gekauft, aber keine Rückerstattung beantragt, sondern lediglich eine negative Bewertung hinterlassen – dafür müssen wir ihnen eigentlich sogar dankbar sein.
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