Am dritten Tag der Veranstaltung in Maotai stieß ein Spieler, der von weit her angereist war, am Ufer des Chishui-Flusses mit mir an.Er erzählte mir, dass er das PC-Spiel bereits seit gut zehn Jahren mit Unterbrechungen gespielt habe. Anfang dieses Jahres sei er wieder zum Handyspiel zurückgekehrt und habe nicht vor, es erneut aufzugeben. Als er von dem Event im Spiel erfahren habe, habe er sich sogar selbst dafür angemeldet und sei extra von Yunnan aus mit einem Anschlussflug hergeflogen.
Er ist kein Einzelfall: Bei den gemeinsamen Abendessen der Spieler gab es einige, die über tausend Kilometer mit dem Auto zurückgelegt hatten, und andere, die trotz ihrer Flugangst den Mut aufbrachten, eine Reise von tausend Kilometern anzutreten, um dabei zu sein. Über dreißig Personen aus allen Ecken des Landes.

Hier sehen Sie Eindrücke vom Spielertreffen anlässlich des 19-jährigen Jubiläums von „QQ Huaxia“. Das Projektteam hatte für die mehr als 30 angemeldeten Spieler ein dreitägiges Programm organisiert, das unter anderem persönliche Gespräche mit den Entwicklern, eine Besichtigung der Maotai-Brennerei, ein Showmatch in einem Internetcafé sowie eine Führung mit Erläuterungen zur Geschichte der Miao-Silberschmiedekunst und zur „Viermaligen Überquerung des Chishui-Flusses“ umfasste.
Ein MMORPG, das seit 19 Jahren als PC-Spiel und seit acht Jahren als Handyspiel betrieben wird und dennoch solche Offline-Veranstaltungen auf die Beine stellen sowie eine solche Dynamik und Spielerbindung aufrechterhalten kann, ist in der Branche tatsächlich eher selten.
Damals war „QQ Huaxia“ für sein einzigartiges Spielkonzept bekannt:PK im offenen Spielgebiet mit Ausrüstungsbeute, freie Kämpfe zwischen Spielern mit verschiedenfarbigen Namen, Clanstadtschlachten und Kämpfe um Bosse im offenen Spielgebiet bilden klassische Erinnerungen für langjährige Spieler; besonders bemerkenswert ist, dass das Spiel zudem ein Gleichgewicht zwischen PVE und PVP aufrechterhielt und die Spielszenarien durch verschiedene PK-Modi wie „Normal“, „Gut und Böse“, „Team“ und „Ausgewogen“ unterschied, um sicherzustellen, dass alle Spieler auf ihre Kosten kamen.
In der heutigen Zeit, in der der Markt durch den Aufschwung der Handyspiele und die Erholung der PC-Spiele Höhen und Tiefen durchläuft, ist „QQ Huaxia“ weiterhin in der Lage, sich schnell an den Markt und die Spieler anzupassen und neue Spielelemente wie Level-100-Server, spezielle neue Server, entlastende Spielmechaniken sowie serverübergreifende Integration einzuführen, um das Spiel wiederzubeleben und zahlreiche ehemalige Spieler zurückzuholen.

Gerade dank dieser Einladung zur Teilnahme an der Veranstaltung konnte „Game Teahouse“ das einzigartige Ökosystem beobachten, das sich im Rahmen des langfristigen Betriebs von „QQ Huaxia“ entwickelt hat – das Projektteam bezeichnet es als „Zuneigung und Verbundenheit“.
Am deutlichsten zeigt sich dies in der Spontaneität der Spieler.Während der Führung sieht man häufig kleine Gruppen von Spielern, die sich um die Entwickler scharen und mit ihnen über Spiel-Details diskutieren: von der Anzahl der Rucksackplätze über die Spielwährung bis hin zur Preisgestaltung der Ressourcen. Oft analysieren Spieler und Entwickler gemeinsam Probleme, ohne sich gegenseitig mit Misstrauen zu begegnen. Durch diese intensive Beteiligung wirken die Spieler eher wie langjährige Partner als wie flüchtige Besucher der Spielwelt.
Im direkten Austausch mit den Spielern äußerte Nana, die Projektleiterin von „QQ Huaxia“, folgende Einschätzung: Das soziale Ökosystem eines MMOs sei ein virtuelles Sozialsystem, das sich an der realen Welt orientiere. Die Rolle der Spieler beschränke sich nicht nur auf das Spielerlebnis an sich, sondern umfasse auch verschiedene soziale Rollen, aus denen realistischere Verbindungen entstünden, sodass die Spieler echte Emotionen und sogar ein Verantwortungsgefühl gegenüber anderen Spielern und der Spielwelt entwickelten.

Dies entspricht auch der Situation der Hardcore-Spieler – ihre reale Identität ist bereits feststehend, ihre Zeit ist begrenzt, und sie benötigen neben dem Reiz des Feedbacks auch stabile, langfristige soziale Beziehungen; bei dieser Spielergruppe sind sogar die Grenzen zwischen Online- und Offline-Welt nicht mehr klar erkennbar.
Um diesen Emotionen der Spieler gerecht zu werden, hat „QQ Huaxia“ den Ansatz gewählt, die Eigenständigkeit der Spieler so weit wie möglich anzuerkennen und die Bedürfnisse der langjährigen Spieler sorgfältig zu verfeinern.Von Mai bis Juli 2026 führte das Mobile-Game-Projektteam vier Umfrage-Runden durch, erhielt fast 10.000 Antworten und nahm 15 Optimierungsversionen vor; seit Jahresbeginn wurden für die PC-Version insgesamt vier Live-Streams mit den Planern veranstaltet, bei denen etwa 220 Rückmeldungen der Spieler umgesetzt wurden, wodurch die Spieler an den Entscheidungen über die weitere Entwicklung des Spiels beteiligt wurden.
Heute sticht die grafische Darstellung von „QQ Huaxia“ unter den Blockbustern, die von verschiedenen Next-Gen-Engines unterstützt werden, zwar nicht besonders hervor, doch das Spiel verfügt nach wie vor über einen unersetzlichen Wettbewerbsvorteil: nämlich diese Spielergemeinschaft sowie die Verbundenheit und das Vertrauen, die sich im Laufe der Zeit entwickelt haben.
In der MMO-Branche sind der langfristige Betrieb und die intensive Pflege des bestehenden Nutzerbestands ein seit langem heiß diskutiertes Thema, das sich jedoch nur schwer konkret beantworten lässt. „QQ Huaxia“ hat in 19 Jahren seine eigene Antwort darauf gefunden. Schließlich sind die Beziehungsnetzwerke und die emotionale Bindung der bestehenden Nutzer die einzigen Ressourcen, die keiner wiederholten Akquise bedürfen.
Ausgehend von diesen Beobachtungen führte „Game Teahouse“ ein ausführliches Gespräch mit dem Projektleiter von „QQ Huaxia“, wobei sich die Themen von den betrieblichen Entscheidungen der letzten 19 Jahre bis hin zum Verständnis der Begriffe „Loyalität“ und „Treue“ erstreckten. Im Folgenden finden Sie eine redaktionell bearbeitete Mitschrift des Gesprächs, wobei einige Fragen durch ergänzende Antworten des Projektteams vervollständigt wurden.
01
In einem sich wandelnden Markt die Grundlagen finden
Game Teahouse: Die durchschnittliche Lebensdauer chinesischer MMOs liegt meist zwischen drei und fünf Jahren; Titel, die länger als zehn Jahre am Markt bestehen, sind eine Seltenheit. „QQ Huaxia“ geht nun bereits in sein 19. Jahr. Wenn Sie an diesem Punkt zurückblicken: Was war Ihrer Meinung nach die entscheidende Entscheidung oder Haltung, die dazu geführt hat, dass dieses Produkt bis heute aktiv bleibt?
[Projektleiter]: Unser wichtigster Grundsatz ist, dass wir „QQ Huaxia“ von Anfang an als „IP“ und nicht als „ein Produkt“ betrieben haben. MMOs, insbesondere solche mit statistikbasiertem Spielprinzip, veralten mit jeder neuen Version schnell und werden leicht durch das nächste Produkt ersetzt;Wir haben uns für einen langfristigen Ansatz entschieden, bei dem wir die Inhalte mit handwerklichem Feingefühl kontinuierlich verfeinern und durch echte Verbundenheit mit den Spielern eine wechselseitige Bereicherung schaffen.
Die beiden Schriftzeichen „Huaxia“ tragen an sich bereits eine tiefgreifende kulturelle Bedeutung in sich, was uns motiviert, daraus ein langfristiges IP im Stil eines „hundertjährigen Traditionsunternehmens“ zu machen und die Lebenskraft dieses IPs in Zukunft sogar durch neue Projekte weiterzuführen.Das PC-Spiel besteht nun bereits seit 19 Jahren, das Handyspiel seit 8 Jahren – es ist in der Tat selten, dass ein MMO so lange Bestand hat. Noch seltener sind jedoch die Menschen, die seit mehr als zehn Jahren unermüdlich dahinter stehen, sowie die Spieler, die dem Spiel stets mit Leidenschaft und Loyalität verbunden sind und es zu einem Teil ihres Lebens gemacht haben.

Game Teahouse: Das Jahr 2019 war geprägt von der Blütezeit der PC-Spiele, der Entwicklungsphase der Handyspiele und der aktuellen Phase, in der beide Plattformen nebeneinander bestehen. Wie haben sich die Entscheidungskriterien des Projektteams hinsichtlich der Frage „Was tun, was nicht tun?“ in den verschiedenen Phasen verändert?
[Projektleiter]: Die Grundgrenze dessen, „was nicht erlaubt ist“, hat sich eigentlich nie geändert. Was sich geändert hat, sind die „zeitgemäßen Anpassungen“, die in jeder Phase entsprechend den Nutzeranforderungen und dem Reifegrad des Produkts vorgenommen wurden. Es gibt einige Grundsätze, an denen wir stets festhalten. Der erste ist das Gleichgewicht zwischen den Klassen: Bei dieser Art von Produkten ist es naturgemäß so, dass verschiedene Rollen unterschiedliche Zeit- und Kostenaufwände erfordern, was zu Unterschieden in der Entwicklung der Charaktere führt.Wenn diese Unterschiede ein bestimmtes Maß erreichen, verlieren Spieler mit geringer Kampfkraft auf dem Schlachtfeld an Spielspaß. Da sich jedoch alle im selben sozialen Umfeld und im selben Krieg befinden, müssen wir sicherstellen, dass auch Spieler mit geringer Kampfkraft ein grundlegendes Kampferlebnis haben – andernfalls bleiben sie nicht dabei.“
Zweitens geht es um das Gleichgewicht innerhalb des Ökosystems: Zwischen Spielern mit hoher und niedriger Kampfkraft muss sich eine gesunde „Symbiose“ entwickeln, bei der die Anführer den Clan stützen und die anderen Spieler Ressourcen beisteuern, sodass durch den Ressourcenfluss positive soziale Beziehungen entstehen.
Game Teahouse: 19 Jahre PC-Spiel, 8 Jahre Handyspiel – in welcher Beziehung stehen diese beiden Plattformen im aktuellen Betrieb zueinander? Inwiefern gibt es Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den Erwartungen der Handyspieler und denen der langjährigen PC-Spieler? Wie geht das Projektteam mit den Unterschieden und Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Plattformen um?
[Projektleiter]: Es handelt sich um zwei unabhängig voneinander betriebene Produkte, die beide unter derselben IP-Adresse laufen.Viele Spieler sagen wörtlich: „Ich kann mich an andere Spiele nicht gewöhnen, ich spiele mein Leben lang nur ‚Huaxia‘.“ Sie wechseln möglicherweise zwischen der PC- und der Mobilversion hin und her, legen eine Pause ein, wenn es im Alltag zu hektisch wird, kehren aber nach einer Weile wieder zurück – dabei verfolgen sie stets die Inhalte des Spiels und die Erfahrungen ihrer Freunde.Was die Gemeinsamkeiten betrifft, bleibt die zentrale Logik des „leidenschaftlichen PvP“ unverändert; was die Unterschiede angeht, ist der PC-Titel eher auf reines PvP ausgerichtet, verfügt über Dutzende von Fähigkeiten und wird mit Tastatur und Maus gesteuert, während die Handyspielversion mobiler ist, reichhaltigere PvE-Inhalte bietet und über ein komplexeres System verfügt.
Auch der Umfang der sozialen Interaktion hat sich im Laufe der Zeit verringert: von den Teamkämpfen mit hundert Spielern in den Anfangsjahren über Mobile-Games mit einigen Dutzend Spielern bis hin zu den von uns im letzten Jahr eingeführten Level-100-Servern, die nun eine kompakte Größe von etwa 20 bis 30 Spielern haben.Um dem unterschiedlichen Zeitaufwand der Nutzer aus verschiedenen Epochen gerecht zu werden, bieten wir sowohl für die PC- als auch für die Handyspielversion „eine Plattform, mehrere Versionen“ an, damit verschiedene Spielergruppen ein für sie passendes Spielerlebnis finden können. Gleichzeitig senken wir kontinuierlich die Hürden für den Wiedereinstieg, bieten alten Spielern mehr Auswahlmöglichkeiten und ermöglichen es ihnen, ihre Konten und Freunde von damals problemlos wiederzufinden.

Game Teahouse: Welche Rolle spielen einige einzigartige Systemkonzepte, wie beispielsweise der Level-100-Bereich in Handyspielen, im aktuellen Produktzyklus? Auf welche Bedürfnisse welcher Spielergruppe zielen sie ab? Wie wirken sich solche Updates, die eine „Rückkehr zum klassischen Spielprinzip“ darstellen, auf die Begeisterung und die langfristige Bindung der Spieler aus?
[Projektleiter]: Der Begriff „Level-100-Server“ für Handyspiele lässt sich so verstehen, dass man „gleich bei Spielbeginn bereits Level 100 erreicht“. Die Spieler müssen nicht erst mit dem Leveln beginnen, sondern können innerhalb von zwei Wochen die Höchststufe erreichen und sich direkt dem Kernspielspaß widmen.Das System ist sehr zurückhaltend gestaltet und die Werte sind stark vereinfacht, da die chinesischen Spieler nur ein einziges Kernanliegen haben: „Leidenschaftliches PvP, Kämpfe und Beute“ – das liegt ihnen im Blut.
Indem in den Level-100-Servern von Handyspielen überflüssiger Ballast entfernt wird, können erfahrene Spieler wieder den ursprünglichen, unbeschwerten Spielspaß erleben, was die Rückkehr und Bindung der Spieler deutlich fördert.Mechanismen wie „Eingefrorenes Gold“, „Schutzgötter“ und die „Schatzkammer der Stadtkämpfe“ dienen hingegen dazu, das langfristige Ökosystem auf wirtschaftlicher und sozialer Ebene zu schützen, sodass „die erbeuteten Gegenstände wertvoll sind und Kämpfe zwischen Freunden (PK) möglich sind“ – ganz im Sinne des Hardcore-PK, das stets im Mittelpunkt steht.

Bei PC-Spielen handelt es sich um eine offenere, auf freiem Handel basierende Wirtschaft, in der der Wert der Ausrüstung hauptsächlich aus Beute in der Wildnis und dem Handel zwischen Spielern stammt. In den letzten 19 Jahren wurde dies durch die kontinuierliche Überwachung der Preise und des Geldbestands anhand von Daten sowie durch die dynamische Regulierung der drei Bereiche „Produktion, Verbrauch und Umlauf“ gewährleistet;Bei Handyspielen hingegen erfolgt eine feinere Regulierung in eigenständigen Wirtschaftssystemen wie den Level-100-Servern, wobei knappe Ressourcen durch Regeln in Kanäle mit „gesundem Umlauf“ gelenkt werden.Ein Beispiel hierfür ist die „Feuerplattform des Clans“: Seltene Materialien zirkulieren ausschließlich innerhalb des Clans, können nach Erhalt nur innerhalb von 24 Stunden verwendet werden und dürfen nicht zum Verkauf angeboten werden. Dies sorgt dafür, dass „die Früchte nicht an Außenstehende fließen“, stärkt die gegenseitige Unterstützung unter den Clanmitgliedern und verhindert gleichzeitig, dass knappe Materialien auf dem externen Markt unbegrenzt spekulativ gehandelt werden und die Gesamtpreisentwicklung beeinträchtigen.
Mit Blick auf die Zukunft liegen die Schwerpunkte bei der wirtschaftlichen Optimierung im Level-100-Bereich der Handyspiele auf „Zirkulation und Symbiose“: Die Materialien der acht Stufen werden vollständig zerlegt, um ein sich selbst tragendes Handelsökosystem zwischen den Spielern aufzubauen, in dem Ressourcen auf natürliche Weise zirkulieren und sowohl erfahrene Spieler als auch neue Helden ihren eigenen Rhythmus finden können. Dahinter steht ein geschlossener Regelkreis nach dem Prinzip „Zuhören und dann anpassen“ – keine spontanen Entscheidungen.Allein von Mai bis August dieses Jahres gab es beim Handyspiel „QQ Huaxia“ 15 Updates und 777 Anpassungen an den Spieleranforderungen;Die Kanäle für Spieler-Feedback sind fest etabliert: Von Mai bis August wurden 704 Rückmeldungen von Hardcore-Spielern im Einzelgespräch gesammelt, 240 zweiwöchentliche Berichte von Community-Moderatoren, fast 10.000 Fragebögen im Spiel (4 Runden) sowie 203 Rückmeldungen beim Offline-Treffen in Quanzhou – über 90 % dieser Rückmeldungen wurden bereits umgesetzt.Gerade dank dieser tagtäglichen Datenerhebung können wir mit Fug und Recht behaupten, dass das Wirtschaftssystem „dynamisch reguliert“ wird und nicht auf Erfahrungswerten basiert.
02
Das Mikrofon befindet sich in der Hand des Spielers.
Game Tea House: „Face-to-Face mit den Entwicklern“ findet derzeit fast einmal im Monat statt. Wie kam es zu dieser Häufigkeit? Lohnt sich aus Sicht des Projektteams der Aufwand in Bezug auf Personal, Terminplanung und Themenvorbereitung für eine feste monatliche Veranstaltung? Worin bestehen die Unterschiede zwischen dem Live-Stream-Format und herkömmlichen Foren oder Umfragen?
[Projektleiter]: Hier möchte ich eine kleine Korrektur vornehmen: Bei der Planung der persönlichen Treffen verfolgen wir tatsächlich zwei Ansätze – online und offline.Die Präsenzveranstaltungen führen wir bereits seit acht Jahren durch – zweimal jährlich, jeweils etwa drei bis vier Tage lang, in einem ähnlichen Umfang wie diesmal in Maotai. Bei jeder Veranstaltung erhalten wir 300 bis 400 Vorschläge von Spielern, die wir noch am selben Tag zu einer Liste zusammenfassen. Zurück im Unternehmen werden diese Vorschläge umgehend nach Priorität geordnet und klassifiziert, und wir informieren die Spieler kontinuierlich über den Fortschritt durch Versions-Updates.Die Online-Live-Übertragungen von „Planer im direkten Austausch“ finden derzeit etwa zweimal im Monat statt und werden kontinuierlich fortgesetzt.
Die Systeme und die Komplexität des Gameplays von MMOs übertreffen die von Casual-Spielen bei weitem, weshalb wir kontinuierlich und regelmäßig auf das Feedback der Spieler eingehen müssen. Lohnt sich das? Auf jeden Fall.Manche Kollegen empfinden es als sehr anstrengend, dass wir den Spielern so viel Zeit widmen und selbst an Abenden, an denen wir auf Dienstreisen sind oder Veranstaltungen organisieren, jeden Tag bis spät in die Nacht Besprechungen abhalten. Doch das Kostbarste bei emotionalen Langzeitprodukten ist „Vertrauen“. Indem wir den Spielern direkt begegnen, Kritik annehmen, uns nicht vor der Öffentlichkeit verstecken und Probleme sofort lösen, schaffen wir einen direkten Kanal des Vertrauens.Wenn Spieler sagen: „Endlich haben wir ein Zuhause gefunden – wir sind keine Kinder, um die sich niemand kümmert“, dann berührt das das Team wirklich. Wir könnten auch einfach nur nüchtern Daten über Fragebögen sammeln, aber wir wollen keine Kühle – wir wollen, dass unsere langfristige, engagierte Haltung wahrgenommen wird.

Game Teahouse: Könnten Sie uns ein oder zwei konkrete Beispiele nennen, bei denen Fragen oder Vorschläge von Spielern im Rahmen von „Face-to-Face-Gesprächen mit den Entwicklern“ oder bei Fan-Treffen tatsächlich die Ausrichtung einer bestimmten Version, die Wertgestaltung oder sogar die Einführung bzw. Streichung einer bestimmten Funktion beeinflusst haben? Wie sah der gesamte Weg von der Einreichung bis zur Umsetzung aus?
[Projektleiter]: Das typischste Beispiel ist das Handyspiel „Zeit-Raum-Riss“, das aus der gemeinsamen Entwicklung mit den Spielern bei unserem Treffen in Xi’an hervorgegangen ist.In PvP-Spielen sind Gegner von gleicher Stärke besonders wichtig. Früher forderten die Spieler eine Serverzusammenlegung, wenn sie keine Gegner finden konnten. Doch bei Hardcore-Spielen in Nischensegmenten gibt es nicht genügend neue Spieler, um eine nachhaltige Serverzusammenlegung zu gewährleisten, sodass die Server oft schon wenige Wochen nach der Zusammenlegung wieder „sterben“.
Damals diskutierten die Spieler sowohl öffentlich als auch hinter den Kulissen intensiv und schlugen ein Spielkonzept namens „serverübergreifende parallele Fusion“ vor: Zunächst auf Server-Ebene, später auf Clans-Ebene sollten Spieler verschiedener Server in regelmäßigen Abständen zusammengeführt werden, um gemeinsam zu kämpfen; nach zwei bis drei Wochen würden sie wieder getrennt, und in der nächsten Runde kämen neue Gegner hinzu. Durch diesen ständigen Wechsel gäbe es immer wieder neue Erfahrungen.Unsere Rolle bestand darin, die Regeln festzulegen und den Rahmen für das Spiel zu schaffen, doch die daraus entstehende Spielwelt mit all ihren Liebes- und Hassbeziehungen sowie den Bündnissen und Allianzen wurde von den Spielern selbst gestaltet. Nach der Einführung dieses Spielmodells sorgten die ständig wechselnden Gegner für Abwechslung, während die stabilen sozialen Beziehungen die Wiederspielbarkeit steigerten – ein Vorzeigebeispiel dafür, wie Spieler gemeinsam die Ausrichtung einer Version mitgestalten können.

Game Teahouse: In welcher Größenordnung gehen jeden Monat Spieler-Feedbacks über verschiedene Kanäle ein? Wie legt das Projektteam die Prioritäten fest? Insbesondere wenn das Spieler-Feedback in direktem Widerspruch zu den festgelegten Plänen der Spielentwickler steht – wie sieht dann der Ablauf der abschließenden Beratungen und der weiteren Vorgehensweise aus?
[Projektleiter]: Der Umfang ist enorm – allein bei einer einzigen Offline-Veranstaltung gehen Hunderte von Rückmeldungen ein, und über die Online-Kanäle strömen täglich weitere hinzu.Wir gehen dabei nach dem Prinzip „wichtig und dringend“ vor: Wichtige und dringende Vorschläge werden sofort in den wöchentlichen Zeitplan aufgenommen, wichtige, aber nicht dringende Vorschläge fließen in die vierteljährlichen Hauptversionen ein, und der Rest wird in einen Pool zur langfristigen Beobachtung aufgenommen. Nach der Zusammenfassung werden den Nutzern die Anpassungsrichtungen und Pläne bekannt gegeben, um einen geschlossenen Kreislauf zwischen Feedback und Umsetzung zu gewährleisten.
Wenn das Feedback der Spieler mit unseren festgelegten Plänen in Konflikt gerät, haben wir intern einen Maßstab: Ist diese Änderung langfristig gesehen für die Nutzer eher positiv oder negativ? Wenn eine kurzfristige Lösung den langfristigen Nutzwert beeinträchtigt, lassen wir die kurzfristige Lösung zurücktreten.Das ist auch der Grund, warum wir kontinuierlich und intensiv mit den Spielern kommunizieren müssen, denn die Beziehung zwischen Produktinhalten und Menschen verändert sich ständig. Wenn wir in zwei Jahren zurückblicken, muss die damals „richtige Entscheidung“ möglicherweise angepasst werden – wir müssen daher stets reaktionsfähig bleiben.

Game Teahouse: Aus der Sicht des Projektteams – inwieweit trägt dieses System zur Stärkung der Teammoral und des Vertrauens in das Produkt bei?
[Projektleiter]: Das spielt eine große Rolle. Die Kampfaktivität und die Zahlungsbereitschaft in MMOs lassen sich anhand der Daten klar erkennen. Die Spieler werden durch das gemeinsame Gestalten des Spielablaufs aktiver, was natürlich zu höheren Ausgaben und einer belebten Spielökologie führt – das gibt dem Team sehr positives Feedback.Noch entscheidender ist die Einstellung: Unser Team verfolgt einen sehr offenen und toleranten Ansatz. Wenn wir die von Spielern vorgeschlagenen Ideen prüfen und zu dem Schluss kommen, dass „die Vorteile die Nachteile überwiegen“, sind wir bereit, diese auszuprobieren und die Vorschläge, die den Spielern wirklich helfen, umzusetzen. Diese „Nutzerorientierung“ ist kein bloßer Slogan, sondern eine Überzeugung, die durch Mechanismen und Feedback immer wieder bestätigt wurde.
03
Freundschaft zählt erst, wenn man sich trifft.
Game Teahouse: Bei „QQ Huaxia“ haben sich regelmäßige Spielertreffen bereits zu einer festen Tradition entwickelt – angefangen beim Treffen der Hardcore-Spieler in Xishuangbanna über das „Wind of Citong“-Event in Quanzhou bis hin zu diesem Treffen in Maotai. Welche Rolle spielen diese Offline-Treffen aus Sicht des Projektteams im gesamten Produktbetriebssystem? Welche Probleme lösen sie, die online nicht gelöst werden können?Wo liegt der unersetzliche Wert von Offline-Treffen für ein MMO, das seit 19 Jahren betrieben wird?
[Projektleiter]: Das Ziel ist es, einen „Vertrauensanker“ zu schaffen, der von der Online-Beziehung zum persönlichen Treffen führt. So effizient die Online-Kommunikation auch sein mag, es fehlt ihr doch etwas: Authentizität und das Gefühl einer besonderen Zeremonie.Bei jedem unserer Treffen achten unsere Kollegen sehr sorgfältig auf jedes Detail und vermitteln so die nutzerorientierte Haltung von Tencent Games gegenüber den Spielern. Für das Projektteam ist es wichtig, den Spielern zu zeigen, dass wir eine Gruppe bescheidener, aufrichtiger Menschen sind, die Kritik annehmen.
Zu jedem Event melden sich Dutzende Spieler an, und die Kernspieler fungieren als KOLs, deren Mundpropaganda sich ständig verstärkt und auf das gesamte Spieler-Ökosystem ausstrahlt. Damit wird das Problem gelöst, dass online niemals das Vertrauen aufgebaut werden kann, das durch den „persönlichen Kontakt von Mensch zu Mensch“ entsteht – etwas, das unersetzlich ist und der zentrale Grund dafür ist, dass wir daran festhalten.

„Game Teahouse“: Von Xishuangbanna (Natur, ethnische Gruppen) über Quanzhou (Seidenstraße des Meeres, Altstadt) bis hin zu Maotai (Weinkultur, immaterielles Kulturerbe der Miao) – welche innere Logik steckt hinter der Auswahl der Orte? Wie wird dabei auf den narrativen Rahmen des Spiels und die Emotionen der Spieler eingegangen? Wie bewertet das Projektteam nach jeder Veranstaltung, ob ein Treffen „erfolgreich“ war?
[Projektleiter]: Die Auswahl jedes Veranstaltungsortes hat „kulturelle Tiefe“ als Kern, denn in der chinesischen Kultur stehen nationale Traditionen und Loyalität im Vordergrund, und die Kulisse ist die majestätische „Welt der chinesischen Kultur“.So steht beispielsweise Xishuangbanna für den natürlichen ethnischen Charakter, Xi’an für die Atmosphäre von Chang’an, Quanzhou für die alte Stadt an der Seidenstraße des Meeres und die Stadt Maotai für die Verschmelzung von Weinkultur und dem immateriellen Kulturerbe der Miao-Silberschmiedekunst – allesamt Orte, die „Freundschaft und Geschichten in sich tragen“.


Nehmen wir Chishui als Beispiel: Chishui ist nicht nur eine zentrale Karte, die Spieler sowohl in der PC- als auch in der Mobilversion täglich besuchen, sondern seit jeher auch ein Ort, an dem sich Helden versammeln – was perfekt zur Ausstrahlung der Helden von Huaxia passt. Viele Orte in unseren bisherigen Versionen sind mit realen Schauplätzen verknüpft, um die Spieler an den Ort des Geschehens zu entführen und ihnen ein authentisches Erlebnis der dahinterstehenden kulturellen Geschichten und historischen Hintergründe zu ermöglichen.Wir bewerten den Erfolg anhand von drei Dimensionen: Erstens die Atmosphäre vor Ort und die Zufriedenheit der Spieler (nach jeder Veranstaltung führen wir eine kleine Nachbefragung durch); zweitens die von uns gesammelten Vorschläge zum Spiel; drittens die positiven Auswirkungen auf die Aktivität im Spiel, die Schlachtfelder und die Zahlungsbereitschaft. Sind alle drei Dimensionen positiv, handelt es sich um eine kosteneffiziente Veranstaltung, die es wert ist, fortgeführt zu werden.
Game Tea House: Das Treffen in Maotai hat zahlreiche Spieler dazu bewegt, sich aktiv anzumelden, und letztendlich waren sehr viele erfahrene Spieler vor Ort. Wie wird das Projektteam angesichts einer so begeisterten Spielergemeinschaft diese Freundschaft durch den persönlichen Austausch vor Ort wertschätzen und erwidern, um so das Ökosystem unserer Online-Community besser zu pflegen?
[Projektleiter]: Zunächst einmal werden wir auf jeden Fall daran festhalten und das Angebot noch vielfältiger gestalten. Dieses Mal waren wir in einem Internetcafé – wenn die Spieler nicht von sich aus eine Pause einlegen, können sie die ganze Nacht lang gegeneinander antreten. Diese Freude ist wirklich beeindruckend, daher könnte das Internetcafé in Zukunft zum Standardort für unsere Treffen werden.

In Zukunft werden wir unseren Service weiter verfeinern und den Charakter unserer Marke in Richtung Brüderlichkeit und gemeinsamer Projektgestaltung weiterentwickeln. An dieser Stelle möchte ich eines klarstellen: Dass wir uns auf die „Vertrauensbasis“ der Hardcore-Spieler konzentrieren, bedeutet nicht, dass unsere Aktivitäten nur auf eine bestimmte Spielergruppe ausgerichtet sind.Ganz im Gegenteil: Die positiven Erfahrungen und die Mundpropaganda der Hardcore-Spieler werden über private Kanäle und die Community verstärkt und wirken sich positiv auf das gesamte Online-Ökosystem aus, einschließlich der Gelegenheitsspieler und der zurückkehrenden Spieler. Die von uns parallel entwickelten Level-100-Server und die Entlastungsmaßnahmen dienen genau dazu, den zeitlichen und spielerischen Bedürfnissen eines breiteren Spektrums von Spielern gerecht zu werden.Ein gesundes MMO ist ein Ökosystem, in dem sowohl Top-Spieler als auch normale Spieler Spaß haben können.
Game Teahouse: Die Kulisse in Maotai unterscheidet sich dieses Mal deutlich von früheren Veranstaltungen – sie umfasst sowohl die Weinkultur (Besichtigung der Maotai-Brennerei) als auch immaterielles Kulturerbe (aus reinem Silber gefertigte Figuren unter der Aufsicht von Zhang Jin, einem auf Provinzebene anerkannten Meister der Miao-Silberschmiedekunst, sowie Workshops zur Miao-Silberschmiedekunst).QQ Huaxia hat bereits 2018 damit begonnen, die Verbindung zwischen immateriellem Kulturerbe und Gaming-IPs zu erforschen. Wie hat das Projektteam angesichts der nun realisierten Figur von Zhang Jin die Verbindung zwischen diesen kulturellen Grenzüberschreitungen und dem Thema „19 Jahre Freundschaft“ von QQ Huaxia konzipiert?Welchen Wert hat die Verbindung mit dem immateriellen Kulturerbe für die IP? Und worin besteht Ihr differenzierter Ansatz in einer Zeit, in der „immaterielles Kulturerbe × Spiele“ bereits zur Branchennorm geworden ist?
[Projektleiter]: Die Parallele ist ganz natürlich. In der Weinkultur heißt es: „Je älter, desto aromatischer.“ Auch unsere Freundschaft, die sich über 19 Jahre hinweg gefestigt hat, wird mit der Zeit immer tiefer; Brüderlichkeit entsteht eben „Stück für Stück“ – es handelt sich nicht um eine oberflächliche Bekanntschaft, bei der Gefühle sofort entstehen, sondern um etwas, das sich nach und nach festigt.Die Herstellung von Miao-Silber ist ein handwerklicher Prozess, der in Ruhe und von Generation zu Generation weitergegeben wird. Dies spiegelt unsere Handwerkskunst und unsere Tradition wider. Wir lernen auch stets von unserem Team aus Miao-Silber-Meistern die Einstellung: „Sorgfältig reifen lassen – lieber langsam vorgehen, als Fehler zu machen.“
Auch vor Ort war zu spüren, wie die Stimmung immer lebhafter wurde: Am Vormittag des ersten Tages saßen alle noch etwas zurückhaltend da, doch im Laufe der Veranstaltung wurden die Vorschläge der Teilnehmer und die erzählten Geschichten immer zahlreicher – dieser konkrete Prozess der zunehmenden Begeisterung ist an sich schon der beste Beweis für die herzliche Verbundenheit.
Für uns besteht der Kern des immateriellen Kulturerbes aus „Weitergabe“ und „Handwerkskunst“ – dies deckt sich vollkommen mit dem 19-jährigen Langzeitgedanken von Huaxia. Wir arbeiten seit jeher still und leise daran, ohne großes Aufsehen zu erregen oder uns damit zu brüsten, und halten wie ein klarer Strom beharrlich Schritt für Schritt daran fest. Der Schlüssel zur Differenzierung liegt in „echter gemeinsamer Schöpfung und echter Umsetzung“:Dieses Mal haben wir den auf Provinzebene anerkannten Miao-Silbermeister Zhang Jin gebeten, fünf Figuren aus „QQ Huaxia“ als Figuren aus reinem Silber zu gestalten; sollte die Resonanz der Spieler groß genug sein, werden wir in Betracht ziehen, diese auch ins Spiel zu integrieren. Bei unserer früheren Zusammenarbeit mit den Holzschnitt-Neujahrsbildern aus Fengxiang haben wir die „Huaxia“-Motive wirklich in das traditionelle Handwerk eingearbeitet und sie auch in die Spielobjekte wie Rüstungen und Reittiere integriert.Die Träger des immateriellen Kulturerbes sind sehr daran interessiert, gemeinsam mit uns Erfolge zu erzielen, und wir sind äußerst offen dafür und heißen weitere Teams aus diesem Bereich herzlich willkommen, sich mit uns in Verbindung zu setzen, um zusammenzuarbeiten.


04
Die unersetzliche Spielzeit
Game Teahouse: Wir wissen, dass einige Spieler mit dem Auto von Shandong nach Guizhou gefahren sind, um an diesem Treffen teilzunehmen, und dass andere, obwohl sie Flugangst hatten, dennoch die tausend Li lange Reise auf sich genommen haben, um dabei zu sein. Welche Verhaltensweisen von Spielern haben das Projektteam in den 19 Jahren seit dem Start des Spiels noch besonders beeindruckt? Haben diese Geschichten Einfluss auf die täglichen Entwicklungsentscheidungen des Teams?
[Projektleiter]: Es gibt unzählige Geschichten von Leuten, die von weit her angereist sind. Neben denen, die mit dem Auto aus Shandong gekommen sind oder trotz Flugangst den Weg auf sich genommen haben, gibt es auch einen jungen Mann, Jahrgang 1998, der trotz seines derzeitigen stressigen Alltags und nachdem er aus dem Ausland zurückgekehrt und wieder in den Job eingestiegen ist, das PC-Spiel wieder aufgenommen hat.Noch mehr hat mich ein Kollege aus unserem Team bewegt: Seine Eltern haben sich über die frühe Version von „Huaxia ONLINE“ kennengelernt und ihn bekommen. Er hat von klein auf zugesehen, wie seine Eltern das Spiel gespielt haben. Später, nach seinem Abschluss an der Xiamen-Universität, ist unser Projektteam auf seinen Lebenslauf gestoßen, und ich dachte mir: „Es gibt keinen Grund, so ein Talent abzulehnen.“Mittlerweile ist er eine feste Größe im Team und führt die Verbundenheit zweier Generationen seiner Familie fort.
Diese Geschichten erinnern uns immer wieder daran: Die Details sorgfältig auszuarbeiten, stabile Versionen zu erstellen und die Regeln zurückhaltend zu gestalten, ist der grundlegendste Ausdruck des Respekts gegenüber dieser Verbundenheit. Spieler und Projektteam bereichern sich gegenseitig – das, was sie uns zurückgeben, dringt tief in unser Innerstes ein und wird zu einem Teil unseres Berufs und unseres Lebens.

Game Teahouse: In den letzten 19 Jahren sind viele Spieler vom Jugendalter ins mittlere Lebensalter gekommen und haben sogar Familien und Kinder gegründet. Hat das Projektteam einen Generationswechsel innerhalb der Kernspielergemeinschaft beobachtet?Inwiefern unterscheidet sich die Art und Weise, wie „Treue und Freundschaft“ bei den Spielern von 2010 und denen von 2026 zum Ausdruck kommt? Welche Verantwortung spürt (oder übernimmt aktiv) das Projektteam für ein Spiel, das die Spieler durch wichtige Lebensabschnitte begleitet?
[Projektleiter]: Die Veränderung ist deutlich zu erkennen.In den Anfangsjahren waren die Spieler einfach nur voller Begeisterung und konnten die ganze Nacht lang PvP spielen; nachdem sie eine Familie gegründet hatten, wurde das Spiel zu einer „Herzensangelegenheit“ – sie hatten zwar weniger Zeit, aber die Verbundenheit zum Spiel blieb bestehen, und wenn sie mit ihren Verpflichtungen fertig waren, stürzten sie sich umso konzentrierter darauf. Wir haben sogar einen Clan-Anführer, der scherzt, dass ihm mittlerweile „der Rücken wehtut und die Schultern und der Nacken schmerzen“ – die Bedürfnisse der Spieler ändern sich eben mit der Zeit.
Deshalb arbeiten wir bei unserer Version kontinuierlich daran, den Spielaufwand zu reduzieren und mit der Zeit zu gehen. Was unsere Verantwortung angeht, steht für uns an erster Stelle, „das Fundament zu festigen“ – technische Stabilität ist die Grundlage für eine langfristige Begleitung der Spieler; an zweiter Stelle steht die kontinuierliche Anpassung an die Bedürfnisse der Nutzer und die Veränderungen im Ökosystem;drittens gilt es, „Qualität vor Quantität“ zu setzen. Früher zielten viele Designs darauf ab, die Spieler über lange Zeiträume hinweg zu fesseln, doch heute reduzieren wir den Spielaufwand sowohl auf PC- als auch auf Mobilgeräten entsprechend den tatsächlichen Bedürfnissen der Spieler. Unser Projektteam möchte, dass die Spieler von „Huaxia Heroes“ selbst bei einer Spielzeit von nur einer halben oder einer Stunde Freude am Spiel haben und anschließend mehr Energie für ihr reales Leben haben.Wir wollen Begleiter sein, keine Eindringlinge.

Game Teahouse: Die aktuelle Marktlage für „MMO im chinesischen Stil“. Themen wie das „Shanhaijing“ und die chinesische Mythologie erleben seit zwei Jahren ein Comeback, doch das Wettbewerbsumfeld und die Kosten für die Nutzerakquise für MMOs im chinesischen Stil unterscheiden sich grundlegend von denen vor zehn Jahren. Sieht „QQ Huaxia“ als MMO-Marke im chinesischen Stil mit 19-jähriger Geschichte in diesem Zyklus mehr Chancen oder mehr Herausforderungen?Worin liegt heute der unersetzbare IP-Wert, den „QQ Huaxia“ im Laufe der Zeit aufgebaut hat?
[Projektleiter]: Herausforderungen und Chancen gehen Hand in Hand. Ehrlich gesagt entspricht unser Grafikstil derzeit nicht mehr dem aktuell angesagtesten Trend, und die gesamte Branche sieht sich mit immer höheren Kosten für die Kundenakquise konfrontiert; wir konzentrieren uns jedoch auf ein Nischensegment und setzen darauf, unsere riesige bestehende Nutzerbasis wieder zu „wecken“, anstatt uns in einem harten Wettstreit mit den Top-Produkten um Nutzerzahlen zu messen.Wir werden weiterhin darauf setzen, alte Spieler durch Inhalte, die Mundpropaganda der Kernspieler und durch Verbundenheit zurückzugewinnen. Die Chance liegt darin, dass es immer Chancen gibt, solange wir daran festhalten.
Der unersetzliche Wert dieser IP liegt in dieser Gruppe von „Huaxia“-Helden sowie in der Verbundenheit und dem Vertrauen, das sie aufgebaut haben. „QQ Huaxia“ ist ein Paradebeispiel für ein „lebendiges“ Online-Spiel der ersten Generation, und sehr viele Hardcore-Spieler vertrauen ihr Leben lang nur dieser einen IP – eine Verbundenheit, die Produkte, die nur auf einmalige Spielerlebnisse ausgerichtet sind, nicht bieten können.
In letzter Zeit haben wir auch unsere Bemühungen um die Kommunikation mit den Spielern verstärkt und dabei viele Erfolge sowie positives Feedback erzielt. Wir sind fest davon überzeugt, dass der Weg der „gemeinsamen Gestaltung durch die Spieler“ der richtige ist. Huaxia wird diesen Weg der „gemeinsamen Gestaltung durch Huaxia“ in Zukunft sicherlich weiter vertiefen und vorantreiben. Vielen Dank an alle.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/220648
