Ich weiß nicht, ob es euch auch so vorkommt, aber im Jahr 2026 ist die Spaltung des 2D-Marktes im Grunde genommen bereits abgeschlossen.
Mittlerweile werden die Anforderungen an Top-Produkte immer höher. Es gibt immer mehr Produkte, die Produktion, Grafik und Umfang in sich vereinen und damit die Aufmerksamkeit des Großteils der Anime- und Manga-Fans auf sich ziehen. Für die Spieler ist das eine gute Sache,denn die Auswahl ist enorm groß, und egal, wofür man sich entscheidet – es handelt sich immer um Spitzenprodukte. Man hat das Gefühl, dass es immer eine Alternative gibt, falls das aktuelle Spiel nicht zusagt.
Auf der Angebotsseite hat sich der Wettbewerb jedoch bereits zu einem erbitterten Kampf zugespitzt: Abgesehen vom Wettstreit zwischen den Marktführern sind die Produkte im mittleren Segment – insbesondere viele Nachzügler – entweder vom Markt verschwunden oder schwer angeschlagen, was dazu geführt hat, dass diese beiden Denkansätze überholt sind.
Erstens: „Schwergewicht gegen Schwergewicht“ – aufgrund der Eigenschaften von Produkten der zweiten Generation ist es nach der Bildung einer emotionalen Bindung selbst bei neuen Produkten mit ebenso hohem Investitionsaufwand äußerst schwierig, die Nutzer der alten Produkte abzuwerben, sofern kein genereller Unterschied in Bezug auf Design oder Technologie vorliegt.
Zweitens: „Unoriginelle Grafik“ – bei Produkten der unteren und mittleren Preisklasse reicht es nicht mehr aus, sich allein auf die Grafik zu verlassen, um eine eigene Nische zu erschließen; es muss eine ausreichende Differenzierung gegeben sein, sonst ist das Scheitern vorprogrammiert.
Mit anderen Worten: Lohnt es sich noch, im 2D-Bereich aktiv zu sein? Natürlich! Wie ich bereits sagte, kommt es aus den unterschiedlichsten Gründen immer wieder zu Abwanderungen bei 2D-Spielen. Auch wenn die Gesamtnutzerzahl ihren Höchststand erreicht hat, gibt es dennoch viel frisches Blut. Wenn man also die beiden oben genannten veralteten Denkweisen umkehrt,werden die 2D-Spiele, die in Zukunft erfolgreich sein werden, entweder Spitzenprodukte der nächsten Generation sein oder einzigartige „Sonderfälle“ auf dem Markt.
Das Spiel „Die Jagd nach Kaledo“ aus dem hauseigenen Tencent-Studio „Feichi Hali“ gehört zu letzterer Kategorie.
Am 2. August, dem letzten Tag der CJ, führten der Produzent und der Betriebsleiter von „Die Jagd nach Kaledo“ ein fast zweistündiges Gespräch mit zahlreichen Medienvertretern und Influencern, darunter auch „Teahouse“.

Das Projektteam erläuterte uns die Gründe, warum man sich bei „Die Jagd nach Kaledo“ gegen eine offene Welt und gegen ein ARPG-Design entschieden hat, und legte ausführlich dar, wie man stattdessen die Ressourcen auf 3D-Animationen im Stil einer Anime-Serie und ein System emotionaler Bindungen zwischen den Charakteren konzentriert hat, um auf der Ebene der „Beziehung zwischen Spieler und virtuellen Charakteren“ differenzierte Details zu schaffen.
Was den Inhalt betrifft, bin ich der Meinung, dass „Die Jagd nach Kaledo“ eine für ein mittelgroßes Anime-Produkt besonders seltene innere Kohärenz aufweist.
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Unbefriedigte Bedürfnisse aufspüren
Zunächst einmal basiert die Produktlogik von „Die Jagd nach Kaledo“ auf „Selbsterkenntnis“.
Das Projektteam zeigte in seiner Präsentation eine Grafik mit drei sich überschneidenden Kreisen, die bereits seit Beginn des Projekts bei den Meilenstein-Meetings ausgehängt war: Die Kreise stellen jeweils die Bedürfnisse der Spieler, die Inhalte der Konkurrenzprodukte und das eigene Produkt dar.
Bislang war es gängige Praxis der Hersteller, auf den Schnittpunkt der drei Kreise abzuzielen, da dort die Marktnachfrage am sichersten ist.

Sie gaben jedoch offen zu: „Wir sind noch nicht bereit dafür.“ Derzeit besteht das Team von „Chasing Caledo“ aus nicht einmal hundert Mitarbeitern, und die Entwicklungszeit beträgt erst drei Jahre. Im direkten Vergleich mit den führenden Produkten sind die Erfolgsaussichten nahezu null.
Das Team konzentrierte sich letztendlich auf den Bereich, in dem „die Spieler einen Bedarf haben, der von den Konkurrenzprodukten noch nicht gedeckt wird“, beispielsweise den Aufbau einer tieferen emotionalen Bindung zwischen virtuellen Charakteren und den Spielern.
Das ist eigentlich durchaus nachvollziehbar: Angesichts des Trends, bei dem es vor allem auf Technologie und Produktionskapazität ankommt, gibt es im Bereich der zweitrangigen Spiele mittlerweile noch einen weiteren, versteckten Aspekt, nämlich die starke Homogenisierung des Werts der Charaktere als Träger von Inhalten.

Feichi Hali erkannte, dass sich die Rolle der Nebencharaktere im Spiel – unabhängig von der Qualität des Produkts – im Wesentlichen nicht unterscheidet: Im Mittelpunkt steht stets die Kampfleistung, ergänzt durch vereinzelte Aufgaben zur Steigerung der Sympathiewerte und einfache Interaktionen außerhalb der Kampfszenen.
In diesem Modell ist der Lebenszyklus eines Charakters naturgemäß durch den Zyklus des Kartenpools und die Überprüfung der Werte begrenzt. Sobald ein Update erscheint, sehen sich alte Charaktere mit einem drastischen Rückgang ihrer Beliebtheit konfrontiert. Sie sagen, dies liege im Wesentlichen daran, dass die Verbindung zwischen Charakter und Spieler zu einseitig sei.
Der Ansatz von „Die Jagd nach Kaledo“ besteht darin, jenseits der Kämpfe einen zweiten Kanal zur Verbindung zwischen den Charakteren und den Spielern zu schaffen. Dieser Kanal setzt sich aus Modulen wie Verabredungen, Begleitmissionen und Liebesgeständnissen zusammen. Bei der Einführung jedes neuen Charakters muss das gesamte Spektrum an Bindungsinhalten bereitgestellt werden, darunter Verabredungssequenzen an drei verschiedenen Orten, Streifzüge, exklusive Sprachausgaben und Szenen mit Liebesgeständnissen.

Der Produzent betrachtet diese gesamte Abfolge von der ersten Begegnung bis zum Liebesgeständnis als den eigentlichen Wettbewerbsvorteil von „Die Jagd nach Kaledo“.
Ihrer Ansicht nach lassen sich die zentralen Stärken von „Die Jagd nach Kaledo“ in drei Ebenen unterteilen: die visuelle Einzigartigkeit der Motorrad fahrenden Mädchen, die Darstellung der Inhalte im Stil einer 3D-Anime-Serie sowie das emotionale Interaktionssystem, bei dem Verabredungen und Liebesgeständnisse im Mittelpunkt stehen.
Auf der Ebene der konkreten Gestaltung traf das Team einige bemerkenswerte Entscheidungen.
Was beispielsweise die Umsetzung des Kampfsystems angeht, setzt „Die Jagd nach Kaledo“ auf ein pseudo-rundenbasiertes Kartenspiel und zahlreiche vereinfachte Spielmechaniken wie den Auto-Modus und das „Durchkämmen“ von Gebieten. Das Ziel dabei ist, dass diese Elemente im Zusammenspiel mit dem Begleiter-System und den Charakteren selbst nicht in den Vordergrund treten.

Eine weitere bemerkenswerte Designentscheidung ist der 20-minütige Begleitmodus. Der Produzent verriet, dass diese Funktion zu Beginn des Projekts vom Team wiederholt abgelehnt worden war, da sie einen hohen Entwicklungsaufwand erforderte und es an sofortigem Feedback mangelte.
Der Grund, warum das Projektteam zunächst auf 30 Minuten bestand (später wurde ein Kompromiss bei 20 Minuten geschlossen), war sehr persönlicher Natur: Er stellte fest, dass man in anderen 2D-Spielen, wenn man sich wirklich in eine Figur verliebt hatte, nur die Möglichkeit hatte, mit ihr in den Kampf zu ziehen, durch die Szenerie zu streifen oder auf dem Hauptmenü herumzuklicken.
Was sie wollen, ist das Gefühl, Zeit mit der Spielfigur zu verbringen – so wie wenn man am Wochenende mit seiner Freundin Videospiele spielt und sie einen mit dem Fuß anstupst, damit man ihr eine Cola holt: dieses Gefühl der alltäglichen Zweisamkeit.

Daher bildet die Nachbildung solcher Alltagssituationen den Ausgangspunkt für das Design des Systems. Sie fügten hinzu, dass die Testdaten zeigten, dass die Nutzungsrate dieser Funktion die Erwartungen übertraf und die ASMR-Flüsterinhalte bei den Spielern sehr gut ankamen.
Was den grafischen Stil betrifft, hat sich das Team für eine reine NPR-Cartoon-Rendering-Technik entschieden und auf PBR oder Hybrid-Rendering-Lösungen verzichtet, mit denen sich die metallische Textur der Motorräder besser darstellen ließe.
Das Projektteam erklärte dazu: „Die zentrale Frage unserer Diskussion lautet: Was ist die 2D-Welt? Die Antwort lautet: Fantasie und Vorstellungskraft.“ Der Cartoon-Stil ermöglicht übertriebene, aber dennoch plausible Darstellungen und bietet den für das Produkt erforderlichen Spielraum für die Fantasie.
Diese Entscheidung ist zugleich eine pragmatische Abwägung, bei der die Produktionsmenge Vorrang vor der Präzision hat. Angesichts der objektiven Rahmenbedingungen entspricht die Wahl eines grafischen Konzepts, das die Produktion großer Mengen an Inhalten ermöglicht, eher den langfristigen Interessen des Produkts als das Streben nach einer perfekten Darstellung einzelner Bilder.
02
Offenheit
Während in der ersten Hälfte der Veranstaltung die Vision und die Methodik des Produkts vorgestellt wurden, zeigte das Produktionsteam von „Auf den Spuren von Caledo“ in der anschließenden Podiumsdiskussion angesichts der ununterbrochenen Fragen von mehr als zehn Medienvertretern eine in der Branche eher selten anzutreffende Offenheit.
Einige Medien wiesen darauf hin, dass das Fortschrittssystem „unoriginell“ sei, woraufhin sich das Projektteam sofort entschuldigte und erklärte: „Das Design war in der Tat nicht gut durchdacht, wir werden es in Kürze überarbeiten.“
Das UI-Design des Spiels wurde von einem Entwickler direkt als „sehr altmodisch“ bezeichnet. Unter Bezugnahme auf klassische Galgames wie „Yuzu-Sha“ und „Seal-Sha“ wies er darauf hin, dass die Schriftarten im Shop und im Kartensammel-Menü von „Chase Caledo“ wie die Standardschriftarten des Systems wirken und das Gesamtbild an ein Word-Dokument erinnert, wodurch es an einem zum Stil des Spiels passenden Design mangelt.

Das Projektteam räumt ein, dass sich die Benutzeroberfläche derzeit noch in der Phase „erst einmal fertigstellen“ befindet und dass dies definitiv der Bereich ist, der als Erstes umfassend überarbeitet werden muss, sobald die Systemfunktionen stabil laufen.
Zudem hat das Projektteam die Renderqualität der Modelle seiner eigenen Produkte bewusst als „mittelmäßig“ eingestuft, doch er hat dazu einen recht eigenwilligen Ansatz vorgebracht: Seiner Meinung nach lassen sich die technischen Schwächen von Produkten, die auf Differenzierung setzen, durch die Präzision der Inhalte ausgleichen.

Bei dieser Podiumsdiskussion hagelte es Fragen – kaum zu glauben, dass es sich um eine offizielle Offline-Veranstaltung von Tencent handelte: die überflüssigen Tutorial-Levels zu Beginn des Spiels, die fehlende Anleitung für das „Metropolis Patrol“-Gameplay, der veraltete Mechanismus für das Erreichen von drei Sternen … Auf fast jede der gestellten Fragen gab das Projektteam eine klare Antwort.
Insgesamt wirkt das Entwicklungsteam von „Die Jagd nach Kaledo“ recht aufrichtig, sogar in einem Maße, das etwas überraschend ist: Es scheut sich nicht, Fragen zu beantworten und auch Schwächen einzugestehen.
An dieser Stelle möchte ich auf ein Thema eingehen, das sich wie ein roter Faden durch die gesamte Diskussionsrunde zieht.
Als das Projektteam auf die Hintergründe verschiedener Gestaltungsentscheidungen einging, tauchte ein Wort mit ungewöhnlich hoher Häufigkeit auf: „Gefallen“.
Warum diese Richtung? Weil es uns gefällt. Warum haben wir ein „Drei-Nichts“-Mädchen als Aushängeschild gewählt? Weil es uns gefällt. Warum wurde der männliche Hauptcharakter so eher sanft gestaltet? Weil das Team der Meinung war, dass er genau so sein sollte. Warum haben wir das Projekt umgesetzt, obwohl die Marktdaten bei der Planung dagegen sprachen? Weil das Kreativteam das Projekt interessant fand und es umsetzen wollte.
Vielleicht ist genau das der Grund, warum „Die Jagd nach Kaledo“ mit einer solchen Haltung an die Öffentlichkeit treten kann – oder besser gesagt: darin liegt sein einzigartiger Reiz.
Heutzutage mangelt es der Branche wahrlich nicht an Methodiken, und es gibt unzählige Projekte, die rein datengesteuert sind oder auf Benchmark-Analysen basieren. Doch gerade Produkte, die aus echter Begeisterung für eine Sache entstehen und für deren Entwicklung man bereit ist, personelle, materielle und zeitliche Ressourcen zu investieren, sind mittlerweile zu einer echten Seltenheit geworden – sie machen nur noch 0,1 Prozent aus.

Die Begeisterung, die ich verspürte, als ich dem Projektteam bei der Diskussion über das Produkt zusah – etwa bei der Ausarbeitung der Details für Verabredungen und Auftritte, bei der Frage, ob eine Figur erst erröten und dann in deine Richtung schauen oder erst in deine Richtung schauen und dann erröten sollte, oder bei der Frage, ob Miti den Spieler beim Zocken mit dem Fuß anstoßen sollte, damit er ihr eine Cola holt –, war absolut nicht gespielt.
Diese Gruppe von Menschen hat ihre eigenen Ziele und eine Leidenschaft für die Welt der Anime und Manga.

Aus Branchensicht bedeutet dies zudem, dass „Die Jagd nach Kaledo“ während der Entwicklungsphase einen einheitlichen, klar definierten ästhetischen Kern hatte und dass sich die Ausrichtung in den letzten drei Jahren nicht verschoben hat – was in einer Branche, die von Schwankungen und Kompromissen geprägt ist, eine Seltenheit darstellt.
Realistisch betrachtet gilt jedoch: Selbst wenn die kreative Intuition ein Produkt in der Anfangsphase von Null auf Eins tragen kann, wird sich der Spielraum für Entscheidungen, die ausschließlich auf persönlichen Vorlieben basieren, nach dem Übergang zum groß angelegten Betrieb zwangsläufig verringern, da Marktfeedback und wirtschaftlicher Druck nach und nach in jede einzelne Entscheidung einfließen werden.
Dies wirft auch eine längerfristige Frage auf: Wie soll der langfristige Inhalt von „Die Jagd nach Kaledo“ gestaltet werden?
Traditionelle Galgames haben eine endliche Struktur: Sobald man das Spiel durchgespielt hat, ist die Geschichte zu Ende. Bei serviceorientierten Handyspielen hingegen wird eine kontinuierliche Produktion erwartet, sodass es kein wirkliches Ende im eigentlichen Sinne gibt.

Auf diese Frage antwortete das Projektteam, dass das Liebesgeständnis einen Meilenstein im aktuellen Entwurf darstelle; es werde später neue Inhalte geben, deren Form und Umfang jedoch noch in der Erprobungsphase seien.
Meiner Meinung nach liegt die tiefgreifendere Herausforderung bei „Die Jagd nach Kaledo“ eigentlich in der Frage der Kapazitätsverteilung, die sich aus dem parallelen Einsatz mehrerer Charaktere ergibt.Da der Schwerpunkt des Spiels auf einem umfassenden Dating-System liegt, müssen die Inhalte zu den Charakteren im Laufe der Betriebszeit erweitert werden, da sonst der Charakter des Produkts verfehlt würde. Da die Anzahl der Charaktere jedoch zwangsläufig zunehmen wird, stellt sich die Frage: Wie soll die Produktionskapazität zwischen neuen und bestehenden Charakteren aufgeteilt werden? Hat die Beliebtheit der Charaktere keinen Einfluss auf die Entscheidungen zur Produktionskapazität?
Wenn die Inhalte zu den Beziehungen der Charaktere nicht ausreichen, ist es schwierig, eine echte emotionale Bindung beim Spieler aufzubauen.
Das Team räumt selbst ein, dass die Suche nach einem nachhaltigen Gleichgewicht zwischen diesen beiden Extremen eine der zentralen Fragen ist, die in der Testphase geklärt werden müssen.
Schlusswort
Wenn ich auf diese Diskussionsrunde zurückblicke, finde ich, dass „Die Jagd nach Kaledo“ ein widersprüchliches und interessantes Bild vermittelt.
Der Widerspruch liegt zum einen in dem Kontrast zwischen seiner ausgeprägten kreativen Ader – oder, wenn man so will, seiner Autorenpersönlichkeit – und dem üblichen Image der Tencent-Produkte, zum anderen in der Kluft zwischen der Produktvision und den objektiven Rahmenbedingungen.
Das Interessante daran ist, dass man anhand der weiteren Entwicklung – sowohl auf geschäftlicher Ebene als auch aus Sicht der Spieler – erkennen kann, ob der Fokus auf emotionale Bindung ein in der Anime-Welt unhaltbares Postulat ist.
Mit anderen Worten: Die bloße Existenz von „Die Jagd nach Kaledo“ spiegelt eine gewisse Wende im Trend der „zweiten Dimension“ wider. Da der Wettbewerb auf dem Markt bereits so hart ist, dass viele mittelgroße Projekte keine Hoffnung mehr auf einen Durchbruch haben, ist eine Nischenstrategie vielleicht die klügste Wahl.
Ich sehe „Die Jagd nach Kaledo“ durchaus positiv, da es auf einen tatsächlich bestehenden Nutzerbedarf abzielt und es auf dem aktuellen Markt keine starken Konkurrenzprodukte gibt, die dem direkt im Weg stehen.
Allerdings ist es noch ein langer Weg von der theoretischen Tragfähigkeit bis zur kommerziellen Validierung: Die technische Grundlage dieses Produkts wird auf dem Markt ab 2026 keinen Wettbewerbsvorteil bieten, der Reifegrad entspricht noch nicht ganz den vom Produktionsteam angestrebten Standards für die Markteinführung, und das Modell zur langfristigen Produktion emotionaler Inhalte hat sich noch nicht bewährt.
Diese Fragen soll die Zeit beantworten.
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