No sé si lo habéis notado, pero en 2026 la diferenciación del mercado del «segundo dimensión» ya se habrá completado prácticamente.
En la actualidad, el listón de los productos estrella es cada vez más alto; cada vez hay más productos que combinan a la perfección capacidad de producción, diseño artístico y envergadura, y que acaparan prácticamente toda la atención de la mayoría de los aficionados al mundo anime. Esto es algo positivo para los jugadores,ya que la variedad de opciones es enorme y, elijas lo que elijas, siempre serán productos de primera categoría, lo que te da la tranquilidad de saber que, si uno no te convence, siempre habrá otro que sí lo haga.
Sin embargo, por lo que respecta al lado de la oferta, la competencia se ha recrudecido; sin tener en cuenta la lucha entre los líderes del mercado, los productos de gama media, y sobre todo muchos de los recién llegados, han sufrido grandes pérdidas, lo que ha provocado que dos líneas de pensamiento queden obsoletas.
En primer lugar, «lo importante contra lo importante»: debido a las características de los productos de segunda generación, una vez que se ha consolidado el vínculo emocional, resulta muy difícil arrebatarle usuarios al producto anterior, incluso con un nuevo producto que requiera una inversión igualmente elevada, a menos que exista una diferencia generacional en cuanto a diseño o capacidad tecnológica.
En segundo lugar, el «diseño artístico sin originalidad»: en el caso de los productos de gama media y baja, ya no es posible limitarse exclusivamente al diseño artístico para crear un nicho propio; es imprescindible contar con una diferenciación suficiente; de lo contrario, el fracaso está asegurado.
En otras palabras, ¿sigue mereciendo la pena apostar por el mundo 2D? Por supuesto que sí. Como ya he dicho, por una u otra razón, la pérdida de usuarios en los videojuegos 2D es constante; aunque el número total de usuarios haya alcanzado su máximo, hay mucha sangre nueva. Por lo tanto, si partimos de las dos ideas obsoletas mencionadas anteriormente,los juegos de anime que prosperen en el futuro serán, o bien productos de primera categoría de nueva generación, o bien «curiosidades» únicas en el mercado.
El juego «En busca de Kaledo», desarrollado por el estudio «Feichi Hali», creado por Tencent, pertenece a esta última categoría.
El 2 de agosto, el último día de la CJ, el productor y el responsable de operaciones de «La persecución de Caledo» mantuvieron una charla de casi dos horas con varios medios de comunicación y personas influyentes, entre los que se encontraba «La Casa de Té».

El equipo del proyecto nos explicó las razones por las que *En busca de Kaledo* decidió renunciar al mundo abierto y al diseño de ARPG, y nos reveló con todo detalle cómo, en su lugar, centraron sus recursos en la puesta en escena al estilo de las series animadas en 3D y en el sistema de vínculos emocionales entre los personajes, con el objetivo de crear una diferencia en la dimensión de la «relación entre el jugador y los personajes virtuales».
A juzgar por lo que se ha comentado, creo que *En busca de Kaledo* tiene una coherencia interna poco habitual en un producto de anime de tamaño medio.
01
Identificar las necesidades no satisfechas
En primer lugar, la lógica del producto «En busca de Caledo» parte de la «conciencia de uno mismo».
Durante la presentación, el equipo del proyecto mostró un diagrama de tres círculos superpuestos que llevaba colgado en la reunión de hitos desde el inicio del proyecto: las necesidades de los jugadores, el contenido de los productos de la competencia y el propio producto constituían, respectivamente, los tres círculos.
Hasta ahora, la práctica habitual de los fabricantes consistía en centrarse en la zona de solapamiento de los tres círculos, donde se encontraba la demanda de mercado más segura.

Sin embargo, afirman sin rodeos: «No estamos a la altura para competir allí». En estos momentos, el equipo de «En busca de Kaledo» no supera las cien personas y el ciclo de desarrollo apenas lleva tres años, por lo que, al enfrentarse directamente a esos productos líderes del mercado, sus posibilidades de éxito son prácticamente nulas.
El objetivo final que el equipo se fijó fue centrarse en aquellas áreas en las que «los jugadores tienen necesidades que los productos de la competencia aún no han satisfecho», como, por ejemplo, crear un vínculo emocional más profundo entre los personajes virtuales y los jugadores.
En realidad, esto tiene bastante sentido: en medio de esta tendencia en la que priman la tecnología y la capacidad de producción, hoy en día existe una corriente oculta en el sector de los videojuegos de segunda línea, a saber, la elevada homogeneización del valor de los personajes como vectores de contenido.

Feichi Hali se dio cuenta de que, independientemente de la calidad del producto, la forma en que los personajes secundarios se integran en el juego es muy similar en todos los casos: se centran principalmente en el rendimiento en combate, complementado con misiones fragmentadas para ganar simpatía y una interacción sencilla fuera de las escenas de combate.
En este modelo, el ciclo de vida de los personajes está limitado, por naturaleza, al ciclo del pack de cartas y a la validación de sus valores; así, en cuanto se actualiza la versión, los personajes antiguos se enfrentan a una caída vertiginosa de su popularidad. Según ellos, esto se debe, en esencia, a que la conexión entre los personajes y los jugadores es demasiado unidimensional.
El objetivo de «En busca de Kaledo» es crear, más allá de los combates, un segundo canal de conexión entre los personajes y los jugadores. Este canal se compone de módulos como citas, momentos de compañía y declaraciones de amor, y cada nuevo personaje que se incorpore al juego debe contar con un conjunto completo de contenidos relacionados con los vínculos afectivos: escenas de citas en tres localizaciones diferentes, tramas de paseos, voces exclusivas y escenas de declaraciones de amor.

El productor considera que todo este proceso, desde el primer encuentro hasta la declaración de amor, constituye la verdadera ventaja competitiva de «A la caza de Kaledo».
Consideran que las ventajas fundamentales de «En busca de Kaledo» pueden desglosarse en tres aspectos: la diferenciación visual de las chicas moteras, la expresión del contenido al estilo de las series de anime en 3D y el sistema de interacción emocional centrado en las citas y las declaraciones de amor.
En lo que respecta al diseño concreto, el equipo tomó varias decisiones dignas de mención.
Por ejemplo, en cuanto al sistema de combate, «La persecución de Kaledo» utiliza un sistema de cartas pseudopor turnos e incorpora numerosos elementos de diseño simplificado, como el modo automático y las partidas rápidas, con el objetivo de que, al combinarse con el sistema de compañía y los propios personajes, no acapare todo el protagonismo.

Otra decisión de diseño destacable es el modo de juego colaborativo de 20 minutos de duración. El productor reveló que, al inicio del proyecto, el equipo rechazó esta función en repetidas ocasiones, alegando que suponía un gran volumen de trabajo y carecía de retroalimentación inmediata.
La razón por la que el equipo del proyecto se mantuvo firme en los 30 minutos (aunque luego cedió a 20) es muy personal: descubrió que, en otros juegos de rol, cuando realmente le gustaba un personaje, lo único que podía hacer era llevarla a luchar, dar una vuelta por los escenarios o pulsar un poco en la pantalla principal.
Lo que buscan es la sensación de pasar el rato con el personaje, como cuando juegas con tu novia el fin de semana y ella te da un golpecito con el pie para que le traigas una Coca-Cola; esa sensación de compañía cotidiana.

Por lo tanto, la recreación de este tipo de situaciones cotidianas constituye el punto de partida del diseño del sistema. Además, afirman que los datos de esta prueba revelan que la tasa de participación en esta función ha superado las expectativas y que el contenido de susurros ASMR ha recibido una excelente acogida entre los jugadores.
Por otra parte, en cuanto al estilo artístico, el equipo optó por un renderizado puramente NPR de estilo cartoon, renunciando a soluciones PBR o de renderizado mixto, que permiten representar mejor la textura metálica de las motos.
La explicación dada por el equipo del proyecto fue la siguiente: «La cuestión central de nuestro debate es: ¿qué es el mundo 2D? La respuesta es: fantasía e imaginación». El estilo de renderizado de dibujos animados permite expresar de forma más exagerada, pero a la vez coherente, lo que se ajusta al espacio de imaginación que requiere el producto.
Esta elección responde, al mismo tiempo, a una consideración práctica en la que se da prioridad a la producción frente a la precisión; dadas las limitaciones de las condiciones objetivas, optar por una solución artística que permita generar una gran cantidad de contenido redunda más en el interés a largo plazo del producto que buscar la máxima calidad en cada fotograma.
02
Sinceridad
Si bien las intervenciones de la primera parte del acto pusieron de manifiesto la visión y la metodología del producto, en la mesa redonda posterior, ante las sucesivas preguntas de más de diez medios de comunicación, el equipo de producción de «En busca de Caledo» demostró una franqueza poco habitual en el sector.
Algunos medios señalaron que el sistema de logros «carecía de originalidad», a lo que el equipo del proyecto respondió con una disculpa inmediata: «Es cierto que el diseño no se pensó lo suficiente; lo modificaremos muy pronto».
El diseño de la interfaz de usuario del juego fue calificado directamente como «muy cutre» por un creador, quien, tomando como referencia clásicos de los galgames como Yuzu-sha y Seal-sha, señaló que las tipografías de la tienda y la interfaz del «pool de cartas» de *En busca de Kaledo* parecían las predeterminadas del sistema, y que el aspecto general se asemejaba al de un documento de Word, careciendo de un diseño acorde con el estilo del juego.

El equipo del proyecto reconoce que, por el momento, la interfaz de usuario se encuentra todavía en una fase de «creación inicial», y que será sin duda el primer aspecto en el que se llevará a cabo una actualización integral una vez que la funcionalidad del sistema se haya estabilizado.
Además, el equipo del proyecto ha optado por posicionar el renderizado de los modelos de su propio producto como de «nivel medio», pero también ha ofrecido una perspectiva bastante singular al respecto: considera que, en el caso de los productos que siguen una estrategia de diferenciación, las carencias técnicas pueden compensarse con la precisión del contenido.

Las preguntas relacionadas con el tema llovieron en esta mesa redonda; costaba creer que se tratara de un evento presencial oficial de Tencent: la redundancia de los niveles tutoriales iniciales, la falta de orientación en la modalidad «Patrulla metropolitana», la sensación de que el mecanismo de «barrido de tres estrellas» estaba desfasado… El equipo del proyecto respondió con claridad a casi todas las preguntas que se plantearon.
En general, la actitud del equipo de desarrollo de «En busca de Caledo» resulta bastante sincera, incluso hasta un punto que resulta algo sorprendente: ante los problemas, se atreven a responder y a reconocer sus deficiencias.
Llegados a este punto, me gustaría hablar de un tema que ha estado presente a lo largo de toda la sesión de intercambio.
Al explicar el origen de las distintas opciones de diseño, el equipo del proyecto utilizó un término con una frecuencia casi inusual: «me gusta».
¿Por qué nos decantamos por esta línea? Porque nos gusta. ¿Por qué elegimos a una chica «sin nada» como imagen de la serie? Porque nos gusta. ¿Por qué el protagonista tiene ahora este aspecto un poco más delicado? Porque el equipo cree que así es como debe ser. ¿Por qué seguimos adelante con el proyecto a pesar de que los datos de mercado no lo respaldaban cuando se puso en marcha? Porque al equipo creativo le parecía interesante y quería hacerlo.
Quizás esa sea la razón por la que «En busca de Caledo» ha podido expresarse con esta actitud, o quizá ahí radique precisamente su valor.
Hoy en día, el sector no carece precisamente de metodologías, y abundan los proyectos basados exclusivamente en datos y en análisis comparativos; sin embargo, los productos en los que se invierte personal, recursos y esfuerzo simplemente porque a uno le gusta lo que hace se han convertido, por el contrario, en algo extremadamente raro.

Cuando veía cómo se comportaba el equipo del proyecto al hablar del producto —por ejemplo, al discutir los detalles del diseño de las citas y los espectáculos, al debatir si el personaje debía sonrojarse primero y luego mirarte, o mirarte primero y luego sonrojarse, o al hablar con esa emoción de cómo Miti, mientras acompaña al jugador a jugar, te da una patada para que vayas a por una Coca-Cola—, esa emoción no era en absoluto fingida.
Este grupo de personas tiene sus propias aspiraciones en cuanto a XP y el espíritu del mundo anime.

Además, desde el punto de vista del sector, esto significa que, durante su fase de desarrollo, *En busca de Caledo* contó con un núcleo creativo con una orientación estética unificada y clara, y que su rumbo no ha variado en estos tres años, algo poco habitual en un sector lleno de vacilaciones y concesiones.
Sin embargo, siendo realistas, aunque la intuición creativa pueda sustentar el producto en la fase de pasar de cero a uno, una vez que se entra en la fase de explotación a gran escala, el margen para tomar decisiones basadas únicamente en las preferencias personales se reducirá inevitablemente, y la respuesta del mercado y las presiones comerciales irán influyendo progresivamente en cada decisión.
Esto nos lleva a una cuestión a más largo plazo: ¿cómo se debe abordar el contenido a largo plazo de «En busca de Kaledo»?
La estructura de los juegos galgame tradicionales tiene un final: una vez completada la historia, esta llega a su fin; sin embargo, los juegos para móvil de tipo «servicio» exigen una producción continua, por lo que no existe un final en el sentido estricto de la palabra.

En cuanto a esta cuestión, la respuesta del equipo del proyecto es que la «confesión de amor» es un hito provisional en el diseño actual; habrá nuevos contenidos más adelante, pero aún se está estudiando su forma y su alcance.
En mi opinión, el reto más profundo de «En busca de Kaledo» radica, en realidad, en el problema de la distribución de la producción que plantea la coexistencia de múltiples personajes,Dado que el juego se centra en un sistema de citas muy completo, a medida que se prolonga su vida útil, es imprescindible ampliar el contenido relacionado con los personajes; de lo contrario, se iría en contra de la esencia del producto. Sin embargo, el número de personajes no deja de aumentar, por lo que surge la pregunta: ¿cómo se distribuye la capacidad de producción entre los personajes nuevos y los ya existentes? ¿La popularidad de los personajes no influye en las decisiones sobre la capacidad de producción?
Si el contenido relacionado con los vínculos entre los personajes es insuficiente, resulta difícil que los jugadores desarrollen un verdadero apego emocional.
El propio equipo reconoce que encontrar un equilibrio sostenible entre estos dos extremos es uno de los temas fundamentales que hay que validar durante la fase de pruebas.
Conclusión
Al repasar este encuentro, creo que la imagen que ofrece «En busca de Caledo» resulta contradictoria e interesante.
La contradicción radica en el contraste entre su marcado carácter creativo —o, por así decirlo, su autorialidad— y la imagen habitual de los productos del grupo Tencent, así como en la brecha existente entre la visión del producto y las condiciones objetivas.
Lo interesante es que, al observar su evolución posterior, tanto a nivel comercial como entre los jugadores, se podrá determinar si centrarse en la conexión emocional es o no una falsa premisa del mundo del anime.
En otras palabras, la mera existencia de «En busca de Kaledo» refleja un cierto giro en la tendencia del mundo anime: cuando la intensidad de la competencia en el sector ya ha hecho que un gran número de proyectos de tamaño medio no vean ninguna esperanza de abrirse paso, la competencia diferenciada es, quizás, la opción más inteligente.
Sigo teniendo buenas expectativas respecto a «En busca de Caledo», ya que responde a una necesidad real de los usuarios y, en el mercado actual, no hay ningún competidor fuerte que se le oponga directamente.
Sin embargo, aún queda un largo camino por recorrer entre el valor teórico y la validación comercial: la base tecnológica de este producto no resultará competitiva en el mercado a partir de 2026; su nivel de acabado aún dista bastante de los estándares de lanzamiento que el equipo de desarrollo tiene en mente; y el modelo de producción a largo plazo de contenidos de carácter emocional aún no ha dado resultados satisfactorios.
Dejemos que sea el tiempo el que responda a estas preguntas.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/219348
