El 22 de agosto, Giant Network anunció oficialmente que el número de usuarios activos diarios (DAU) de «Supernatural Task Force» había superado los 12 millones, tan solo medio año después de que anunciara oficialmente que había alcanzado los 10 millones de DAU.

Esta noticia resulta, en realidad, un tanto contraria a lo que dicta el sentido común en el contexto actual del sector. En la percepción de la mayoría de la gente, los juegos para móvil con un elevado número de usuarios activos diarios (DAU) suelen ser exclusivos de los principales desarrolladores; carecer de una propiedad intelectual asociada o del respaldo de un ecosistema significa que la mayoría de los productos deben empezar desde cero y ir ganando terreno poco a poco; sin embargo, «Supernatural Task Force» ha roto discretamente este hechizo.Como juego chino de terror «ligero» al que en su día se le atribuyó la etiqueta de «nicho», solo le ha llevado poco más de un año alcanzar los 12 millones de usuarios activos diarios.
Curiosamente, en el sector se suele recurrir al «efecto de la temática» para explicar este éxito; al fin y al cabo, el equipo inicial de «Supernatural Task Force» era reducido y los costes, bajos. Sin embargo, este efecto no basta para explicar «por qué, un año después, el número de usuarios activos diarios (DAU) de “Supernatural Task Force” sigue batiendo récords».
También hay quien opina que las decisiones tomadas por «Supernatural Action Group» en algunos momentos clave han sido muy acertadas. Por ejemplo, hace poco, la colaboración con «Ghost Blows Out the Lamp» y el stand de ChinaJoy hicieron que «Supernatural» se hiciera muy popular más allá de su círculo habitual; al mismo tiempo, aprovechando los días previos a la temporada de verano, se posicionaron discretamente en dos canales clave: el sistema HarmonyOS y el centro de minijuegos de Douyin.

Tras el lanzamiento de HarmonyOS, arrasó en la lista de descargas de la Tienda de aplicaciones de Huawei, ocupando el primer puesto, así como en la lista de popularidad del Centro de juegos y en la lista de tendencias, donde también ocupó el primer puesto, entre otros.
En julio, el juego llegó al centro de minijuegos de Douyin y, tras su lanzamiento, se situó rápidamente entre los tres primeros puestos de la clasificación. Además de aprovechar el tráfico general de Douyin durante la temporada de verano, aportó a «Supernatural Task Force» más de un millón de nuevos usuarios en un solo día, mientras que la cuenta oficial de Douyin consiguió más de 600 000 nuevos seguidores en un solo día.

«Con poco conseguir mucho» parece haberse convertido en el ámbito en el que este equipo destaca especialmente: conseguir atraer a decenas de millones de usuarios con un equipo reducido y abrirse paso en el mercado general con temas minoritarios es, sin duda, todo un milagro en el sector.
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Los productos nicho llegan al mercado generalista
Entre la comunidad de jugadores de «Supernatural Action Group» siempre ha circulado esta opinión: «Si se juega solo, es un juego de terror; si se juega en grupo, es un juego divertido». Como se desprende de esta frase, el contenido y la interacción social constituyen la esencia de este producto.
Para mucha gente, el contenido del Grupo de Operaciones Sobrenaturales puede interpretarse de forma directa, sencilla y cruda como un juego de «buscar, luchar y huir» con toques de terror, pero yo creo que lo que los jugadores buscan es la diversión que les proporciona la mecánica del juego.
Por poner un ejemplo muy sencillo, el modo de juego «Sueños Infinitos», lanzado recientemente, se ha asociado con el teatro de marionetas de hilos de Quanzhou, trasladando un teatro de opera tradicional de la época de la República de China a un mapa de sueños de varias plantas generado aleatoriamente. A diferencia de otros productos del género «buscar, luchar y retirarse», que suelen centrarse en las fases de búsqueda y combate,esta nueva modalidad ha optado por innovar de forma audaz en la «retirada».

En cuanto el jugador entra en el mapa, puede ir de «compras» por todas partes empujando su carrito personal. Basta con unir los distintos materiales reciclables con hilo, colocarlos «con cuidado» en el carrito y largarse.
A primera vista puede parecer que no tiene mucho interés, pero la innovación de este modo de juego radica precisamente en «cómo transportar de forma segura los objetos recuperados». Por un lado, transportar los botines unidos por hilos no es tan sencillo, ya que hay que prestar mucha atención al control de su posición y a la elección del ángulo de colocación;por otro lado, cualquier golpe que sufran los botines durante el transporte afectará a su valor final de tasación. Así es, es posible que ese oro que tanto te ha costado conseguir acabe teniendo un valor de tasación de 0 tras todos esos vaivenes.

Esto también ha dado lugar a que, en diversas plataformas de vídeo, haya una cantidad ingente de vídeos con tutoriales sobre cómo transportar de forma segura grandes cantidades de oro. Hay creadores de contenido que intentan explicarlo paso a paso, pero que acaban perdiendo 20 000 yuanes nada más empezar y, ante tal situación, deciden dejarlo todo. Algunos jugadores comentan: «Creador, ¿de verdad podremos escapar con éxito si seguimos tus instrucciones?».

Por no hablar de que modos como el simulador de escalada, el «escondite en la casa encantada» o el «club de los monstruos», aunque no guardan relación directa con la mecánica de «buscar, golpear y huir», han atraído sin lugar a dudas a una gran cantidad de jugadores gracias a la diversión que ofrecen.
Además, la colaboración con numerosas propiedades intelectuales y elementos culturales —como «La lámpara del fantasma», «El sueño del pabellón rojo» y el Centro de Arte Qi Baishi—, ha ampliado enormemente los límites del público objetivo y ha incrementado el mercado de usuarios potenciales. Por ejemplo, en Xiaohongshu se puede ver cómo los jugadores crean sketches cortos con los personajes de «El sueño del pabellón rojo», lo que atrae un gran número de «me gusta» de los usuarios.
El aspecto «Feng Gui Lan», creado en colaboración con el Centro de Arte Qi Baishi, se inspira en la pintura en tinta china del estilo Qi y cuenta con abundantes adornos de plumas doradas, lo que ha llevado a numerosos jugadores a crear vídeos relacionados con él para difundirlos y compartirlos.

Por supuesto, además de los contenidos en línea, el Equipo de Operaciones Sobrenaturales sigue dando que hablar también en el ámbito presencial. En la feria CJ, que acaba de concluir, el stand oficial, diseñado en torno al tema del teatro «Nuo», no ha dejado de «inundar las redes» en diversas plataformas sociales.

La gigantesca figura de una bailarina de la danza Nuo, junto con la actuación de esta danza, ha suscitado un gran debate en Xiaohongshu, convirtiéndose rápidamente en un tema de gran actualidad, con cerca de 13 millones de visualizaciones. Muchos usuarios han afirmado abiertamente que el stand presencial era «demasiado impresionante» y lamentaban no estar en Shanghái para poder verlo con sus propios ojos.

Incluso los periodistas de la CCTV acudieron en persona al evento para mostrar su apoyo y dar «me gusta», y los principales medios de comunicación, entre ellos la CCTV, se hicieron eco de la noticia: «En 2025 surgió una revelación: *Supernatural Action Group*, un juego de aventuras al estilo chino que incorpora numerosos elementos de la cultura tradicional china».
La gran cantidad de contenido variado ofrece una ventana ideal para la interacción social entre los jugadores, y el ecosistema de contenido y jugadores que se crea a partir de ello se convierte en el terreno más fértil para las principales plataformas sociales y de vídeo, amplificando aún más este efecto gracias a la difusión secundaria entre los propios jugadores.La potente matriz de contenidos formada por los frentes del contenido generado por los usuarios (UGC) y el contenido generado por los creadores (PGC) ha aportado un enorme tráfico y notoriedad al Grupo de Acción Sobrenatural, lo que ha impulsado un crecimiento vertiginoso de sus usuarios activos diarios (DAU) en un breve periodo de tiempo.

Según los datos, tras poco más de un año desde su lanzamiento, la cuenta oficial de «El equipo de operaciones sobrenaturales» en Douyin ha superado los 3,05 millones de seguidores, con más de 39.000 millones de visualizaciones en un solo tema;en Xiaohongshu cuenta con 2,58 millones de seguidores, 10,2 mil millones de visualizaciones en temas relacionados y más de 86 millones de comentarios; en Kuaishou, cuenta con 4,88 millones de seguidores y 122,6 mil millones de visualizaciones en temas relacionados.
Una gran cantidad de datos también pone de manifiesto un hecho: «Supernatural Action Group» se enfrenta hoy en día a un mercado increíblemente amplio que, gracias a sus contenidos innovadores y a su ecosistema de jugadores, permite que los juegos de nicho, una vez que traspasan las fronteras de su público específico, se conviertan poco a poco en productos para el gran público.
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Un pequeño equipo consigue alcanzar una cifra de usuarios activos diarios (DAU) de decenas de millones
Quizá haya quien se pregunte: ¿cómo lo ha conseguido «Supernatural Action Group»? Si la enorme popularidad y los datos mencionados anteriormente no son más que el resultado más superficial, lo que realmente sustenta estas cifras es la forma única en que el equipo de desarrollo entiende a los jugadores jóvenes.
Para muchos, los videojuegos son más bien una herramienta de expresión personal; en muchos de los títulos considerados obras maestras se pueden percibir los puntos de vista y las emociones muy personales de sus creadores.Sin embargo, en el caso de un juego móvil multijugador en línea como «Supernatural Task Force», los responsables prefieren mantener la «esencia» de la obra, al tiempo que adoptan una actitud más humilde para convertirse en proveedores de contenido, jugabilidad y valor emocional.

De hecho, ya desde los inicios de «Supernatural Action Group» se podía apreciar que el contenido generado por los usuarios (UGC) ya representaba una parte considerable de la difusión entre los jugadores.Desde la primera «danza de la cabeza de caballo», pasando por la posterior «danza de la riqueza» y la «danza del dragón lechero», hasta los numerosos sketches de personajes que muchos jugadores crean basándose exclusivamente en los memes de moda surgidos en el juego, se aprecia claramente que los creadores han cedido el protagonismo a los jugadores, utilizando la gran cantidad de contenido del juego para que los usuarios jóvenes y habituales puedan expresarse libremente.
Si lo has observado con atención, te habrás dado cuenta de que en los temas y contenidos relacionados de las principales plataformas aparece una etiqueta que dice: «Menos mal que es sobrenatural; si no, se habría hecho viral».Al principio, la verdad es que no entendía el significado de esta etiqueta, hasta que leí el comentario de un jugador: «Con un contenido tan abstracto, si se hubiera aplicado a cualquier otro juego, seguro que no habría triunfado». Fue entonces cuando me di cuenta de que, en realidad, se trataba de una broma interna del núcleo de la comunidad de usuarios.

Lograr la validación colectiva del producto por parte de los usuarios mediante el uso de un juego de palabras, con el fin de fomentar el proceso de difusión orgánica, es una estrategia tan abstracta que, sin duda, resulta poco habitual; pero, desde otro punto de vista, también supone una identificación absoluta de los jugadores con la «cultura característica» del Grupo de Acción Sobrenatural.
Dado que los jugadores se lo están pasando tan bien, no parece lógico que los responsables no se sumen a la diversión.
Por lo tanto, dejar de ser un mero espectador y pasar a participar activamente, animando a los jugadores a sumarse a los chistes, se ha convertido en la segunda misión de la empresa.
Los responsables oficiales de «El Equipo de Operaciones Sobrenaturales» son de esos raros a los que les gusta «subirse al carro de las tendencias»: en el vídeo anterior aún estaban organizando a varios personajes para que «tomaran un té con leche y lo agitaran», bailando el baile del té con leche, y en el siguiente vídeo ya habían reunido a varios personajes para que, por turnos, hicieran «muecas».
Incluso se ha creado un boletín semanal llamado «Noticias divertidas de la semana», dedicado exclusivamente a recopilar e informar (elogiando) las bromas y las travesuras de los jugadores.Por ejemplo, cuando los jugadores se enzarzaban en peleas multitudinarias con instrumentos musicales, se presentaba como si estuvieran formando una banda para refinar su espíritu. Cuando un error les permitía volar por los aires y desplazarse por el terreno, se bromeaba diciendo que eran «supernaturales a punto de volar», y todo el mundo se sumaba a la «gran era de la inmortalidad».Anteriormente, se le planteó a la administración una pregunta muy abstracta: «¿Qué pasaría si se perdiera un chiste?». La administración respondió con extrema serenidad con tres palabras: «Lo recuperaremos». Al recordar todos estos antecedentes y pensar en por qué los jugadores son capaces de llegar a tal nivel de abstracción, no puedo evitar soltar: «Mira a los soldados que has entrenado».

Esto ha dado lugar a un ciclo completo: los jugadores crean memes, la empresa los retoma, el producto responde y los jugadores continúan la broma. Las redes sociales se han convertido en la mejor ventana, lo que ha aumentado enormemente la fidelidad de los usuarios y sus ganas de compartir; la difusión más allá del círculo habitual que esto ha generado también atrae a más usuarios potenciales para que se sumen a la comunidad.
Un producto lleno de inspiración, en teoría, no puede prescindir de un equipo con una personalidad muy marcada.
Sin embargo, el equipo de «Supernatural Action Group» es muy discreto; lo único que se sabe de él es que es «joven». Según se sabe, la mayoría de sus miembros nacieron en la década de 2000, y el director artístico y el director creativo nacieron básicamente después de 1995, lo que constituye el mejor ejemplo de la filosofía de Giant en materia de talento.A nivel empresarial, se ha brindado a los jóvenes la máxima apertura; el nacimiento de este producto es precisamente el resultado del apoyo y las oportunidades que Giant ofrece a los jóvenes.
Se acerca la campaña anual de contratación universitaria de otoño, y Giant, esa empresa de videojuegos que cada pocos años lanza un título de gran éxito, despierta inevitablemente la expectación sobre si el próximo productor estrella ya está en camino y si en el futuro aparecerán más productos tan excelentes como «Supernatural Task Force».
Conclusión
Hay quien dice que la mayor ventaja de los productos nicho es que, una vez que tienen éxito, es muy fácil crear barreras difíciles de superar.
Si nos fijamos en «El Equipo de Operaciones Sobrenaturales», hay al menos tres niveles de barreras que se superponen progresivamente.La primera es la diferenciación temática: siguen siendo escasas en el mercado de los juegos para móvil las obras de calidad que combinan el «microterror» al estilo chino con la mecánica de «buscar, golpear, escapar». La segunda es el contenido y el ecosistema de jugadores: la innovación continua en la jugabilidad, unida a una comunidad de contenido generado por los usuarios (UGC) que mueve miles de millones, es un conjunto de valores que no se puede conseguir a corto plazo simplemente invirtiendo capital.La tercera capa es el potencial cultural: desde la presencia del teatro Nuo en la CCTV hasta las colaboraciones con Qi Baishi, el monte Huang y *El sueño del pabellón rojo*; no se trata de aprovecharse de las IP, sino de realizar una reinterpretación de los símbolos culturales, transformando el contenido cultural en contenido jugable.
El contenido se puede copiar y la mecánica de juego se puede imitar, pero los conceptos clave para el éxito en la creación y la gestión son difíciles de copiar. «El Equipo de Operaciones Sobrenaturales» siempre ha tenido clara su posición en el género del terror ligero: independientemente de cómo se combinen y fusionen los elementos de terror ligero con la mecánica social, lo más importante es atender bien a los usuarios principales y llevar al extremo las características que lo diferencian del resto.
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