Um produto que antes era considerado «de nicho» acaba de atingir 1 200 mil utilizadores diários ativos (DAU)

A 22 de agosto, a Giant Network anunciou oficialmente que o DAU de «Supernatural Action Group» ultrapassou os 12 milhões, apenas meio ano depois de ter anunciado oficialmente que tinha atingido os 10 milhões de DAU.

Um produto que antes era considerado «de nicho» acaba de atingir 1 200 mil utilizadores diários ativos (DAU)

Esta notícia, no contexto atual do setor, é, na verdade, um pouco contrária ao senso comum. Na perceção da maioria das pessoas, os jogos para telemóvel com um elevado número de utilizadores ativos diários (DAU) são normalmente exclusivos das principais empresas de jogos; não ter uma propriedade intelectual associada nem o apoio de um ecossistema significa que a maioria dos produtos tem de começar do zero e acumular popularidade gradualmente. No entanto, «Supernatural Task Force» quebrou discretamente este feitiço.Sendo um jogo chinês de terror leve, outrora rotulado como «nicho», levou apenas pouco mais de um ano a atingir os 12 milhões de DAU.

É curioso que o setor costume recorrer ao conceito de «bónus temático» para explicar este sucesso, afinal de contas, a equipa inicial de «Unidade de Operações Sobrenaturais» era pequena e os custos não eram elevados. No entanto, esse bónus temático dificilmente explica «por que razão, um ano depois, o DAU de “Unidade de Operações Sobrenaturais” continua a bater novos recordes».

Há quem considere que as escolhas da «Equipa de Operações Sobrenaturais» em alguns momentos-chave foram certeiras. Por exemplo, há algum tempo, a colaboração com «Ghost Blows Out the Lamp» e o stand na ChinaJoy fizeram com que a série ganhasse uma popularidade que ultrapassou os limites do seu público habitual; ao mesmo tempo, aproveitando a véspera da época de verão, prepararam discretamente a sua presença em dois canais importantes — o sistema HarmonyOS e o Centro de Jogos do TikTok.

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Após o lançamento no HarmonyOS, conquistou o 1.º lugar na tabela de downloads da Huawei AppGallery, o 1.º lugar na tabela de popularidade do Huawei Game Center e o 1.º lugar na tabela de tendências, entre outros

Em julho, o jogo chegou à secção de minijogos do TikTok e, logo após o lançamento, alcançou rapidamente os três primeiros lugares do ranking. Ao mesmo tempo que aproveitou o tráfego geral do TikTok durante a época de férias de verão, o jogo «Equipa de Operações Sobrenaturais» registou mais de 1 milhão de novos utilizadores num único dia, enquanto a conta oficial do TikTok conquistou mais de 600 mil novos seguidores num único dia.

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«Conseguir grandes resultados com poucos recursos» parece ter-se tornado uma especialidade desta equipa: conseguir atrair dezenas de milhões de utilizadores com uma equipa reduzida e abrir caminho no mercado de massas com temas de nicho é, sem dúvida, um milagre do setor.

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Os produtos de nicho chegam ao mercado de massas

Entre a comunidade de jogadores de «Supernatural Action Group», circula há muito a seguinte opinião: «Quando se joga sozinho, é um jogo de terror; quando se joga em grupo, é um jogo divertido.» Esta frase demonstra que o conteúdo e a interação social constituem a essência deste produto.

Aos olhos de muitas pessoas, o conteúdo do «Grupo de Ação Sobrenatural» pode ser interpretado de forma direta, simples e crua como um jogo de «procurar, lutar e fugir» com um toque de terror leve; no entanto, considero que o que os jogadores procuram são as diversas formas de diversão proporcionadas pela jogabilidade.

Para dar um exemplo muito simples, o modo de jogo «Sonhos Infinitos», lançado recentemente, estabeleceu uma colaboração com o teatro de marionetas de fios de Quanzhou, transportando um teatro de ópera da época da República para um mapa de sonhos de vários andares gerado aleatoriamente. Em comparação com outros produtos do género «procurar, lutar, recuar», que costumam dar grande destaque às fases de «procurar» e «lutar»,esta nova modalidade optou por uma inovação ousada na vertente da «retirada».

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Assim que o jogador entra no mapa, pode empurrar o seu carrinho pessoal para «fazer compras» por todo o lado. Basta ligar os vários materiais recicláveis com fios, colocá-los «com cuidado» no carrinho e depois dar-se à fuga.

À primeira vista, pode não parecer grande coisa, mas a inovação desta modalidade reside precisamente em «como transportar os itens recolhidos de forma segura». Por um lado, os itens ligados por fios não são fáceis de transportar, sendo necessário ter muito cuidado com o posicionamento e a escolha do ângulo de colocação;por outro lado, os vários choques e impactos sofridos pelos troféus durante o transporte afetam o valor final da avaliação. É isso mesmo: é possível que o ouro que ganhaste com tanto esforço, depois de toda essa agitação, seja avaliado em 0.

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Isso também levou a que, em várias plataformas de vídeo, surgissem inúmeros vídeos com guias sobre como transportar o «Da Jin» em segurança. Um criador de conteúdo tentou explicar o processo passo a passo, mas acabou por perder 20 mil logo no início e, desanimado, decidiu deixar tudo por conta própria. Um jogador comentou: «Criador, se seguirmos estas instruções, conseguiremos mesmo evacuar com sucesso?»

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Para não falar dos modos como o «Simulador de Escalada», «Esconde-esconde na Casa Assombrada» e «Clube dos Monstros», que não têm qualquer relação direta com a mecânica de «procurar, atacar e fugir», mas cuja diversão proporcionada atraiu, de facto, um grande número de jogadores.

Além disso, as parcerias com inúmeras marcas e elementos culturais, como «O Farol Fantasma», «O Sonho da Cabeceira Vermelha» e o Centro de Arte Qi Baishi, ampliaram consideravelmente os limites do público-alvo, alargando assim o mercado de utilizadores potenciais. Por exemplo, na plataforma Xiaohongshu, é possível ver jogadores a criar pequenas encenações com personagens com skins inspiradas em «O Sonho da Cabeceira Vermelha», o que atrai um grande número de «curtidas» dos utilizadores.

A skin «Feng Gui Lan», criada em colaboração com o Centro de Arte Qi Baishi, inspirada na pintura a tinta de água da escola de Qi e adornada com abundantes detalhes dourados nas penas, foi tema de inúmeros vídeos criados por jogadores, que os divulgaram e partilharam.

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É claro que, para além dos conteúdos online, o «Grupo de Ação Sobrenatural» continua a dar que falar também no mundo real. Na feira CJ, que terminou recentemente, o stand oficial, construído com o tema do teatro «Nuo», continuou a «inundar» as redes sociais.

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A gigantesca figura de uma dançarina do Nuo, acompanhada pela apresentação da dança do Nuo, suscitou uma grande onda de discussões na Xiaohongshu, tornando-se rapidamente um tema em destaque, com quase 13 milhões de visualizações. Muitos utilizadores afirmaram abertamente que o stand da exposição presencial era «demasiado impressionante», lamentando não estarem em Xangai para o verem com os próprios olhos.

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Até mesmo os jornalistas da CCTV marcaram presença no evento presencial para dar o seu apoio e deixar comentários positivos, e a CCTV, juntamente com outros meios de comunicação social de grande audiência, fez reportagens sobre o assunto: «Em 2025, surgiu um sucesso inesperado: o “Grupo de Operações Sobrenaturais”, um jogo de aventura ao estilo chinês que incorpora muitos elementos da cultura tradicional chinesa.»

A grande quantidade de conteúdos variados proporciona a melhor plataforma para a interação social entre os jogadores, e o ecossistema de conteúdos e jogadores assim criado torna-se o terreno mais fértil para as principais plataformas sociais e de vídeo, amplificando ainda mais este efeito através da divulgação secundária entre os jogadores.A poderosa matriz de conteúdos formada pelas duas frentes — UGC e PGC — trouxe um enorme tráfego e visibilidade ao «Grupo de Ação Sobrenatural», impulsionando um crescimento vertiginoso do seu DAU num curto espaço de tempo.

Um produto que antes era considerado «de nicho» acaba de atingir 1 200 mil utilizadores diários ativos (DAU)

De acordo com os dados, pouco mais de um ano após o seu lançamento, a conta oficial do «Grupo de Operações Sobrenaturais» no Douyin ultrapassou os 3,05 milhões de seguidores, com mais de 39 mil milhões de visualizações num único tópico;no Xiaohongshu, conta com 2,58 milhões de seguidores, 10,2 mil milhões de visualizações de tópicos e mais de 86 milhões de discussões; no Kuaishou, conta com 4,88 milhões de seguidores e 122,6 mil milhões de visualizações de tópicos.

Uma grande quantidade de dados também revela uma realidade: a «Equipa de Operações Sobrenaturais» enfrenta hoje um mercado de dimensões inacreditáveis. Com base no seu próprio conteúdo inovador e na sua ecologia de jogadores, os jogos de nicho, depois de ultrapassarem os limites do seu público específico, acabam por se tornar, gradualmente, produtos de grande consumo.

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Uma pequena equipa consegue atingir uma DAU na ordem dos 10 milhões

Talvez haja quem se pergunte: como é que o «Supernatural Action Group» conseguiu isto? Se a enorme popularidade e os dados acima referidos são apenas resultados superficiais, o que realmente sustenta estes números é a forma única como a equipa de desenvolvimento compreende os jogadores jovens.

Aos olhos de muitos, os jogos parecem mais uma forma de expressão pessoal; em muitos jogos considerados obras-primas, é possível sentir as perspetivas e emoções profundamente pessoais dos seus criadores.No entanto, no caso de jogos para telemóvel multijogador online como o «Supernatural Task Force», os responsáveis preferem manter a «essência» da obra, ao mesmo tempo que assumem uma postura mais humilde, transformando-se em prestadores de serviços capazes de oferecer conteúdo, jogabilidade e valor emocional.

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Na verdade, já a partir do desempenho inicial de «Supernatural Action Group», não é difícil perceber que o UGC já assumia uma parte considerável da divulgação feita pelos jogadores.Desde a «Dança da Cabeça de Cavalo», que surgiu no início, passando pela «Dança da Prosperidade» e pela «Dança do Dragão do Leite», até mesmo pelos inúmeros jogadores que criam pequenas encenações com personagens baseadas em memes populares gerados no próprio jogo, é evidente que a equipa oficial devolveu o palco aos jogadores, utilizando a enorme quantidade de conteúdo do jogo para permitir que os jovens utilizadores principais se expressem livremente.

Se já prestaste atenção, vais reparar que, nos tópicos e conteúdos relacionados nas principais plataformas, há sempre uma etiqueta que diz: «Ainda bem que é sobrenatural, senão já teria feito furor».No início, na verdade, não compreendia o significado desta etiqueta, até que li o comentário de um jogador: «Um conteúdo tão abstrato, se fosse colocado noutro jogo, nunca se tornaria viral.» Foi então que percebi que se tratava, na verdade, de uma piada interna do grupo de utilizadores mais dedicados.

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Utilizar uma abordagem baseada em piadas para obter a validação coletiva do produto por parte dos utilizadores, promovendo assim o processo de divulgação orgânica; esta abordagem tão abstrata é, de facto, bastante rara, mas, por outro lado, representa também uma identificação absoluta dos jogadores com a «cultura característica» do Grupo de Ação Sobrenatural.

Uma vez que os jogadores estão a divertir-se tanto, parece-me que não faria sentido a equipa oficial não se juntar a eles.

Por isso, deixar de ser um mero observador e entrar em ação, liderando os jogadores na interpretação das piadas, tornou-se a segunda missão oficial.

A conta oficial de «Supernatural Action Group» é daquelas raras que gostam de «aproveitar as tendências»: no vídeo anterior, ainda estavam a organizar alguns personagens para «beberem um chá com leite e abanarem o copo», dançando a dança do chá com leite; no vídeo seguinte, já estavam a escolher alguns personagens para, à vez, exibirem as suas «caretas».

Chegou mesmo a ser criado um semanário intitulado «Notícias Curiosas da Semana», dedicado a recolher e a divulgar (elogiando) as brincadeiras e as ações criativas dos jogadores.Por exemplo, quando os jogadores usavam instrumentos musicais numa briga em grupo, isso era romantizado como se estivessem a formar uma banda para refinar o espírito. Quando, devido a um bug, conseguiam voar e deslocar-se por todo o lado, eram apelidados de «supernaturais prestes a voar», dando início a uma «Grande Era da Cultivação Espiritual» entre toda a comunidade.Anteriormente, a equipa oficial foi questionada sobre uma questão bastante abstrata: o que aconteceria se se perdesse uma piada? A equipa respondeu com extrema serenidade com apenas três palavras: «Vamos compensar». Tendo em conta todos estes antecedentes, quando pensamos no motivo pelo qual os jogadores conseguem ser tão criativos, não conseguimos evitar comentar: «Olha só para os soldados que criaste».

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Isto também criou um ciclo completo: os jogadores criam memes, a empresa oficial retoma os memes, o produto responde e os jogadores dão continuidade aos memes. As redes sociais tornaram-se a melhor janela, aumentando significativamente a fidelização dos utilizadores e a vontade de partilhar; a expansão para além do círculo inicial, daí resultante, atrai igualmente mais utilizadores potenciais a aderirem à comunidade.

Um produto cheio de inspiração, em teoria, não pode prescindir de uma equipa extremamente original.

No entanto, a equipa do «Supernatural Action Group» mantém-se bastante discreta; a única característica que se conhece publicamente é, provavelmente, o facto de ser «jovem». Segundo se sabe, a maioria dos membros da equipa pertence à geração dos anos 2000, sendo que o diretor de arte e o diretor de conceção são, na sua maioria, da geração dos anos 95, o que constitui a melhor ilustração da filosofia de gestão de talentos da Giant.A empresa demonstrou a máxima abertura para com os jovens, e o nascimento deste produto é precisamente o resultado do incentivo e das oportunidades que a Giant oferece aos jovens.

A época anual de recrutamento universitário de outono está prestes a chegar e, com a Giant — uma empresa de jogos que, a cada poucos anos, lança um título de grande sucesso —, é inevitável ficar a pensar se o próximo produtor estrela já estará a caminho e se, no futuro, surgirão mais produtos tão excelentes como «Supernatural Task Force».

Conclusão

Há quem diga que a maior vantagem dos produtos de nicho é que, uma vez alcançado o sucesso, é fácil criar barreiras difíceis de ultrapassar.

A julgar pelo «Grupo de Operações Sobrenaturais», existem, pelo menos, três níveis de barreiras que se sobrepõem progressivamente.A primeira camada diz respeito à diferenciação temática: obras de qualidade que combinem o «micro-terror» ao estilo chinês com a dinâmica de «procurar, lutar, fugir» continuam a ser escassas no mercado dos jogos para telemóvel. A segunda camada diz respeito ao conteúdo e ao ecossistema dos jogadores: a inovação contínua na jogabilidade, aliada a uma comunidade de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) na ordem dos 10 mil milhões, é um conjunto de acumulação que não se consegue construir a curto prazo apenas com investimento financeiro.A terceira camada é o potencial cultural: desde a exibição do teatro «Nuo» na CCTV até às parcerias com Qi Baishi, o Monte Huang e «O Sonho da Câmara Vermelha», o que se faz não é simplesmente aproveitar-se de IPs, mas sim criar uma reinterpretação dos símbolos culturais, transformando o conteúdo cultural em conteúdo jogável.

O conteúdo pode ser copiado e a mecânica de jogo pode ser imitada, mas os princípios de sucesso em termos de criação e gestão são difíceis de copiar. O «Grupo de Operações Sobrenaturais» sempre teve uma posição clara em relação ao género do «terror leve»: independentemente da forma como os elementos de terror leve e a mecânica social se combinem, o mais importante é prestar um bom serviço aos utilizadores principais e levar ao extremo as características diferenciadoras.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219626

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游茶妹儿
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