Raramente uso a palavra «impressionante» para descrever uma demo de um jogo que ainda não foi lançado, mas, no meu caso, «Tide of Annihilation» merece, sem dúvida, uma avaliação muito positiva.
Na verdade, já antes disso tinha manifestado sérias dúvidas em relação a alguns vídeos de demonstração em tempo real que eles tinham publicado. Será que um grande jogo AAA de produção chinesa, com uma temática mitológica britânica, não teria dificuldade em adaptar-se ao mercado nacional?Será que o excesso de espetáculo nas demonstrações afetaria a jogabilidade e o ritmo do jogo? E o facto de ser tão discreto e não ter qualquer campanha promocional, seria mais um caso daquela velha tática de «promessas enganosas» nos trailers?
Foi precisamente neste fim de semana que uma sessão de teste presencial dissipou todas as minhas dúvidas. Tanto que, depois de voltar da sessão, só tinha na cabeça o «círculo vermelho» para contra-atacar, o «círculo amarelo» para dar um grande salto, «fecha a porta, deixa o cavaleiro passar» e «WTF», entre outras reações que não paravam de surgir.É isso mesmo, tal como muitos jogadores que participaram na sessão de teste, «se não jogar Annihilation durante um dia, sinto-me mal».

Depois da sessão de teste, tive também uma conversa aprofundada com Fu Kun, o produtor de «Tide of Annihilation». Na sua opinião, criar um jogo significa fazer com que os jogadores continuem a jogar até chegarem ao fim; se os jogadores não conseguirem continuar a jogar, é o próprio produtor que acaba por ficar desconfortável.

Até então, «Tide of Annihilation» tinha mantido um perfil bastante discreto desde o seu anúncio, e o facto de ter atraído tanta atenção por parte do setor deve-se, em parte, ao investimento substancial da Tencent.Segundo as informações disponíveis, a Tencent detém uma participação de 95% na Ophiuchus, a empresa desenvolvedora do jogo, e muitos dos membros-chave da equipa provêm de grandes estúdios internacionais de primeira linha, como a Ubisoft e a Sega. O produtor Fu Kun também participou durante muitos anos no desenvolvimento de grandes títulos single-player internacionais.Desde a criação da equipa, passando pelo apoio técnico e pelo investimento financeiro, a Tencent assumiu praticamente tudo sozinha.
Se fosse no passado, talvez muitos jogadores hesitassem um pouco e fizessem uma «avaliação política e verificação de antecedentes» antecipada; no entanto, a julgar pelos comentários publicados nestes últimos dois dias no Xiao Hei He e no Bilibili, a maioria dos jogadores tem dado uma avaliação positiva unânime, chegando mesmo a elogiar abertamente: «Pode-se sempre confiar no olho clínico da Tencent para investir.»

Fu Kun disse-me: «A nossa filosofia de desenvolvimento consiste em, primeiro, dedicarmo-nos ao trabalho e, no momento certo, ouvir o feedback dos jogadores; por isso, somos totalmente autónomos e independentes no que diz respeito ao projeto. Atualmente, a equipa conta com mais de 150 pessoas e a Tencent, na qualidade de investidor, tem-se mostrado muito compreensiva connosco, proporcionando-nos um grande apoio tanto material como técnico.»
Pela minha experiência pessoal, se tivesse de resumir em uma frase a essência de «A Maré da Aniquilação», diria que o mais importante é que, apesar de ser um jogo de ação e aventura bastante comum, conseguiu criar a sua própria identidade — e é daquelas que «tem mesmo algo de especial».
Em parte, por baixo da aparência da mitologia britânica, é possível sentir uma lógica narrativa claramente chinesa, sem que haja uma imposição forçada de elementos culturais chineses muito tradicionais. O produtor Fu Kun disse-me que, através da combinação do contexto do universo, das relações entre as personagens e da estrutura global do sistema, a equipa de desenvolvimento integrou a cultura chinesa de forma muito natural.

Para dar um exemplo muito simples: o professor do protagonista é o «Guan Er Ye», o Santo da Guerra conhecido por toda a nação; no âmbito do sistema mitológico original da obra, esta conceção resulta bastante natural.A tal ponto que, no confronto final com o chefe, um samurai japonês, no momento culminante, o Senhor Guan, montado no cavalo Chitu, com um dragão amarelo de estilo chinês a pisar um dragão japonês, desferiu um golpe que o derrubou do cavalo — aquele impacto que vem do fundo do coração é indescritível.

«Desde que seja contada por um chinês, é uma história chinesa.»
Por outro lado, o facto de «Tide of Annihilation» não se limitar estritamente ao género de ação pura (ACT) e, com base no seu núcleo original de combate de alta velocidade, ter introduzido de forma inovadora um sistema de cavaleiros, fez com que eu, um veterano dos jogos de ação, sentisse, pela primeira vez em muito tempo, uma sensação inexplicável de novidade.

Embora o sistema de combate pareça complexo, a dificuldade de utilização não é assim tão elevada. Ao abandonar os comandos de movimentos complexos, típicos de séries como «Devil May Cry» e «Ninja Gaiden», os comandos de «Tide of Annihilation» são relativamente fixos,e, graças às características e habilidades distintas de cada Cavaleiro, através de controlos em várias fases e de múltiplas combinações, a batalha ganha uma grande variedade de possibilidades.
Ainda podes aproveitar a habilidade poderosa de um determinado cavaleiro para avançar de nível com uma série de ataques automáticos, sem teres de pensar muito, ou também podes controlar os quatro cavaleiros ao mesmo tempo, realizando um «combate aéreo de elite» de tirar o fôlego.

Os limites máximo e mínimo de jogabilidade deste jogo são particularmente evidentes, dependendo inteiramente das preferências pessoais de cada jogador. Para além do sistema de ação, o desenvolvimento de personagens no ARPG é também um dos pilares mais importantes do jogo.Embora o sistema de equipamento seja simples, cada peça de equipamento possui um sufixo exclusivo e independente. Através das passivas dos emblemas, que consomem pontos, o jogador pode facilmente criar várias configurações de personagem (BD), como «Sugador de Sangue» ou «As do Ar», e desfrutar da sensação de derrotar o chefe com uma enxurrada de golpes.

Por ter uma identidade própria, embora «Tide of Annihilation» apresente algumas «semelhanças» com outros jogos, ao longo da experiência global é possível sentir claramente uma diferenciação visual e uma sensação de novidade nas ações, dois aspetos que permitem que «Tide of Annihilation» se destaque facilmente entre os grandes títulos.

Na opinião de Fu Kun, «A Maré da Aniquilação» surgiu numa época de grande sorte; produtos excelentes como «Black Myth» e «Shadow Blade Zero» elevaram as expectativas e a perceção dos jogadores em relação aos jogos, o que, para os desenvolvedores, constitui um incentivo: devem dar o seu melhor para criar produtos ainda melhores, de forma a fazer jus aos jogadores e, acima de tudo, a si próprios.
(O que se segue é uma compilação da entrevista, que foi ligeiramente resumida para facilitar a leitura)
01
A melhor época, em que tudo acontece naturalmente
Chaguan: Na altura em que decidiste lançar-te por conta própria para criar um grande jogo individual de produção nacional, o mercado não estava tão próspero como hoje; não havia muitas empresas que quisessem realmente criar jogos individuais, nem havia muitas oportunidades. Por que razão tomaste essa decisão?
Fu Kun: Acho que foi mais uma questão de sorte, dada a conjuntura atual. Com o «Black Myth: Wukong» a abrir caminho e a despertar a procura no nosso mercado interno, acabámos por seguir a corrente; não foi uma decisão especial. A nossa equipa já gosta muito de jogos de ação e aventura; tendo esta oportunidade, porque não aproveitá-la?

Fu Kun, produtor de «A Onda da Aniquilação»
Chaguan: Quando lançaram o projeto em 2011, ainda não existia o conceito de «3A nacional». Como é que convenceram os investidores a financiar o projeto? Qual foi o papel da Tencent, enquanto principal investidor?
Fu Kun: Deixem-me corrigir uma coisa: na verdade, só lançámos o projeto no início de 2023. Antes disso, tratava-se apenas de algumas tarefas pontuais realizadas pela empresa; fomos, aos poucos, reunindo a equipa e tomando forma como uma empresa de desenvolvimento de jogos, avançando passo a passo.A Tencent, o nosso investidor, tem sido muito tolerante connosco; temos total autonomia no que diz respeito ao projeto. A Tencent tem-nos prestado muito apoio material e técnico, algo de que já falámos anteriormente.
Chaguan: Anteriormente, referiu que a equipa é composta por criadores na «idade da China», cujo objetivo principal é fazer coisas que valham a pena num período de tempo limitado. Então, o que é que se considera «valer a pena»?
Fu Kun: Para os programadores, a definição de «vale a pena» é relativamente mais simples e direta. Afinal, à medida que envelhecemos, o que queremos é criar os jogos de que gostamos e dedicar-nos, tanto quanto possível, ao que nos apaixona. Se não houver paixão, quando a idade chegar ao fim, o que restará será certamente apenas arrependimento.Claro que, mesmo sem paixão, é possível sustentar a família, mas já não há aquela paixão e motivação que temos agora para nos lançarmos de cabeça e criarmos os jogos de que gostamos.
Chá-quinta: «A Maré da Aniquilação» não é um jogo com um cenário chinês. Como é que conseguem transmitir a essência de uma história chinesa num jogo que tem como pano de fundo uma cultura estrangeira?
Fu Kun: Na verdade, na altura nem pensámos muito em recorrer a elementos culturais. O ponto de partida de todo o projeto foi, acima de tudo, a ação e a aventura; o elemento principal é a ação, e o combate é o nosso núcleo.O nosso principal objetivo era ver se conseguíamos dar um toque especial às lutas, criar algo que correspondesse à nossa visão. Assim, continuámos a explorar essa direção e acabámos por criar o sistema de combate da Ordem dos Cavaleiros.

A nossa ideia era a seguinte: durante os combates do protagonista, outros personagens poderiam acompanhar o jogador nos desafios, resultando, no final, numa formação em que um grupo de cavaleiros rodeia o protagonista. Com esta formação, pensámos no que estaria mais associado aos cavaleiros e acabámos por remontar à origem dos cavaleiros, sendo que o mais belo é, sem dúvida, o mito — o mito dos Cavaleiros da Távola Redonda.Seja Londres ou o Reino Unido, ambos são, por natureza, o berço dos Cavaleiros da Távola Redonda, pelo que os dois elementos se uniram de forma natural. Este foi o nosso ponto de partida; nunca pensámos em usar a sua cultura como mero invólucro, mas sim porque se encaixava naturalmente.
Chá-quinta: É como se começássemos por pensar no sistema de movimentos central e, em seguida, desenvolvêssemos em torno dele um tema ou um enredo adequado. Por acaso, a figura do cavaleiro assemelha-se bastante à cultura cavaleiresca europeia, especialmente à da Europa do Norte.
Fu Kun: Sim, na verdade, não se recorreu a nenhuma cultura específica, apenas se considerou que o mito do Rei Artur se adequava melhor à construção e à representação da imagem do cavaleiro.

Chaguan: Citou uma frase de Feng Ji, produtor de «Black Myth»: «Desde que seja contada por um chinês, é uma história chinesa». Como se deve interpretar esta frase?
Fu Kun: A minha interpretação é a seguinte: a nossa cultura tem origem na nossa educação; somos uma geração que cresceu sob uma educação cultural puramente chinesa, pelo que o conteúdo que transmitimos é inevitavelmente influenciado pela nossa educação, e as nossas histórias são certamente diferentes da forma como são entendidas pelos europeus e americanos.Queremos concretizar elementos de ação e aventura, como desafiar deuses gigantescos ou lutar ao lado de ordens de cavaleiros. Por isso, o nosso produto é, na verdade, uma interpretação do mito do Rei Artur feita por uma equipa chinesa; não se trata de uma representação da cultura original.

Chá-quinta: Reparei que a imagem das vossas personagens já não é tão influenciada pelo estilo ocidental. Então, em que aspetos é que irão introduzir elementos mais adequados ao gosto oriental?
Fu Kun: Pode dizer-se que a interpretação da cultura oriental que introduzimos está, na verdade, presente em todo o lado.Em primeiro lugar, no que diz respeito à imagem das personagens, a nossa prioridade foi uma estética que fosse aceite tanto pelos orientais como pelos ocidentais, tendo feito uma fusão abrangente. O resto prende-se, provavelmente, com os aspetos da cultura chinesa de que a equipa se orgulha particularmente — como, por exemplo, o «Santo da Guerra», um representante do espírito cavalheiresco oriental, ou seja, um representante da nossa cultura tradicional chinesa. Uma personagem como esta será, sem dúvida, apresentada ao público como o mestre de Gwen.
Casa de Chá: Nos últimos dois dias, o tema «O Senhor Guan a decapitar um samurai japonês» tem estado em alta no Xiaohuihe. No início, todos criticavam o facto de terem atribuído um dragão a uma personagem japonesa, mas acabou por ser o Santo da Guerra, com o seu Dragão Verde, a subjugá-lo.
Fu Kun: O dragão chinês que nós, do Wusheng, utilizamos é o autêntico dragão amarelo. A imagem do dragão dos personagens japoneses é diferente do nosso dragão oriental, e pretendemos transmitir essa diferença de forma subtil.

Chaguan: Reparei que a missão secundária da versão de teste incluía o Pavilhão da China. Então, de que forma é que a cultura chinesa será representada no jogo daqui para a frente?
Fu Kun: É isso mesmo, a personagem do «Santo da Luta» está bastante ligada ao protagonista. A ligação entre o «Santo da Luta» e o Pavilhão da China deve-se ao facto de o Museu Britânico, por si só, representar uma fusão entre as culturas oriental e ocidental; por isso, aproveitámos para integrar o «Santo da Luta» nesse contexto.Esperamos que, no jogo, ele se encaixe bem nas fases e na visão do mundo. Ao fazê-lo desta forma, de maneira natural e fluida, a cultura chinesa irá, daqui em diante, integrar-se naturalmente nas nossas fases ou na nossa visão do mundo, em vez de inserirmos de forma forçada vários elementos da cultura tradicional chinesa.
02
Do «desajeitado» ao sistema da Ordem dos Cavaleiros: um aperfeiçoamento que se baseia nos avanços dos que vieram antes
Chá-quinta: Porquê optar por um jogo de ação e aventura? O «Tide of Annihilation» é mais orientado para a ação, mas também tem elementos de ARPG de desenvolvimento de personagens; no entanto, acho que este mercado não é muito grande e que há uma certa dificuldade de aprendizagem.
Fu Kun: A nossa ideia é relativamente simples: o género de ação e aventura foi o tom que definimos desde o início. Sendo um jogo puramente de ação, como não tenho grande jeito para jogos, achei que a dificuldade era um pouco elevada, e foi por isso que criei o sistema da Ordem dos Cavaleiros.
A origem do sistema de combate da Ordem dos Cavaleiros reside no desejo de ajudar os jogadores a terem desempenhos mais espetaculares e de reduzir a pressão através da aplicação de estratégias. Quer se trate do desenvolvimento de personagens nos RPG ou da jogabilidade nos jogos de ação (ACT), o objetivo é permitir que os jogadores desfrutem ainda mais da diversão dos jogos de ação, através da interação e da emoção da aventura.Talvez não tenha sido possível aprofundar mais a investigação na área da ação pura, o que pode dever-se às minhas próprias limitações pessoais.
Chaguan: A principal inovação do jogo é o sistema de combate dos cavaleiros, no qual os jogadores podem comandar vários cavaleiros. De onde veio a inspiração para a conceção deste sistema?
Fu Kun: Há muitos animes e jogos que nos deram alguma inspiração. No que diz respeito aos jogos de ação, por exemplo, títulos emblemáticos como o antigo God of War e o Devil May Cry são, para nós, verdadeiros ídolos; quanto aos animes, nem é preciso dizer,«JoJo’s Bizarre Adventure», por exemplo, é como a personificação de outro tipo de espírito, e a imagem do Rei Artur em «Fate» também nos influenciou. Sinto que estamos, de certa forma, a avançar passo a passo, apoiados nos ombros de gigantes.

Chaguan: Será muito difícil implementar este sistema de combate tão complexo?
Fu Kun: Na minha opinião, a principal dificuldade reside no facto de cada cavaleiro ter um estilo próprio de combate. Por exemplo, o Cavaleiro da Foice, Bedivere, é do tipo de ataque terrestre, com uma grande variedade de combinações de ataques no solo e um alcance de ataque muito amplo, pelo que a jogabilidade no solo é bastante confortável.Já o Cavaleiro do Tempo, por exemplo, pode basear-se em imobilizações e na incapacitação dos inimigos, proporcionando ao jogador mais espaço para causar danos.
O Paramides tem dois modos diferentes: enquanto cavaleiro secundário, pode lançar a sua arma e, ao fazê-lo, tem a capacidade de contra-ataque; enquanto cavaleiro principal, tem a capacidade de acumular energia e também pode contra-atacar, pelo que o contra-ataque e a acumulação de energia constituem as suas mecânicas centrais.Queremos que cada cavaleiro tenha características próprias, para que os jogadores sintam uma diferença na jogabilidade, possam construir as suas configurações de acordo com as suas preferências e estilo de jogo e, em combinação com o nosso sistema de emblemas, executem combos mais espetaculares.
Chaguan: Este sistema de combate foi definido como elemento central logo no início do projeto. Durante o processo de desenvolvimento, chegou a ser rejeitado?
Fu Kun: Não há nada de grande importância, mas, na verdade, há certamente muitos pequenos detalhes que precisam de ser ajustados; por exemplo, em cada versão iterativa, quando o feedback dos testes não é muito bom, é necessário aperfeiçoar e melhorar repetidamente.
Casa de Chá: Em que aspetos se concentram principalmente os comentários menos positivos?
Fu Kun: Por exemplo, a falta de conforto na jogabilidade, um desequilíbrio na conceção dos valores, uma transição entre habilidades que pode não ser fluida, entre outros pequenos detalhes. O aperfeiçoamento de um jogo é uma etapa fundamental, por isso, na maioria das vezes, estamos constantemente a aperfeiçoá-lo, sempre com o objetivo de proporcionar a melhor experiência possível aos jogadores.

Chaguan: Mencionaste anteriormente que as lutas contra os chefes se baseiam no princípio de «dar mais incentivo e menos punição». Na verdade, esta filosofia não é muito comum nos jogos de ação. Por que razão optaste por esta abordagem?
Fu Kun: O que referi anteriormente sobre «dar mais ênfase aos incentivos do que às punições» refere-se principalmente aos chefes da história principal. Consideramos que, na história principal, é preferível que o maior número possível de jogadores jogue o máximo possível e consiga terminar o jogo, pois só assim se justifica o tempo e o dinheiro que investiram.
Quanto aos desafios de ação mais exigentes, como podem ver, também nos esforçámos: preparámos alguns chefes bastante difíceis nas histórias secundárias, para satisfazer os jogadores que procuram um desafio. Além disso, existem diferenças de dificuldade que se traduzirão em distinções claras na experiência de jogo.

Chaguan: Em comparação com a demonstração em tempo real divulgada no ano passado, a interface do utilizador, o sistema de combate e o design dos níveis desta versão de teste sofreram grandes alterações. Por que razão foram feitos tantos ajustes no espaço de um ano?
Fu Kun: Na verdade, este é um projeto em constante desenvolvimento, e o nosso trabalho principal consiste em aperfeiçoá-lo continuamente. O que divulgámos anteriormente não passava de uma amostra parcial, que refletia apenas o estado de desenvolvimento naquele momento. Por isso, nesta versão de teste, poderão ver que adicionámos uma grande quantidade de conteúdos com um nível de acabamento superior e efeitos visuais mais impressionantes, com o objetivo de apresentar aos jogadores uma melhor qualidade de jogo.
Para ser sincero, damos muita importância às expectativas e aos desejos dos jogadores. Os produtos que acabamos por concluir são entregues aos jogadores, que são os verdadeiros utilizadores. No que diz respeito ao produto, espero que sejam eles a ter a última palavra. Se não conseguirmos satisfazer as suas expectativas, então os próprios criadores estarão apenas a satisfazer-se a si próprios, o que não é muito bom para um produto.

Chá-quinta: Neste momento, o que mais se discute entre os jogadores é que o rosto do protagonista parece um pouco distorcido. Será porque antes se usavam imagens geradas por computador (CG) e, desta vez, se recorre à renderização em tempo real?
Fu Kun: Na verdade, o PV anterior também utilizava renderização em tempo real.O formato do rosto da protagonista é idêntico tanto no PV mais recente como na versão de teste atual; no entanto, devido à otimização da iluminação — pretendemos que fique mais fluida —, poderá haver algumas diferenças e imperfeições na representação facial. É claro que esta versão pode ter sido um pouco apressada; posteriormente, iremos otimizar ainda mais a representação facial sob iluminação.
Chaguan: Os jogos de ação costumam ter uma duração relativamente curta. Como é que vocês vão resolver este problema?
Fu Kun: No que diz respeito ao conteúdo, talvez ainda não possamos afirmar com certeza até que ponto conseguiremos ir. No entanto, esperamos, dentro dos limites do processo, incluir o máximo de conteúdo possível, de modo a satisfazer as necessidades dos jogadores com um volume de conteúdo suficiente.
Além disso, pessoalmente, não gosto muito de reutilizar repetidamente uma mecânica de jogo e apresentá-la diretamente aos jogadores; prefiro incluir no jogo mais conteúdos variados, para que os jogadores possam experimentar, na medida do possível, mais formas de jogar interessantes.
03
Mais de 150 pessoas, em Chengdu, e uma equipa onde «é permitido criticar»
Chá-quinta: Qual é, atualmente, a dimensão da equipa?
Fu Kun: A nossa equipa conta atualmente com cerca de 150+ pessoas.
Casa de chá: Não parece ter havido grandes alterações em relação ao que era antes.
Fu Kun: Sim, não houve grandes mudanças. Na verdade, a estrutura da equipa já está bastante estabilizada, por isso o que temos de fazer é bastante simples: esforçar-nos mais para produzir mais conteúdos.
Chá-quinta: Há algum problema que te pareça difícil de resolver?
Fu Kun: Talvez se deva mais à minha tendência pessoal para «levar as coisas a sério»; por exemplo, se não conseguir compreender bem este sistema, ou se achar que este cavaleiro não está a desempenhar tão bem o seu papel, isso pode ser uma grande fonte de preocupação para mim.

Chaguan: Sei que muitos dos membros principais da equipa têm experiência em grandes sucessos internacionais, como «Yakuza» e «Assassin's Creed». Então, que desafios traz, em termos de gestão, esta combinação de «experiência internacional + criação local»?
Fu Kun: Penso que, numa equipa como a nossa, o mais importante é conseguirmos chegar a um consenso e estabelecer processos de desenvolvimento com uma base comum; esses processos resultam da nossa experiência passada, pelo que é possível harmonizar rapidamente as perspetivas de todos.
Depois, poderemos fazer algumas otimizações nos processos relativamente aos problemas encontrados neste desenvolvimento, principalmente no que diz respeito às relações entre as pessoas e entre as várias equipas, ou à forma de agilizar o funcionamento das etapas a montante e a jusante; trata-se de aspetos muito específicos. Penso que todas as equipas se deparam com estas situações; não existe um processo ideal, mas sim o processo mais adequado às pessoas que compõem a equipa.
Casa de Chá: Como utilizar as experiências adquiridas no estrangeiro para colmatar as lacunas no desenvolvimento nacional?
Fu Kun: É verdade que os fabricantes estrangeiros estão mais avançados do que nós no que diz respeito à acumulação de experiência e que têm muito mais tempo de experiência do que nós. No entanto, nós, os programadores chineses, também possuímos características de maior qualidade — a dedicação dos programadores chineses e a sua capacidade de tirar lições da experiência e dos erros têm, na verdade, gerado resultados excelentes.

Chaguan: Já disse que a cultura da equipa se baseia na «igualdade entre todos, à semelhança dos Cavaleiros da Távola Redonda», mas, dado que a indústria dos videojogos se caracteriza por uma elevada divisão de tarefas, como é que essa igualdade se concretiza? Em caso de divergências significativas, quem toma a decisão final?
Fu Kun: Respeitamos muito as opiniões uns dos outros e conseguimos dialogar bastante bem. Se o planeador tem razão, seguimos o que está certo, e todos concordam com isso.Se o produtor estiver errado, está errado; dentro da nossa equipa, é permitido contestar (risos), não há problema nenhum. Porque, no final, o que queremos é um resultado que todos reconheçam, e não criar uma autoridade no desenvolvimento da equipa — o produtor não pode representar a equipa como o único padrão de desenvolvimento do projeto.

Chaguan: Estou um pouco curioso: Chengdu não tem tantos talentos como Pequim, Xangai, Guangzhou e Shenzhen. Por que é que, na altura, decidiram estabelecer-se em Chengdu?
Fu Kun: É muito simples: porque sou de Chengdu. Além disso, acho que todas as cidades do nosso país têm imensos programadores excelentes. Tive a sorte de encontrar muitos colegas com os mesmos interesses e também muitos colegas de turma dispostos a vir para Chengdu, pelo que me sinto bastante afortunado.
Casa de Chá: Então, estão com dificuldades em recrutar pessoal neste momento?
Fu Kun: Quanto ao recrutamento, acho que está tudo bem; como vês, o número de pessoas mantém-se estável, o que já é bastante bom.
Chaguan: Entre o historial de investimentos da Tencent e o desenvolvimento de jogos single-player AAA, qual destas duas opções exerce maior atratividade sobre os talentos?
Fu Kun: Na verdade, nunca fiz essa comparação.

Chá-quinta: Mas, de um modo geral, penso que se dará mais atenção aos jogos single-player AAA, porque não há tantas oportunidades deste tipo no país.
Fu Kun: É isso mesmo. Como operamos de forma mais autónoma, o foco nosso e dos colegas da equipa continua a recair sobre o nosso próprio projeto: se partilhamos realmente a mesma filosofia para levar a cabo uma iniciativa.A maior parte das conversas que temos com outras pessoas também gira em torno dos nossos próprios projetos; se não conseguirmos dedicar-nos plenamente ao projeto em si, será muito difícil avançar nas fases seguintes. Os investidores concederam-nos um prazo tão generoso que, para nós, o foco principal neste momento continua a ser a conclusão do produto.
04
«Os resultados são fruto dos exames», para fazer jus aos jogadores e a nós próprios
Casa de Chá: Desde que foi anunciado, «A Maré da Aniquilação» tem sido o jogo AAA chinês mais discreto que já vi. Por que razão é tão discreto?
Fu Kun: Acho que este é um processo normal de investigação e desenvolvimento. Primeiro, dedicamo-nos de cabeça ao trabalho e, quando chega o momento certo, precisamos de obter algum feedback dos jogadores; por isso, fazemos o possível para organizar um evento — seja uma exposição ou uma sessão de experimentação — que os jogadores considerem que vale a pena. A nossa filosofia é sempre a seguinte: se vamos fazer algo, temos de nos esforçar para que os jogadores sintam que vale a pena.
Casa de Chá: Desta vez, vieram muitos amigos estrangeiros e representantes da imprensa. Anteriormente, também expuseram os vossos produtos em grandes feiras no estrangeiro. O mercado internacional é um mercado ao qual dão muita importância?
Fu Kun: Talvez a atenção se centre mais nos jogadores estrangeiros; a nossa abordagem baseia-se, desde o início, numa perspetiva global, e esperamos que todos os jogadores possam jogar os nossos jogos. Quer seja como criadores chineses, quer simplesmente como criadores de jogos, todos desejamos que um maior número de jogadores possa jogar os nossos jogos.Já jogámos jogos de vários países e também esperamos que as nossas obras chinesas possam ser jogadas por mais jogadores no estrangeiro; isso é perfeitamente compreensível.

Chaguan: Sendo este o primeiro grande jogo para uma única plataforma desenvolvido na China sob a sua liderança, sente alguma pressão?
Fu Kun: É claro que há pressão. Mas tenho sorte, pois tenho uma equipa a colaborar comigo neste projeto; não estou sozinho nesta luta — tal como acontece com o nosso sistema de Ordens de Cavaleiros, isto é o resultado do esforço da equipa. Por isso, apesar de sentir pressão, continuo a achar que essa pressão nos dá, a mim e à nossa equipa, uma motivação infinita.Quer se trate das exigências dos jogadores ou das suas expectativas, no final, tudo isso nos motiva a criar mais conteúdos de qualidade.
Chaguan: De onde vêm essas pressões? Vêm dos jogadores ou de exigências mais elevadas que impões a ti próprio?
Fu Kun: Os jogadores não nos pressionam; o que sentem em relação a nós são, sobretudo, expectativas — a expectativa de que façamos melhor, sem exigirem que atinjamos determinados KPIs ou cumpramos condições exigentes. Por isso, queremos simplesmente corresponder às suas expectativas da melhor forma possível; mesmo que isso exija que nos ponhamos na ponta dos pés para dar mais um salto, faremos o nosso melhor para dar esse passo adicional.

Chaguan: Atualmente, já existem títulos de referência como o *Black Myth: Wukong* e o *Shadow Blade Zero*, que está prestes a ser lançado. Com estes exemplos de excelência, isso poderá ter algum impacto sobre vocês?
Fu Kun: Considero que isto é um incentivo. Jogos tão excelentes como «Black Myth» e «Shadow Blade Zero» elevaram as expectativas e a perceção dos jogadores em relação aos produtos. Para nós, desenvolvedores, as exigências rigorosas são um incentivo: devemos fazer melhor e não devemos criar jogos que nem nós próprios aprovamos. Por isso, considero que é um incentivo, que nos motiva a enfrentar o desafio de alcançar uma qualidade ainda superior.
Chaguan: Os grandes jogos para uma única plataforma produzidos na China são caracterizados por um elevado risco e um elevado retorno. Durante o processo de desenvolvimento, há algum momento específico, ou mesmo um período de tempo, em que se pensa de repente: «E se este jogo falhar, o que acontecerá?» Deve-se apostar tudo numa única cartada ou avançar gradualmente através de iterações?
Fu Kun: Quando criamos jogos, dedicamos a maior parte do nosso tempo ao desenvolvimento. Quanto ao que aconteceria em caso de fracasso, ainda não pensámos nisso. Se não dermos o nosso melhor, o fracasso será inevitável; basta darmos o nosso melhor.
Casa de Chá: Pelo menos, não te arrependas e dá o teu melhor.
Fu Kun: Fazer com que toda a equipa não se arrependa — é esta a nossa filosofia de desenvolvimento.
Chá-quinta: No que diz respeito a «A Maré da Aniquilação», que tipo de expectativas ou esperanças têm agora internamente? Que tipo de jogo esperam que venha a ser no final?
Fu Kun: Espero que seja um jogo de ação e aventura de alta qualidade. Na verdade, as expectativas não são tão específicas como se poderia imaginar; o que mais desejamos é conseguir concluí-lo e aperfeiçoá-lo ao máximo — esse é o nosso ponto de partida. Quanto às expectativas em relação ao seu desempenho — o desempenho é algo que se comprova, é o resultado do produto e é avaliado pelos jogadores.Nós próprios temos de nos esforçar para nos prepararmos para o exame e, depois, obter uma boa classificação, dando o nosso melhor para alcançar um bom resultado.

Chaguan: Qual é a sua opinião atual sobre o mercado e o ambiente de desenvolvimento dos jogos individuais nacionais?
Fu Kun: Só posso dizer que tive muita sorte, que realmente apanhei uma boa altura. É tão bom ver esta diversidade atual, com tantos jogadores a apoiar e tanta atenção; antes, nem sequer ousava imaginar isto.
Chá-quinta: Para ti, a conclusão de «A Maré da Aniquilação» representa a realização de um sonho, um resultado faseado do teu trabalho ou um projeto que ainda precisa de ser levado por diante?
Fu Kun: Tanto o trabalho como os sonhos são, para mim, as partes mais importantes da minha vida. Sinto que são uma marca indelével deixada nestes últimos anos da minha vida, e vou esforçar-me para que essa marca seja ainda melhor. O que mais desejo é que os jogos que estou a desenvolver agora estejam à altura das expectativas dos jogadores e da minha equipa; é isso que devo considerar prioritário neste momento.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219494
