Ich verwende das Wort „beeindruckend“ nur selten, um eine Demo eines noch nicht erschienenen Spiels zu bewerten, aber „Tide of Oblivion“ verdient meiner Meinung nach tatsächlich diese lobende Bewertung.
Tatsächlich hatte ich zuvor bereits große Zweifel an einigen der von ihnen veröffentlichten Gameplay-Videos: Würde ein chinesisches 3A-Meisterwerk mit britischer Mythologie als Thema in China „nicht ankommen“?Würden die übermäßigen Darbietungen in den Gameplay-Videos die Spielbarkeit und das Spieltempo beeinträchtigen? Ist diese zurückhaltende Haltung ohne jegliche Werbung vielleicht wieder einmal die traditionelle Masche der „falschen Teaser“?
Gerade an diesem Wochenende hat eine Testrunde vor Ort alle meine Zweifel ausgeräumt. So sehr, dass mir nach der Rückkehr von der Testrunde nur noch „Roter Kreis, Parieren“, „Gelber Kreis, Großsprung“, „Tür zu, Ritter rein“ und „WTF“ durch den Kopf gingen – verschiedene Nachwirkungen, die immer wieder auftauchten.Genau, genau wie vielen anderen Spielern, die die Demo ausprobiert haben, geht es mir so: „Wenn ich einen Tag lang kein Annihilation spiele, fühle ich mich unwohl.“

Nach der Testversion habe ich mich auch ausführlich mit Fu Kun, dem Produzenten von „Tide of Annihilation“, unterhalten. Seiner Meinung nach geht es bei der Entwicklung von Spielen darum, dass die Spieler das Spiel durchspielen und bis zum Ende kommen. Wenn die Spieler das Spiel nicht zu Ende spielen können, ist es der Produzent selbst, der sich unwohl fühlt.

Zuvor war „Tide of Annihilation“ seit seiner Ankündigung eher unauffällig geblieben, doch dass es nun so große Aufmerksamkeit in der Branche auf sich zieht, ist zum Teil auf die umfangreichen Investitionen von Tencent zurückzuführen.Den vorliegenden Informationen zufolge hält Tencent einen Anteil von bis zu 95 % am Entwickler Ophiuchus. Viele der Kernmitglieder des Teams stammen von führenden internationalen Unternehmen wie Ubisoft und Sega, und auch der Produzent Fu Kun war zuvor viele Jahre lang an der Entwicklung großer Singleplayer-Titel im Ausland beteiligt.Von der Gründung des Teams über die technische Unterstützung bis hin zu den finanziellen Investitionen hat Tencent fast alles aus einer Hand übernommen.
Früher hätten viele Spieler vielleicht noch gezögert und im Vorfeld eine „politische Überprüfung“ vorgenommen, doch den Kommentaren der letzten beiden Tage auf „Xiao Hei He“ und Bilibili zufolge äußern sich die meisten Spieler durchweg positiv und loben sogar ausdrücklich: „Man kann sich immer auf das Gespür von Tencent bei Investitionen verlassen.“

Fu Kun erklärte mir: „Unser Entwicklungsansatz besteht darin, uns zunächst ganz auf die Arbeit zu konzentrieren und zum richtigen Zeitpunkt auf das Feedback der Spieler einzugehen. Daher sind wir bei diesem Projekt völlig autonom und unabhängig. Derzeit umfasst das gesamte Team rund 150 Mitarbeiter. Tencent, unser Kapitalgeber, ist uns gegenüber sehr entgegenkommend und stellt uns umfangreiche materielle sowie technische Unterstützung zur Verfügung.“
Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus würde ich das Kern-Erlebnis von „Tide of Oblivion“ in einem Satz zusammenfassen: Auch wenn es sich um ein ganz gewöhnliches Action-Adventure-Spiel handelt, hat es doch seinen ganz eigenen Charakter – und zwar einen, der „etwas Besonderes“ an sich hat.
Zum einen liegt das daran, dass man unter der Oberfläche des britischen Mythos ganz deutlich eine chinesische Erzählstruktur spürt, ohne dass dabei sehr traditionelle Elemente der chinesischen Kultur krampfhaft eingepflegt wurden. Der Produzent Fu Kun erklärte mir, dass das Entwicklungsteam die chinesische Kultur ganz natürlich in das Spiel integriert habe, indem es das Weltbild, die Beziehungen zwischen den Charakteren und den gesamten Rahmen des Systems miteinander verband.

Um ein ganz einfaches Beispiel zu nennen: Der Lehrer der Hauptfigur ist der in China allseits bekannte Kriegsheilige „Guan Er Ye“; im Rahmen des eigens geschaffenen mythologischen Systems wirkt diese Gestaltung durchaus natürlich.So sehr, dass es beim späteren Endgegner, einem japanischen Samurai, am Ende zu einer Szene kommt, in der Guan Erye auf seinem roten Pferd „Chitu“ reitet, während ein gelber Drache im chinesischen Stil mit einem Fuß auf einen japanischen Drachen tritt und Guan Erye diesen mit einem einzigen Hieb vom Pferd schlägt – die tief empfundene Ergriffenheit, die dabei entsteht, lässt sich nicht in Worte fassen.

„Solange es von Chinesen erzählt wird, ist es eine chinesische Geschichte.“
Ein weiterer Aspekt ist, dass sich „Tide of Annihilation“ nicht zwangsläufig dem reinen ACT-Genre zuordnet, sondern auf der Grundlage des bestehenden Kernkonzepts der rasanten Kämpfe innovativ ein Rittersystem einführt, sodass selbst ich als erfahrener Veteran im Bereich der Action-Spiele seit langem wieder einmal ein unerklärliches Gefühl der Frische verspüre.

Das Ritter-System sieht zwar komplex aus, die Einstiegshürde ist jedoch nicht so hoch, wie es den Anschein hat. Da auf die lehrbuchartigen Kombinationsangriffe aus Serien wie „Devil May Cry“ und „Ninja Gaiden“ verzichtet wurde, ist die Tastenbelegung in „Tide of Annihilation“ relativ fest vorgegeben,und dank der unterschiedlichen Eigenschaften und Fähigkeiten jedes Ritters lassen sich durch mehrstufige Steuerungen und vielfältige Kombinationen abwechslungsreiche Kämpfe gestalten.
Du kannst nach wie vor die mächtigen Fähigkeiten eines bestimmten Ritters nutzen, um mit sinnlosem wildem Angreifen direkt das Level zu meistern, oder du kannst alle vier Ritter gleichzeitig steuern und atemberaubende „Trumpf-Luftkämpfe“ inszenieren.

Die Ober- und Untergrenzen der Spielmechanik sind besonders deutlich und hängen ganz von den persönlichen Vorlieben des Spielers ab. Neben dem Kampfsystem ist auch das ARPG-Charakterentwicklungssystem das wichtigste „Standbein“ des Spiels.Das Ausrüstungssystem ist zwar einfach, doch jedes Ausrüstungsteil verfügt über eigene, einzigartige Affixe. Mithilfe passiver Abzeichen, für die Punkte verbraucht werden müssen, können Spieler ganz einfach verschiedene Builds wie „Vampir“ oder „Luftkampf-Ass“ zusammenstellen und den Kick genießen, Bosse mit wilden Schlägen zu besiegen.

Da das Spiel seine eigenen Besonderheiten aufweist, weist „Tide of Annihilation“ zwar einige Anklänge an andere Spiele auf, doch insgesamt spürt man deutlich eine visuelle Einzigartigkeit und eine Frische in den Action-Elementen – beides lässt „Tide of Annihilation“ unter den zahlreichen Blockbustern erfolgreich hervorstechen.

Aus der Sicht von Fu Kun ist „Die Welle der Vernichtung“ in einer äußerst glücklichen Zeit entstanden. Hervorragende Titel wie „Black Myth“ und „Shadow Blade Zero“ haben die Erwartungen und das Bewusstsein der Spieler gegenüber solchen Spielen gesteigert. Für die Entwickler ist dies zudem eine Ermutigung: Sie sollten ihr Bestes geben, um noch bessere Produkte zu entwickeln, um den Spielern gerecht zu werden – und vor allem, um sich selbst gerecht zu werden.
(Der folgende Text ist eine Zusammenfassung des Interviews und wurde zur besseren Lesbarkeit leicht gekürzt.)
01
Die beste Zeit – alles läuft wie von selbst
Teahouse: Als du dich damals dazu entschlossen hast, dich selbstständig zu machen und ein großes, in China entwickeltes Einzelspieler-Spiel zu entwickeln, war der Markt noch nicht so florierend wie heute. Es gab nur wenige Entwickler, die wirklich Einzelspieler-Spiele entwickeln wollten, und auch die Chancen waren begrenzt. Warum hast du diese Entscheidung getroffen?
Fu Kun: Ich glaube, wir hatten einfach Glück mit der Zeit. „Black Myth: Wukong“ hat den Weg für die Nachfrage auf unserem heimischen Markt geebnet, also haben wir uns einfach dem Trend angeschlossen – es war keine besondere Entscheidung. Unser Team liebt Action-Adventure-Spiele ohnehin sehr, und da sich diese Gelegenheit bot, warum sollten wir sie nicht nutzen?

Fu Kun, Produzent von „Die Welle der Vernichtung“
Teestube: Als ihr 2011 das Projekt ins Leben gerufen habt, gab es das Konzept der „einheimischen 3A-Spiele“ noch gar nicht. Wie habt ihr die Investoren davon überzeugt, das Projekt zu finanzieren? Welche Rolle hat Tencent als Hauptinvestor dabei gespielt?
Fu Kun: Lassen Sie mich das zunächst richtigstellen: Tatsächlich haben wir das Projekt erst Anfang 2023 ins Leben gerufen. Davor handelte es sich lediglich um kleinere Aktivitäten, die von verschiedenen Unternehmen ins Leben gerufen wurden. Nach und nach haben wir das Team aufgebaut und uns langsam zu einer Spielentwicklungsfirma entwickelt – wir sind Schritt für Schritt vorangekommen.Unser Kapitalgeber Tencent ist uns gegenüber sehr entgegenkommend; bei den Projekten genießen wir völlige Autonomie. Tencent hat uns umfangreiche materielle und technische Unterstützung gewährt, worüber wir bereits gesprochen haben.
Teestube: Du hast einmal gesagt, das Team bestehe aus Kreativen im „Zhongdeng-Alter“, deren zentrales Anliegen es sei, in begrenzter Zeit etwas Sinnvolles zu tun. Was gilt denn als „sinnvoll“?
Fu Kun: Für Entwickler ist die Definition von „es lohnt sich“ relativ einfach und klar. Schließlich sind wir schon etwas älter, und wir wollen einfach nur die Spiele entwickeln, die uns gefallen – wir sollten einfach das tun, was wir lieben. Wenn man keine Leidenschaft dafür hat, ist am Ende das Leben vorbei, und zurück bleibt sicherlich nur Bedauern.Natürlich kann man auch ohne Leidenschaft seine Familie ernähren, aber dann fehlt die Leidenschaft und die Motivation, alles auf eine Karte zu setzen und die Spiele zu entwickeln, die man liebt, so wie es jetzt der Fall ist.
Teahouse: „Tide of Oblivion“ ist kein Spiel mit chinesischem Hintergrund. Wie schafft ihr es, mit einem Spiel, das in eine fremde Kultur eingebettet ist, den Kern einer chinesischen Geschichte überzeugend zu vermitteln?
Fu Kun: Eigentlich haben wir damals gar nicht so sehr daran gedacht, kulturelle Elemente einzubinden. Der Ausgangspunkt des gesamten Projekts war nach wie vor das Action-Abenteuer – Action stand an erster Stelle, und die Kämpfe bildeten unseren Kern.Unser wichtigstes Ziel war es, den Kämpfen etwas Pfiff zu verleihen und unsere eigenen Vorstellungen umzusetzen. Also haben wir weiter in diese Richtung gesucht und schließlich das Kampfsystem der Ritterorden entwickelt.

Unsere Idee war folgende: Während der Kämpfe des Protagonisten sollen andere Charaktere den Spieler bei den Herausforderungen begleiten, sodass sich schließlich eine Gruppe von Rittern um den Protagonisten als Kernfigur bildet. Mit dieser Konstellation haben wir uns gefragt, was am engsten mit Rittern verbunden ist, und sind schließlich zu deren Ursprung zurückgegangen – und nichts ist schöner als der Mythos der Ritter der Tafelrunde.Ob London oder Großbritannien – beides ist ja der Geburtsort der Ritter der Tafelrunde, sodass sich beides ganz natürlich miteinander verband. Das war unser Ausgangspunkt; wir hatten nicht vor, diese Kultur als bloße Verpackung zu nutzen, sondern sie passte einfach von Natur aus hervorragend.
Teehaus: Das entspricht dem Ansatz, zunächst das Kern-Aktionssystem zu konzipieren und dann darauf aufbauend ein passendes Thema oder eine passende Hintergrundgeschichte zu entwickeln. Zufälligerweise weist das Ritter-Thema große Ähnlichkeiten mit der europäischen, insbesondere der nordischen Ritterkultur auf.
Fu Kun: Ja, eigentlich haben wir keine besonderen kulturellen Elemente daraus übernommen, sondern einfach der Meinung, dass der Mythos um König Artus besser zur Gestaltung und Darstellung des Ritterbildes passt.

Teestube: Sie haben einmal einen Satz von Feng Ji, dem Produzenten von „Black Myth“, zitiert: „Solange es von Chinesen erzählt wird, ist es eine chinesische Geschichte.“ Wie ist dieser Satz zu verstehen?
Fu Kun: Ich sehe das so: Unsere Kultur entspringt unserer Erziehung. Wir sind eine Generation, die mit einer rein chinesischen kulturellen Erziehung aufgewachsen ist. Was wir erzählen, ist zwangsläufig von unserer Erziehung geprägt, und unsere Geschichten unterscheiden sich sicherlich vom Verständnis der Menschen in Europa und Amerika.Wir möchten Action-Elemente umsetzen, wie zum Beispiel den Kampf gegen mächtige Gottheiten oder den Kampf an der Seite eines Ritterordens. Daher ist unser Produkt im Grunde eine Interpretation des König-Artus-Mythos durch ein chinesisches Team und keine Darstellung der ursprünglichen Kultur.

Teestube: Mir ist aufgefallen, dass eure Charakterdesigns eigentlich schon nicht mehr ganz so stark an den westlichen Stil angelehnt sind. In welchen Bereichen würdet ihr also Elemente einbauen, die eher dem östlichen Schönheitsideal entsprechen?
Fu Kun: Man kann sagen, dass die von uns hinzugefügten Interpretationen der östlichen Kultur tatsächlich allgegenwärtig sind.Nehmen wir zum Beispiel die Charaktergestaltung: Dabei haben wir vorrangig auf eine Ästhetik geachtet, die sowohl für Menschen aus dem Osten als auch aus dem Westen ansprechend ist, und haben beides auf umfassende Weise miteinander verschmolzen. Was darüber hinausgeht, sind wohl die Aspekte der chinesischen Kultur, auf die das Team besonders stolz ist – wie zum Beispiel der „Kriegergott“, ein Symbol für den östlichen Rittergeist oder, wenn man so will, ein Vertreter unserer traditionellen chinesischen Kultur. Ein solcher Charakter wird den Spielern sicherlich als Gwens Meister präsentiert werden.
Teestube: In den letzten Tagen war das Thema „Guan Yingjie tötet einen japanischen Samurai“ auf „Xiao Hei He“ sehr beliebt. Zunächst haben sich alle darüber beschwert, warum man einem japanischen Charakter einen Drachen gegeben hat, doch am Ende hat der Kriegsgott mit seinem grünen Drachen ihn bezwungen.
Fu Kun: Der chinesische Drache, den wir in „Wu Sheng“ verwenden, ist ein echter gelber Drache. Die Drachenfiguren der japanischen Charaktere unterscheiden sich von unseren östlichen Drachen, und diesen Unterschied möchten wir auf subtile Weise vermitteln.

Teestube: Mir ist aufgefallen, dass in der Nebenhandlung der Testversion das China-Pavillon vorkommt. Wie wird die chinesische Kultur danach im Spiel dargestellt werden?
Fu Kun: Das ist richtig, die Figur des „Kampfheiligen“ steht in engem Zusammenhang mit der Hauptfigur. Die Verbindung zwischen dem „Kampfheiligen“ und dem China-Pavillon ergibt sich daraus, dass das British Museum selbst eine Verschmelzung westlicher und östlicher Kulturen verkörpert, weshalb wir den „Kampfheiligen“ genau dort integriert haben.Wir hoffen, dass er im Spiel gut zu den Levels und zur Spielwelt passt. Indem wir dies auf eine ganz natürliche Weise umsetzen, werden sich auch künftige Elemente der chinesischen Kultur auf diese Weise organisch in unsere Levels oder unsere Spielwelt einfügen, anstatt verschiedene Elemente der traditionellen chinesischen Kultur künstlich hineinzuzwängen.
02
Vom „ungeschickten Spieler“ bis zum Ritterordensystem – auf den Schultern von Giganten weiterverfeinert
Teestube: Warum ein Action-Adventure? „Tide of Annihilation“ ist eher ein ACT, enthält aber auch ARPG-Elemente zum Charakteraufbau. Ich glaube jedoch, dass dieser Markt nicht besonders groß ist und es eine gewisse Lernkurve gibt.
Fu Kun: Unsere Idee ist relativ einfach: Action-Adventure war von Anfang an der von uns festgelegte Grundton. Da es sich um ein reines Action-Spiel handelt, bin ich selbst vielleicht nicht ganz so geschickt und finde den Schwierigkeitsgrad etwas hoch – deshalb habe ich das Ritterorden-System entwickelt.
Das Kampfsystem des Ritterordens wurde entwickelt, um den Spielern zu helfen, spektakulärere Kämpfe zu bestreiten und den Druck durch den Einsatz von Strategien zu verringern. Ob es nun um das Charakterwachstum in RPGs oder die Steuerung in Action-Spielen geht – in beiden Fällen geht es darum, den Spielern durch den interaktiven Spaß eines Action-Abenteuers ein noch intensiveres Spielerlebnis zu bieten.Im rein actionorientierten Bereich habe ich mich möglicherweise nicht tiefgreifend genug damit auseinandergesetzt, was wohl auf meine persönlichen Defizite zurückzuführen ist.
Teehaus: Die zentrale Innovation des Spiels ist das Ritter-Kampfsystem, bei dem die Spieler mehrere Ritter befehligen können. Woher stammt die Inspiration für die Gestaltung dieses Systems?
Fu Kun: Viele Anime und Spiele haben uns in gewisser Weise inspiriert. Was Action-Spiele angeht, sind beispielsweise legendäre Titel wie „God of War“ und „Devil May Cry“ für uns wahre Vorbilder; von Anime ganz zu schweigen –„JOJO’s Bizarre Adventure“ mit seinen Stand-Charakteren ist wie die Verkörperung einer anderen Art von Geist, und auch die Figur des König Artus aus „Fate“ hat uns beeinflusst. Ich denke, wir stehen eher auf den Schultern von Giganten und gehen Schritt für Schritt vorwärts.

Teehaus: Wird es schwierig sein, dieses sehr komplexe Kampfsystem umzusetzen?
Fu Kun: Meiner persönlichen Meinung nach liegt die größte Schwierigkeit darin, dass jedes Ritter-Design seine eigenen Besonderheiten aufweist. Nehmen wir zum Beispiel den Sichelritter Bedewell: Er ist auf Bodenangriffe ausgerichtet, verfügt über eine große Auswahl an Boden-Kombos und hat eine große Reichweite, sodass man sich am Boden sehr wohlfühlt.Der Zeitritter hingegen verschafft dem Spieler möglicherweise durch das Festhalten und Blockieren von Gegnern mehr Spielraum für Angriffe.
Paramides verfügt über zwei verschiedene Spielmodi: Als Nebenritter kann er seine Waffe werfen und dabei Konter ausführen; als Hauptritter verfügt er über eine Aufladungsfunktion und kann ebenfalls Konter ausführen. Konter und Aufladung bilden somit seine Kernmechaniken.Wir möchten, dass jeder Ritter einzigartige Spielinhalte bietet, damit die Spieler ein Gefühl der Vielfalt beim Spielen erleben. Sie sollen ihre Builds entsprechend ihren Vorlieben und ihrem Spielstil zusammenstellen und mithilfe unseres Abzeichensystems noch spektakulärere Kombos ausführen können.
Teahouse: Dieses Kampfsystem wurde bereits zu Beginn des Projekts als Kernelement festgelegt. Gab es während der Entwicklung jemals Überlegungen, es zu verwerfen?
Fu Kun: Große Änderungen gibt es eigentlich nicht, aber es gibt sicherlich viele kleine Details, die angepasst werden müssen. Wenn beispielsweise das Testfeedback zu einer bestimmten Iterationsversion nicht besonders gut ausfällt, müssen wir diese wiederholt überarbeiten und verbessern.
Teestube: Auf welche Bereiche konzentrieren sich die negativen Rückmeldungen hauptsächlich?
Fu Kun: Zum Beispiel mangelnder Bedienkomfort, unausgewogene Werte, möglicherweise holprige Übergänge zwischen den Fähigkeiten – all diese kleinen Details. Die Feinabstimmung eines Spiels ist ein entscheidender Schritt, daher arbeiten wir in den meisten Fällen immer wieder an der Optimierung, um den Spielern stets das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten.

Teahouse: Du hast zuvor erwähnt, dass bei den Bosskämpfen „Anreize im Vordergrund stehen und Strafen im Hintergrund“, was in Action-Spielen eigentlich nicht der Mainstream ist. Warum habt ihr euch für diesen Ansatz entschieden?
Fu Kun: Was ich zuvor mit „Anreize vor Strafen“ gemeint habe, bezieht sich hauptsächlich auf die Bosse in der Hauptstory. Wir sind der Meinung, dass wir in der Hauptstory möchten, dass möglichst viele Spieler das Spiel so oft wie möglich spielen und es bis zum Ende durchspielen, denn nur so werden die Kosten, die sie in Form von Zeit und Geld investiert haben, gerechtfertigt.
Was die Hardcore-Herausforderungen im Action-Bereich angeht, könnt ihr sehen, dass wir uns einige Mühe gegeben haben: Wir haben in den Nebenhandlungen einige besonders starke Bosse vorbereitet, um den Spielern gerecht zu werden, die eine Herausforderung suchen. Außerdem gibt es einige Unterschiede im Schwierigkeitsgrad, die sich im tatsächlichen Spielverlauf deutlich bemerkbar machen werden.

Teahouse: Im Vergleich zu der im letzten Jahr veröffentlichten Gameplay-Demo haben sich bei dieser Testversion die Benutzeroberfläche, das Kampfsystem und das Leveldesign erheblich verändert. Warum wurden innerhalb eines Jahres so viele Anpassungen vorgenommen?
Fu Kun: Eigentlich befinden wir uns noch immer in der Entwicklungsphase, und die kontinuierliche Weiterentwicklung des Projekts ist unsere Hauptaufgabe. Was wir zuvor veröffentlicht haben, war lediglich ein Ausschnitt aus einer bestimmten Entwicklungsphase, der lediglich den damaligen Entwicklungsstand widerspiegelte. In dieser Testversion könnt ihr daher sehen, dass wir zahlreiche Inhalte mit höherem Fertigstellungsgrad und besserer Präsentation hinzugefügt haben – damit möchten wir den Spielern eine noch bessere Spielqualität bieten.
Ehrlich gesagt legen wir großen Wert auf die Erwartungen und Hoffnungen der Spieler. Die fertigen Produkte landen letztendlich in den Händen der Spieler – sie sind die eigentlichen Nutzer. Was das Produkt angeht, hoffe ich, dass sie das Sagen haben. Wenn wir ihre Erwartungen nicht erfüllen können, dann dienen die Entwickler damit nur ihrer eigenen Selbstbestätigung, was für ein Produkt nicht besonders gut ist.

Teestube: Derzeit wird unter den Spielern am meisten darüber diskutiert, dass das Gesicht der Hauptfigur etwas verzerrt wirkt. Liegt das daran, dass zuvor CG-Grafiken verwendet wurden, während diesmal Echtzeit-Rendering zum Einsatz kommt?
Fu Kun: Tatsächlich wurde auch im letzten PV Echtzeit-Rendering verwendet.Die Gesichtsform der Hauptfigur ist im neuesten PV und in der aktuellen Testversion identisch. Da wir jedoch die Beleuchtung optimieren wollten, um einen flüssigeren Lauf zu erzielen, gibt es bei der Darstellung des Gesichts einige Abweichungen und Unvollkommenheiten. Natürlich ist diese Version vielleicht etwas überstürzt entstanden, aber wir werden die Darstellung des Gesichts unter Beleuchtung später weiter optimieren.
Teahouse: Action-Spiele sind in der Regel nicht sehr lang – wie geht ihr mit diesem Problem um?
Fu Kun: Was den Inhalt betrifft, können wir derzeit noch nicht abschließend sagen, in welchem Umfang wir dies konkret umsetzen können. Wir hoffen jedoch, dass wir im Rahmen der begrenzten Möglichkeiten so viel Inhalt wie möglich einbauen können, um die Bedürfnisse der Spieler mit einem ausreichenden Umfang an Inhalten zu erfüllen.
Außerdem mag ich es persönlich nicht besonders, wenn ein Spielelement immer wieder verwendet und dann einfach so den Spielern vorgesetzt wird. Ich möchte lieber mehr abwechslungsreiche Inhalte in das Spiel einbauen, damit die Spieler so viele interessante Spielmöglichkeiten wie möglich erleben können.
03
Über 150 Mitarbeiter, Chengdu und ein Team, in dem „Kritik erlaubt ist“
Teestube: Wie groß ist das Team derzeit?
Fu Kun: Unser Team umfasst derzeit etwa 150+ Mitarbeiter.
Teestube: Es scheint sich im Vergleich zu früher nicht viel geändert zu haben.
Fu Kun: Ja, es hat sich nicht viel geändert. Tatsächlich ist die Struktur des Teams mittlerweile recht stabil, daher ist auch die Aufgabe ganz einfach: Wir müssen uns noch mehr anstrengen, um mehr Inhalte zu produzieren.
Teestube: Gibt es ein Problem, das dir besonders schwer zu lösen erscheint?
Fu Kun: Das liegt wahrscheinlich eher an meiner persönlichen „Genauigkeit“ – wenn ich zum Beispiel ein System nicht ganz durchschau oder finde, dass ein Reiter seine Leistung nicht so gut erbracht hat, dann bereitet mir das ziemlich große Sorgen.

Teahouse: Ich habe erfahren, dass viele der Kernmitglieder des Teams Erfahrung mit großen internationalen Titeln wie „Yakuza“ und „Assassin’s Creed“ haben. Welche Herausforderungen bringt diese Kombination aus „internationaler Erfahrung und lokaler Kreativität“ in Bezug auf das Management mit sich?
Fu Kun: Ich denke, für ein Team wie das unsere ist es am wichtigsten, einen gemeinsamen Konsens zu finden und Entwicklungsabläufe zu etablieren, die auf einem breiten Verständnis basieren. Diese Abläufe sind das Ergebnis unserer bisherigen Erfahrungen, sodass wir uns schnell auf eine gemeinsame Sichtweise einigen können.
Anschließend werden wir möglicherweise einige Prozessoptimierungen vornehmen, um die bei dieser Entwicklung aufgetretenen Probleme zu beheben. Dabei geht es vor allem um die Beziehungen zwischen den einzelnen Personen und Teams sowie darum, wie die Abläufe zwischen den vor- und nachgelagerten Bereichen beschleunigt werden können – das sind alles sehr detaillierte Aspekte. Ich denke, jedes Team stößt auf solche Herausforderungen. Es gibt keinen „idealen“ Prozess, sondern nur den Prozess, der am besten zu den Teammitgliedern passt.
Teestube: Wie lassen sich die Erfahrungen aus dem Ausland nutzen, um die Schwachstellen der Entwicklung im Inland auszugleichen?
Fu Kun: Ausländische Hersteller sind uns in Bezug auf die gesammelte Erfahrung tatsächlich voraus und verfügen über einen viel längeren Erfahrungshorizont. Aber wir chinesischen Entwickler haben tatsächlich auch herausragende Eigenschaften – die Fleißigkeit chinesischer Entwickler und ihre Fähigkeit, aus Erfahrungen und Fehlern zu lernen, führen tatsächlich zu hervorragenden Ergebnissen.

Teahouse: Sie haben einmal gesagt, dass die Teamkultur auf dem Prinzip der „Gleichheit aller, ähnlich wie bei den Rittern der Tafelrunde“ beruht. Doch in der Spieleindustrie herrscht eine starke Arbeitsteilung – wie lässt sich diese Gleichheit in der Praxis umsetzen? Wer trifft bei gravierenden Meinungsverschiedenheiten die endgültige Entscheidung?
Fu Kun: Wir respektieren die Meinungen der anderen sehr und kommen gut miteinander ins Gespräch. Wenn der Produzent Recht hat, machen wir es so, wie es richtig ist – damit sind alle einverstanden.Wenn der Produzent Unrecht hat, dann ist es eben so. In unserem Team ist es erlaubt, sich gegenseitig zu widersprechen (lacht), das ist kein Problem. Denn letztendlich wollen wir ein Ergebnis, das von allen akzeptiert wird, und nicht eine Autorität innerhalb der Teamentwicklung schaffen – der Produzent kann nicht im Namen des Teams als einziger Maßstab für die Projektentwicklung fungieren.

Teestube: Ich bin ein wenig neugierig: Chengdu ist nicht so reich an Talenten wie Peking, Shanghai, Guangzhou und Shenzhen. Warum haben Sie sich damals entschieden, sich gerade in Chengdu niederzulassen?
Fu Kun: Ganz einfach: Weil ich aus Chengdu komme. Außerdem finde ich, dass es in jeder Stadt unseres Landes sehr viele hervorragende Entwickler gibt. Ich hatte das große Glück, viele gleichgesinnte Kollegen zu finden, und es gibt auch viele Kommilitonen, die bereit sind, nach Chengdu zu kommen – ich schätze mich wirklich glücklich.
Teestube: Ist es für euch derzeit schwierig, Personal zu finden?
Fu Kun: Was die Personalbeschaffung angeht, finde ich, dass es ganz gut läuft. Die Zahlen sind ja recht stabil, das ist doch ganz ordentlich.
Teestube: Was ist für Talente attraktiver: der Investitionshintergrund von Tencent oder die Entwicklung von 3A-Einzelspieler-Spielen?
Fu Kun: Das habe ich tatsächlich noch nie verglichen.

Teestube: Aber generell habe ich den Eindruck, dass man eher 3A-Einzelspieler-Spiele in Betracht ziehen würde, da es in China nicht so viele solcher Gelegenheiten gibt.
Fu Kun: Das ist richtig. Da wir größtenteils eigenständig arbeiten, liegt der Schwerpunkt für uns und die Teammitglieder nach wie vor auf unserem eigenen Projekt – darauf, ob wir wirklich die gleiche Philosophie verfolgen, um etwas zu erreichen.Wenn wir mit anderen sprechen, geht es meist um unser Projekt selbst. Wenn wir uns nicht voll und ganz darauf einlassen können, wird es im weiteren Verlauf tatsächlich schwierig, es voranzubringen. Da uns die Geldgeber so viel Spielraum eingeräumt haben, liegt unser Hauptaugenmerk derzeit wohl eher auf der Fertigstellung des Produkts.
04
„Ergebnisse werden in Prüfungen erzielt“ – das ist fair gegenüber den Spielern und mir selbst
Teestube: Seit seiner Ankündigung ist „Tide of Annihilation“ das unauffälligste chinesische AAA-Spiel, das ich je gesehen habe. Warum ist es so unauffällig?
Fu Kun: Ich halte das für einen ganz normalen Entwicklungsprozess. Zunächst arbeiten wir konzentriert an dem Projekt, und ab einem bestimmten Zeitpunkt benötigen wir Feedback von den Spielern. Dann bemühen wir uns, eine Veranstaltung – sei es eine Messe oder ein Testspiel – auf die Beine zu stellen, die den Spielern das Gefühl gibt, dass sich der Besuch lohnt. Unser Leitgedanke lautet: Wenn wir etwas machen, dann wollen wir, dass es sich für die Spieler lohnt.
Teestube: Diesmal sind viele ausländische Gäste und Medienvertreter gekommen. Sie haben Ihre Produkte zuvor auch schon auf großen Messen im Ausland präsentiert. Ist der ausländische Markt für Sie von großer Bedeutung?
Fu Kun: Wir richten unser Augenmerk vielleicht eher auf Spieler aus dem Ausland, da wir von vornherein einen global ausgerichteten Ansatz verfolgen und uns wünschen, dass alle Spieler unsere Spiele spielen können. Ob nun als chinesische Entwickler oder einfach nur als Spieleentwickler – wir hoffen, dass möglichst viele Spieler unsere Spiele spielen können.Wir haben selbst Spiele aus verschiedenen Ländern gespielt und hoffen sehr, dass auch unsere chinesischen Titel von mehr Spielern im Ausland gespielt werden – das ist nur logisch.

Teahouse: Fühlst du dich unter Druck, da dies das erste große, in China entwickelte Einzelspieler-Spiel ist, dessen Entwicklung du leitest?
Fu Kun: Natürlich gibt es Druck. Aber ich habe das Glück, dass ich ein Team habe, das mit mir gemeinsam an diesem Projekt arbeitet – ich stehe nicht auf mich allein gestellt. Genau wie bei unserem Ritterorden-System ist dies das Ergebnis gemeinsamer Teamarbeit. Auch wenn ich also unter Druck stehe, habe ich dennoch das Gefühl, dass dieser Druck mir und unserem Team unendliche Motivation verleiht.Ob es nun die Anforderungen oder die Erwartungen der Spieler sind – letztendlich motivieren sie uns dazu, noch mehr gute Inhalte zu entwickeln.
Teestube: Woher kommt dieser Druck? Von den Spielern oder von den eigenen hohen Ansprüchen?
Fu Kun: Die Spieler üben keinen Druck auf uns aus, sondern setzen vielmehr Erwartungen in uns – sie erwarten, dass wir es noch besser machen, ohne von uns zu verlangen, dass wir bestimmte KPIs oder strenge Vorgaben erfüllen müssen. Deshalb wollen wir einfach versuchen, ihre Erwartungen so gut wie möglich zu erfüllen. Selbst wenn wir dafür auf Zehenspitzen springen müssen, geben wir unser Bestes, um diesen zusätzlichen Schritt zu machen.

Teahouse: Es gibt mittlerweile bereits Vorbilder wie „Black Myth: Wukong“ und das bald erscheinende „Shadow Blade Zero“. Werden diese herausragenden Titel einen Einfluss auf euch haben?
Fu Kun: Ich sehe das als Ansporn. Hervorragende Titel wie „Black Myth“ und „Shadow Blade Zero“ haben die Erwartungen und das Bewusstsein der Spieler gegenüber Spielen gesteigert. Für uns Entwickler sind strenge Anforderungen ein Ansporn: Wir sollten unsere Arbeit noch weiter verbessern und keine Spiele entwickeln, von denen wir selbst nicht überzeugt sind. Daher betrachte ich dies als Ansporn, mich selbst herauszufordern, noch höhere Qualitätsstandards zu erreichen.
Teahouse: Groß angelegte Einzelspieler-Spiele aus chinesischer Produktion sind mit hohem Risiko und hohen Gewinnen verbunden. Gab es während der Entwicklung einen Moment oder eine Phase, in der Sie sich plötzlich gefragt haben, was passieren würde, wenn dieses Spiel scheitern würde? Setzen Sie alles auf eine Karte oder gehen Sie es lieber schrittweise an und entwickeln das Spiel in mehreren Iterationen weiter?
Fu Kun: Bei der Entwicklung von Spielen verbringen wir den Großteil unserer Zeit vor allem mit der eigentlichen Entwicklung. Was das Scheitern angeht – darüber haben wir uns bisher noch keine Gedanken gemacht. Wenn man sich nicht voll und ganz ins Zeug legt, wird man zwangsläufig scheitern; man muss einfach sein Bestes geben.
Teestube: Zumindest sollte man es so machen, dass man es später nicht bereut, und sein Bestes geben.
Fu Kun: Dass das gesamte Team nichts bereut – das ist unser Leitgedanke bei der Entwicklung.
Teestube: Welche internen Erwartungen oder Hoffnungen habt ihr derzeit in Bezug auf „Die Welle der Vernichtung“? Was für ein Spiel soll es letztendlich werden?
Fu Kun: Ich hoffe, dass es ein hochwertiges Action-Adventure-Spiel wird. Eigentlich sind meine Erwartungen nicht so konkret, wie man vielleicht denken könnte. Vielmehr hoffe ich, dass wir es fertigstellen und so gut wie möglich verfeinern können – das ist unser Ausgangspunkt. Was den Erfolg angeht – der zeigt sich erst in der Praxis: Er ist das Ergebnis des Produkts und wird von den Spielern bewertet.Wir müssen uns selbst gut vorbereiten und dann ein gutes Ergebnis erzielen – wir werden alles daran setzen, ein gutes Ergebnis zu erzielen.

Teestube: Wie schätzt du derzeit den Markt für in China entwickelte Einzelspieler-Spiele und das Entwicklungsumfeld ein?
Fu Kun: Ich kann nur sagen, dass ich großes Glück hatte und wirklich zur richtigen Zeit dabei war. Wie schön ist es doch, dass heute so viel Vielfalt herrscht – dass es so viele Spieler gibt, die das Spiel unterstützen, und dass es so viel Aufmerksamkeit gibt. Das hätte ich mir früher niemals vorstellen können.
Teestube: Ist die Fertigstellung von „Die Welle der Vernichtung“ für dich die Verwirklichung eines Traums, ein Etappenziel in deiner Arbeit oder eher eine Aufgabe, die es noch voranzutreiben gilt?
Fu Kun: Sowohl die Arbeit als auch meine Träume sind für mich die wichtigsten Bestandteile meines Lebens. Ich empfinde sie als einen unauslöschlichen Abdruck, den die letzten Jahre meines Lebens hinterlassen haben, und ich werde mich bemühen, diesen Abdruck noch besser zu gestalten. Vor allem hoffe ich, dass die Spiele, an denen ich derzeit arbeite, den Spielern und meinem Team so gut wie möglich gerecht werden – das ist es, was für mich im Moment oberste Priorität haben sollte.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219496
