Ein langjähriger Mitarbeiter von Tencent Games hat das Unternehmen verlassen, um sich selbstständig zu machen – und in einem Jahr geschafft, wofür andere fünf Jahre brauchen

Ein Veteran der Gaming-Branche mit 20 Jahren Erfahrung, der früher als Geschäftsführer des Tencent-Studios „Tianxing“ tätig war und die Entwicklung von „QQ Tang“ leitete„QQ Fantasy“, „QQ Pet“ und „Douzhan Shen“ leitete. Nach seinem Ausscheiden bei Tencent gründete er das Unternehmen „Chuangxiang Yuedong“ und entwickelte die Spielekonsole „Youdoo Box“ für Kinder im Alter von 3 bis 10 Jahren, die er als „KI-gestützte Bewegungs- und Lernkonsole“ bezeichnet.

Anfang August kam ich zu Chuangxiang Yuedong. Das Büro des Unternehmens befindet sich im Westflügel des Skyworth-Halbleitergebäudes. Als etablierter Marktführer der chinesischen Farbfernsehindustrie hat Skyworth diesem neuen Unternehmen nicht nur Räumlichkeiten in seinem eigenen Gebäude zur Verfügung gestellt, sondern auch 9 Millionen investiert und Unterstützung durch sein Hardware-Team bereitgestellt.All dies begann mit einigen Gesprächen zwischen Liu Dan und He Min, dem Geschäftsführer von Skyworth Digital. Die beiden sind ehemalige Kommilitonen – der eine ist ein Experte für Hardware, die andere verfügt über umfangreiche Erfahrung in der Spieleentwicklung. Nach einigen Gesprächen stand die Richtung fest.

Ich wurde in den Produkttestraum geführt. Der Raum war mit einem großen Fernseher an der Stirnseite und einem gelben Sofa an der Seite eingerichtet und sah aus wie ein Wohnzimmer. Ein Mitarbeiter holte die Youdoo Box hervor. Ich hatte im Internet bereits Unboxing-Videos gesehen und dachte, es handele sich um ein schweres Gerät, doch das Original war viel kleiner als erwartet – es passte in eine Handfläche.Der Fernseher wurde eingeschaltet, woraufhin sich die Youdoo Box in Betrieb setzte. Der seitliche Schwenkarm hob sich, und zwei kleine runde Punkte darauf leuchteten wie Augen auf.

Zwei Mitarbeiter der Marke „Chuangxiang Yuedong“ holten Praktikanten des Unternehmens hinzu, und so machten wir vier uns im Erlebnisraum an den Spaß.Auf dem Bildschirm erschien die Aufforderung, dass die Spieler in den Rahmen treten und zur Bestätigung die Hand heben sollten. Ich befolgte die Anweisungen und hob die Hand. Anschließend spielten wir „Rübenhocken“, Boxen, Fußball und Schießen. Wir vier, die sich zum ersten Mal begegneten, bewegten uns im Takt des Bildschirms, und in diesem Moment verschwanden alle sozialen Grenzen.

Ein langjähriger Mitarbeiter von Tencent Games hat das Unternehmen verlassen, um sich selbstständig zu machen – und in einem Jahr geschafft, wofür andere fünf Jahre brauchen

Am 8. August 2025 wurde Chuangxiang Yuedong gegründet. Im Juli dieses Jahres kam die Youdoo Box auf den Markt. In weniger als einem Jahr hat das junge Unternehmen bereits ein Produkt auf den Markt gebracht.

„Bisher betrug der normale Entwicklungszyklus für ähnliche Produkte mindestens fünf Jahre“, sagte Shen Hua, CPO von Chuangxiang Yuedong. Dass es gelungen ist, diesen Zeitraum von fünf Jahren auf ein Jahr zu verkürzen, ist nicht nur auf die durch Fortschritte in der KI-Technologie gesteigerte Entwicklungseffizienz zurückzuführen, sondern auch auf das große Engagement des gesamten Teams, das voll und ganz auf dieses Projekt gesetzt hat.

Um 19 Uhr, als ich gerade gehen wollte, hatten sich einige junge Leute vor dem Firmeneingang versammelt und waren dabei, alles für die bevorstehende Feier zum einjährigen Jubiläum vorzubereiten. Li Yang, der Chief Brand Officer, stand neben dem gerade aufgestellten Jubiläumsschild und konnte nicht widerstehen, sich den jungen Leuten anzuschließen und mit ihnen zu scherzen. Diese Begeisterung ist unter den Führungskräften von Chuangxiang Yuedong keine Seltenheit.

Das Kernteam von Chuangxiang Yuedong besteht größtenteils aus erfahrenen Fachleuten aus der Spieleindustrie. Shen Hua, der früher gemeinsam mit Liu Dan bei Tencent gearbeitet hat, ist einer von ihnen.Mit 20 Jahren Erfahrung in der Spieleentwicklung – von Sony über Nintendo und Tencent bis hin zur Gründung seines eigenen Unternehmens – sagt er, dass dieses neue Projekt ihm eine längst vergessene Frische verleiht. Er ist voller Begeisterung für seine Arbeit: Meetings, Dienstreisen, Vorträge – ich hatte drei Termine für ein Interview mit ihm vereinbart, doch schließlich gelang es mir erst, in einer Pause während eines seiner Vorträge Zeit für das Gespräch zu finden.

Viele Mitarbeiter von Chuangxiang Yuedong bringen ihre Kinder mit ins Büro, damit diese die Produkte ausprobieren können; im Erlebnisraum spielen oft Kinder. Was sie begeistert, ist die Überzeugung, etwas Besonderes zu schaffen.Was traditionelle Spiele-Start-ups angeht, waren sich Liu Dan und Shen Hua einig: In der heutigen Zeit der fragmentierten Nutzerzahlen ist der geschäftliche Erfolg selbst dann ungewiss, wenn man Geld beschafft und das Produkt entwickelt. Es ist ein Glücksspiel mit ungewissem Ausgang.

Ein langjähriger Mitarbeiter von Tencent Games hat das Unternehmen verlassen, um sich selbstständig zu machen – und in einem Jahr geschafft, wofür andere fünf Jahre brauchen

Nex Playground hat ihre Sichtweise verändert. Im Jahr 2025 wurden von dieser ausländischen KI-Bewegungsspielkonsole mehr als eine Million Exemplare verkauft. Diese Zahl machte Shen Hua bewusst, dass Bewegungsspiele kein Nischenprodukt sind, sondern ein Markt, den sie als Entwickler traditioneller Spiele bisher nie ernsthaft in Betracht gezogen hatten.Liu Dan war aus einem persönlicheren Grund bewegt: Er beobachtete, wie seine Tochter süchtig nach WeChat-Minispielen zum Seilspringen war, dabei aber glaubte, sich sportlich zu betätigen. Da sie von elektronischen Geräten nicht loskommen konnten, fragte er sich: Könnte man den Kindern eine bessere Alternative bieten?

Als das Produkt auf den Markt kam, habe ich mich mit Liu Dan, der Gründerin von Chuangxiang Yuedong, und Shen Hua, dem Chief Product Officer, über ihr Unternehmen und ihr Produkt unterhalten. Es handelt sich um ein Start-up-Projekt, dessen Ausrichtung von Anfang an klar definiert war, und beide zeigen großes Vertrauen in ihr Produkt.

Im Folgenden finden Sie den Dialog zwischen dem Teehaus und Liu Dan sowie Shen Hua (die beiden wurden getrennt interviewt; die Darstellung folgt der inhaltlichen Struktur):

01

Eine brandneue Rennstrecke

Teahouse: Bei Tencent warst du zuletzt Geschäftsführer des Tianxing-Studios und hattest damit eine sehr komfortable Position inne. Was hat dir signalisiert, dass es Zeit war, zu gehen?

Liu Dan: Tencent entwickelt sich immer stärker zu einer Plattform und ist mittlerweile zu einem Unternehmen geworden, das seinen Wert eher durch den Traffic der Plattform als durch sein Content-Ökosystem generiert. Es muss weder eigene IPs entwickeln noch besonders anspruchsvolle Inhalte produzieren; unter diesen Umständen setzt es vor allem auf Traffic, um Spitzenprodukte zu schaffen. Für Teams, die inhaltliche Innovationen vorantreiben möchten, ist es daher relativ schwierig, sich zu entfalten.

Ich bin auch der Meinung, dass das traditionelle Modell der Spieleentwicklung an seine Grenzen gestoßen ist und kaum noch Raum für Weiterentwicklung bietet. Damals wollte ich mir eine Auszeit nehmen und nachdenken. 2023 habe ich Tencent verlassen und war über ein Jahr lang zu Hause, bis sich mir erst 2024 oder 2025 offiziell diese Gelegenheit bot.

Teestube: Warum hast du dich letztendlich für Youdoo Box entschieden?

Liu Dan: Seit ich aus der Branche ausgestiegen bin, habe ich vor allem beobachtet, wie sich die gesamte Content-Branche von einem Geschäftsmodell, bei dem Inhalte dazu dienten, bestehende Nutzer zu binden, zu einem Modell gewandelt hat, bei dem Plattformen Traffic verkaufen. In diesem Modell ist es schwierig, wirklich eigenständige Inhalte zu schaffen; stattdessen wird lediglich auf den Traffic eingegangen.

Vor einigen Jahrzehnten war das noch anders. Bei Produkten wie „World of Warcraft“ oder „Fantasy Westward Journey“ reichte es aus, ein erfolgreiches Inhaltskonzept zu entwickeln und die Rechte an der Marke zu besitzen, um sich den Vertriebskanal selbst aussuchen zu können. Doch heute ist es kaum noch möglich, solche Produkte zu entwickeln. Viele WeChat-Minispiele verzeichnen zwar hohe Nutzerzahlen, doch man kann kaum sagen, um welche Marke es sich dabei handelt, und oft kann man sich nicht einmal den Namen merken.

Damals kamen für uns nur zwei Wege in Frage: Entweder wir hätten unter den gegebenen Rahmenbedingungen ein neues System für bereits vorhandene Inhalte aufgebaut, oder wir hätten geprüft, ob es möglich wäre, eine neue Plattform zu schaffen.

Teestube: Warum hast du dich damals entschieden, bei Herrn Liu mitzumachen?

Shen Hua: Wir kennen uns schon aus unserer Zeit bei Tencent. Herrn Liu nennen wir „Walker“; er gehört zu den Gründungsmitgliedern des Photon-Studios (ehemals Quantum-Studio). Obwohl wir nicht im selben Projektteam waren, ist er mein Vorgänger und ehemaliger Vorgesetzter.

Ich habe Tencent zwischen 2014 und 2015 verlassen, um mein eigenes Unternehmen zu gründen. Als Walker 2023 auftauchte und etwas auf die Beine stellen wollte, begann unser Kernteam, sich zu treffen, um das Projekt zu planen. Dazu gehörten Walker und ich, der Leiter der Grafikabteilung, Bo, die Spieleproduzentin Taozi sowie der Leiter für geschäftliche Kooperationen, Simon. Wir trafen uns regelmäßig einmal pro Woche, um die Ausrichtung des Projekts und die Personalbesetzung zu besprechen.

Erst als Walker, Simon und ich 2025 mit He Xuan, dem Geschäftsführer von Skyworth Digital, über das Produkt „Next Playground“ sprachen, wurde uns eines klar: Bewegungsspiele sind keine neue Kategorie – warum war dieses Produkt dann so außerordentlich erfolgreich?Wir begannen, den Markt und die Gründe für den Erfolg gründlich zu analysieren. Zufälligerweise hatte ich 2005 während eines Praktikums in Japan an mehreren Bewegungsspiel-Projekten von Nintendo mitgearbeitet und verfügte daher über gewisse Kenntnisse in diesem Bereich. Also begannen wir, die Machbarkeit eines solchen Vorhabens in China zu untersuchen und zu prüfen.

Nachdem die Planungen abgeschlossen waren, ging alles sehr schnell voran. Im Juni führte ich ein Gespräch mit Herrn He, und bereits im August wurde das Unternehmen gegründet. Wenn ich darauf zurückblicke, bin ich immer noch sehr bewegt.

Ein langjähriger Mitarbeiter von Tencent Games hat das Unternehmen verlassen, um sich selbstständig zu machen – und in einem Jahr geschafft, wofür andere fünf Jahre brauchen

02

Der vernachlässigte Markt für Kinder

Teestube: Du hast erwähnt, dass es dich während deiner Auszeit zu Hause sehr bewegt hat, deiner Tochter beim Spielen zuzusehen. Was hat sie damals gespielt?

Liu Dan: Das sind verschiedene WeChat-Minispiele, wie Seilspringen und Ballspiele. Die Kinder glauben, sie würden Sport treiben, aber mir ist klar, dass das überhaupt kein echtes Training ist, und als Elternteil macht mir das große Sorgen.

Teestube: Hat der Erfolg von Nex Playground im Ausland nicht genau Ihre damalige Einschätzung bestätigt?

Liu Dan: Als ich dieses Produkt zum ersten Mal sah, war mein erster Eindruck, dass es sehr schwer sein würde, damit Erfolg zu haben. Bewegungsgesteuerte Spiele waren in der Spielebranche schon immer ein Nischenphänomen, während die breite Masse der Nutzer und der Markt nach wie vor die Steuerung per Controller bevorzugen. Erst als ich mich eingehender damit befasste und feststellte, dass es im Ausland sehr erfolgreich ist, wurde mir klar, dass dies ein großer blinder Fleck in meiner bisherigen Arbeit als Spieleentwickler war.

Unsere traditionelle Spieleindustrie hat sich stets auf erwachsene Nutzer und den Mainstream-Markt konzentriert und dabei die tatsächlichen Bedürfnisse des Kinder- und Familienmarktes völlig außer Acht gelassen. In der Branche herrscht Einigkeit darüber, dass Spiele mit wirklich hohem kommerziellem Wert grundsätzlich nicht für Minderjährige geeignet sind. Daher widmen wir den jungen Nutzern nicht nur keine Aufmerksamkeit, sondern meiden diese Zielgruppe sogar bewusst.

Erwachsene nutzen Bewegungssteuerung nur gelegentlich, um etwas Neues auszuprobieren; sie legen mehr Wert auf Spieltiefe, Wettkampfcharakter und Immersion und bevorzugen das Erfolgserlebnis, das Controller, Tastatur und Maus vermitteln. Daher wird die Bewegungssteuerung auf dem Erwachsenenmarkt nicht zum Mainstream werden.Bei Kindern ist das jedoch anders: Kinder sind von Natur aus bewegungsfreudig, lieben sofortiges Feedback und beziehen ihren Körper gerne mit ein. Was bei Spielen für Erwachsene eine Schwäche darstellt, ist auf dem Kindermarkt hingegen der zentrale Anreiz.

Teestube: Was habt ihr im Rahmen der Prüfung der Machbarkeit des Projekts untersucht?

Shen Hua: Wir haben mit vielen Leuten gesprochen, darunter ehemalige Kollegen von Tencent und Nintendo sowie Kommilitonen von mir, die bei Qualcomm in den USA im Bereich der visuellen Erkennung tätig waren. Die wichtigsten Fragen unserer Untersuchung waren: Wie viele Teams auf dem chinesischen Markt beschäftigen sich mit diesem Thema? Wie realisierbar ist die Entwicklung eigener Technologien? Welche technischen Lösungen gibt es? Und welche potenziellen Marktrisiken bestehen?

Der gesamte Prozess war auch ein Prozess, in dem wir unsere Sichtweisen immer wieder neu überdachten. Da es in China bisher noch keine erfolgreichen Beispiele für Spielkonsolen und Bewegungsspiele gab, waren wir anfangs recht zurückhaltend. Doch gerade weil es keine Vorbilder gab, hatten wir das Gefühl, dass wir hier eine neue Kategorie erschließen und dass dies ein guter Zeitpunkt dafür war.

Betrachtet man die Entwicklungsgeschichte der Videospiele, so geht jedes Signal, das einen neuen Trend einleitet, mit technologischen Weiterentwicklungen einher.Wir sind der Ansicht, dass wir derzeit an einem Wendepunkt hinsichtlich der Leistungsfähigkeit von Chips und KI-Verarbeitungskapazitäten stehen. Erst jetzt, da die Integrationsfähigkeit von Chips diesen Stand erreicht hat, ist es möglich, KI-basierte Bilderkennungsalgorithmen zu integrieren und so eine Interaktionsform zu realisieren, die ohne tragbare Geräte auskommt und rein auf Körperwahrnehmung basiert. Vor fünf oder zehn Jahren wäre dies noch nicht möglich gewesen.

Teestube: Im Ausland gibt es eine Kultur des Gastgebens und die Gewohnheit, sich zu Hause zu unterhalten, während diese Gewohnheiten in China eigentlich kaum verbreitet sind. Wie siehst du diesen Unterschied?

Liu Dan: Es gibt tatsächlich Unterschiede. Nutzer im Ausland verfügen über eine ausgereifte Gaming-Kultur, leben unter besseren Bedingungen, und es ist ganz normal, dass die ganze Familie gemeinsam im Wohnzimmer spielt – eine Marktaufklärung ist daher im Grunde nicht erforderlich. Offline-Vertriebskanäle wie Walmart und Target sind stark konzentriert und passen gut zum Wochenend-Einkaufsszenario von Familien, sodass eine Marktdurchdringung sehr leicht fällt.

Unsere Untersuchungen haben jedoch ergeben, dass der heimische Markt ein noch größeres Potenzial birgt. Erstens ist die Zahl der in Frage kommenden Familien im Inland vier- bis fünfmal so hoch wie in den USA; dabei handelt es sich vor allem um Mittelklassefamilien der Generationen der 80er und 90er Jahre mit stabilem Einkommen und Kindern in den Großstädten sowie den neuen Großstädten.Zweitens sind die Probleme im Inland noch ausgeprägter: Kinder sind süchtig nach ihren Handys, bewegen sich zu wenig und es mangelt an Interaktion zwischen Eltern und Kindern – all dies sind weit verbreitete Probleme, für deren Lösung ein dringender Bedarf besteht. Das Marktpotenzial steht dem in Nordamerika in nichts nach.

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03

Von 5 Jahren auf 1 Jahr verkürzt: Die Hardware-Entwicklung des Spieleteams

Teehaus: Ihr habt überhaupt keine Erfahrung im Hardware-Bereich, habt das Produkt aber in nur etwa einem Jahr auf den Markt gebracht. Warum seid ihr so effizient?

Liu Dan: Entscheidend war, dass wir Skyworth als Partner gefunden haben. Skyworth hat den gesamten Prozess der Nex-Serie im Ausland von Null auf eine Million verkaufte Geräte mitverfolgt und teilt unsere Sichtweise hinsichtlich des kommerziellen Werts des Produkts voll und ganz, sodass die Zusammenarbeit mit äußerst geringem Vertrauensaufwand ablief.

Was die Arbeitsteilung betrifft, ist Skyworth für das Hardware-Design, die ODM-Anpassung und die Produktion in der Lieferkette zuständig, während wir uns um die Software-Entwicklung, die Erstellung von Inhalten und den Produktbetrieb kümmern. Die Teams beider Seiten arbeiten in einem gemeinsamen Büro zusammen und betreiben gemeinsame Forschung und Entwicklung. Die Hardware-Kompetenz von Skyworth hilft uns dabei, alle unsere Schwächen in anderen Bereichen auszugleichen.

Teestube: Wie lässt sich auf technischer Ebene der traditionelle fünfjährige Forschungs- und Entwicklungszyklus auf ein Jahr verkürzen?

Shen Hua: Nintendo und Sony verfolgen zwei unterschiedliche Strategien.Nintendo setzt auf ausgereifte Chips und verzichtet auf maßgeschneiderte SoCs. Damit behält das Unternehmen die Initiative, doch eine intensive Zusammenarbeit ist dadurch nur schwer zu erreichen; Sony hingegen ist eng mit Chipherstellern verbunden – so gründete das Unternehmen beispielsweise in der PS3-Ära ein Joint Venture mit IBM zur Entwicklung des Cell-Chips, was eine starke Zusammenarbeit ermöglichte. Der Nachteil dabei ist jedoch, dass eine Neuausrichtung schwierig ist: Das Scheitern des Cell-Chips führte für beide Seiten zu enormen Verlusten.

Beide Modelle sind mit hohen nicht-technischen Kosten verbunden. Unsere Schnelligkeit beruht hauptsächlich auf drei Punkten: Erstens auf den Fortschritten in der Chipfertigungstechnologie; zweitens darauf, dass wir Chips nicht von Grund auf gemeinsam entwickeln, sondern auf ausgereifte Architekturen zurückgreifen und auf Basis des Open-Source-Systems AOSP von Google Weiterentwicklungen vornehmen, sodass wir das Rad auf der Basisebene nicht neu erfinden müssen;drittens, und das ist der entscheidende Punkt: Dank der von Skyworth aufgebauten Kompetenzen in den Bereichen Hardware und Lieferkette konnten wir die gesamte Hardware-Architektur nach nur zwei Testproduktionsläufen und innerhalb von vier Monaten festlegen.

Teestube: Was ist die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Hardware?

Shen Hua: Am überraschendsten war das Design des Gehäuses. Nachdem das Unternehmen im August gegründet worden war, haben wir sofort mit der Arbeit daran begonnen, mussten aber feststellen, dass die Spieledesigner überhaupt nicht in der Lage waren, das Aussehen der Hardware zu entwerfen.Es geht zwar in beiden Fällen um das Zeichnen und die Gestaltung von Grafiken, doch die Kluft zwischen den Branchen ist besonders groß. Selbst wenn wir unsere Game-Concept-Art-Designer in einem Raum eingesperrt hätten, hätten sie kein brauchbares Design für das Hardware-Gehäuse entwerfen können. Erst als wir erfahrene Designer aus der Branche hinzuzogen, konnten wir das aktuelle Design festlegen: eine Form mit Schwenkarm, einem Display mit Ausdrucksmöglichkeiten und einem roboterähnlichen Aussehen, das sowohl niedlich als auch retro wirkt und gleichzeitig futuristisch anmutet.

Um diese Konstruktion aus Schwenkarm und Bildschirm in einem kompakten Gehäuse unterzubringen – insbesondere den Motorbereich –, haben wir fast alle Lieferanten in China aufgesucht und auch Kontakt zu japanischen Motorherstellern aufgenommen.

Seitdem hat sich das Hardware-Wissen des gesamten Teams kontinuierlich erweitert. Wenn beispielsweise ein Gerät Bilder auf einen Fernseher ausgibt, muss es an die spezifische Farbdarstellungslogik des Fernsehers angepasst werden, die sich grundlegend von den Darstellungsprinzipien von Smartphones und Monitoren unterscheidet.Hinzu kommt die Optimierung der Latenz: Früher musste bei der Entwicklung von Handyspielen lediglich die Rendering-Geschwindigkeit optimiert werden, während bei der Entwicklung von Hardwaregeräten nun auch der Abruf von Hardware-Daten und die Übertragungseffizienz berücksichtigt werden müssen, um die Latenz durch die Optimierung der Übertragungsverbindung zu reduzieren. All dies sind völlig neue Erkenntnisse, die wir im Rahmen des Projekts gewonnen haben.

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04

KI-basierte Spielkonsole mit Bewegungssteuerung

Teestube: Glaubt ihr wirklich, dass die Youdoo Box das Handy ersetzen kann und dass sich die Kinder von sich aus dafür entscheiden werden?

Liu Dan: Wir behaupten keineswegs, dass wir das Handy vollständig ersetzen. In den allermeisten Familien ist das Handy die einzige Möglichkeit für Eltern, ihre Kinder zu beruhigen und zu unterhalten – wir bieten den Familien lediglich eine zweite, bessere Alternative an.

Derzeit gibt es für Kinder zu Hause nur sehr wenige Unterhaltungsmöglichkeiten: Es fehlen geeignetes Spielzeug und geeignete Bedingungen für sportliche Aktivitäten. Die auf dem Markt erhältlichen hochwertigen Spielzeuge, Drohnen und intelligenten Bauklötze werden entweder nur kurz gespielt und verstauben dann schnell, oder sie regen die Kinder nicht zu Bewegung an und fördern auch nicht die Interaktion zwischen Eltern und Kindern.Wenn Eltern ihren Kindern das Handy geben, gewinnen sie zwar kurzzeitig Ruhe, doch dies geht mit Sehschäden, Beeinträchtigungen der körperlichen und geistigen Gesundheit sowie einer familiären Atmosphäre einher, in der jeder auf sein Handy starrt und jeglicher Austausch fehlt.

Teestube: Wer ist die Kernzielgruppe für das Produkt?

Liu Dan: Die Nutzer des Produkts sind hauptsächlich Kinder, doch die Entscheidung über die Bezahlung treffen die Eltern. Unsere Kernzielgruppe sind aufgeschlossene Eltern, die bereit sind, ihre Kinder zu begleiten, und Wert auf eine vielseitige Entwicklung ihrer Kinder legen. Sie konzentrieren sich vor allem auf Städte der ersten und neuen ersten Kategorie und setzen sich aus Mittelschichtfamilien der Generationen der 80er und 90er Jahre mit Kindern zusammen.

Teahouse: Habt ihr das Produkt als „AI-Erlebnis-Wachstumskonsole“ definiert, um mit den Klischees über traditionelle Spielkonsolen aufzuräumen?

Liu Dan: Richtig. Wenn wir die Definition einer Spielkonsole beibehalten würden, würde dies bei den Eltern sofort Ablehnung hervorrufen. Wir bieten zahlreiche Inhalte zu den Bereichen Lernspiele, gesunde Bewegung und gemeinsame Zeit mit den Kindern an, und auch die Produktform unterscheidet sich deutlich von herkömmlichen Spielkonsolen. Deshalb möchten wir das Produkt mit einem neuen Begriff definieren.

Teestube: Welche weiteren Anpassungen an den chinesischen Markt gibt es neben der Markenpositionierung?

Liu Dan: Da die Produkte für den ausländischen Markt keine Funktionen zur elterlichen Kontrolle bieten, haben wir eigens eine Eltern-App sowie Funktionen wie Kontrollschlüssel, Nutzungszeitmanagement und Dateneinblick entwickelt, die auf die Erziehungsbedürfnisse chinesischer Eltern zugeschnitten sind.

Teestube: Der schwenkbare Arm und das Display an der Außenseite sind darauf ausgelegt, dem Geschmack von Kindern zu entsprechen. Welche weiteren Designmerkmale heben das Produkt außerdem von einem Smartphone ab?

Shen Hua: Wir bieten eine Vielzahl von physischen Peripheriegeräten an – Spielpistolen, Schläger, Angelruten und Lenkräder –, die alle zum Ausprobieren bereitstehen und regelmäßig aktualisiert werden.

Unser Kernansatz besteht nicht darin, ein Produkt zu entwickeln, das noch süchtig machender ist als ein Smartphone, sondern eine völlig neue Erfahrung zu schaffen, die sich grundlegend vom Smartphone unterscheidet. Für Kinder erfolgen Erkenntnisgewinn und Entwicklung durch den ständigen Kontakt mit Neuem. Wir wollen nicht, dass Kinder langfristig von denselben Inhalten abhängig werden, sondern legen den Schwerpunkt auf vielfältige, körperliche Spielmöglichkeiten, damit sich die Kinder beim Spielen kontinuierlich weiterentwickeln können.

In Zukunft werden auch DIY-Versionen aus Wellpappe für Schusswaffen und verschiedene Zubehörteile auf den Markt kommen. Kinder können diese selbst ausdrucken, ausschneiden und zusammenbauen und die Fernbedienung in ihre selbstgebastelten Requisiten einbauen. Das erinnert ein wenig an den pädagogischen Ansatz von Steam: Selbst wenn die selbstgebastelten Requisiten nach wenigen Einsätzen kaputtgehen, ist dies ein sinnvoller Lernprozess.

Außerdem gibt es die NFC-Genki-Karte, die eines der zentralen Alleinstellungsmerkmale darstellt. Sie soll vor allem Kindern dabei helfen, gesunde Formen der sozialen Interaktion im realen Leben aufzubauen. Auf jede Karte kann eine eigene Spezialfähigkeit gespeichert werden, die man mit Freunden teilen kann. Mit jedem Einsatz der Spezialfähigkeit steigt deren Level, sodass die Kinder die Karten ganz natürlich untereinander austauschen und sich gegenseitig ausleihen.Dies ähnelt stark dem damaligen Konzept von Pokémon: Kindern Anlässe für den Austausch im realen Leben und gemeinsame Gesprächsthemen zu bieten, um echte und gesunde soziale Kontakte im realen Leben zu ermöglichen – das ist unser zentrales Ziel, das wir speziell für junge Nutzer entwickelt haben.

Ein langjähriger Mitarbeiter von Tencent Games hat das Unternehmen verlassen, um sich selbstständig zu machen – und in einem Jahr geschafft, wofür andere fünf Jahre brauchen

05

Ein langwieriger Kampf auf einem Markt, der nur langsam in Schwung kommt

Teestube: Das Produkt ist seit etwas mehr als einem Monat auf dem Markt – wie sieht die aktuelle Verkaufslage aus?

Liu Dan: Wir hatten von vornherein nicht vor, dass das Produkt direkt nach der Markteinführung ein Verkaufsschlager wird. Derzeit befinden wir uns in einer Phase, in der wir die Produktionskapazitäten hochfahren, den Markt testen und unsere Vertriebskanäle optimieren – es braucht Zeit, um einen guten Ruf aufzubauen. Die Gesamtzahlen steigen stetig an, und das Wichtigste ist, dass das Feedback der Nutzer sehr gut ist: Im gesamten Netz gibt es praktisch keine negativen Bewertungen, und die Zufriedenheit sowie die Akzeptanz bei unserer Zielgruppe sind sehr hoch.

Shen Hua: Der Vertrieb hat mir berichtet, dass in vielen Familien, die das Produkt gekauft haben, die Kinder jeden Tag eine Stunde lang spielen, dabei ins Schwitzen kommen und sogar ihre Eltern dazu überreden, mitzumachen. Wenn die Eltern müde werden, spielen die Kinder einfach alleine weiter. So kann sich die ganze Familie jeden Tag gemeinsam bewegen, was von den Nutzern sehr positiv bewertet wird.

Teestube: Aber auch die Herausforderungen, denen ihr in China gegenübersteht, sind sehr real.

Shen Hua: Wir haben drei deutliche Nachteile. Erstens steigen die Rohstoffpreise: Die Preise für Speicherchips haben sich versechsfacht, die für Leiterplatten haben sich verdreifacht, und auch die Kosten für andere Komponenten steigen. Zweitens handelt es sich bei unseren Produkten um No-Name-Produkte, sodass es sehr schwierig ist, Traffic von den großen E-Commerce-Plattformen zu erhalten; wir sind daher darauf angewiesen, online Interesse zu wecken und unsere Offline-Kanäle zu nutzen.Drittens gibt es Unterschiede in der Kaufkraft der Verbraucher: Bei der Markteinführung in den USA kostete das „Next“ 249 US-Dollar. Für US-Verbraucher entspricht die psychologische Schwelle, 249 US-Dollar auszugeben, in etwa der, die wir haben, wenn wir 249 Yuan ausgeben; in China hingegen gibt es kaum jemanden, der seinem Kind einfach so ein Geschenk im Wert von 2.000 Yuan macht.

Teestube: Wie geht ihr mit dem Problem um, dass Hardware für Kinder oft schnell verstaubt?

Shen Hua: Das Wichtigste ist die inhaltliche Betreuung. Wenn wir jede Woche ein neues Spiel veröffentlichen, werden die Nutzer gerne regelmäßig das Gerät einschalten, um Neues auszuprobieren. Zweitens sollten wir kontinuierlich neue Peripheriegeräte, „Genki-Karten“ und dazugehörige Sammel-Spielmodi einführen, um immer wieder neue Spielanreize zu bieten.Drittens geht es darum, die Einstiegshürde zu senken – viele herkömmliche Konsolen verstauben leicht, weil die Einstiegskosten zu hoch sind: Man nimmt die Konsole in die Hand und muss sich erst wieder an den Speicherstand und die Aufgaben erinnern – schon der Gedanke daran ist mühsam. Unser Spiel setzt auf „sofort loslegen“ – man kann sofort einsteigen, sobald man es in die Hand nimmt. Das ist ein wichtiger Punkt, um die Nutzeraktivität aufrechtzuerhalten.

Teestube: Wie lässt sich die Zukunft der Content-Ökosysteme gestalten?

Liu Dan: Derzeit konzentrieren wir uns hauptsächlich auf eigene Forschung und Entwicklung sowie kooperative F&E. Wir haben bereits Kooperationen mit 70 bis 80 inländischen Herstellern geschlossen und entwickeln parallel mehrere Spiele. Langfristig werden wir unsere UGC-Plattform schrittweise öffnen und ein umfassendes Content-Ökosystem aufbauen. Sobald die Entwicklungskits ausgereift sind, können kleine inländische Entwicklerteams mithilfe von KI effizient Inhalte produzieren.In der Vergangenheit wollten ByteDance, Tencent und Xindong jeweils eine UGC-Plattform für Spiele nach dem Vorbild von „Jianying“ aufbauen, was jedoch nie gelang. Erst mit der KI besteht nun die Möglichkeit, dieses Vorhaben in die Tat umzusetzen.

Teestube: Wo liegt deiner Meinung nach die Marktgrenze für diese neue Produktkategorie?

Liu Dan: Derzeit lässt sich noch nicht abschätzen, wo die Obergrenze liegt. Wenn wir jedoch auf dem heimischen Markt einen ausreichend sicheren Nutzerstamm aufbauen wollen, haben wir uns ein Ziel von etwa 300.000 Geräten berechnet – das ist die Mindestschwelle, um ein echtes Ökosystem zu schaffen.Echter Erfolg bedeutet, stabile Verkaufszahlen im Millionenbereich zu erzielen, über eine dauerhaft aktive Kernnutzergruppe zu verfügen, ein ausgereiftes Software- und Hardware-Ökosystem aufzubauen und einen vollständigen geschlossenen Plattformkreislauf zu schaffen.

Im Vergleich zum Entwicklungstempo im Ausland ist der Bildungszyklus auf dem heimischen Markt länger; es dauert mindestens drei bis fünf Jahre, bis sich ein stabiles und ausgereiftes Plattform-Ökosystem herausbildet.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219544

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游茶妹儿
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