テンセント・ゲームズの古参社員が退社して起業、1年で他人が5年かけてようやく成し遂げられることを成し遂げた

ゲーム業界で20年のキャリアを持ち、かつてテンセントの「天行スタジオ」総経理を務め、『QQ堂』『QQ幻想』、『QQペット』、『斗戦神』の制作を主導した劉丹氏は、テンセントを退社後、創想悦動を設立し、3~10歳の子供向けゲーム機「Youdoo Box」を開発した。同社はこの製品を「AI体感成長ゲーム機」と位置付けている。

8月初旬、私は「創想悦動」を訪れた。同社のオフィスは、創維半導体ビルの西棟にある。中国のカラーテレビ業界における老舗のトップ企業である創維は、この新会社のために自社のビル内にスペースを割り当てただけでなく、900万を投資し、ハードウェアチームへの支援も提供している。これらすべては、劉丹氏と創維デジタルの社長である赫敏氏との数回の会話から始まった。二人は同級生で、一人はハードウェアに精通し、もう一人はゲーム制作の経験が豊富であり、数回話し合っただけで方向性が決まった。

私は製品体験ルームに案内された。部屋の中央には大きなテレビが置かれ、横には黄色いソファが置かれており、まるで家庭のリビングのような雰囲気だった。スタッフが「Youdoo Box」を取り出した。ネットで開封動画を見たことがあり、ずっしりとした機械だと思っていたが、実物は想像よりずっと小さく、手のひらにすっぽり収まるほどだった。テレビの電源を入れると、Youdoo Boxも同時に起動し、側面のアームが持ち上がり、そのアームにある2つの小さな丸い点が、まるで目のように光り出した。

「創想悦動」のブランドスタッフ2人が会社のインターンを呼び、私たち4人は体験ルームで遊び始めました。画面には「プレイしたい人は枠の中に立って手を挙げて確認してください」と表示されたので、私は指示通りに手を挙げ、続いて「大根スクワット」「ボクシング」「サッカー」「シューティング」をプレイした。初対面の4人が画面に合わせて体を動かし、その瞬間、社交的な隔たりは消え去った。

テンセント・ゲームズの古参社員が退社して起業、1年で他人が5年かけてようやく成し遂げられることを成し遂げた

2025年8月8日、創想悦動が設立された。今年7月、Youdoo Boxが発売された。設立から1年も経たないうちに、この新会社は製品を世に送り出した。

「これまでの同種の製品では、通常の研究開発サイクルは5年が目安とされてきました」と、創想悦動のCPOである申華氏は語る。5年という期間を1年に短縮できたのは、AI技術の向上による開発効率の向上に加え、チーム全体がこのプロジェクトに全力を注いだ熱意があったからだ。

午後7時、私が帰ろうとしたとき、数人の若者が会社の入り口に集まり、間もなく開催される1周年記念イベントの準備をしていた。最高ブランド責任者の李楊は、設置されたばかりの記念看板のそばに立ち、思わずその輪に加わり、若者たちと楽しそうに交流していた。このような熱意は、「創想悦動」の経営陣の間では珍しくない。

「創想悦動」の中核チームは、その多くがゲーム業界のベテランで構成されている。テンセントで劉丹氏と共に働いた経験を持つ申華氏も、その一人だ。ソニー、任天堂、テンセントを経て独立し、20年にわたるゲーム開発経験を持つ彼は、今回の起業には久々に新鮮な感覚を覚えると語る。仕事に対して情熱を燃やす彼は、会議や出張、講演に追われており、取材の約束を3回も取り付けた末、ようやくある講演の合間を縫って時間を割いてもらうことができた。

「創想悦動」の従業員の多くは、子供を会社に連れてきて製品を体験させており、体験ルームではよく子供たちが遊んでいる姿が見られる。彼らをワクワクさせているのは、自分たちが「他とは違うこと」をしているという確信だ。従来のゲーム起業について、劉丹と申華はともに次のように判断していた。トラフィックが細分化されている現在、たとえ資金を調達し、製品を完成させたとしても、ビジネスとして成功するかどうかは依然として未知数だ。これは勝算の見えない賭けである。

テンセント・ゲームズの古参社員が退社して起業、1年で他人が5年かけてようやく成し遂げられることを成し遂げた

Nex Playgroundは彼らの見方を変えた。2025年、この海外製のAI体感ゲーム機は100万台以上を売り上げた。この数字により、申華は、体感ゲームがニッチなジャンルではなく、従来のゲームに携わってきた彼らがこれまで真剣に目を向けてこなかった市場であることに気づいた。劉丹の気づきは、より個人的なものであった。彼は、娘がWeChatの縄跳び系ミニゲームに夢中になりながらも、それを運動だと信じ込んでいるのを見ていた。電子機器から離れられない子供たちに、もっと良い選択肢を提供できないだろうか?

製品が市場に投入されたばかりのタイミングで、私は「創想悦動」の創業者である劉丹氏と、最高製品責任者の申華氏に、同社と製品について話を伺った。これは当初から明確なビジョンを持って進められてきた起業プロジェクトであり、両者とも製品に対して強い自信を持っている。

以下は、茶館と劉丹、申華との対話である(2人は別々にインタビューを受け、内容に基づいて構成されている):

01

まったく新しいコース

茶館:テンセントでは最後に「天行スタジオ」の総経理を務め、すでに非常に安定した立場にありました。どのような兆候から、辞めるべきだと感じたのですか?

劉丹:テンセントのプラットフォームとしての性質はますます強まっており、同社はもはやコンテンツエコシステムではなく、プラットフォームのトラフィックに依存して価値を創出する企業へと変貌を遂げている。IPを創出する必要もなければ、過度に本格的なコンテンツを制作する必要もない。こうした状況下では、トラフィックを頼りにトップクラスの製品を生み出すことが主となっている。コンテンツの革新を目指しているチームにとっては、その能力を発揮するのが比較的難しい状況だ。

私も、従来のゲーム開発モデルは限界に達しており、さらなる発展の余地が乏しいと感じています。当時、会社を辞めたのは休息と熟考のためでした。2023年にテンセントを退社し、1年余り自宅で過ごした後、24年、25年になってようやくこのチャンスに正式に出会うことができました。

茶館:なぜ最終的にYoudoo Boxを選んだのですか?

劉丹:業界に身を置くようになってから、コンテンツ業界全体が、かつてはコンテンツで既存のユーザーを引きつけていたビジネスモデルから、プラットフォームがトラフィックを販売するビジネスモデルへと変化しているのを目の当たりにしました。このモデルでは、コンテンツが真に自主性を保つことは難しく、単にトラフィックに迎合するだけになってしまいます。

数十年前はそうではなかった。『ワールド・オブ・ウォークラフト』や『夢幻西遊』といった作品は、成功したコンテンツ体系を構築し、IPを手にすれば、自ら配信チャネルを選ぶことができた。しかし、今ではそのような作品が登場することはほとんどない。WeChatのミニゲームの中にはアクセス数が非常に高いものも多いが、そのIPを挙げられる人はほとんどおらず、名前すら覚えていないことさえある。

当時、私たちが検討していた道は2つしかありませんでした。現在の環境下で、既存のコンテンツ体系を再構築するか、あるいは新しいプラットフォームを構築できるかどうかを検討するか、のいずれかでした。

茶館:当時、なぜ劉社長についてこの仕事をすることにしたのですか?

申華:テンセントで知り合いました。劉社長は私たちから「ウォーカー」と呼ばれており、フォトニック・スタジオ(旧量子スタジオ)設立当初からの古参メンバーです。同じプロジェクトチームには所属していませんでしたが、彼は私の先輩であり、かつての上司でもあります。

私は2014年から2015年にかけてテンセントを退社し、起業しました。2023年、ウォーカーが何かを始めたいと申し出たことをきっかけに、私たちの中核チームはプロジェクトの計画を始めました。私とウォーカー、アートディレクターのボーゴ、ゲームプロデューサーのタオズ、そしてビジネスパートナーシップ担当のサイモンが、毎週定期的に集まり、プロジェクトの方向性や人員配置について協議しました。

2025年になって、私とウォーカー、サイモンが創維デジタルの社長である赫旋氏を訪ね、「Next Playground」という製品について話を聞いたとき、あることに気づきました。モーションゲームは決して新しいジャンルではないのに、なぜこの製品はこれほどまでに成功したのでしょうか?私たちは、その市場分野と成功要因を真剣に分析し始めました。ちょうど2005年に日本でインターンシップをしていた際、任天堂のいくつかの体感ゲームプロジェクトに携わったことがあり、このジャンルについてある程度の知識がありました。そこで、中国国内でこの事業を展開することの実現可能性について調査・検証を開始したのです。

議論が終わると、物事は急速に進みました。6月にヘ総経理と話し合いを終え、8月には会社が設立されました。今振り返ってみると、やはり感慨深いものがあります。

テンセント・ゲームズの古参社員が退社して起業、1年で他人が5年かけてようやく成し遂げられることを成し遂げた

02

見過ごされている児童市場

茶館:自宅で休養中、娘さんがゲームをしているのを見て深く感銘を受けたとおっしゃっていましたが、その時はどんなゲームをしていたのですか?

劉丹:いわゆるWeChatのミニゲーム、縄跳びやボールを使ったカジュアルなゲームのことです。子どもたちは自分が運動していると思っているようですが、私にはよく分かっています。これらは決して本格的な運動やトレーニングではありません。親としては、とても不安になります。

茶館:Nex Playgroundが海外で成功を収めたのを見て、それはまさに当時のあなたの判断が正しかったということになりませんか?

劉丹:この製品を初めて見たとき、最初は「成功するのは難しいだろう」と感じました。体感型ゲームはゲーム業界において常にニッチな存在であり、主流のユーザーや市場は一貫してコントローラー操作を好んできました。しかし、詳しく調べてみると、海外では非常に成功していることが分かり、これが私のこれまでのゲーム開発における大きな盲点だったと気づきました。

従来のゲーム業界は、一貫して成人ユーザーや主流市場に焦点を当ててきたため、子どもや家族市場の真のニーズを完全に無視してきました。業界内では、「真に高い商業的価値を持つゲームは、基本的に未成年者には適さない」という共通認識があります。そのため、私たちは子どもユーザーに関心を向けるどころか、むしろこの層を意図的に避けてきたのです。

大人がモーションコントロールを楽しむのは、たまに新しい体験を試す程度で、むしろゲームの深みや競争感、没入感を追求し、コントローラーやキーボード・マウスから得られる達成感を好む。したがって、モーションコントロールは成人市場における主流の分野にはならないだろう。しかし、子供の場合は事情が異なる。子供は生まれつき体を動かすことが好きで、即座のフィードバックを好み、身体をゲームに積極的に関与させることを好む。この特性は、大人向けのゲームでは弱点となるが、子供向け市場においてはむしろ最大の魅力となる。

茶館:プロジェクトの実現可能性を検討する過程で、どのような調査を行いましたか?

申華:私たちは、かつてテンセントや任天堂で一緒に働いていた同僚や、私が米国のクアルコムで視覚認識の研究をしていた時の同級生など、多くの人々と話をしました。調査の主な内容は、国内市場でこのような取り組みを行っているチームがいくつあるか、独自技術の開発の実現可能性、技術的な解決策、そして潜在的な市場リスクについてでした。

このプロセス全体が、私たちの認識を絶えず更新していく過程でもありました。中国国内では、ゲーム機やモーションコントロールゲームが成功した前例が一度もなかったため、当初は慎重に臨んでいました。しかし、まさに前例がないからこそ、これは新たなジャンルを切り拓くものであり、絶好の機会だと感じたのです。

ビデオゲームの発展史を振り返ると、時代の潮流を牽引するあらゆる兆しは、技術の進化と密接に結びついています。我々は、今がチップとAI処理能力の飛躍的な発展の転換点であると判断している。現在のチップの集積技術がここまで進歩して初めて、AIによる視覚認識アルゴリズムと組み合わせ、ウェアラブル機器を必要としない、純粋な体感型のインタラクションを実現できるようになった。5年前、10年前には、それは不可能だった。

茶館:海外にはゲーム機文化やリビングでの娯楽という習慣がありますが、中国国内ではこうした習慣は実際にはあまり根付いていません。この違いについてどうお考えですか?

劉丹:確かに違いはあります。海外のユーザーには成熟したゲーム機文化があり、居住環境も良好で、家族みんなでリビングでゲームを楽しむのが日常となっているため、市場教育はほとんど必要ありません。ウォルマートやターゲットなどの実店舗チャネルが集中しており、週末の家族での買い物シーンに合致しているため、市場への浸透が非常に容易です。

しかし、調査の結果、国内市場の方がより大きな潜在力を持っていることが分かりました。第一に、国内で対象となる世帯数は米国の4~5倍に上り、その主な層は、一線都市や新一线都市に住む、収入が安定しており、子供を持つ80年代・90年代生まれの中産階級世帯です。第二に、国内の課題はより顕著です。子どもがスマートフォンに夢中になったり、運動不足だったり、親子間の交流が不足していたりといった問題は、広く見られる切実なニーズです。市場の潜在力は北米に全く引けを取りません。

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03

5年から1年に短縮――ゲームチームのハードウェアの進化

茶館:ハードウェアの経験がまったくなかったにもかかわらず、わずか1年ほどで製品を市場に投入できました。なぜこれほど効率的だったのでしょうか?

劉丹:肝心なのは、創維というパートナーを正しく見極めたことです。創維は、海外向けNexがゼロから100万台に至るまでの全過程を目の当たりにしてきました。製品が持つ商業的価値に対する理解が私たちと完全に一致しており、協力関係を築く上での信頼コストは極めて低かったのです。

業務分担としては、Skyworthがハードウェア設計、ODM受託製造、サプライチェーンによる生産を担当し、当社はソフトウェア開発、コンテンツ構築、製品運営を担当しています。両社のチームは同じオフィスで共同作業を行い、連携して開発を進めており、Skyworthのハードウェア技術力のおかげで、異業種参入に伴うあらゆる弱点を補うことができました。

茶館:技術的な観点から言えば、従来5年かかっていた研究開発サイクルを、どのようにして1年に短縮できるのでしょうか?

申華:任天堂とソニーは異なる道を歩んでいる。任天堂は成熟したチップを採用し、カスタムSoCを開発しないことで主導権を握っているが、深い協力関係を築くことは難しい。一方、ソニーはチップメーカーと深く結びついており、例えばPS3時代にはIBMと合弁会社を設立してCellチップを開発するなど、連携は強かったが、その反面、事業転換が困難という欠点があり、Cellチップの失敗により双方が巨額の損失を被った。

どちらのモデルも、非常に高い非技術的コストを負担することになります。私たちが迅速に進められた主な理由は3つあります。第一に、チップ製造技術の進歩です。第二に、チップをゼロから共同開発するのではなく、成熟したアーキテクチャを採用し、GoogleのAOSPオープンソースシステムをベースに二次開発を行ったため、基盤部分で「車輪の再発明」を避けることができた点です。第三に、そして最も重要な点として、創維が蓄積してきたハードウェアおよびサプライチェーンの能力を活用し、わずか2回の試作を経て、4ヶ月でハードウェアアーキテクチャ全体を確定させたことです。

茶館:ハードウェア開発において直面した最大の課題は何ですか?

申華:最も予想外だったのは外観デザインです。8月に会社が設立されてからすぐにこの作業に着手しましたが、結果として、ゲームデザイナーにはハードウェアの外観デザインは全く手が出せないことが判明しました。どちらも絵を描いてアートを手がける仕事ですが、業界間の壁は非常に大きかったのです。たとえ当社のゲーム原画デザイナーを部屋に閉じ込めたとしても、合格点となるハードウェアの外観デザインは作り出せませんでした。その後、業界内のベテランデザイナーに依頼したことで、ようやく現在の、アームや表情表示画面を備え、ロボットのようなフォルムを持ち、可愛らしさとレトロ感、そして未来感を兼ね備えたデザインが決定しました。

狭い筐体の中にブームアームとスクリーンという構造、とりわけモーター部分を実現するため、私たちは国内のサプライヤーメーカーのほぼすべてを回り、日本のモーターメーカーとも交渉を行いました。

それ以来、チーム全体のハードウェアに関する理解は深まり続けています。例えば、デバイスがテレビに映像を出力する場合、テレビ独自の色彩表示ロジックに対応する必要がありますが、これはスマートフォンやディスプレイの表示原理とは全く異なります。また、遅延の最適化についても、以前はモバイルゲームの開発ではレンダリング速度の最適化だけで済んでいましたが、ハードウェアデバイスの開発では、ハードウェアへのデータ呼び出しや通信経路の伝送効率を考慮し、通信経路を最適化することで遅延を低減する必要があります。これらはすべて、プロジェクトを通じて蓄積された全く新しい知見です。

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04

AI体感型成長コンソール

茶館:本当に、スマホの代わりになって、子どもたちが自発的にYoudoo Boxを選ぶようになると思いますか?

劉丹:私たちは決して「スマートフォンの完全な代替」とは言っていません。ほとんどの家庭において、スマートフォンは親が子どもをなだめたり、楽しませたりするための唯一の手段です。私たちは単に、家庭に2つ目の、より良い選択肢を提供しているに過ぎません。

現在、子供たちが自宅で楽しめる娯楽は極めて限られており、適切なおもちゃもなく、手軽に運動できる環境もありません。市販の高級なおもちゃやドローン、スマートブロックなどは、一時的に遊んだだけですぐにほこりをかぶってしまうか、子供の運動を促せず、親子の交流も深められないものばかりです。保護者が子どもにスマホを持たせると、一時的な静けさは得られるものの、その代償として視力の低下や心身の健康への悪影響が生じ、さらに家族全員がそれぞれスマホをいじり、コミュニケーションが全くない家庭環境が生まれてしまいます。

茶館:この製品の中核となるターゲットユーザーは誰ですか?

劉丹:製品の主な利用者は子供ですが、購入の決定権を持つのは保護者です。当社のコアユーザーは、考え方が柔軟で、子供と過ごす時間を大切にし、子供の多様な成長を重視する保護者の層であり、主に一線都市や新一线都市に住む、子供を持つ80年代・90年代生まれの中産階級の家庭に集中しています。

茶館:御社は製品を「AI体感成長コンソール」と定義していますが、これは従来のゲーム機に対する固定観念を打ち破るためですか?

劉丹:その通りです。もしゲーム機の定義をそのまま適用すると、親の反発を招いてしまいます。当社には知育・学習、健康増進、親子で楽しむコンテンツが数多くあり、製品そのものの形態も従来のゲーム機とは大きく異なります。そのため、これを定義する新たな用語を使いたいと考えています。

茶館:ブランドポジショニング以外に、国内ユーザー向けにどのようなローカライズ対策が行われていますか?

劉丹:海外製品には保護者による管理機能がありませんが、当社は保護者のニーズに合わせて、保護者向けアプリ、管理ツール、利用時間管理、データ確認などの機能を特別に開発しました。

茶館:外観の可動アームや表情表示画面は、子供たちの好みに合わせるために採用されました。それ以外に、製品とスマートフォンを差別化するためにどのようなデザインが施されていますか?

申華:当社では、ゲーム用ガン、ラケット、釣り竿、ハンドルなど、実際に手に取って操作できる様々な実物サイズの周辺機器を取り揃えており、今後も継続的にラインナップを拡充していく予定です。

私たちの基本的な考え方は、スマートフォンよりも人を夢中にさせる製品を作るのではなく、スマートフォンとは全く異なる斬新な体験を創り出すことです。子どもにとって、認知や成長そのものは、絶えず新しいものに触れることで成し遂げられるものです。私たちは、子どもに同じコンテンツに長期にわたって夢中になってもらうことを目指すのではなく、多様な物理的な拡張遊びを主軸とし、遊びを通じて子どもたちが継続的に成長できるようにすることを重視しています。

今後、銃器や各種周辺機器の段ボール製DIYキットも発売予定です。子どもたちは自分で印刷し、切り取り、組み立てて、自作の小道具にリモコンを取り付けて遊ぶことができます。これはSteamの教育的な遊び方に少し近いもので、手作りの小道具が数回使ったら壊れてしまっても、それは有意義な成長の過程となります。

また、「NFC元気カード」もあり、これは中核となる差別化設計の一つです。主に、子供たちが健全なオフラインでの交流方法を築けるようにすることを目的としています。各カードには独自の必殺技を登録でき、自分のカードの必殺技を友達と共有して使ってもらうことができます。必殺技が1回使われるごとにレベルアップするため、子供たちは自然とカードを交換したり貸し借りしたりするようになります。これはかつての『ポケモン』のデザイン理念とよく似ています。子どもたちにオフラインでの交流の場や共通の話題を提供し、リアルで健全なオフラインの交流を実現すること――これこそが、私たちが低年齢層のユーザー向けに特別に掲げた中核的な目標です。

テンセント・ゲームズの古参社員が退社して起業、1年で他人が5年かけてようやく成し遂げられることを成し遂げた

05

動きの鈍い市場における長期戦

茶館:製品がリリースされて1ヶ月以上が経ちましたが、現在の販売状況はいかがですか?

劉丹:当初からリリース直後に爆発的な売れ行きを見込んでいたわけではありません。現在は生産能力の立ち上げ、市場テスト、販路の整備の段階にあり、評判を築くには時間がかかります。全体的なデータは着実に上昇しており、何よりも重要なのはユーザーからの反響が非常に良好で、ネット上ではほぼ悪い評価がなく、ターゲットユーザーからの満足度と評価が非常に高いことです。

申華:営業担当者からの報告によると、製品を購入した多くの家庭では、子どもたちが毎日決まった時間に1時間遊び、汗だくになるほど夢中になり、親を引っ張って一緒に遊ばせているそうです。親が疲れても、子どもたちは自分たちだけで遊び続け、毎日家族みんなで体を動かすことができ、ユーザーからはこの点について非常に高い評価をいただいています。

茶館:しかし、中国国内で皆さんが直面している課題も現実的なものです。

申華:当社には3つの明らかな弱点があります。第一に、原材料価格の高騰です。メモリチップの価格は6倍に跳ね上がり、PCBは従来の3倍になり、その他の部品コストもすべて上昇しています。第二に、当社はノーブランド製品であるため、主要なECプラットフォームからのトラフィックを獲得することが難しく、オンラインでの口コミ拡散やオフラインチャネルでの販売に注力するしかありません。第三に、消費者の購買力の違いです。Nextは米国での発売当初、249ドルでした。米国の消費者にとって、249ドルを支払うという心理的なハードルは、私たちにとって249元を支払うのと同じくらいでしょう。しかし、中国国内では、子供に気軽に2000元ものプレゼントを贈る人はほとんどいません。

茶館:子供向けハードウェアが一般的にほこりを溜めやすいという問題に、どのように対処していますか?

申華:最も重要なのはコンテンツ運営です。毎週1本の新作ゲームをリリースし続ければ、ユーザーは頻繁にゲームを起動して新作を試したくなるでしょう。第二に、新しい周辺機器や「元気カード」、それに連動したコレクション要素を継続的に投入し、常に新たな楽しみを提供し続けることです。第三に、参入のハードルを下げることです。多くの従来のゲーム機がほこりをかぶってしまうのは、始めるためのコストが高すぎるからです。ゲーム機を手に取っても、セーブデータやミッションの進捗を思い出さなければならず、考えただけで面倒に感じてしまいます。私たちのゲームは「すぐに遊べる」ことを売りにしており、手に取ればすぐに始められます。これがユーザーのアクティブ率を維持する上で重要なポイントです。

茶館:コンテンツエコシステムの未来はどのように構築されるのか?

劉丹:現在は自社開発と共同開発を主軸としており、すでに国内の70~80社のメーカーと提携し、複数のゲームを並行して開発しています。長期的には、UGCプラットフォームを段階的に開放し、完全なコンテンツエコシステムを構築していく予定です。開発キットが完成すれば、国内の小規模開発チームもAIを活用して効率的にコンテンツを制作できるようになります。これまでバイトダンス、テンセント、シンダオはいずれも「剪映」のようなゲームUGCプラットフォームの構築を目指していたが、実現には至らなかった。しかし、AIが登場した今、ようやくこの構想が現実のものとなる可能性が出てきた。

茶館:この新カテゴリーの市場の成長限界はどこにあると思いますか?

劉丹:現時点では上限を予測することはできません。しかし、国内市場で十分に安定したユーザー基盤を確保するためには、当社の試算では約30万台が目標となります。これは、真のエコシステムを形成するための最低ラインです。真の成功とは、100万台規模の安定した販売実績を達成し、継続的にアクティブなコアユーザー層を確保し、成熟したソフトウェア・ハードウェアのエコシステムを構築し、完全なプラットフォームの閉ループを形成することです。

海外での展開ペースを参考にすると、国内市場における教育サイクルはより長く、安定的で成熟したプラットフォームのエコシステムが形成されるまでには、少なくとも3年から5年を要する。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219538

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游茶妹儿
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