2019年、『Control』というゲームが突如登場し、不気味で魅惑的な新たな怪談の世界観と、痛快な超能力バトルシステムにより、プレイヤーの間で「新怪談」ブームを巻き起こした。本作は23の年間最優秀ゲーム賞を受賞し、BAFTA賞に11部門でノミネートされ、ゲーム史上、単一作品として最も多くのBAFTA賞ノミネート部門を記録した作品となった。
7年を経て、正統な続編『Control: Resonance』がついに2026年9月24日に正式発売されることが決定した。発売を目前に控え、シリーズ開発チームであるRemedy Entertainmentのエグゼクティブプロデューサー、Juha Vainio氏が、Gamescom Devに登壇し、1時間にわたり、「3つの楽しさの次元」から「世界観優先」に至るまで、開発パイプラインの抜本的な再構築から発売戦略の全面的な刷新に至るまで、「Control」シリーズが初代から続編へと至る完全な進化の過程を、段階的に解説した。以下は講演の記録であり、内容は編集・整理されている。

大ヒットゲームプロデューサーの歩み
まずは自己紹介をさせていただきます。私は最初からエグゼクティブプロデューサーだったわけではありません。以前はプログラマーとして働いており、ゲームとは全く関係のない、ファイアウォール関連のサーバーサイド開発を担当していました。
私はヘルシンキ工科大学を卒業し、工学修士号、いわゆる「学位エンジニア」を取得しました。また、技術科学修士号も取得しています。在学中、ゲームプロデューサーとして人生初のゲームプロジェクトに携わりました。フィンランドのほぼすべてのエンジニアと同様、私もかつてノキアに勤務していました。私がノキアに入社したのは、同社が全盛期を迎え、スマートフォンの市場シェアが60%に達していた時期でした。私が会社を去った頃には、その輝かしい時代はすでに幕を閉じていました。
その後、私はProvioに入社し、『アングリーバード』のスピンオフ作品や『スター・ウォーズ』関連のプロジェクトに携わりました。また、初代『アングリーバード』の一部のバージョンアップや、いくつかの非常に魅力的な次世代プロジェクトにも取り組んだのですが、残念ながら最終的にはすべて中止となってしまい、当時、同僚たちと私は皆、落胆しました。そこで、私たちは共同でスタートアップを立ち上げました。起業の道のりは決して順風満帆とは言えませんが、完全な失敗だったとも言い切れません。私たちが開発したあるゲームは、リリースから11年が経過した今でも高い収益力を維持しており、当時のパブリッシャーを支え続けています。しかし残念なことに、私たちのチームには一銭も分配されず、会社は結局倒産してしまいました。人生とは、得るものもあれば失うものもあるものです。
私は2017年にRemedyに入社し、入社当初から『Control』シリーズのプロジェクトに携わっています。
初代『Control』は2019年8月27日に正式リリースされ、これはRemedyにとって初のマルチプラットフォーム同時リリースとなった。その後、開発チームは数多くの無料アップデートと2つの有料DLCをリリースし、アルティメットエディションを発売して、本作を多数のプラットフォームに移植した。本作はStadiaやLunaにも登場し、Lunaプラットフォームでは2度の移植が行われたが、その後しばらくの間、プロジェクトは沈黙の期間を迎えた。その後、チームはMac版の移植を完了し、さらにiOS版もリリースした。
このゲームは最終的に23の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞を受賞し、同時にBAFTA賞に11部門でノミネートされた。ノミネート数は史上最多を記録したが、最終的にBAFTA賞を受賞したのは1部門のみだった。
2017年、私がRemedyに入社したばかりの頃、初代『Control』は開発の真っ最中であり、プロジェクトを途中から引き継ぐことは大きな挑戦でした。初代作品の発売後、チームはDLCを活用して「Control」シリーズのIPを徐々に構築し始めました。当時、『Control: Resonance』の内部コードネームは「Nemperon」でした。本作のリリースと同時期に、チームは『FBC:ファイア・ブランド』の開発も開始しており、同じ期間内に複数のタスクを並行して進めることとなり、チームの開発負担は非常に大きかった。
ゲームを作る意義とは、人々に喜びをもたらすことにある
初代が発売された後、私たちは繰り返し考えました。『Control』をどのように改善すべきか?どの部分を最適化すべきか?すでに非常に優れた作品を、どうすればさらに磨き上げられるのか?私たちは哲学的な議論を数多く交わし、最終的に一つの問いにたどり着きました。それは、「私たちがゲームを作る意味とは、一体何なのか?」という問いです。客観的に見れば、その答えは「人々に喜びをもたらすこと」だと私は考えています。
そこで私は、幸福感を測る3つの軸を提唱しました。この基準は、初代『Control』から『Control: Resonance』に至るまでの開発プロセス全体に貫かれており、それぞれ「プレイヤー」「開発チーム」「経営陣」です。プレイヤーをより幸せにするということは、ゲームをより面白くし、体験の質を高めることを意味します。開発チームをより幸せにするということは、制作プロセスをより円滑にし、チームの満足度を高めることを意味します。経営陣をより幸せにするということは、コストを抑制し、売上と収益を向上させることを意味します。

もう一つの教訓は、もともと問題のないものを無理に修正しようとしないことだ。初代『Control』は、発売当初の売上はそれほど目立たなかったものの、極めて重要な作品である。そこで我々は、その長所を活かしつつ、IPという観点からいくつかの戦略的指針を定めた。それは、「世界観を最優先」「ゲームプレイを最優先」「制作プロセスを最優先」「楽しさを最優先」である。
「なぜすべて『優先』なのか」と疑問に思う人もいるかもしれません。私の答えは、文字通りの意味にこだわる必要はなく、これは製品レベルでの指針であるということです。
製品面においても、チームの指針は明確です。それは、「適切な市場に向けて適切なゲームを作り、成功するビジネスモデルを構築すること」です。そして、決して忘れてはならないのは――お金は重要だということです。
ゲーム体験が全面的にアップグレード
こうした考察を踏まえ、私たちはゲーム制作やマーケティングの観点から、社内外のパートナーと連携して『Control』プロジェクトについて、数多くの調査やプロジェクトの振り返り会議、そして徹底的な反省を行い、約6ヶ月から12ヶ月をかけて、どうすればより良い成果を出せるかを検討しました。
我々は初代作品に存在した多くの問題を洗い出し、それに対する解決策を提示した。まず第一に、序盤のペースが遅すぎることだ。オリジナル版『Control』では、最初の10分間が物語の説明過多でアクションが少なすぎたため、アクション体験を求める一部のプレイヤーが離脱してしまいました。続編では、最初の戦闘でゲーム開始から5分以内に武器を入手できるようになり、チュートリアルはアクション体験を主軸とすることで、序盤の物語の負担を大幅に軽減しています。

次に、コアとなる能力の解放が遅すぎる点だ。プレイヤーに最も人気のある「浮遊(Levitate)」能力は、ゲームの後半になってようやく入手できるため、最も面白い体験は7~10時間プレイしてからようやく始まる。一方、続編では、浮遊やパルクール能力は最初の30分以内に手に入れることができる。
第三に、敵の種類が少なすぎたことだ。これは制作過程における難しい決断だった。予算不足により、デザインチームが望んでいた敵の案が大幅に削減され、結果的に自滅を招くことになってしまった。続編では、陣営や敵の種類、敵のバリエーションがさらに増え、デザイン性に富んだ大型ボスも追加された。
最後にして最も厄介な問題:戦闘の次元が単調であり、武器と超自然能力の組み合わせが、理想的なゲームプレイの深みを実現できていなかった。チームが導き出した解決策は、近接格闘を中核とする戦闘システムへと転換することだった。

これはRemedyの歴史上、初めて近接戦闘を主軸としたゲームの開発であり、この決断を下すにあたり、私たちも内心では多くの懸念を抱いていました。社内に近接戦闘ゲームの開発経験が十分に蓄積されていなかったことが、プロジェクト初期における最大のリスク要因の一つでした。だからこそ、私たちは多大な労力を注ぎ込み、独自の質の高い近接戦闘体験を追求したのです。
続編では、さまざまなスタイルの近接武器を多数設計しており、武器同士の連携効果は、初代作品のサービス武器システムを上回るほどです。同時に、一部の遠距離超自然能力も残されており、プレイヤーは遠距離攻撃と接近戦を自由に組み合わせることができ、精巧に設計された戦闘リソースシステムも、そのようなプレイスタイルを後押ししています。プレイヤーはただ遠くから無思慮に攻撃を続けるだけではいけません。多くの場合、近距離に切り込んで白兵戦を繰り広げなければなりません。
ゲーム性を優先、世界観を優先
以上がゲームコンテンツの面についてでしたが、次に「ゲームプレイ優先」についてお話しします。本作には、Remedy史上最大規模のゲームプレイ開発チームが結成されています。Remedyはこれまでストーリー重視のゲームで知られてきましたが、スタジオ内部では『Control』シリーズはゲームプレイ体験を主軸としたIPと位置付けられています。もちろん、ストーリーも欠かすことはありませんので、その点についてはご安心ください。
次に「世界観優先」です。初代『Control』の構想段階の早い時期から、このIPの中核をなすのはその世界であり、シリーズのすべての物語はこの世界を軸に展開されています。

Remedyの『マックス・ペイン』や『アライアンス・オブ・マインド』といった作品は、いずれもキャラクターと深く結びついているのに対し、『コントロール』シリーズは、同じ世界観を異なる視点から描くことを目指しています。そのため、私たちにとっては大きなリスクを伴うことではありましたが、主人公を変更しました。
しかし、ジェシーの物語を続けると、シリーズは完全にジェシー・フェイデン個人の物語になってしまう。私たちの当初の目標は、複数の視点からこの世界を描き出すことだった。『Control』初代は、ジェシー・フェイデンの視点から描かれた新任FBC局長の話であり、『FBC: ファイアライン』 は最前線で戦うレンジャーたちの物語であり、『Control: Resonance』は悪役であるディラン・フェイデンの視点から、この世界のさらなる側面を描き出しています。
同時に、私たちは「太古屋」から抜け出したいと考えています。「太古屋」は完全に閉鎖されたゲーム空間であるため、現実世界と異世界との対比を表現するのは困難ですが、マンハッタンであれば、誰もがその街の姿をよく知っており、超自然的な異変と日常的な都市生活との対比が一目瞭然となります。
ゲームの最終的な出来栄えは、9月24日の正式リリース後になって初めて明らかになります。とはいえ、プロジェクトではすでに20回以上のプレイヤーテストを実施しており、完成版に対するプレイヤーの反応は全体的に非常に良好です。また、テストのフィードバックに基づいて多くの内容を調整できたことも、大変喜ばしいことです。現在、体験版が公開された後、メディアの評価は概ね好意的であり、私は楽観視しています。
「無秩序」から管理可能な開発プロセスへ
続いて制作についてですが、初代コンソール版の開発状況を一言で表すなら、それは「狂気」です。
PlayStation版とXbox版はかろうじてプラットフォーム認証を通過したものの、実際の動作パフォーマンスは極めて劣悪であり、Xbox Oneのローンチユーザーの方々には心からお詫び申し上げます。PS4版も同様に期待外れでした。
今思えば、初代作品の発売当初の売上はそれほど好調ではなかったが、ある意味ではそれが幸いだった。その後のパッチによる修正が完了した後、ゲームをプレイし続けたプレイヤーたちは、調整済みのバージョンを体験できたからだ。開発の最後の1年間、チームはほぼ毎日、「火消し」や危機対応に追われていた。

では、私たちはこれらの問題をどのように解決したのでしょうか?プロジェクトの運営モデルを見直し、スタジオ全体でフェーズごとのゲート管理プロセスを導入しました。IPレベルでは、「制作プロセスを最優先」とする方針を貫いています。
まずは運営体制について。初代『Control』では、ゲームディレクターとチーフプロデューサーによる二頭体制が採用されていました。ゲームディレクターがクリエイティブ面を統括し、プロデューサーが制作、スケジュール、品質、プロジェクト管理を担当する仕組みです。この体制はチームの運営を円滑に進めることができますが、権限と責任の所在が曖昧になる部分が生じます。
クリエイティブに関する事項はゲームディレクターが、予算や制作に関する事項はプロデューサーが担当します。しかし、プロジェクトはクリエイティブ、プロダクト、制作、技術といった複数の分野にまたがっているため、すべての事項について最終的な責任を負う人物が必ず必要となります。その人物こそが私です。私はゲームディレクター、技術ディレクター、プロダクトディレクター、開発ディレクターを統括しており、その核心となるのが「単一責任主体」という考え方です。つまり、プロジェクトが失敗すれば責任はすべて私が負い、成功すればその功績はチームに帰属するということです。
次に、ステージ別ゲート管理のプロセスについて説明します。この仕組みはプリプロダクションの初期段階から適用され、プロジェクトはプリプロダクション、アルファ、ベータ、リリース制作の4つの開発段階に分けられます。各段階の終了時には審査が設けられており、成果物がすべて基準を満たしていることが確認されて初めて、次の段階へ進むことが許可されます。

この仕組み全体において最も重要な要素は、スタジオの経営陣とエグゼクティブプロデューサーの間で結ばれる「プロジェクト・サンドボックス契約」である。双方が合意したプロジェクトのビジョン、目標、予算、および時間枠の範囲内において、エグゼクティブプロデューサーは完全な自主決定権を有する。追加のリソースが必要となった場合は、現在の権限を返上し、経営陣のもとで再協議を行う必要がある。サンドボックスで定められた境界内において、プロデューサーは自由に意思決定を行うことができるが、同時にそれに対応するすべての結果についても責任を負わなければならない。
段階ごとのゲート管理の鍵となるのは、エグゼクティブプロデューサーがプロジェクト責任者として、サンドボックスの権限を掌握しつつ、各ゲート管理ポイントにおいて、その段階のすべての必須タスクが完了したことを経営陣に証明しなければならないという点です。かつてRemedyでは、「準備はほぼ整ったから、このまま進めよう」という声がよく聞かれました。 しかし今では、すべての作業が完了したことを証明することが、私にかかる絶対的な責任であり、それによってその後の開発が円滑に進むことが保証されるのです。これは、むしろ考え方の転換と言えます。
また、プロジェクト・ポートフォリオ管理室も設立しました。2~3年もの時間を費やして丹念に磨き上げた結果、この組織はプロジェクトの上に立って指揮を振るうのではなく、真にプロジェクトに奉仕する組織となることができました。
「制作プロセスを優先する」とはどういう意味でしょうか?ここには「クリエイティブ・制作ファネル」という概念があり、これはあくまで理解を助けるモデルのようなものです。プロジェクトの初期段階では、制作部門はアイデアを支える役割を担い、試行錯誤の余地は十分に確保されているため、クリエイティブチームは思う存分探求でき、制作部門は実現を保証する役割に留まります。プロジェクトが後半に進むにつれて、制作部門が主導権を引き継ぐことになります。アイデアの範囲は狭まり始め、品質が統一され、全体として整合性のある完成品をどのように納品するかに焦点を当てなければなりません。
その中核となる手法が、優先順位の検証です。誰もが「必須」「あるべき」「あればよい」というフレームワークを使ったことがあるでしょう。これは、設計の中核となる柱を選別するのにも、具体的な機能を選別するのにも活用できます。しかし、問題なのは、クリエイターがほぼすべての要素を「必須」とマークしてしまいがちで、そのような優先順位の付け方は全く意味をなさないということです。
私たちはこの手法を反復的に最適化しました。「必須」という項目をさらに細分化し、「絶対に外せないもの」と「取捨選択可能な必須要件」に分けました。それでも満足できない場合は、さらに細分化し、選別を繰り返して、絶対に削ってはいけない唯一の中核機能を特定するまで続けました。
私がとても気に入っている例を挙げましょう。おそらく多くの人が聞いたことがあると思いますが、『レッド・デッド・リデンプション2』では、馬の睾丸が温度によって膨張・収縮します。こうしたディテールの優先順位をどのように決めるべきでしょうか?予算が無限なら、何でも実現できます。しかし、Remedyには無限の予算はありません。私たちは取捨選択をしなければなりません。そのため、『Control: Resonance』では、こうした球体の物理シミュレーション効果は一切実装されません。
制作の現場に戻ると、そこには「楽しさを最優先」という姿勢があります。ゲーム制作は昔から大変な仕事です。私たちは他者に喜びをもたらしますが、開発プロセスそのものが必ずしも楽しいとは限りません。そして、『Control』シリーズの中核となる価値観は、ゲーム制作という行為そのものを楽しいものにすることであり、私たちはそれを実現するために着実に取り組んできました。
この改革の成果は多岐にわたります。続編の発売時期は、プリプロダクション段階で設定された計画よりも早まり、これはRemedy史上初めて、延期することなく、むしろ予定より早くリリースされたゲームとなりました。社内の誰も、これが実現できるとは信じていませんでした。最新の従業員調査の結果でも、「Resonance」プロジェクトチームのアンケート項目ごとのスコアは、業界平均および社内平均をすべて上回っていることが示された。もちろん、まだ改善の余地はあるが、少なくとも私たちの方向性が正しいことは示されている。
全プラットフォームの認証を一度で予定通りに通過し、初代のような、バグを繰り返し修正し、認証を何度も申請し、修正によって新たな問題が生じるのではないかと心配するといった混乱は一切なかった。欠陥データベースの統計を見る限り、本作はRemedyの現代開発史上、最も品質の高い作品となるだろう。

「コントロール」のことを、より多くの人に知ってもらう
続いてマーケティングについて話しましょう。初代『Control』は発売当初、認知度が極めて低かった。
2019年、コアゲーマーであっても、このゲームをまったく聞いたことがない人が大勢いました。多くの人が体験プレイの列に並んだ後、「このゲーム、こんなに素晴らしいのに、どうして全く知らなかったんだろう?」と驚きの声を上げました。また、宣伝の印象があまりにも奇抜だったため、発売当初は様子見をしていたプレイヤーもいましたが、実際にプレイしてみると非常に感銘を受けたという声もありました。今振り返ってみると、当時私たちが打ち出した「奇抜さ」を前面に押し出した宣伝戦略は、少しやりすぎだったようです。
また、私たちは自らの発言権を確立し、パブリッシングやマーケティングにおける野心を、ゲーム自体の制作における野心と同等のレベルに引き上げる必要があると認識しています。私たちはこれまで常に大規模な作品を手掛けてきましたが、今後はパブリッシングやプロモーションの面でも、それにふさわしい水準へと引き上げていく所存です。
そのため、当社はRemedy史上最高額のマーケティング予算を投入しました。具体的な金額は明かせませんが、その規模は相当なものです。パブリッシングおよびマーケティングチームは開発チームに直接参画し、ゲームの細部や質感を深く理解することで、開発チームがセールスポイントを的確に伝えられるよう支援しています。
宣伝では、もはや「これは奇妙なゲームだ」というフレーズをメインのスローガンとして掲げていない。ゲームの本質は相変わらず奇抜だが、マーケティングの表現を調整しただけだ。もちろん、予告編の最後には、半ば冗談、半ば本気といったセリフ「事態はさらに奇妙になる(it's gonna get weirder)」が依然として残されている。同時に、自主パブリッシングを開始し、マーケティングチームを開発チームと密接に連携させ、より多くの主導権を握れるようにした。

現在、新作の予告編の数は初代に比べて倍増しています。初代は約4本の予告編でしたが、続編ではその数が倍になり、今後もさらに追加される予定です。ゲームショーへの出展規模も、当社の歴史上最大を記録しました。今回のコロンゲームショーでは、7年前よりも『Control』をまったく知らない人に遭遇する機会が少なくなっていることを願っています。
モーションキャプチャー:コスト削減と品質向上を両立させる
ここではモーションキャプチャーについて話しましょう。
キャスト陣については、コートニー・ホープがジェシー・ファデンとディラン・ファデン役で再登場。エミリー・ポープ、キャスパー・ダーリング、アリエスら主要キャストも全員再登場している。新たな重要キャラクターであるゾーイ役にはフランキー・キャヴィッシュが起用され、このキャラクターはすでに多くのファンから支持を集めている。

Remedyのモーションキャプチャスタジオは2018年に完成し、カメラの設置規模という点では、当時スカンジナビア地域で最大のモーションキャプチャスタジオでした。しかし、スタジオ内の天井高が不足していました。この天井高の制約により、スタジオでは高所での垂直スタントアクションを直接撮影することができませんでした。外部の専門施設を借りる場合、コストは1秒あたり8ポンドにも上りました。そこでチームは、社内にワイヤー吊り下げシステムを構築しました。これにより、数百万の費用を節約できただけでなく、本来なら外部で収録する必要があった高所アクションも自社のスタジオ内で撮影できるようになりました。

顔の映像撮影ステーションには、計9台のカメラが設置されています。俳優の頭の後ろには、頭部のトラッキング用にテニスボールを1つ固定する必要があります。この装置は頭部の動きをかなり制限しますが、俳優はそれでもなお、観客を惹きつける演技を披露しなければなりません。
「共鳴」の由来
時間が限られているので、最後のトピックに移ります。なぜ新作のサブタイトルが「Resonant」(共鳴)になったのでしょうか?
プロジェクト管理チームは当初、5つの候補名を挙げましたが、その後、チーム全員から名称を募集しようという提案があり、合計2300件以上の応募が寄せられました。私個人として最も気に入った奇抜な提案は、ネタを盛り込んだ『Control: Dylan May Cry』でした。
当初の5つの候補を、大量に寄せられた提案の中に混ぜて一括で審査したところ、興味深いことに、最終的に最終候補リストに残った3つの名称は、すべて当初の5つの社内候補の中から選ばれたものでした。
名称決定の論理:Controlは基盤であり、シリーズIPの伝統を受け継ぐもので、プロジェクトの初期段階から数字による続編の案は却下されていました。Northlight(北光エンジン)は、当社のコアエンジンであり、ブランドのDNAでもあり、作品全体に貫かれています。これらの要素を統合した結果、「共振」という名称が生まれました。
私の発表は以上です。ありがとうございました。
質疑応答の時間
Q:開発プロセスにおいて「楽しさを最優先」とおっしゃっていましたが、もともといくつかエピソードを用意していたものの、時間が足りなかったとのことです。そこで、その中から一つだけ簡単に紹介していただけますか?
A:じゃあ、あの羊のネタを簡単に説明してくれ。
話は2018年にさかのぼります。当時、私たちは初代『Control』の実写シーンを撮影しており、現場は赤く照らされた実景一色でした。私と別のプロデューサーがそこに立っていたところ、彼が「カメラに向かって笑ってみて」と言ったので、私は笑いました。その結果、彼はその写真を使って羊のミームを作ってしまったのです。
最初は正直あまり嬉しくなかったし、「仕事に集中して、ふざけないで」と皆に呼びかけたほどだ。しかし、このネタは止まる気配がなく――会社中に広まり、誰かが動く目のステッカーを貼ったり、誰かがスタンプにしたりした。『Control: Resonance』の時期になると、私はすべてのチームミーティングでこの羊を持ち出し、いわゆる「究極の規律」を推進し、プロジェクトが予定通りに進むよう確保するために活用するようになった。
最も興味深かったのは、ゲームの中に実際に、あるマネージャーがチームに向けて「究極の規律」について説くシーンがあったことだ。そのシーンを見たとき、この話は見事に完結したと感じた。つまり、結論としてはこうだ。楽しみを受け入れよう。そうすれば、それはやがて、あなたの想像をはるかに超えるものへと成長するだろう。

Q:私はRemedyの大ファンです。サム・レイクについてお聞きしたいのですが――彼は初代『Control』の物語のスタイルに多大な影響を与えました。今回は『Control: Resonance』に直接深く関わっていないようですが、制作プロセスには何か変化があったのでしょうか?
A: この話題は掘り下げて話したいところですが、時間が限られているため、できるだけ簡潔にお答えします。ニコールは『コントロール』シリーズおよび本作のゲームディレクター兼クリエイティブディレクターであり、彼女とサムは会社レベルで共同クリエイティブ責任者を務めています。サムは『コントロール:レゾナンス』の開発に直接携わってはいませんが、二人は緊密な連携を保っています。簡単に言えば、サムはストーリーに、ニコールはゲームプレイに重点を置いています。ニコールはサムからストーリーのインスピレーションを得ており、サムもニコールのゲームプレイのアイデアを取り入れて『アライド・エイジ・オブ・エメラルド』シリーズに活かしています。役割分担は明確で、サムは『アライアンス』シリーズを、ニコールは『コントロール』シリーズを主導している。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219670
