Em 2019, surgiu um jogo chamado «Control», que, graças ao seu universo misterioso e cativante de «novas lendas do sobrenatural» e à sua jogabilidade emocionante de combate com superpoderes, desencadeou uma onda de «novas lendas do sobrenatural» entre a comunidade de jogadores.O jogo conquistou 23 prémios de «Melhor Jogo do Ano» e recebeu 11 nomeações para os BAFTA, tornando-se o título com mais nomeações em diferentes categorias dos BAFTA na história dos videojogos.
Sete anos depois, foi finalmente confirmado que a sequela oficial, «Control: Resonance», será lançada oficialmente a 24 de setembro de 2026.Na véspera do lançamento, Juha Vainio, produtor executivo da Remedy Entertainment, a equipa de desenvolvimento da série, subiu ao palco da Gamescom Dev e, durante uma hora inteira, desde as «três dimensões da diversão» até à «prioridade ao universo»,desde a reformulação completa do fluxo de desenvolvimento até à atualização abrangente da estratégia de lançamento, analisando em pormenor o processo de evolução completo da série «Control», desde o primeiro título até à sequela. Segue-se a transcrição da apresentação, cujo conteúdo foi editado e organizado.

A trajetória do criador de um jogo de grande sucesso
Para começar, vou apresentar-me. Não fui produtor executivo desde o início. Nos meus primeiros anos, era programador, num domínio que nada tinha a ver com jogos, e era responsável pelo desenvolvimento do lado do servidor relacionado com firewalls.
Licenciei-me na Universidade de Tecnologia de Helsínquia, onde obtive um mestrado em engenharia — o que se costuma designar por «engenheiro diplomado» —; possuo também um mestrado em Ciências Técnicas.Ainda durante os estudos, participei no meu primeiro projeto de jogos na qualidade de produtor. Tal como quase todos os engenheiros finlandeses, também trabalhei na Nokia. Entrei na empresa no auge da sua glória, quando a quota de mercado dos smartphones atingia os 60%; quando saí, esse período de glória já tinha chegado ao fim.
Posteriormente, juntei-me à Provio, onde participei em projetos derivados do «Angry Birds», em projetos relacionados com a Guerra das Estrelas, e também trabalhei em algumas atualizações da primeira versão do «Angry Birds», além de alguns projetos muito interessantes de próxima geração; infelizmente, acabaram por ser todos cancelados, o que deixou tanto a mim como aos meus colegas bastante desanimados. Assim, decidimos juntar-nos para fundar a nossa própria startup.O caminho do empreendedorismo não foi propriamente fácil, mas também não se pode dizer que tenha sido um fracasso total. Um dos jogos que criámos continua a ser muito rentável 11 anos após o seu lançamento, sustentando financeiramente a editora da época; no entanto, infelizmente, a nossa equipa não recebeu um cêntimo sequer e a empresa acabou por falir. A vida é assim: há ganhos e há perdas.
Entrei para a Remedy em 2017 e, desde o início, tenho trabalhado nos projetos da série «Control».
A primeira edição de «Control» foi lançada oficialmente a 27 de agosto de 2019, tendo sido esta a primeira vez que a Remedy conseguiu um lançamento simultâneo do jogo em várias plataformas. Posteriormente, a equipa lançou várias atualizações gratuitas e dois DLCs pagos, além de ter lançado a edição definitiva, que adaptou o jogo para um vasto leque de plataformas.O projeto chegou ao Stadia e à Luna, tendo a plataforma Luna sido alvo de duas adaptações, após o que o projeto passou por um período de silêncio. Posteriormente, a equipa concluiu a adaptação para Mac e lançou ainda uma versão para iOS.
Este jogo acabou por conquistar 23 prémios de «Jogo do Ano» e recebeu 11 nomeações para os prémios BAFTA, um número recorde de nomeações, apesar de, no final, ter conquistado apenas um prémio BAFTA.
Em 2017, quando me juntei à Remedy, o primeiro «Control» encontrava-se em fase intermédia de desenvolvimento, e assumir o projeto a meio do processo representou um enorme desafio. Após o lançamento do primeiro jogo, a equipa começou a construir gradualmente a propriedade intelectual da série «Control» através de DLCs; na altura, o código interno de «Control: Resonance» era «Nemperon».Na mesma altura em que este título foi lançado, a equipa deu também início ao desenvolvimento de «FBC: A Marca do Fogo», tendo de avançar em paralelo com várias tarefas no mesmo ciclo, o que gerou uma enorme pressão sobre a equipa de desenvolvimento.
O sentido de criar jogos é proporcionar alegria às pessoas
Após o lançamento da primeira edição, refletimos repetidamente: como podemos melhorar o «Control»? Que aspetos devemos otimizar? Como aperfeiçoar um jogo que já é, por si só, excelente? Tivemos inúmeras discussões de natureza filosófica, que acabaram por se centrar numa questão: qual é, afinal, o sentido de criarmos jogos? De um ponto de vista objetivo, penso que a resposta é: proporcionar alegria às pessoas.
Assim, propus três dimensões para medir a sensação de felicidade, um conjunto de critérios que acompanhou todo o processo de desenvolvimento, desde o primeiro «Control» até «Control: Resonance»: o jogador, a equipa de desenvolvimento e a direção.Tornar os jogadores mais felizes significa tornar o jogo mais divertido e melhorar a qualidade da experiência; tornar a equipa de desenvolvimento mais feliz significa tornar o processo de produção mais fluido e criar um ambiente de trabalho mais agradável; tornar a direção mais feliz significa controlar os custos e aumentar as vendas e as receitas.

Outra lição que aprendemos é que não se deve alterar à força algo que não está avariado. O primeiro «Control» foi uma obra fundamental, apesar de as vendas iniciais não terem sido muito impressionantes. No entanto, mantivemos os seus pontos fortes e estabelecemos alguns princípios orientadores para as decisões estratégicas, numa perspetiva de IP: prioridade ao universo, prioridade à jogabilidade, prioridade ao processo de produção e prioridade à diversão.
Algumas pessoas poderão questionar-se: «Por que razão é que tudo é “prioritário”?» A minha resposta é: não é preciso ficar preso ao sentido literal, trata-se de um conjunto de orientações ao nível do produto.
Ao nível do produto, as diretrizes da equipa são igualmente claras: criar o jogo certo para o mercado certo e desenvolver um plano de negócios vencedor. E é fundamental ter sempre presente que o dinheiro é importante.
Uma experiência de jogo totalmente renovada
Com estas reflexões em mente, a partir das perspetivas da produção e do marketing do jogo, realizámos, em conjunto com parceiros internos e externos, uma série de estudos, reuniões de análise do projeto e reflexões aprofundadas sobre o projeto «Control», tendo dedicado cerca de seis a doze meses a ponderar como poderíamos fazer melhor as coisas.
Identificámos vários problemas presentes na primeira versão e propusemos as soluções correspondentes. Em primeiro lugar, o ritmo inicial era demasiado lento.Nos primeiros 10 minutos da versão original de «Control», havia demasiada narrativa e pouca ação, o que levou à perda de alguns jogadores que procuravam uma experiência de ação. Na sequela, a primeira batalha ocorre já aos 5 minutos de jogo, quando se obtém a primeira arma, e o percurso para principiantes centra-se na experiência de ação, reduzindo significativamente a carga narrativa inicial.

Em segundo lugar, as habilidades principais são desbloqueadas demasiado tarde. A habilidade «Levitar» (Levitate), a favorita dos jogadores, só é obtida na segunda metade do jogo, e a experiência mais divertida só surge após 7 a 10 horas de jogo, enquanto que na sequela as habilidades de levitação e parkour podem ser obtidas nos primeiros 30 minutos.
Em terceiro lugar, há poucos tipos de inimigos. Esta foi uma decisão difícil durante o processo de produção: a falta de orçamento levou a que as opções de inimigos que a equipa de design pretendia fossem significativamente reduzidas, o que acabou por ser um tiro no pé; a sequela incluiu mais facções, tipos de inimigos e variantes, além de ter introduzido chefes gigantes com um design muito elaborado.
Por último, e mais complicado: a dimensão de combate era demasiado limitada, e a combinação de armas com capacidades sobrenaturais não conseguiu alcançar a profundidade de jogabilidade ideal. A solução encontrada pela equipa foi passar a centrar o sistema de combate na luta corpo a corpo.

Esta é a primeira vez na história da Remedy que criamos um jogo com ênfase no combate corpo a corpo, e tomámos esta decisão com muitas reservas. A empresa não possuía experiência comprovada no desenvolvimento de jogos de combate corpo a corpo, o que constituiu um dos maiores riscos na fase inicial do projeto. Por isso mesmo, dedicámos um grande esforço a explorar uma experiência de combate corpo a corpo de alta qualidade que fosse própria da nossa marca.
Na sequela, também concebemos uma grande variedade de armas de combate corpo a corpo com estilos distintos, cujos efeitos de interação entre elas são ainda melhores do que os do sistema de armas do primeiro jogo. Ao mesmo tempo, mantivemos algumas capacidades sobrenaturais de longo alcance, permitindo aos jogadores combinar livremente o ataque à distância com o combate corpo a corpo; o mecanismo sofisticado de recursos de combate também incentiva os jogadores a fazê-lo.Os jogadores não podem limitar-se a ficar à distância a atacar sem pensar; muitas vezes, têm de avançar para o combate corpo a corpo.
Prioridade à jogabilidade, prioridade ao universo do jogo
O que acabámos de ver diz respeito ao conteúdo do jogo; agora, vamos falar sobre a «prioridade na jogabilidade». Este título conta com a maior equipa de jogabilidade da história da Remedy. Embora a Remedy seja conhecida pelos seus jogos centrados na narrativa, dentro do estúdio, a série «Control» é uma propriedade intelectual que privilegia a experiência de jogabilidade. É claro que a narrativa também estará presente; podem ficar tranquilos quanto a isso.
Em seguida, vem a «prioridade ao mundo». Já na fase de conceção do primeiro «Control», o cerne desta propriedade intelectual era o seu mundo, e todas as histórias da série desenrolam-se em torno desse mundo.

Obras da Remedy, como «Max Payne» e «Alan Wake», estão intimamente ligadas às suas personagens, enquanto a série «Control» procura contar a mesma visão do mundo a partir de perspetivas diferentes; por isso, mudámos o protagonista, apesar de isso representar um enorme risco para nós.
Mas se continuássemos a contar a história da Jesse, a série tornar-se-ia completamente a história pessoal de Jesse Faden. Ora, o nosso objetivo inicial era apresentar este mundo a partir de várias perspetivas: o primeiro «Control» era a história da nova diretora da FBC, contada na perspetiva de Jesse Faden; «FBC: Fireline» é a história dos Rangers na linha da frente, enquanto *Control: Resonance* mostra mais facetas deste mundo através da perspetiva do vilão Dylan Faden.
Ao mesmo tempo, esperamos sair de Taigou. Taigou é um espaço de jogo totalmente fechado, onde é difícil retratar o contraste entre o mundo real e o mundo sobrenatural; já em Manhattan, todos conhecem bem a aparência desta cidade, pelo que o contraste entre os fenómenos sobrenaturais e a vida urbana quotidiana torna-se imediatamente evidente.
O desempenho final do jogo só poderá ser avaliado após o lançamento oficial, a 24 de setembro. No entanto, o projeto já passou por mais de 20 rondas de testes com jogadores, e o feedback geral sobre o produto final tem sido muito positivo; além disso, ajustámos uma grande quantidade de conteúdos com base nesse feedback, o que é excelente.Atualmente, após o lançamento da versão de teste, as críticas da imprensa têm sido, de um modo geral, positivas, pelo que me mantenho otimista.
De um processo de desenvolvimento «caótico» a um processo controlável
Passemos agora à produção. O estado do desenvolvimento da versão para a consola da primeira geração pode ser resumido numa única palavra: «loucura».
Embora as versões para PlayStation e Xbox tenham sido aprovadas por pouco na certificação da plataforma, o desempenho real nas consolas é péssimo; sinto sinceramente pena dos jogadores que compraram a Xbox One logo no lançamento; a versão para PS4 também deixa a desejar.
Pensando bem, o facto de as vendas iniciais da primeira geração não terem sido espetaculares foi, de certa forma, uma coisa positiva: depois de as correções posteriores terem sido concluídas, os jogadores que permaneceram no jogo puderam desfrutar da versão já ajustada. Durante todo o último ano de desenvolvimento, a equipa passou praticamente todos os dias a «apagar incêndios» e a resolver problemas de última hora.

Então, como é que resolvemos estes problemas? Reestruturámos o modelo de funcionamento do projeto e implementámos um processo de controlo por fases em todo o estúdio. Ao nível da propriedade intelectual, mantemos a «prioridade do processo de produção».
Comecemos por falar do modelo de funcionamento. A primeira edição de «Control» adotou um modelo de dupla liderança, composto por um diretor de jogo e um produtor executivo: o diretor de jogo controlava a parte criativa, enquanto o produtor executivo controlava a produção, os prazos, a qualidade e o projeto. Este modelo permite impulsionar o funcionamento da equipa, mas pode dar origem a ambiguidades no que diz respeito à atribuição de responsabilidades.
As questões relacionadas com a criatividade são da competência do diretor de jogos, enquanto as relacionadas com o orçamento e a produção são da competência do produtor. No entanto, como o projeto abrange várias áreas — criatividade, produto, produção e tecnologia —, é sempre necessário que haja uma pessoa que assuma a responsabilidade final por todos os aspetos. Essa pessoa sou eu.Supervisiono o diretor de jogos, o diretor técnico, o diretor de produto e o diretor de desenvolvimento, sendo que o cerne da questão é um único ponto de responsabilização: se o projeto falhar, a responsabilidade é inteiramente minha; se o projeto for bem-sucedido, o mérito pertence à equipa.
Vamos falar agora sobre o processo de controlo por fases. Este mecanismo entra em vigor desde a fase inicial da pré-produção, sendo o projeto dividido em quatro grandes fases de desenvolvimento: pré-produção, Alfa, Beta e produção para lançamento. No final de cada fase, há uma etapa de avaliação, na qual é necessário confirmar que todos os resultados entregues cumprem os requisitos para que se possa avançar para a fase seguinte.

O elemento mais central de todo o mecanismo é o acordo de «sandbox» do projeto celebrado entre a direção do estúdio e o produtor executivo.Dentro da visão, dos objetivos, do orçamento e do prazo acordados entre ambas as partes, o produtor executivo detém total autonomia na tomada de decisões; caso seja necessário mobilizar mais recursos, terá de renunciar à autorização atual e voltar à direção para renegociar. Dentro dos limites definidos pela «sandbox», o produtor pode tomar decisões livremente, mas também tem de assumir todas as consequências daí decorrentes.
O ponto-chave do controlo por fases reside no seguinte: o produtor executivo é o responsável pelo projeto e, embora detenha a autorização para a «sandbox», tem de comprovar à direção, em cada ponto de controlo, que todas as tarefas obrigatórias desta fase foram concluídas. No passado, na Remedy, era comum ouvir: «Já estamos quase prontos, vamos avançar assim.» Mas agora, provar que todo o trabalho está concluído é uma responsabilidade obrigatória que recai sobre mim, para garantir que o desenvolvimento subsequente avance sem problemas. Trata-se, acima de tudo, de uma mudança de mentalidade.
Criámos também um Gabinete de Gestão de Portfólio de Projetos. Foram necessários dois a três anos de trabalho árduo para aperfeiçoar esta estrutura, de modo a que ela passasse a servir efetivamente os projetos, em vez de se sobrepor a eles e os comandar.
O que significa «prioridade ao processo de produção»? Existe aqui o conceito de «funil criativo-produtivo», que é, acima de tudo, um modelo de compreensão.Na fase inicial do projeto, a produção está ao serviço da criatividade; os limites do ambiente de teste são suficientemente flexíveis para que a equipa criativa possa explorar plenamente, sendo que a produção se limita a garantir a concretização. À medida que o projeto avança para a segunda metade, a produção assume o comando. O âmbito da criatividade começa a restringir-se e temos de nos concentrar em como entregar um produto final com qualidade uniforme e internamente coerente.
Um dos principais métodos é a verificação de prioridades. Todos já utilizaram o quadro «tem de ter, deve ter, pode ter», que pode ser utilizado tanto para selecionar os pilares centrais do design como para selecionar funcionalidades específicas. No entanto, o problema reside no facto de os criativos terem tendência a classificar praticamente tudo como «tem de ter», o que torna essa definição de prioridades totalmente sem sentido.
Otimizamos este método de forma iterativa: decomponhamos novamente o conceito de «tem de haver», distinguindo entre «o imprescindível» e «as necessidades essenciais que podem ser sacrificadas». Se ainda não estivermos satisfeitos, continuamos a decompor e a filtrar, até identificarmos a única funcionalidade central que não pode, de forma alguma, ser eliminada.
Vou dar um exemplo de que gosto muito, e que talvez muitas pessoas já tenham ouvido falar: em «Red Dead Redemption 2», os testículos dos cavalos dilatam-se e contraem-se consoante a temperatura.Como é que se define a prioridade deste tipo de detalhes? Se o orçamento fosse ilimitado, tudo seria possível. Mas a Remedy não tem um orçamento ilimitado, pelo que temos de fazer escolhas. Por isso, *Control: Resonance* não incluirá nenhum efeito de simulação física deste tipo.
Voltando à fase de produção, há ainda o princípio da «diversão em primeiro lugar». Criar jogos é, desde sempre, um trabalho árduo. Proporcionamos alegria aos outros, mas o processo de desenvolvimento em si nem sempre é agradável. E o valor central da série «Control» é tornar a própria criação de jogos algo divertido, e foi exatamente isso que pusemos em prática.
Os resultados desta reforma são abrangentes: a data de lançamento da sequela antecedeu o planeado na fase de pré-produção, sendo este o primeiro jogo na história da Remedy a não sofrer atrasos e, pelo contrário, a ser entregue antecipadamente — algo que, anteriormente, ninguém na empresa acreditava ser possível.Os resultados do mais recente inquérito aos colaboradores também revelam que todas as pontuações obtidas pela equipa do projeto «Resonance» nos questionários são superiores à média do setor e à média interna da empresa. É claro que ainda há margem para melhorias, mas isto demonstra, pelo menos, que estamos no caminho certo.
A certificação em todas as plataformas foi aprovada de uma só vez, conforme planeado, sem a confusão da primeira geração, em que era necessário corrigir repetidamente os bugs, submeter a certificação várias vezes e preocupar-se com a possibilidade de surgirem novos problemas devido às alterações. De acordo com as estatísticas da base de dados de defeitos, este título será o trabalho de maior qualidade na história do desenvolvimento moderno da Remedy.

Divulgar o conceito de «controlo» a mais pessoas
Vamos agora falar de marketing. O primeiro «Control» teve um nível de notoriedade extremamente baixo no momento do lançamento.
Em 2019, mesmo entre os jogadores mais assíduos, havia imensa gente que nunca tinha ouvido falar deste jogo. Muitos, depois de fazerem fila para experimentar, exclamavam: «Este jogo é tão bom, como é que eu não sabia disto?» Outros jogadores, por acharem a campanha publicitária demasiado estranha, optaram por esperar para ver no lançamento, mas depois de o experimentarem ficaram muito impressionados.Olhando para trás, percebemos que a nossa estratégia de promoção da época, que apostava no «estranho», foi um pouco exagerada.
Além disso, estamos cientes de que precisamos de assumir o controlo da nossa própria narrativa, de modo a que as ambições de distribuição e marketing estejam à altura das ambições de produção do próprio jogo. Temos vindo a criar obras de grande envergadura e, agora, pretendemos elevar a distribuição e a promoção a um nível equivalente.
Por isso, investimos o maior orçamento de marketing da história da Remedy; embora não possamos revelar o valor exato, trata-se de um montante considerável. As equipas de lançamento e de marketing estão diretamente integradas na equipa de desenvolvimento, o que lhes permite compreender em profundidade os detalhes e a essência do jogo, ajudando-as a comunicar os seus pontos fortes de forma mais eficaz.
A campanha publicitária já não utiliza «Este é um jogo estranho» como slogan principal.A essência do jogo continua a ser bizarra, mas a abordagem de marketing foi ligeiramente ajustada. É claro que o final do trailer mantém a frase, meio a brincar, meio a sério: «As coisas vão ficar ainda mais estranhas (it's gonna get weirder)». Ao mesmo tempo, começámos a distribuir o jogo de forma independente, permitindo que a equipa de marketing se integrasse mais profundamente no processo de desenvolvimento e ganhasse maior autonomia.

Atualmente, o número de trailers de novos jogos duplicou em comparação com a primeira geração: enquanto a primeira geração contava com cerca de 4 trailers, a sequela já duplicou esse número, e continuarão a ser adicionados mais; a escala da participação em feiras de videojogos também atingiu um recorde histórico para a empresa. Espero que, nesta edição da Gamescom, haja menos pessoas que nunca tenham ouvido falar de «Control» do que há sete anos.
Captura de movimento: é preciso poupar dinheiro e, ao mesmo tempo, melhorar a qualidade
Vamos agora falar sobre a captura de movimentos.
No que diz respeito ao elenco, Courtney Hope regressa para interpretar Jesse Faden e Dylan Faden; Emily Pope, Casper Darling, Aries e todos os outros atores que interpretam as respetivas personagens regressam também. A nova personagem importante, Zoe, é interpretada por Frankie Cavish, tendo já conquistado o carinho de muitos fãs.

O estúdio de captura de movimento da Remedy foi inaugurado em 2018 e, em termos de dimensão das câmaras, era, na altura, o maior estúdio de captura de movimento da região escandinava. No entanto, a altura livre do estúdio era insuficiente.Devido a essa limitação, o estúdio não conseguia filmar diretamente acrobacias verticais em altura. Se tivessem de alugar instalações profissionais no exterior, o custo ascenderia a 8 libras por segundo. Por isso, a equipa montou internamente um sistema de suspensão por cabos, o que não só poupou milhões em despesas, como também permitiu realizar no próprio estúdio as acrobacias em altura que, de outra forma, teriam de ser filmadas no exterior.

A estação de captura de vídeo facial está equipada com um total de 9 câmaras. É necessário fixar uma bola de ténis na nuca do ator para o rastreio da cabeça; embora este dispositivo limite consideravelmente os movimentos da cabeça, o ator tem, mesmo assim, de apresentar uma interpretação cativante.
A origem do termo «ressonância»
Como o tempo é limitado, resta-nos apenas um último tema: por que é que o subtítulo do novo trabalho se chama «Resonant» (Ressonância)?
A equipa de gestão do projeto propôs inicialmente cinco nomes candidatos; posteriormente, foi sugerido que se solicitasse sugestões a toda a equipa, tendo recebido, no total, mais de 2 300 propostas. A minha sugestão favorita, em termos de criatividade, foi «Control: Dylan May Cry», que fazia referência a uma piada.
Incorporámos as cinco opções iniciais à enorme quantidade de propostas recebidas para uma seleção unificada; curiosamente, os três nomes que acabaram por integrar a lista restrita provinham, na totalidade, dessas cinco opções internas iniciais.
A lógica por trás do nome final: «Control» é a base, que carrega a herança da série de IP; logo na fase inicial do projeto, rejeitámos a proposta de uma sequela com numeração; «Northlight» (Motor Northlight) é o nosso motor central e o ADN da marca, presente ao longo de toda a obra; ao reunir estes elementos, chegámos a «Resonância».
A minha intervenção termina aqui. Obrigado a todos.
Sessão de perguntas e respostas
P: Referiu que, no processo de desenvolvimento, «a diversão está em primeiro lugar». Tinha preparado algumas pequenas histórias, mas não deu tempo. Será que pode partilhar uma delas agora, de forma breve?
A: Então, fala-nos rapidamente sobre a piada da ovelha.
A história remonta a 2018, quando estávamos a filmar as cenas reais do primeiro «Control» e o local estava todo iluminado por uma luz vermelha. Eu e outro produtor estávamos ali de pé, ele pediu-me para sorrir para a câmara e eu sorri. Acabou por usar essa fotografia para criar um meme com uma ovelha.
No início, na verdade, não fiquei muito contente e até pedi a todos para «se concentrarem no trabalho e não fazerem barulho». Mas esta piada não parava de se espalhar — espalhou-se por toda a empresa, houve quem lhe colasse autocolantes de olhos móveis e outros que criaram emojis com ela.Na altura de *Control: Resonance*, passei a mencionar essa ovelha em todas as reuniões de equipa, usando-a para promover a nossa chamada «disciplina máxima» e garantir que o projeto avançasse dentro do prazo.
O mais interessante é que há mesmo uma parte da história no jogo em que um responsável explica à equipa o que é a «disciplina suprema». Quando vi essa parte, senti que tudo se tinha fechado de forma perfeita. Portanto, a conclusão é: abraça a diversão, pois ela acabará por se transformar em algo muito além do que imaginas.

P: Sou um fã incondicional da Remedy. Gostaria de perguntar algo sobre o Sam Lake — ele teve uma influência profunda no estilo narrativo do primeiro «Control», mas, desta vez, não participou diretamente nem de forma aprofundada em «Control: Resonance». Houve alguma mudança no processo criativo?
R: Esta questão merece uma discussão mais aprofundada, mas como o tempo é limitado, vou tentar responder de forma sucinta. A Nicole é a diretora de jogo e diretora criativa da série «Control» e deste título; ela e o Sam são, a nível da empresa, os responsáveis conjuntos pela criação. Embora o Sam não tenha trabalhado diretamente no «Control: Resonance», os dois mantêm uma comunicação estreita.Em termos simples, o Sam dedica-se mais à narrativa, enquanto a Nicole se concentra mais na jogabilidade — a Nicole inspira-se na narrativa do Sam, e o Sam também recorre às ideias de jogabilidade da Nicole para enriquecer a série *Alenor*.A divisão de tarefas é muito clara: Sam concentra-se na linha de *Alan Wake*, enquanto Nicole lidera a linha de *Control*.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219674
