Partilha da equipa criativa de «A Alma do Monte Yangtui»: Reconstruir a narrativa de um mundo aberto através de um sistema de baralhos de eventos

Enquanto sequela de «Souls of Tsushima», vencedor dos prémios de Melhor Direção Artística e Voz dos Jogadores nos TGA de 2020, «Souls of Yama» tem sido alvo de grande atenção por parte da indústria desde o início do projeto.Trata-se do primeiro título totalmente novo lançado pela Sucker Punch após o anterior ter ultrapassado os 10 milhões de exemplares vendidos a nível mundial, sendo também considerado um sinal importante do regresso da PlayStation à linha de jogos single-player de alta qualidade.Após o lançamento oficial na plataforma PS5, a 2 de outubro de 2025, o jogo conquistou rapidamente o reconhecimento tanto da crítica como do público, graças ao seu sistema de combate centrado na «mudança instantânea de armas», à apresentação audiovisual de qualidade cinematográfica e ao ritmo de exploração que alterna habilmente entre tensão e relaxamento.

Na recente conferência de desenvolvedores da Gamescom (Gamescom Dev), Samuel Holley, engenheiro-chefe de jogabilidade e designer da equipa de desenvolvimento do jogo, partilhou em pormenor as ideias por trás do sistema de exploração do mundo aberto de *Souls of Mount Yangtze*, os desafios de investigação e desenvolvimento, bem como a lógica de implementação e a experiência de desenvolvimento do sistema de baralhos de eventos.Segue-se a transcrição da apresentação, cujo conteúdo foi editado e organizado.

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O conflito entre a liberdade do jogador e a experiência narrativa

«A Alma do Monte Yotei» conta a história da protagonista Atsu, uma mercenária solitária que regressa à sua terra natal dezasseis anos após o massacre da sua família, com o único objetivo de se vingar, encontrando e matando cada um dos membros dos «Seis de Yotei» (o bando responsável pelo assassinato de toda a sua família).No entanto, Atsu não tem qualquer pista e apenas guarda memórias vagas da terra onde cresceu. Por isso, caberá ao jogador explorar esta vasta e selvagem região, procurar pistas que levem ao «Sexteto de Yotei» e vingar a família de Atsu.

O mundo que criámos está repleto de escolhas paralelas, recantos secretos e narrativas não lineares.Desde o início do jogo, o mundo fica praticamente aberto ao jogador; esperamos que este possa vaguear por ele, ao ritmo que escolher, dirigindo-se para qualquer direção deste imenso mundo aberto e jogando ao seu próprio ritmo. Ao mesmo tempo, esperamos que este jogo se dirija a um público mais vasto e que comove todos com a sua história emocional central.

No entanto, a liberdade do jogador pode entrar em conflito com a experiência narrativa.Os jogadores sem um objetivo definido podem perder-se, sentir-se desorientados e até mesmo afastar-se da história. O que é ainda mais complicado é que integramos todo o progresso de crescimento do jogo nos cenários do mundo: desde o aumento de pontos de vida e de energia, até ao desbloqueio de novas armas e ao desenvolvimento da personagem, tudo depende da capacidade do jogador de encontrar locais específicos e completar o conteúdo que aí se encontra.A nossa intenção ao fazer isto era recompensar a exploração e tornar o mundo mais imersivo. No entanto, vincular aspetos tão importantes a locais específicos do mundo significa que os jogadores podem facilmente perder algum conteúdo, o que afeta gravemente a experiência de jogo.

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Os comentários dos jogadores ao longo dos anos também confirmam isto: os jogadores que não conseguiram obter a nova arma consideraram os combates repetitivos e enfadonhos; os que não encontraram as fontes termais que aumentam a vida acharam o jogo demasiado difícil; os que não encontraram a toca dos lobos não conseguiram criar laços com os companheiros lobos de Atsu, e assim por diante.

Quase tudo no jogo depende de o jogador encontrar o conteúdo correspondente no momento certo. Por outro lado, se o jogador completar todo esse conteúdo, acabará por ignorar a história principal e afastar-se da jornada do personagem Atsu, que é precisamente o cerne deste jogo. Isto representou um enorme desafio para nós.

Talvez penses: «Será que isto é uma sequela? Não havia problemas semelhantes em *Souls of Tsushima*?» De facto, havia. Mas, nesse jogo, controlávamos a situação limitando a liberdade do jogador.Em comparação com *Souls of Mount Yatei*, *Souls of Tsushima* é mais linear e a narrativa adota a clássica estrutura em três atos. Dividimos a ilha de Tsushima em três zonas, e o jogador tem de avançar na história principal linear para desbloquear a zona correspondente — uma abordagem madura e segura.

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Por outro lado, em «A Alma do Monte Yangtou», o número de áreas é o dobro do do jogo anterior e a narrativa é não linear. Devido às características da narrativa não linear, podes, consoante a direção em que avanças, investigar vários membros do bando dos Seis Bandidos de Yangtou em qualquer ordem.Apenas bloqueámos o acesso a uma pequena parte do conteúdo final; a grande maioria das áreas acima da linha vermelha está, basicamente, toda aberta desde o início do jogo.

Embora o mapa e a estrutura de «Souls of Tsushima» sejam mais lineares, o seu mundo aberto não é um percurso cuidadosamente orquestrado, dependendo principalmente de pontos de referência visuais, pássaros dourados, raposas e NPCs a pedir ajuda para indicar aos jogadores onde se encontra o conteúdo.Continuamos a utilizar estas ferramentas na Montanha Yangtou, mas este mecanismo é bastante aleatório e depende, em grande medida, do que por acaso encontrarmos pelo caminho.

Além disso, o conteúdo vai-se acumulando cada vez mais. Quanto mais tempo se joga, independentemente de onde se vá, surgem inúmeras missões e marcadores, que vão sendo fixados no mapa, até que este fica repleto de ícones. Isto dá a sensação de ser uma enorme lista de tarefas pendentes.Na pior das hipóteses, pode até tornar-se insuportável, levando o jogador a buscar experiências da maneira errada: por exemplo, perseguir cinco raposas seguidas, apenas para marcar a tarefa como concluída.

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Em «A Alma do Monte Yangtui», pretendemos que os jogadores vivam uma jornada mais cuidadosamente orquestrada, ao mesmo tempo que queremos aumentar ainda mais a liberdade dos jogadores, tornando-a mais ampla e não linear do que nunca. Estes dois objetivos são contraditórios: queremos que os jogadores planeiem os seus percursos de forma autónoma — esta é a essência do nosso jogo —, mas a experiência passada diz-nos que alguns percursos são, de facto, melhores do que outros. É este o enorme dilema com que nos deparamos.

Muitos membros da nossa equipa já jogaram o jogo de tabuleiro «Dragon & Dungeon». Um bom Mestre do Calabouço concede total liberdade aos jogadores, ao mesmo tempo que lhes proporciona uma jornada de aventura confortável e bem planeada.Os jogadores podem ir aonde quiserem e fazer as escolhas que desejarem; o Mestre de Masmorras ajusta a narrativa de forma flexível de acordo com as ações dos jogadores, apresentando a história de forma a garantir que todos tenham uma boa experiência.

«A Alma do Monte Yangtui» enfrenta, no seu âmago, este profundo conflito de conceção. Percebemos que o jogo precisava de um «Senhor da Masmorra» e, por isso, criámo-lo: este sistema chama-se «Baralho de Eventos» (Event Deck), uma mão invisível que orienta os jogadores na sua exploração. Tal como um excelente mestre de masmorras, adapta um conjunto de cenários lineares pré-definidos ao fluxo de jogo não linear de cada jogador. Concede plena liberdade aos jogadores, garantindo simultaneamente uma experiência de jogo satisfatória.

A seguir, irei explicar todo o mecanismo de funcionamento do baralho de eventos.

O que é um baralho de eventos?

Pode entender-se isto como um conjunto de cartas ocultas na base do jogo.À medida que o jogador explora o mundo aberto, independentemente do local para onde se dirija ou com que objeto interaja, o jogo retira cartas para determinar o conteúdo que será gerado à sua frente, as falas dos NPCs, os avisos afixados no quadro de recompensas, se os inimigos podem ser interrogados e quais as informações reveladas após o interrogatório.É assim que o sistema determina quais os eventos que serão apresentados ao jogador, daí o nome «baralho de eventos».

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O baralho contém várias cartas. Cada carta representa um tipo de experiência de jogo: pode ser a história principal — ou seja, a vingança de Atsu contra o vilão que assassinou a sua família —; ou uma história secundária, que narra a luta pela sobrevivência de pessoas comuns na fronteira. Inclui também mecânicas funcionais: desbloquear novas armas, aumentar os pontos de vida, entre outras.As cartas podem abranger todos os aspetos do jogo, incluindo diferentes tipos de conteúdo, interações económicas como as com os comerciantes, conteúdo social para criar laços com os companheiros lobos e até mesmo experiências emocionais como a «solidão», que serão explicadas mais adiante.

O baralho define uma sequência ideal de experiências de vários tipos; o sistema procura, na medida do possível, proporcionar essas experiências aos jogadores seguindo essa sequência, e este fluxo repete-se ciclicamente.

Nota: as cartas são etiquetas abstratas. As cartas da história principal não correspondem a uma missão específica, como, por exemplo, atacar o castelo da tribo dos fantasmas. Representam toda a experiência da história principal e constituem um tipo de interação que os jogadores podem ativar. É possível definir várias instâncias para cada tipo de carta.Por exemplo, a composição de um baralho pode ser: 3 cartas da história principal, 2 cartas de aumento de pontos de vida, 1 carta da história secundária, etc.

A ordem das cartas é fundamental; trata-se de uma sequência linear, equivalente a um guião: primeiro faz-se A, depois B e, por fim, C. É claro que nem todos os jogadores seguem esta ordem à risca, mas se o jogador seguir este fluxo, poderá desfrutar de uma experiência de qualidade.O objetivo do baralho de eventos é facilitar, tanto quanto possível, esse fluxo ideal. Não se trata de uma mera metáfora: escrevemos diretamente a ordem das cartas num ficheiro de texto, e é assim que o baralho utilizado em «A Alma do Monte Yangtui» é mantido.

Então, como é que esta lógica se concretiza? No jogo, existem interações específicas que permitem comprar cartas do baralho, determinando assim as ações subsequentes. Chamamos a estes objetos de interação «dealers».

O mundo do jogo está repleto de distribuidores de cartas: os ronin que bebem nas tabernas, os quadros de recompensas cobertos de avisos, os inimigos que imploram por misericórdia e até mesmo os locais onde os jogadores acampam para descansar — tudo isto faz parte dos distribuidores de cartas. Quando o jogador interage com eles, o personagem retira secretamente uma carta, que determina o que fazer a seguir, o que dizer, qual o aviso de recompensa a atualizar, ou pode optar por não desencadear nada. O conteúdo gerado por um mesmo distribuidor de cartas é dinâmico: um samurai errante pode tanto fornecer pistas sobre a vingança dos Seis Bandidos de Yatei, fazendo avançar o enredo principal, como revelar a localização de um mestre de esgrima recluso nas proximidades; ao tirar a carta correspondente, pode também surgir diretamente um músico itinerante, que ensina ao jogador uma nova melodia na hora. O balão de diálogo mostra o diálogo e a ação finais do distribuidor de cartas, ou seja, o evento gerado.

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Os eventos dividem-se em duas categorias. Uma é a publicidade com pistas, que dá dicas aos jogadores para que estes se dirijam por conta própria a pontos de conteúdo personalizados nas proximidades; a outra é o conteúdo de entrega imediata, como, por exemplo, um músico que ensina uma música no local, sem que os jogadores precisem de se deslocar para outro sítio.

Resumo da lógica do mecanismo: o mundo está repleto de distribuidores de cartas, que retiram cartas do baralho de eventos para determinar que tipo de experiência proporcionar ao jogador e, em seguida, combinam isso com a situação atual do jogador para transformar essa experiência num evento concreto e adequado. O objetivo do baralho de eventos é garantir que, independentemente do distribuidor com que o jogador se deparar ao longo do percurso não linear, os diversos tipos de eventos sejam apresentados na ordem ideal. Estas formas de interação são ricas e variadas, podendo adaptar-se a diferentes tipos de jogadores.

Dica de ouro n.º 1: Definir distribuidores diversificados. Os estilos de jogo dos jogadores num mundo aberto variam muito. Nem todos gostam de conversar com NPCs, nem todos vão ao quadro de recompensas para aceitar missões, nem todos têm o hábito de acampar. Mas cada jogador, em maior ou menor grau, realiza algumas dessas ações. Ao transformar uma grande parte das interações em distribuidores de cartas, garante-se que, independentemente da forma como o jogador joga, o baralho de eventos consiga chegar até ele. Se isso não for feito, o baralho ficará estagnado, tendo de esperar passivamente que o jogador desencadeie uma interação específica para poder tirar a próxima carta.

Vejamos um exemplo simples — por uma questão de concisão, este baralho de cartas de evento tem apenas 4 cartas (no jogo real serão muito mais), mas é suficiente para ilustrar o princípio.Suponhamos que o jogador está a viajar pelo mundo, chega a um povoado e vê o quadro de recompensas. O quadro de recompensas funciona como o distribuidor de cartas: quando o jogador se aproxima, retira uma carta do baralho de eventos — como se pode ver, a carta do topo é uma carta de «Desbloqueio de Arma».O quadro de recompensas usa esta carta para determinar que tipo de aviso de recompensa é gerado: como foi tirada uma carta de «Desbloqueio de Armas», o jogador vê um mandado de captura sobre a «Artífice de Bombas» Ina, uma potencial aliada capaz de fabricar bombas; ao encontrá-la, o jogador desbloqueia a habilidade de lançar bombas e recebe uma pista.

Ao sair do quadro de recompensas, o jogador segue em frente e conversa com o ronin que está a beber no izakaya. O ronin também é um distribuidor de cartas e sorteia uma carta que aumenta a vida. O ronin aponta para o vapor que se eleva do cume da montanha ao longe e indica a localização de uma fonte termal; banhar-se nessa fonte permite aumentar o limite máximo de vida.

O jogador sai da aldeia, à procura do fabricante de bombas, e encontra umas termas pelo caminho. Depois de obter uma nova arma e um aumento de vida, depara-se com capangas dos Seis Bandidos de Yotei que estão a assediar transeuntes; o jogador intervém na luta e derrota todos os inimigos. O último inimigo ajoelha-se a implorar por misericórdia. O interrogatório é conduzido pelo «Dealer», que lê o baralho de eventos. A próxima carta é uma carta da história principal: Atsu obriga o adversário a revelar informações sobre os «Seis Bandidos de Yotei», e o inimigo revela a localização do demónio-raposa vilão, permitindo ao jogador obter uma pista para a história principal.

Neste momento, resta apenas uma carta no baralho: a Carta da Solidão. Trata-se de uma carta especial, reservada especificamente para «não fazer nada». Ao conceber o jogo, é fácil concentrar-se exclusivamente em acumular eventos que vão ocorrer, ignorando os espaços em branco entre um evento e outro. Se não houver controlo, repetiremos os erros do jogo anterior, sobrecarregando constantemente o jogador com tarefas pendentes, sem lhe dar espaço para descansar.

Em «A Alma do Monte Yangtui», a sensação de solidão ao cavalgar sozinho pela vasta fronteira, tendo apenas o cavalo como companhia, é uma parte muito importante da atmosfera do jogo e constitui uma experiência emocional fundamental. Para que o jogo consiga transmitir essa experiência, é necessário incorporá-la no baralho de cartas.

Esta é a segunda regra de ouro: o simples facto de relaxar e descontrair é, por si só, uma experiência que deve ser incluída no baralho de eventos.A carta «Solidão» não é concluída através de qualquer interação; só é concluída automaticamente depois de o jogador permanecer sozinho durante algum tempo. Quando esta carta se tornar a única carta no baralho, nenhum distribuidor de cartas com quem o jogador se cruzar distribuirá cartas — os NPCs não exibirão balões de diálogo, o quadro de recompensas não gerará novos avisos e não haverá visitantes no acampamento.Assim que o jogador permanecer afastado de outros seres humanos durante tempo suficiente, a carta «Solidão» será removida do baralho. Como esta é a última carta do nosso baralho simplificado, o baralho será reiniciado a seguir a isso.

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Prioridade das cartas e pular a vez

Ao reiniciar, as cartas não são baralhadas nem a sua ordem é alterada; mantém-se, no geral, uma sequência linear, ou seja, o ciclo de experiência ideal que definimos previamente. O jogo já apresenta uma grande quantidade de aleatoriedade incontrolável, pelo que não é necessário que o baralho acrescente ainda mais aleatoriedade. No entanto, a ordem das cartas não é fixa para sempre. Quando as condições forem cumpridas, algumas cartas podem ser colocadas diretamente no topo do baralho.

Por exemplo, a carta «Aumento de Pontos de Vida» estava originalmente no meio do baralho. Se o sistema detetar que, em comparação com o progresso geral do jogador, o limite máximo de pontos de vida está muito atrasado, a carta de aumento de pontos de vida será marcada como «urgente» e saltará diretamente para o topo do baralho. A partir daí, independentemente do local para onde o jogador se desloque ou do distribuidor que acione, serão apresentadas prioritariamente as pistas relacionadas com as termas, para repor a vida e evitar que a experiência do jogador seja prejudicada.

Suponhamos que chegue a vez de a carta de «Melhoria de Vida» entrar em vigor, mas o jogador já tenha na mão uma pista de termas. É claro que poderíamos apresentar outra pista de termas, mas os testes anteriores demonstraram que isso é um erro.

Esta é a terceira regra do «Golden Management», e talvez a mais importante: enviar pistas aos jogadores tem um custo.O próprio ato de enviar pistas aos jogadores acarreta custos, que devem ser considerados sob três aspetos: em primeiro lugar, priva os jogadores do prazer de explorar e descobrir por conta própria; em segundo lugar, aumenta a carga da lista de tarefas pendentes; em terceiro lugar, só podemos enviar a mesma pista uma vez. Só é adequado enviá-la quando se determinar que o jogador está disposto a recebê-la.

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Mais importante ainda, uma nova pista pode diminuir a importância da pista seguinte. Se o jogador souber apenas duas coisas e nós lhe revelarmos uma terceira — especialmente quando esta for de natureza diferente das duas anteriores —, é muito provável que o jogador preste atenção.No entanto, se o jogador já souber dez coisas e lhe informarmos uma décima primeira, especialmente se for do mesmo tipo, é muito provável que a coloque no fim da lista e a ignore diretamente, o que, por sua vez, afetará a eficácia de todas as pistas subsequentes.

Por isso, para que os jogadores dêem importância às informações fornecidas, é necessário escolher bem o momento certo para as enviar. Isto requer moderação: é preciso ponderar sempre os prós e os contras e, se os contras superarem os prós, optar por não enviar a informação. No cenário acima, deveria ignorar esta carta e aguardar que o jogador concluísse as termas já conhecidas ou entrasse numa nova área ainda por explorar, para só então enviar o conteúdo relacionado com o aumento de vida.

Esta é também uma semelhança entre o baralho de eventos e o Dungeon Master: possuir um plano de referência linear e, ao longo da jogada não linear do jogador, aproveitar as oportunidades para cumprir as etapas na ordem, na medida do possível. Ao mesmo tempo, adapta-se dinamicamente à situação real do jogador, ignorando as cartas desnecessárias e atribuindo maior prioridade às cartas estritamente necessárias.

Sistema contra sistema

Para além do distribuidor, outros módulos do jogo também consultam o baralho de eventos, sendo o mais importante o sistema de encontros aleatórios. Este sistema serve para preencher o mundo aberto entre os vários pontos de conteúdo, gerando inimigos em patrulha, bandidos, viajantes amigáveis e animais selvagens. Ele consulta o estado do baralho para determinar os objetos a gerar. Se a carta de combate estiver no topo do baralho, os inimigos são atualizados; se for a vez da carta «Solitário», apenas são gerados animais selvagens, criando deliberadamente uma atmosfera de fronteira deserta e desolada.

De certa forma, o «sistema contra sistema» também é um distribuidor de cartas — e é ainda melhor, porque pode gerar mais distribuidores (personagens com quem dialogar, inimigos a interrogar, etc.), e essas interações produzem resultados diferentes consoante o conteúdo da próxima carta do baralho de eventos.É necessário manter um número suficiente de distribuidores de cartas no jogo para que o baralho continue a funcionar, e o sistema de encontros automáticos é uma das nossas melhores ferramentas para o efeito.

Análise detalhada do distribuidor: O Interrogatório

O que acabámos de ver é a lógica de funcionamento de alto nível do baralho de eventos; a seguir, vamos aprofundar a nível mais básico. Depois de se tirar uma carta, como é que o sistema funciona concretamente? Como é que se escolhe qual o trecho de diálogo a reproduzir ou qual o aviso de recompensa a atualizar? Vou usar dois exemplos de distribuição de cartas para explicar: o interrogatório do inimigo e o visitante no acampamento.

Comecemos pelo interrogatório. Em «A Alma do Monte Yotei», Atsu enfrenta um grande número de inimigos, o que, por vezes, desencadeia cenas em que os inimigos imploram por misericórdia e são interrogados.Quando o inimigo implora por misericórdia e sugere que possui informações sobre os Seis Bandidos de Yangti, Atsu, após derrotá-lo, obriga-o a revelar essas informações. Trata-se do interrogatório, que constitui uma ação de distribuição de cartas.

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Muito antes de os jogadores chegarem, o sistema de interrogatório já tinha tirado uma carta do baralho de eventos. Se, nessa altura, só fosse possível tirar uma carta de «Solidão», o interrogatório não seria ativado.Ou esses inimigos nem sequer apareciam; ou, mesmo que ocorresse um combate, após o seu término, os inimigos eram executados diretamente, sem passar pela fase de interrogatório, e os jogadores não se apercebiam de forma alguma da existência desta lógica. No entanto, neste caso, o sistema conseguiu tirar uma carta da história principal.

Não basta ter apenas cartas abstratas do enredo principal; o interrogatório requer ainda dados específicos de áudio, legendas e animações faciais. Como é que o sistema gera, a partir de cartas de eventos abstratas, um segmento de evento concreto que possa ser efetivamente reproduzido? A resposta é através da leitura de um ficheiro de configuração de texto de grande dimensão, a que chamamos «lista principal de eventos» (master list of events). Todos os eventos do jogo estão aqui definidos, juntamente com todos os parâmetros necessários para que o distribuidor execute cada evento.

No motor Sucker Punch, os eventos são como objetos normais, possuindo um nome e uma classificação. Neste caso, «event_clue_kitsune_1» representa a primeira informação que Atsu obtém sobre o duende-raposa (um dos vilões dos Seis Bandidos de Yangti).Na configuração, é indicado a que carta este evento corresponde; neste caso, está associado a uma carta da história principal, pelo que, quando essa carta for ativada, este evento será incluído na lista de candidatos.

Existem dois tipos de formas de entrega na configuração: add_talk_delivery (entrega por diálogo) e add_interrogation_delivery (entrega por interrogatório). Uma mesma informação pode ter vários canais de entrega. Um mesmo evento pode ser obtido pelo jogador através de diferentes distribuidores no jogo; por isso, é necessário criar vários esquemas de entrega, uma vez que cada distribuidor suporta diferentes tipos de entrega. A entrega por diálogo é muito versátil, podendo ser invocada por um grande número de distribuidores; a entrega por interrogatório tem uma finalidade muito específica, mas, como neste momento nos encontramos precisamente no processo de interrogatório, será esta a opção selecionada. Cada tipo de entrega contém o conteúdo efetivo, cujo núcleo é um conjunto de recursos de diálogo, correspondendo a todo o conteúdo visível para o jogador, como áudio, legendas e animações das personagens.

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Este é apenas um dos eventos da tabela geral de eventos; existe ainda outra linha principal de eventos, correspondente ao «Fantasma» dos Seis Bandidos de Yangtou. Como é que o distribuidor de cartas decide qual dos vários eventos candidatos selecionar? Quando vários eventos são válidos simultaneamente, deve-se escolher diretamente o primeiro item da lista que cumpra os requisitos. Ou seja, tal como o próprio baralho de eventos, a lista geral de eventos também está ordenada linearmente. Podemos definir linearmente a sequência ideal de obtenção de informações. Sob as mesmas condições, é possível garantir que o jogador receba sempre primeiro as informações relacionadas com o demónio-raposa.

Voltando aos inimigos interrogados:

«Sei que o demónio-raposa se esconde no cume da montanha Shouqu.»

«Diz-me como é que se chega lá.»

«Se fores, vais desaparecer, tal como os outros.»

«Diz depressa.»

«Seguindo para norte ao longo do rio Lupo, até ao fim da região selvagem de Diolo.»

Resumindo: quando o jogador começa a lutar contra estes inimigos, o sistema de interrogatório retira uma carta do baralho de eventos — uma carta da «história principal» — e seleciona um evento da tabela geral de eventos que possa ser transmitido. Como foi encontrado conteúdo que pode ser transmitido, o interrogatório pode prosseguir e a história principal avança através do diálogo especificado pelo evento selecionado.

Análise detalhada do distribuidor: Visitantes do acampamento

Vejamos agora outro tipo de distribuidor de cartas. Suponhamos que o jogador, seguindo as pistas obtidas durante o interrogatório, siga rio acima em direção ao norte e chegue à entrada coberta de neve na crista da Montanha Teori, onde se encontra o demónio raposa. Em *A Alma do Monte Yotei*, basta premir um botão para acampar praticamente em qualquer local. Na maioria das vezes, apenas o Atsu e o cavalo estão no acampamento, mas, ocasionalmente, surgem visitantes que se sentam à volta da fogueira.

O acampamento é, por si só, o distribuidor de cartas. Durante a fase de transição em que o ecrã fica preto, o acampamento retira uma carta do baralho de eventos. Suponhamos que seja retirada uma carta de desbloqueio de arma; nesse caso, deve-se consultar a tabela geral de eventos para filtrar os eventos disponíveis.A carta de desbloqueio de arma apresenta duas opções: a Artífice de Bombas Ina e a Artífice de Kunai Hana. Ambas as aliadas podem desbloquear novas armas e cumprem os requisitos da carta.

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Vejamos as propriedades de configuração dos eventos. Entre elas encontra-se a «add_object_delivery» (entrega de objetos), que gera objetos reais diretamente no cenário, como, por exemplo, a atualização do aviso no quadro de recompensas ou o aparecimento, no reduto inimigo, de uma carta secreta escrita pela raposa demoníaca aos seus subordinados. No entanto, o distribuidor de cartas do acampamento não suporta a entrega de objetos, podendo apenas utilizar a entrega por diálogo. A entrega por diálogo tem restrições geográficas: a artífice de bombas Ina aparece na Planície de Ishikari, pelo que apenas os NPC locais falam dela. No entanto, neste momento, Atsu encontra-se na crista nevada de Tori, e todas as entregas por diálogo relacionadas com Ina não correspondem à área atual. Resta apenas a artesã de kunai, Hana, que vive na crista da montanha Tori e possui missões de diálogo adequadas a essa área. Assim, o «Dealer» do acampamento selecionou esta missão da Hana.

Após selecionar o evento, regressa-se à transição para o ecrã preto. É necessário gerar um NPC para vir falar com o Atsu. O sistema lê a configuração do diálogo e verifica a identidade da personagem correspondente à gravação; neste caso, é necessário que seja um soldado do Clã Matsumae. Assim, é gerado um soldado do Clã Matsumae que se dirige ao acampamento.

«Tem notícias dos seis bandidos de Yangti?»

«O que é que queres saber?»

«Estou à procura do demónio-raposa. Sabes alguma coisa sobre ele?»

«Ele instalou-se no cume da montanha de Shouqu, um local onde é muito difícil sobreviver. Os guardas que lá estão de serviço relataram que o demónio-raposa, tal como uma raposa demoníaca, tomou posse da quinta. Há uma agricultora chamada Hana que está a resistir-lhe com kunais.»

É assim que funciona o sistema de visitantes do acampamento. O jogador aciona manualmente o acampamento, o sistema extrai manualmente uma carta de desbloqueio de armas em segundo plano, gera um soldado do Clã Matsumae e fornece a Atsu uma pista sobre um artesão de kunai nas proximidades.

Os visitantes do acampamento têm um valor extremamente elevado no sistema de cartas de eventos, o que nos leva à 4.ª Regra de Ouro: montar acampamento não está vinculado a nenhum local fixo, podendo ser feito em qualquer lugar. Além disso, é o próprio jogador que aciona ativamente a ação ao premir o botão, o que significa que, nesse momento, está a prestar atenção ao jogo.Por vezes, os jogadores nem sempre chegam aos pontos de interação específicos que preparámos cuidadosamente; e mesmo que cheguem, podem ignorá-los diretamente. No entanto, os jogadores podem acampar em qualquer lugar, tanto para satisfazer necessidades relacionadas com a jogabilidade, como recuperar energia, como para satisfazer necessidades experienciais, como tocar o shamisen sob o céu estrelado.

Aproveitamos esta interação de alta frequência para manter o baralho de eventos em funcionamento contínuo, mesmo quando outros distribuidores não tinham oportunidades para o ativar. No entanto, percebemos isso demasiado tarde e não conseguimos criar mais interações globais deste tipo. Isso acabou por levar a que todo o sistema dependesse excessivamente do acampamento.Se jogares este jogo e sentires que os visitantes do acampamento aparecem com demasiada frequência, a razão está aqui. Se nos fosse dada mais uma oportunidade, conceberíamos mais distribuidores deste tipo, sem restrições de localização.

Retrospetiva da jornada do jogador

Vamos rever todo o processo de jogo: o jogador vagueia livremente pelo mundo aberto, decidindo por si próprio o percurso a seguir; o gestor de encontros do sistema gera inimigos;Após o combate, o jogador interroga o último inimigo, obtém a localização da fada-raposa e avança na história principal; seguindo as pistas, chega ao sopé da crista da montanha Shutori; o jogador monta acampamento, e um soldado visitante no acampamento fornece informações sobre a artesã de kunai, Hana. Esta é a combinação entre as escolhas não lineares do jogador e o planeamento linear subjacente.

Imaginemos vários cenários alternativos: depois de obter pistas através do interrogatório, o jogador não se dirige imediatamente para norte à procura da fada-raposa, mas sim para oeste, até à Planície de Ishikari, onde acampa.Nesse caso, o «Visitante do Acampamento» apresentará a Ina, a especialista em bombas, em vez da Hana. No entanto, a sequência geral da experiência permanece inalterada: o interrogatório permite obter informações da história principal e o acampamento permite desbloquear armas.

Veja-se agora outro cenário: o jogador monta primeiro o acampamento. No acampamento, obtém uma carta da história principal, e o visitante indica-lhe diretamente a localização do duende-raposa; depois, interroga o inimigo e obtém a pista sobre o artesão de kunai. A sequência da experiência mantém-se inalterada: história principal e, em seguida, desbloqueio da arma. Mesmo que o jogador converse primeiro com os NPCs da cidade e só depois vá ao quadro de recompensas, a lógica é a mesma.

Como fazer com que uma mesma pista (por exemplo, informações sobre o duende-raposa) possa ser transmitida através de vários canais diferentes? Já vimos anteriormente esta configuração de evento, que inclui várias opções de transmissão. Todas as opções transmitem aos jogadores a mesma informação essencial: dirigam-se para norte à procura do duende-raposa. No entanto, a forma de expressão varia, adaptando-se às personagens com diferentes identidades, sem comprometer a imersão no universo do jogo.

Por exemplo, os colonos migrantes consideram os demónios-raposa como seres maléficos e alertam os jogadores para não se dirigirem às planícies nevadas do norte, dando pistas num tom condizente com a identidade de pessoas comuns. No entanto, se um samurai do clã Matsumae disser exatamente o mesmo, soa muito estranho, uma vez que o clã Matsumae está precisamente em guerra com as forças dos demónios-raposa e sabe perfeitamente que o adversário é um ser humano, e não um demónio. Por isso, na configuração são adicionadas etiquetas que definem os trechos de diálogo adequados ao contexto e à personalidade de cada personagem.

Fazer isto tem um custo elevado, mas é essencial, o que nos leva à quinta regra de ouro: se, para poupar custos, todos os personagens partilharem o mesmo conjunto de diálogos pré-definidos, ou se os NPCs revelarem informações que os jogadores já conhecem, estes perceberão imediatamente a lógica repetitiva do sistema, o que resultará numa experiência muito negativa.

Criar um bom conjunto de cartas de eventos permite reforçar a história e o universo do jogo, integrando na narrativa até mesmo conteúdos que tendem a ser ignorados, como as lutas aleatórias durante as patrulhas. Mas isso pressupõe que se mantenha a sensação de imersão e, para ser sincero, não é barato.

Só para este episódio, é necessário escrever 4 conjuntos de diálogos, cada um com 5 linhas, num total de 20 linhas de texto. Ainda é possível expandir as variantes. Se forem o pescador ou a criança a contar esta história, serão necessárias falas totalmente novas para garantir a coerência lógica. Escrever os diálogos é apenas o ponto de partida do volume de trabalho. Todos os diálogos do jogo têm de ser gravados com vozes originais e também é necessário fazer dublagem em vários idiomas. Os colegas da área da dublagem que estiverem a ler isto devem conseguir perceber a pressão do volume de trabalho: cada conjunto de diálogos × várias versões × vários idiomas × uma grande quantidade de eventos, o que resulta num volume de gravação enorme. E não é só isso: em alguns eventos, como esta pista sobre a raposa demoníaca, cada segmento de diálogo é gravado por até seis dubladores diferentes.

Por exemplo, a dubladora Faye Mata interpreta, sozinha, 16 personagens secundários nesta obra.Não se trata de personagens importantes da história principal, mas sim de personagens secundários com personalidades próprias e pequenas histórias: um pescador que não concorda nem com os «Seis Bandidos de Yangti» nem com os samurais, uma jovem refugiada que esconde um segredo, uma camponesa raptada pelos bandidos, entre outros. Faye Mata é, sem dúvida, uma das grandes protagonistas desta obra.

No que diz respeito ao baralho de eventos, o seu valor reside no facto de os diálogos de eventos por ela gravados poderem ser reutilizados diretamente em 16 NPC diferentes. Não se trata de personagens temporárias, como os visitantes do acampamento, que aparecem, dizem o que têm a dizer e desaparecem, mas sim de personagens secundárias permanentes com histórias paralelas independentes.Depois de Atsu os ter ajudado e de lhes ter pedido informações, esta personagem — com quem o jogador já estabeleceu uma ligação — pode fornecer as pistas de que o baralho de eventos necessita naquele momento. O jogador já interagiu com esta personagem, ouviu-a falar e, muitas vezes, logo após concluir o diálogo da missão exclusiva, desencadeia-se imediatamente um evento dinâmico do sistema. Os diálogos gerados dinamicamente têm de corresponder à personalidade da personagem, e o ator de voz também tem de ser o adequado. Se a transição do texto for forçada ou o ator de voz não corresponder, o jogador percebe imediatamente que algo está errado.

Para conseguir este efeito, a equipa de argumentistas deve harmonizar rigorosamente os paradigmas de escrita dos diálogos das missões e dos diálogos dinâmicos do sistema.

Controlar o volume total de desenvolvimento é, na essência, um problema matemático. Imagino que todos os que vieram assistir a esta apresentação também queiram ver esta parte: Número total de linhas de diálogo gravadas = Número de eventos × Número de diálogos por evento × Número de linhas por diálogo × Número de atores de dublagem (por exemplo, atores como a Faye, que interpretam vários papéis).Depois de determinar o orçamento total para as falas, é possível ajustar as restantes variáveis para criar uma versão pronta para ser lançada.

Partilha da equipa criativa de «A Alma do Monte Yangtui»: Reconstruir a narrativa de um mundo aberto através de um sistema de baralhos de eventos

Pode entender uma parte dessas variáveis como a receita para criar um evento, enquanto a outra parte determina quantos eventos desse tipo poderá produzir. Se optar por uma abordagem de produção de custo elevado, a flexibilidade de reutilização dos eventos será muito grande, podendo adaptar-se a uma grande variedade de cenários, mas não conseguirá produzir muitos.Se utilizar um esquema de baixo custo, escrevendo apenas um conjunto de diálogos e recorrendo a apenas um ou dois atores de voz, poderá produzir em massa um grande número de eventos, mas os cenários em que estes se aplicam ficarão muito limitados.

Em «A Alma do Monte Yangtou», para os eventos mais importantes da história principal, como as pistas sobre o demónio raposa, utilizámos a abordagem de custo elevado; no entanto, no jogo, este tipo de eventos é muito escasso, tendo-se reservado apenas para o conteúdo necessário a sustentar a história principal da vingança de Atsu, integrando assim a narrativa principal no mundo aberto, de modo a tirar partido da sua elevada flexibilidade.A grande maioria dos eventos do jogo recorre a soluções de menor custo, consistindo apenas num conjunto de diálogos, acompanhados por uma ou duas gravações de voz.Além disso, aplicámos várias técnicas de processamento para que o âmbito de aplicação destes eventos de baixo custo fosse mais amplo do que se poderia imaginar. Combinando um pequeno número de eventos de alto custo com uma grande quantidade de eventos de baixo custo, conseguimos conciliar a riqueza e o volume do conteúdo dentro de um orçamento controlável.

Vantagens e desvantagens do sistema de baralhos

Depois de abordarmos os pormenores básicos, vamos falar sobre as vantagens e os pontos fracos deste sistema de baralhos de eventos, para que possam avaliar se é ou não adequado para o vosso projeto.

A vantagem mais evidente é que os baralhos de eventos permitem aos programadores experimentar estruturas de mundo aberto mais ousadas, sem terem de se preocupar com a possibilidade de os jogadores ficarem sobrecarregados com uma enorme quantidade de informação, perderem a orientação ou se afastarem do enredo principal.

Além disso, existem ainda alguns benefícios menos evidentes. Os designers podem definir diretamente os efeitos pretendidos utilizando uma linguagem orientada para a experiência do jogador.Muitas vezes, o desenvolvimento assemelha-se à depuração de uma «caixa preta»: ajustar probabilidades, tempos de recarga, regras de distância, alterando constantemente os parâmetros de entrada, na esperança de obter o resultado pretendido. Mas com os baralhos de eventos é diferente: o que se define é o resultado final, e não os parâmetros de entrada.

Partilha da equipa criativa de «A Alma do Monte Yangtui»: Reconstruir a narrativa de um mundo aberto através de um sistema de baralhos de eventos

Pensa no fluxo de jogo ideal do ponto de vista do jogador e descreve claramente o que desejas que aconteça. Se achares que o jogador desbloqueia as armas demasiado tarde, ajusta diretamente o baralho; se o jogador se cansar dos intermináveis encontros com inimigos em campo aberto, elimina as cartas relacionadas com os inimigos e aumenta as cartas de missões secundárias para alterar o equilíbrio da experiência;Se quiseres mais momentos de reflexão, adiciona mais cartas de solidão; se desejares que o combate e a narrativa avancem alternadamente, reorganiza as cartas para definir o ritmo de jogo que pretendes.Quando diferentes objetivos de design entram em conflito — por exemplo, se quiser que o jogador desbloqueie armas e, ao mesmo tempo, aumente a sua vida —, pode analisar o panorama geral e determinar claramente qual tem maior prioridade.

Um baralho de eventos bem ajustado consegue ainda realçar, de forma muito engenhosa, o significado das escolhas do jogador. Ao acreditar que o jogo lhe irá apresentar o conteúdo adequado, o jogador ousa ir para onde quiser, sem sentir o peso psicológico de pensar que «escolhi o jogo errado».

Tal como mencionado anteriormente, quando o jogador já tem pistas sobre as fontes termais na mão, o baralho ignora as cartas que aumentam a vida e apresenta outros conteúdos, como, por exemplo, um contador de histórias que narra a lenda do samurai imortal.O jogador já não se depara com uma escolha sem sentido entre duas termas, mas sim, por um lado, uma terma que aumenta os pontos de vida e, por outro, uma história lendária que permite desbloquear armadura. Os benefícios de jogo e a atmosfera narrativa de ambas as opções são completamente diferentes, pelo que a escolha do jogador ganha verdadeiro peso.

A rotação do baralho também leva os jogadores a alternarem entre diferentes tipos de conteúdos, passando da história principal para as missões secundárias, minijogos e histórias lendárias. Descobrimos que isto melhora significativamente a experiência de jogo dos jogadores.Os jogadores gostam de perseguir e colecionar raposas, mas não gostam de ter de perseguir cinco de uma só vez. O baralho de cartas possui um ritmo próprio, o que evita que um determinado tipo de experiência se repita até se tornar enfadonho e alivia a sensação de cansaço associada à realização de tarefas de lista num mundo aberto.

Por fim, o baralho de eventos permite que o mundo pareça mais vivo e coerente, esbatendo as fronteiras entre o enredo principal e as histórias secundárias. Personagens secundários, e até mesmo inimigos que surgem aleatoriamente durante os combates, podem revelar informações relacionadas com o enredo principal.Todas as pessoas que se encontram pelo caminho conhecem os Seis Bandidos de Yangti e têm as suas próprias opiniões, o que torna a história de vingança de Atsu ainda mais realista. O que antes era um conteúdo de preenchimento superficial ganha assim peso, tornando-se parte integrante de um mundo grandioso.

Isso também atenua um conflito clássico dos mundos abertos: a história principal apresenta objetivos iminentes, mas o jogador acaba por se dedicar a atividades secundárias, como recolher flores e ervas.No mundo de Mt. Yatei, independentemente de onde vás ou do que faças, a história de Atsu acompanha-te, fazendo com que essas atividades secundárias se enquadrem na lógica da personagem principal. Os jogadores mais interessados na narrativa sentir-se-ão motivados a experimentar conteúdos como combates e acampamentos; os jogadores que dão mais importância à jogabilidade não ficam presos a um fluxo linear único, podendo também interagir com o enredo.

Depois de falar das vantagens, passemos agora às desvantagens. O baralho de eventos não é uma solução milagrosa. Em primeiro lugar, a interação de distribuição de cartas gerada programaticamente é adequada para lidar com conteúdos curtos que se enquadram nas regras do modelo, servindo para transmitir pequenas histórias fragmentadas e realçar o universo da obra; no entanto, não consegue suportar sequências narrativas com grande intensidade emocional e grande escala de representação — pelo menos, este jogo não conseguiu fazê-lo.

Em segundo lugar, o custo de desenvolvimento dos baralhos de eventos é elevado. É necessário instalar uma grande quantidade de dispositivos de distribuição de cartas no mundo do jogo, além de ter de gerir uma enorme quantidade de trabalho de coordenação de conteúdos, o que deve ser claramente explicado.

Além disso, muitos eventos são, na sua essência, apenas pistas ou sugestões, cujo objetivo é orientar os jogadores para locais com conteúdos criados manualmente. O sistema pode fornecer aos jogadores uma pista sobre as termas, mas não pode garantir que estes vão imediatamente completar o conteúdo correspondente às termas; os jogadores podem perfeitamente ignorar essa pista.O que este sistema procura é, precisamente, a liberdade do jogador; por isso, o seu objetivo é orientar de forma suave, em vez de obrigar o jogador a agir de acordo com a nossa visão. É claro que, estatisticamente, existe uma correlação bastante forte entre as pistas apresentadas pelo baralho e o comportamento real dos jogadores, mas não é de 100%.As várias lições valiosas abordadas nesta partilha servem precisamente para aumentar, tanto quanto possível, essa correlação; sem estes elementos de design, os resultados da correspondência seriam muito piores.

Por fim, este sistema tende facilmente a depender excessivamente dos diálogos para apresentar os eventos, e o nosso projeto caiu nessa armadilha. A produção de diálogos é dispendiosa e requer ainda a conceção de uma lógica complexa no texto, para que a leitura resulte natural.Mesmo com todos estes custos, a grande quantidade de diálogos acaba por cansar os jogadores, e muitos acabam por ignorá-los diretamente. É aqui que reside o valor de meios de distribuição de missões sob a forma de objetos, como o quadro de recompensas, que não dependem de diálogos. Se voltássemos a desenvolver este sistema, dedicaríamos mais esforços ao desenvolvimento deste tipo de método de distribuição de missões através de objetos.

Em termos gerais, as vantagens deste sistema superam as suas desvantagens, e a maioria dos problemas pode ser resolvida e otimizada em iterações futuras. Estou ansioso por ver, daqui a alguns anos, todos a partilharem sistemas semelhantes ainda mais aperfeiçoados que tenham criado.

Partilha da equipa criativa de «A Alma do Monte Yangtui»: Reconstruir a narrativa de um mundo aberto através de um sistema de baralhos de eventos

Sessão de perguntas e respostas

P: A implementação deste sistema é bastante complexa. Estou curioso para saber como é que decidiram avançar com a solução do baralho de eventos e como decorreu o processo de desenvolvimento?

R: O baralho de eventos não foi concebido na íntegra desde o início, para depois ser posto em prática. Nesta fase inicial do desenvolvimento, este sistema nem sequer existia.Decidimos criar um mundo aberto não linear e, com base no feedback obtido em inúmeros testes iniciais, percebemos que a experiência de jogo só era boa se o jogador seguisse exatamente o percurso certo e encontrasse as armas certas; caso seguisse na direção errada, a experiência desmoronava-se imediatamente. Muitos projetos, ao depararem-se com esta situação, recorrem a orientações forçadas em grande escala, obrigando os jogadores a dirigirem-se a locais específicos, de forma a garantir a experiência.Queríamos encontrar uma solução alternativa.

A versão inicial deste sistema servia apenas a história principal, produzindo apenas pistas relacionadas com os Seis Bandidos de Yangti.Conseguimos implementar a mecânica central: uma sequência narrativa linear ideal, que pode ser transmitida através de uma grande variedade de personagens do mundo; a mesma informação sobre a fada-raposa pode ser fornecida aos jogadores por diferentes fontes. O feedback dos testes foi positivo; os jogadores apreciaram bastante a sensação de exploração livre.

Entretanto, o projeto contava ainda com outras funcionalidades independentes, como os visitantes do acampamento, que, inicialmente, não tinham qualquer relação com o baralho de eventos. No entanto, durante o processo de desenvolvimento, surgiram constantemente novos problemas: os jogadores demoravam a encontrar o mestre de tiro e não conseguiam obter a segunda arma.Pensámos então: será que poderíamos reutilizar o sistema criado para o enredo principal para fornecer pistas relacionadas com a jogabilidade? Tentámos, assim, integrar os visitantes do acampamento, mas os dois sistemas interferiam entre si e entravam em conflito.

O design de sistemas em projetos de grande escala costuma ser assim: uma série de ideias excelentes que entram em conflito entre si, exigindo um trabalho considerável de adaptação. Mais tarde, percebemos que o sistema de encontros aleatórios apresentava o mesmo problema: cada módulo funcionava de forma isolada, resultando numa experiência fragmentada para o jogador.Precisávamos de estabelecer uma lógica unificada, definir que tipo de experiência o jogador deveria ter a seguir e, na medida do possível, integrar todos os módulos nessa lógica, desenvolvendo, de forma iterativa, um conjunto completo de cartas de eventos com base nas soluções já validadas pelo módulo da história principal.

P: Gostaria de saber, do ponto de vista técnico, como é que fazem as escolhas, quais as conversas que mantêm e quais as que descartam, e como lidam com a pressão relacionada com o armazenamento das conversas?

R: Trata-se mais de um desafio ao nível da produção; durante muito tempo, não dispúnhamos de indicadores definidos. Na fase inicial de protótipos, chegámos mesmo a utilizar voz gerada por IA para realizar testes rápidos, a fim de verificar se o design era viável e, só depois, determinar quais os eventos que valiam a pena transformar em versões de elevado custo e elevada flexibilidade.Desde muito cedo que determinámos que as pistas da história principal teriam de seguir uma abordagem de alto custo, mas também tínhamos a noção de que não seria possível produzi-las em grande escala, pois os custos ficariam completamente fora de controlo; por isso, era necessário encontrar uma solução de compromisso. Demos prioridade às soluções viáveis com o custo mais baixo.

Por exemplo, no que diz respeito às pistas relacionadas com as fontes termais, procuramos, na medida do possível, escrever e gravar uma única vez. Os visitantes do acampamento encaixam-se perfeitamente nesta lógica: geramos NPCs de forma proativa e os diálogos são diretamente associados ao conteúdo já gravado.No que diz respeito aos interrogatórios, também utilizamos um pequeno truque: a ordem em que o jogador derrota os inimigos é aleatória e, à primeira vista, a funcionalidade de interrogatório parece exigir a gravação de vários conjuntos de falas para cada tipo de inimigo. No entanto, o ritmo de combate é intenso e é difícil para o jogador distinguir qual dos inimigos está a falar.Substituímos diretamente as falas dos inimigos pelas gravações associadas ao evento. Primeiro, através do confronto, criamos a impressão de que esse inimigo tem falas; após a derrota, reutilizamos diretamente essas falas, poupando assim custos. Apenas os eventos da história principal utilizam produções de alto custo; todos os restantes adotam soluções de baixo custo.

P: Se este sistema fosse desenvolvido de novo, que armadilhas seria necessário evitar e que sugestões haveria em termos de planeamento?

R: Algumas das lacunas já foram mencionadas há pouco.

Em primeiro lugar, criem mais interações reutilizáveis que não estejam vinculadas a pontos fixos, ou seja, ações que os jogadores possam ativar de forma proativa em qualquer lugar; esta é uma excelente abordagem de design. A primeira reação de muitos é, frequentemente, fazer com que os NPCs forneçam pistas, mas esta abordagem tem grandes limitações. Ao conceberem mais mecanismos de ativação flexíveis, o fluxo do jogo tornar-se-á muito mais fluido.

Em segundo lugar, é necessário resolver bem a contradição entre as pistas e o conteúdo real. Nos mundos abertos de jogos AAA, existe naturalmente um equilíbrio entre o conteúdo gerado programaticamente e o conteúdo pontual aperfeiçoado manualmente. A função de grande parte dos eventos é apenas orientar o jogador para pontos de conteúdo criados manualmente, mas o jogador muitas vezes já tem os seus próprios objetivos e, mesmo que receba pistas, nem sempre altera imediatamente o seu percurso.Uma vertente que me interessa particularmente é a forma de combinar melhor os pontos de conteúdo criados manualmente com as chamadas à ação geradas pelos eventos. É claro que não se deve perturbar os jogadores com frequência, mas quando o sistema deteta que a vida do jogador está muito baixa e a dificuldade do jogo corre o risco de se desequilibrar, é possível conceber chamadas à ação mais fortes, interrompendo moderadamente a atividade atual do jogador. Esta é também uma vertente sobre a qual ainda estou a refletir.

P: O baralho de eventos tem como objetivo proporcionar a melhor experiência possível aos jogadores. Como definem o que é a melhor experiência? Aspetos como a correspondência entre as fontes termais e os pontos de vida são quantificáveis, mas como se determina a prioridade entre a história principal e as missões secundárias?

R: Não existe uma resposta padrão que se possa resumir numa única frase; tal como na grande maioria do desenvolvimento de jogos, o processo assenta em iterações repetidas, testes e análise de dados. Observamos os dados para ver em que hora de jogo os jogadores obtêm uma determinada arma. Na fase inicial de um mundo aberto, os jogadores não sabem para onde se devem dirigir e têm dificuldade em integrar-se na história principal; foi por isso que o sistema de pistas surgiu.Estabelecemos indicadores-alvo, como o tempo que o jogador demora a encontrar o primeiro vilão dos «Seis Bandidos de Pata de Carneiro», e aperfeiçoamos o sistema com base nesses indicadores, ajustando o número de fornecedores de pistas e de suportes de distribuição de cartas no mundo, bem como modificando as regras relevantes.No início, também utilizámos um mecanismo de tempo de espera, mas acabámos por o abandonar por completo, optando por uma lógica sequencial clara. Sem o baralho de eventos, as pistas sobre armas e as pistas da história principal pertenceriam a dois sistemas independentes, o que tornaria a coordenação extremamente complicada.

O valor do baralho de eventos reside em ponderar todas as experiências sob uma mesma lógica. Se se pretende que os jogadores desbloqueiem armas mais rapidamente, isso irá inevitavelmente reduzir a visibilidade de outros conteúdos; todas as experiências estão interligadas. O baralho de eventos oferece um modelo de raciocínio, mas não é perfeito; continua a ser necessário testá-lo constantemente, ajustar a ordem das cartas e passar por um processo de tentativa e erro.

P: Por que é que os visitantes do acampamento são sempre positivos? Já se pensou em acontecimentos negativos, como, por exemplo, um ataque ao acampamento?

Resposta: É verdade que ponderámos essa possibilidade. No entanto, o jogo já contém uma grande quantidade de conteúdo de combate, e muitos elementos importantes correm o risco de se perderem na enorme quantidade de informação do mundo aberto. Um ataque ao acampamento parece ser uma ideia interessante, mas, devido às limitações de recursos de desenvolvimento, a nossa prioridade na altura era resolver o problema de os jogadores não conseguirem encontrar pistas e mecânicas de jogo essenciais.Cada novo evento ocupa um espaço no conjunto de cartas, pelo que precisamos de ponderar se esse evento tem mais valor do que outros conteúdos que o acampamento poderia oferecer.Também imaginámos alguns pequenos eventos mais voltados para a atmosfera, como um veado a chegar ao acampamento, mas, devido aos prazos de desenvolvimento, tivemos de dar prioridade à implementação dos conteúdos mais importantes. É claro que outras equipas podem perfeitamente criar conceitos como o ataque ao acampamento; eu próprio adoraria jogar um jogo assim.

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游茶妹儿
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