『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

2020년 TGA 최우수 아트 디렉션상과 플레이어스 초이스상을 수상한 《츠시마의 영혼》의 후속작인 《양티산의 영혼》은 프로젝트가 시작된 이래 업계의 큰 주목을 받아왔다.이 게임은 전작이 전 세계 판매량 1,000만 장을 돌파한 후 Sucker Punch 스튜디오가 선보이는 첫 번째 신작으로, 플레이스테이션 퍼스트 파티가 고품질 싱글플레이어 게임 라인으로 복귀한다는 중요한 신호로 여겨지고 있다.2025년 10월 2일 PS5 플랫폼에서 정식 출시된 이 게임은 ‘무기 실시간 전환’을 핵심으로 한 전투 시스템, 영화 같은 시청각적 연출, 그리고 긴장감과 여유를 적절히 조화시킨 탐험 리듬을 바탕으로 빠르게 평단과 시장의 이중 인정을 받았다.

최근 열린 쾰른 게임스컴 개발자 컨퍼런스(Gamescom Dev)에서, 이 게임 개발팀의 수석 게임플레이 엔지니어 겸 디자이너인 Samuel Holley는 《양티산의 영혼》의 오픈 월드 탐험 시스템 설계 개념, 개발상의 어려움, 이벤트 덱 시스템의 구현 논리 및 개발 경험에 대해 상세히 공유했습니다.다음은 공유 내용의 전문이며, 내용은 편집 및 정리되었습니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

플레이어의 자유도와 서사적 경험의 상충

『양티산의 영혼』은 주인공 아츠의 이야기를 다룬다. 홀로 활동하는 용병인 그녀는 가족이 학살당한 지 16년 만에 복수를 위해 고향으로 돌아와, ‘양티 6인방’(그녀의 온 가족을 살해한 갱단)의 구성원 한 명 한 명을 찾아내 죽이려 한다.하지만 아츠는 단서가 전혀 없으며, 자라온 고향에 대한 기억도 희미할 뿐이다. 따라서 이 광활하고 황량한 땅을 탐험하고, 양티 6인방을 추적할 단서를 찾으며, 아츠의 가족을 위해 복수하는 모든 일은 플레이어가 직접 수행해야 한다.

우리가 만들어낸 세계는 평행한 선택지, 숨겨진 구석, 그리고 비선형적인 서사 구조로 가득 차 있습니다.게임이 시작되면 세계 전체가 기본적으로 플레이어에게 열려 있으며, 플레이어가 그 속을 자유롭게 탐험하며 자신이 선택한 속도로 이 거대한 오픈 월드의 어느 방향으로든 나아가, 자신만의 리듬에 맞춰 게임을 즐기기를 바랍니다. 동시에, 이 게임이 더 폭넓은 대중에게 다가갈 수 있기를 바라며, 그 핵심이 되는 감동적인 이야기로 모두의 마음을 사로잡기를 희망합니다.

하지만 플레이어의 자유도는 서사적 경험과 상충될 수 있습니다.목적 없이 돌아다니는 플레이어는 방향을 잃거나 어리둥절해할 수 있으며, 심지어 스토리와 단절감을 느낄 수도 있습니다. 더 골치 아픈 점은, 게임 내 성장 진행 상황을 모두 세계관 내의 특정 장소에 배치했다는 것입니다. 체력과 정신력 향상부터 새로운 무기 해금, 캐릭터 성장에 이르기까지 모든 것이 플레이어가 특정 장소를 찾아 그곳의 콘텐츠를 완료할 수 있느냐에 달려 있습니다.이렇게 한 본래 의도는 탐험을 장려하고 세계에 대한 몰입감을 높이기 위함이었습니다. 하지만 이처럼 중요한 요소들을 세계의 특정 위치에 묶어두면, 플레이어가 일부 콘텐츠를 쉽게 놓치게 되며, 이는 게임 플레이 경험에 심각한 영향을 미치게 됩니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

수년간의 플레이어 테스트 피드백도 이를 뒷받침합니다. 새로운 무기를 얻지 못한 플레이어들은 전투가 반복적이고 지루하다고 피드백했고, 체력을 회복시켜 주는 온천을 찾지 못한 플레이어들은 게임 난이도가 너무 높다고 느꼈으며, 늑대 굴을 찾지 못한 플레이어들은 Atsu의 늑대 동료와 유대감을 형성할 수 없었습니다. 이와 같은 사례들이 있습니다.

게임 속의 모든 요소는 거의 전적으로 플레이어가 적절한 시점에 해당 콘텐츠를 찾아내는 데 달려 있습니다. 반대로, 이러한 콘텐츠를 모두 완료해 버리면 메인 스토리를 소홀히 하게 되고, 아츠의 여정에서 벗어나게 되는데, 이것이 바로 이 작품의 핵심입니다. 이는 우리에게 큰 난제였습니다.

혹시 이 작품이 속편이 아닐까 생각하실 수도 있겠죠? 《쓰시마의 영혼》에도 비슷한 문제가 있지 않았나요? 사실 있습니다. 하지만 그 게임에서는 플레이어의 자유도를 제한함으로써 상황을 통제했습니다.《양티산의 영혼》에 비해 《쓰시마의 영혼》은 더 선형적인 구조를 띠고 있으며, 서사는 고전적인 3막 구조를 채택했습니다. 우리는 쓰시마를 세 구역으로 나누었고, 플레이어는 선형적인 메인 스토리를 진행해야만 해당 구역을 잠금 해제할 수 있도록 했습니다. 이는 성숙하고 신중한 접근 방식입니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

반면 『양티산의 영혼』은 지역 수가 전작의 두 배이며, 비선형 서사 방식을 채택하고 있습니다. 비선형 서사의 특성상, 진행 방향에 따라 양티산 6인조의 여러 구성원을 원하는 순서대로 추적할 수 있습니다.우리는 엔딩 콘텐츠 중 극히 일부에만 맵 잠금 기능을 적용했으며, 빨간 선 위의 대부분 지역은 게임 시작 시 기본적으로 모두 개방되어 있습니다.

『츠시마의 영혼』의 맵과 구조는 다소 선형적인 편이지만, 이 게임의 오픈 월드는 정교하게 짜여진 체험 여정이 아니라, 주로 시각적 랜드마크, 황금 새, 여우, 도움을 요청하는 NPC와 같은 수단을 통해 플레이어에게 콘텐츠가 있는 위치를 알려줍니다.우리는 양티산에서도 여전히 이러한 도구들을 사용하고 있지만, 이 메커니즘은 무작위성이 매우 강해, 길에서 우연히 무엇을 마주치느냐에 따라 결과가 크게 좌우된다.

게다가 콘텐츠는 점점 더 쌓여만 갑니다. 플레이 시간이 길어질수록 어디를 가든 수많은 퀘스트와 마커가 나타나고, 하나하나 지도에 표시되다 보니 결국 지도는 아이콘으로 가득 차게 됩니다. 이는 마치 거대한 할 일 목록을 보는 듯한 느낌을 줍니다.최악의 경우, 플레이어는 부담감을 느껴 오히려 잘못된 방식으로 게임 경험을 얻게 될 수도 있습니다. 예를 들어, 단순히 퀘스트를 체크하고 완료하기 위해 여우 다섯 마리를 연속으로 쫓는 식이죠.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

『양티산의 영혼』에서 우리는 플레이어가 더욱 정교하게 구성된 여정을 경험하길 바라는 한편, 플레이어의 자유도를 한층 더 높여 그 어느 때보다 폭넓고 비선형적인 경험을 선사하고자 합니다. 이 두 가지 목표는 서로 상충됩니다. 우리는 플레이어가 스스로 경로를 계획하기를 원합니다. 이것이 우리 게임의 본질이기 때문입니다. 하지만 과거의 경험을 통해 알 수 있듯이, 어떤 경로는 다른 경로보다 확실히 더 낫습니다. 이것이 바로 우리가 직면한 큰 딜레마입니다.

우리 팀원 중 많은 사람이 보드게임 《던전 앤 드래곤》을 해본 적이 있습니다. 훌륭한 던전 마스터는 플레이어에게 완전한 자유를 부여하는 동시에, 편안하고 잘 짜인 모험 여정을 제공합니다.플레이어는 마음대로 어디든 갈 수 있고 어떤 선택이든 할 수 있으며, 던전 마스터는 플레이어의 행동에 따라 줄거리를 유연하게 조정하여 이야기를 전개함으로써, 모든 사람이 즐거운 경험을 할 수 있도록 보장합니다.

『양티산의 영혼』 내부에는 이러한 근본적인 디자인 상의 모순이 존재했습니다. 우리는 게임에 ‘던전 마스터’가 필요하다는 점을 깨닫고 이를 구현해 냈는데, 이 시스템을 ‘이벤트 덱(Event Deck)’이라 부르며, 마치 보이지 않는 손처럼 플레이어의 탐험을 이끌어 줍니다. 훌륭한 던전 마스터처럼, 이 시스템은 선형적인 사전 설정 시나리오를 각 플레이어의 비선형적인 플레이 흐름에 맞춰 조정합니다. 플레이어에게 충분한 자유를 부여하면서도 플레이 경험을 보장합니다.

이제부터는 이벤트 덱의 전체 작동 원리에 대해 설명하겠습니다.

이벤트 덱이란 무엇인가

이를 게임의 기반이 되는 일련의 숨겨진 카드 세트로 이해할 수 있습니다.플레이어가 오픈 월드에서 탐험할 때, 어디로 가든, 어떤 대상과 상호작용하든 게임은 카드를 뽑아, 앞으로 어떤 콘텐츠가 생성될지, NPC의 대화 대사가 어떻게 될지, 현상판에 어떤 공고가 게시될지, 적을 심문할 수 있는지 여부, 그리고 심문 후 어떤 정보가 제공될지를 결정합니다.시스템은 이를 통해 플레이어에게 어떤 이벤트를 제공할지 결정하므로, 이를 ‘이벤트 덱’이라고 명명합니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

덱 안에는 카드 한 장 한 장이 들어 있습니다. 각 카드는 하나의 게임 경험을 나타내며, 메인 스토리, 즉 아츠가 가족을 살해한 악당에게 복수하는 이야기일 수도 있고, 국경에서 생존을 위해 고군분투하는 평범한 백성들의 이야기를 다룬 서브 퀘스트일 수도 있습니다. 또한 새로운 무기 잠금 해제, 체력 향상 등 기능적인 요소도 포함되어 있습니다.카드는 다양한 유형의 콘텐츠, 상인과의 경제적 상호작용, 늑대 동반자와 유대감을 형성하는 사회적 콘텐츠는 물론, “고독”과 같은 감정적 경험에 이르기까지 게임의 모든 측면을 아우를 수 있으며, 이에 대해서는 뒤에서 자세히 설명하겠습니다.

덱은 다양한 경험의 이상적인 흐름 순서를 정의하며, 시스템은 이 순서에 따라 플레이어에게 경험을 제공하려고 노력하며, 이 흐름은 반복적으로 이어집니다.

주의: 카드는 추상적인 태그입니다. 메인 스토리 카드는 ‘귀족의 성 공략’과 같은 특정 임무와 동일하지 않습니다. 이는 모든 메인 스토리 유형의 경험을 대표하며, 플레이어가 발동할 수 있는 상호작용의 한 종류입니다. 각 카드 유형마다 여러 개의 인스턴스를 설정할 수 있습니다.예를 들어, 덱 구성 비율은 다음과 같을 수 있습니다: 메인 스토리 카드 3장, 체력 증가 카드 2장, 서브 스토리 카드 1장 등.

카드의 순서는 매우 중요하며, 이는 선형적인 순서대로 이어지는 일련의 과정으로, 마치 대본과 같습니다. 먼저 A를 하고, 다음으로 B를 하고, 그다음 C를 하는 식이죠. 물론 모든 플레이어가 이 순서를 완벽하게 따르지는 않겠지만, 플레이어가 이 흐름을 따라간다면 훌륭한 경험을 얻을 수 있습니다.이벤트 덱의 목표는 바로 이 이상적인 흐름을 최대한 이끌어내는 것입니다. 이는 단순한 비유가 아닙니다. 우리는 카드 순서를 텍스트 파일에 직접 기록하며, 『양티산의 영혼』에서 실제로 사용되는 덱은 바로 이런 방식으로 관리되고 있습니다.

그렇다면 이 논리는 실제로 어떻게 구현될까요? 게임 내에는 특정 상호작용을 통해 덱에서 카드를 뽑아, 이를 바탕으로 후속 행동을 결정하는 경우가 있습니다. 우리는 이러한 상호작용 대상을 ‘딜러(dealers)’라고 부릅니다.

게임 세계 곳곳에는 ‘카드 분배자’들이 널려 있습니다. 선술집에서 술을 마시는 로닌, 전단지로 가득 찬 현상금 게시판, 용서를 구하는 적, 심지어 플레이어가 야영하며 쉬는 곳까지, 이 모든 것이 카드 분배자에 해당합니다. 플레이어가 그들과 상호작용하면, 상대방은 몰래 카드 한 장을 뽑아 다음에 무엇을 할지, 무엇을 말할지, 어떤 현상금 공고를 갱신할지 결정하거나, 아무 일도 일어나지 않게 할 수도 있습니다. 같은 카드 분배자가 만들어내는 내용은 동적입니다. 로닌은 ‘양헐 6인조’에 대한 복수의 단서를 제공해 메인 스토리를 진행시킬 수도 있고, 근처에 은둔 중인 검술 대가의 위치를 알려줄 수도 있습니다. 해당 카드를 뽑으면 순회 악사가 직접 나타나 플레이어에게 새로운 곡을 가르쳐 줄 수도 있습니다. 말풍선에는 딜러가 최종적으로 내놓는 대화와 행동, 즉 생성된 사건이 표시됩니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

이벤트는 두 가지 유형으로 나뉩니다. 하나는 힌트 광고로, 플레이어에게 단서를 제공하여 플레이어가 직접 인근의 맞춤형 콘텐츠 지점으로 이동하도록 하는 것이며, 다른 하나는 즉시 제공되는 콘텐츠로, 예를 들어 악사가 그 자리에서 곡을 가르쳐 주므로 플레이어가 다른 곳으로 이동할 필요가 없습니다.

전체 메커니즘 논리 요약: 세계 곳곳에 덱 관리자가 배치되어 있으며, 이들은 이벤트 덱에서 카드를 뽑아 플레이어에게 어떤 종류의 경험을 제공할지 결정한 뒤, 플레이어의 현재 상황을 고려하여 구체적이고 적합한 이벤트로 변환합니다. 이벤트 덱의 의미는, 플레이어가 비선형 진행 과정에서 어떤 딜러를 만나든 상관없이 다양한 이벤트를 이상적인 순서대로 제공할 수 있도록 하는 데 있습니다. 이러한 상호작용 방식은 풍부하고 다양하여 다양한 유형의 플레이어에게 적합합니다.

황금 경험 1: 다양한 카드 배포자를 설정하라. 오픈 월드 게임의 플레이어들은 플레이 스타일이 매우 다양하다. 모든 사람이 NPC와 대화하는 것을 좋아하는 것은 아니며, 모든 사람이 현상금 게시판에서 퀘스트를 수락하는 것도 아니고, 모든 사람이 야영을 하는 데 익숙한 것도 아니다. 하지만 모든 플레이어는 어느 정도는 이러한 행동 중 일부를 수행하게 된다. 다양한 상호작용을 덱 배포자로 구현하면, 플레이어가 어떤 방식으로 게임을 즐기든 이벤트 덱이 플레이어에게 전달될 수 있습니다. 만약 이를 달성하지 못하면, 덱은 정체 상태에 빠지게 되어 플레이어가 특정 상호작용을 유발할 때까지 수동적으로 기다려야만 다음 카드를 뽑을 수 있게 됩니다.

간단한 예를 들어보겠습니다. 설명을 간결하게 하기 위해 이 이벤트 카드 더미에는 카드가 4장뿐이지만(실제 게임에서는 훨씬 더 많겠지만), 원리를 설명하기에는 충분합니다.플레이어가 세계를 여행하다가 한 마을에 도착해 현상금 게시판을 발견했다고 가정해 봅시다. 현상금 게시판은 카드 배포자 역할을 하며, 플레이어가 가까이 다가오면 이벤트 카드 더미에서 카드 한 장을 뽑습니다. 가장 위에 있는 카드는 ‘무기 잠금 해제’ 카드입니다.현상금 게시판은 이 카드를 이용해 어떤 현상금 공고를 생성할지 결정합니다. ‘무기 잠금 해제’ 카드가 뽑혔기 때문에, 플레이어는 ‘폭탄 전문가’ 이나(Ina)에 대한 현상금 공고를 보게 됩니다. 그녀는 폭탄을 만들 수 있는 잠재적인 아군이며, 그녀를 찾으면 폭탄 투척 능력을 잠금 해제할 수 있고, 플레이어는 단서 하나를 얻게 됩니다.

현상 게시판을 떠나 계속 전진하던 플레이어는, 선술집에서 술을 마시고 있는 로닌과 대화를 나눈다. 로닌 역시 카드 딜러로, 체력 회복 카드를 뽑아준다. 로닌은 멀리 산꼭대기에서 피어오르는 증기를 가리키며 온천 위치를 알려주는데, 이곳에서 온천에 몸을 담그면 최대 체력이 증가한다.

플레이어는 정착지를 떠나 폭탄 장인을 찾던 중, 가는 길에 온천을 발견한다. 새로운 무기를 얻고 체력이 회복된 뒤, 길에서 양티 6인조 산적의 부하들이 행인들을 괴롭히는 것을 목격하고, 플레이어는 전투에 개입하여 적들을 모두 처치한다. 마지막 적 한 명이 무릎을 꿇고 용서를 구한다. 심문은 딜러의 몫으로, 이벤트 덱을 확인한다. 다음 카드는 메인 퀘스트 카드이며, 아츠는 상대방에게 양티 6인조 도적단의 정보를 털어놓도록 강요한다. 적은 악당 여우 요괴의 위치를 자백하고, 플레이어는 메인 퀘스트 단서를 얻는다.

이때 덱에는 마지막 한 장, ‘고독’ 카드만 남아 있습니다. 이 카드는 ‘아무것도 하지 않는’ 상황을 위해 특별히 마련된 자리입니다. 디자인을 할 때 일어날 사건들만 일방적으로 쌓아두기 쉬워, 사건과 사건 사이의 여백을 간과하기 마련입니다. 이를 조절하지 않으면 전작의 전철을 밟아, 플레이어에게 끊임없이 해야 할 일만 주입하고 쉴 틈을 주지 않게 될 것입니다.

『양티산의 영혼』에서, 광활한 국경을 홀로 말을 타고 여행하며 오직 말만이 곁에 있는 고독감은 게임 분위기의 매우 중요한 부분이며, 감정적 차원에서의 핵심적인 체험에 속합니다. 게임에서 이러한 체험을 살리려면, 이를 덱에 반영해야 합니다.

이것이 바로 황금 경험의 두 번째 원칙입니다: 여유를 즐기며 마음을 비우는 것 자체가 하나의 경험이며, 이벤트 카드 덱에 포함되어야 합니다.“고독” 카드는 어떤 상호작용을 통해서도 완료되지 않으며, 플레이어가 일정 시간 동안 혼자 지낸 후에야 자동으로 완료됩니다. 이 카드가 덱에 남은 유일한 카드가 되면, 플레이어가 만나는 어떤 카드 배급자도 카드를 나눠주지 않습니다. NPC는 대화 프롬프트를 표시하지 않고, 현상금 게시판에는 새로운 공고가 생성되지 않으며, 캠프에는 방문객이 오지 않습니다.플레이어가 다른 인간에게 충분히 오랫동안 접근하지 않으면, ‘고독’ 카드는 카드 더미에서 제거됩니다. 이는 간소화된 카드 더미의 마지막 카드이므로, 이후 카드 더미는 초기화됩니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

패의 우선순위와 건너뛰기

리셋 시에는 카드 순서가 섞이지 않고, 전체적으로 선형적인 순서를 유지합니다. 즉, 우리가 미리 설정한 이상적인 경험 순환을 따릅니다. 게임 자체에 이미 통제할 수 없는 무작위 요소가 많이 존재하므로, 덱에 불필요한 무작위성을 추가할 필요가 없습니다. 하지만 카드 순서가 영원히 고정된 것은 아닙니다. 조건이 충족되면 일부 카드는 바로 맨 위로 이동할 수 있습니다.

예를 들어, ‘체력 증가’ 카드는 원래 덱 중간에 배치되어 있습니다. 시스템이 플레이어의 전체 진행 상황에 비해 체력 상한선이 심각하게 뒤처져 있음을 감지하면, 체력 증가 카드는 ‘긴급’으로 표시되어 덱 맨 위로 바로 이동합니다. 이후 플레이어가 어디로 이동하든, 어떤 카드 배포기를 발동하든 상관없이 온천 단서를 우선적으로 제공하여 체력을 보충함으로써, 게임 플레이 경험이 망가지지 않도록 합니다.

생명력 향상 카드의 효과가 발동될 차례인데, 플레이어가 이미 온천 단서를 하나 가지고 있다고 가정해 봅시다. 물론 다른 온천 단서를 하나 더 제시할 수는 있지만, 과거 테스트 결과 그렇게 하는 것은 잘못된 것으로 나타났습니다.

이것이 바로 ‘황금 경영’의 세 번째 원칙이며, 아마도 가장 중요한 원칙일 것입니다. 바로 단서를 제공하는 데는 대가가 따른다는 점입니다.플레이어에게 단서를 제공하는 행위 자체에는 비용이 따르며, 이는 세 가지 측면에서 고려해야 합니다. 첫째, 플레이어가 스스로 탐험하고 발견하는 즐거움을 빼앗을 수 있습니다. 둘째, 해야 할 일 목록에 부담을 더할 수 있습니다. 셋째, 동일한 단서는 한 번만 제공할 수 있습니다. 플레이어가 기꺼이 받아들일 것이라고 판단될 때만 단서를 제공하는 것이 적절합니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

더 중요한 점은, 새로운 단서가 다음 단서의 중요도를 압도한다는 것입니다. 플레이어가 두 가지 사실만 알고 있는 상황에서 우리가 세 번째 사실을 알려줄 때—특히 그 세 번째 사실이 앞의 두 가지와 성격이 다를 때—플레이어는 그 내용을 진지하게 경청할 가능성이 높습니다.하지만 플레이어가 이미 열 가지를 알고 있는 상태에서 우리가 열한 번째 정보를 알려줄 때, 특히 같은 종류의 내용이라면, 플레이어는 이를 목록 맨 아래로 밀어내고 바로 무시할 가능성이 높으며, 이는 결과적으로 이후 모든 단서의 유효성에 영향을 미치게 됩니다.

따라서 플레이어가 제공된 정보를 중요하게 여기게 하려면, 푸시 시점을 잘 파악해야 합니다. 이를 위해서는 자제력이 필요하며, 매번 장단점을 신중히 따져보고, 단점이 장점보다 크다면 푸시를 하지 않는 것이 좋습니다. 앞서 언급한 상황에서는 해당 카드를 건너뛰고, 플레이어가 이미 알려진 온천을 완료하거나 완전히 새로운 미탐사 구역에 진입한 후에야 생명력 향상 관련 콘텐츠를 푸시해야 합니다.

이 또한 이벤트 덱과 던전 마스터의 공통점입니다. 선형적인 기준 계획을 갖추고, 플레이어의 비선형적인 플레이 과정에서 기회를 포착해 가능한 한 순서대로 카드를 제공하려 합니다. 동시에 플레이어의 실제 상황에 따라 동적으로 조정하여, 필요 없는 카드는 건너뛰고 꼭 필요한 카드의 우선순위를 높입니다.

시스템 대 시스템

딜러 외에도 게임의 다른 모듈들도 이벤트 카드 덱을 참조하며, 그중 가장 중요한 것은 무작위 조우 시스템입니다. 이 시스템은 각 콘텐츠 지점 사이의 오픈 월드를 채우기 위해 사용되며, 순찰 중인 적, 산적, 우호적인 여행자, 야생 동물을 생성합니다. 이 시스템은 카드 덱의 상태를 참조하여 생성할 대상을 결정합니다. 현재 전투 카드가 덱의 맨 위에 있다면 적을 새로 생성하고, ‘고독’ 카드가 턴에 해당할 때는 야생 동물만 생성하여, 의도적으로 황량하고 텅 빈 국경 지대의 분위기를 연출합니다.

어떤 면에서 보면, ‘시스템 대 시스템’도 일종의 딜러라고 할 수 있습니다. 게다가 이 방식은 더 나은데, 더 많은 딜러(대화할 수 있는 캐릭터, 심문할 수 있는 적 등)를 생성할 수 있기 때문입니다. 이러한 상호작용은 이벤트 덱의 다음 카드 내용에 따라 서로 다른 결과를 낳습니다.덱이 지속적으로 작동하도록 하려면 게임 내에서 충분한 수의 딜러를 유지해야 하며, ‘시스템 대 시스템’은 이를 위한 최고의 도구 중 하나입니다.

딜러 상세 설명: 심문

지금까지 사건 덱의 상위 레벨 작동 원리에 대해 살펴보았으니, 이제 하위 레벨로 들어가 보겠습니다. 카드를 뽑은 후 시스템은 구체적으로 어떻게 작동할까요? 어떤 대사를 재생하고, 어떤 현상금 공고를 갱신할지 어떻게 결정할까요? 두 가지 카드 배포 사례를 통해 설명해 보겠습니다: 적의 심문과 캠프 방문자입니다.

먼저 심문부터 시작하겠습니다. 『양티산의 영혼』에서 아츠는 수많은 적과 교전하게 되며, 때로는 적이 항복하며 심문을 요청하는 장면이 발생하기도 합니다.적은 용서를 구하며 양티 6인조의 정보를 알고 있음을 암시하고, 패배한 후 아츠는 그에게 정보를 털어놓도록 강요합니다. 이것이 바로 심문이며, 한 번의 카드 배분 행위에 해당합니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

플레이어가 도착하기 훨씬 전에, 심문 시스템은 이미 이벤트 카드 더미에서 카드 한 장을 뽑아두었습니다. 만약 그때 ‘고독’ 카드만 뽑혔다면, 심문은 발동되지 않았을 것입니다.이 적들이 아예 등장하지 않거나, 설령 전투가 발생하더라도 전투가 끝난 후 적을 즉시 처형하여 심문 단계로 넘어가지 않게 되어, 플레이어는 이러한 논리의 존재를 전혀 감지하지 못하게 됩니다. 하지만 이 사례에서는 시스템이 메인 스토리 카드를 성공적으로 뽑아냈습니다.

추상적인 메인 스토리 카드만으로는 충분하지 않으며, 심문에는 구체적인 오디오, 자막, 얼굴 애니메이션 데이터가 필요합니다. 시스템은 어떻게 추상적인 이벤트 카드에서 실제로 재생할 수 있는 구체적인 이벤트를 생성할까요? 그 해답은 ‘이벤트 마스터 목록(master list of events)’이라고 부르는 대규모 텍스트 구성 파일을 읽어들이는 것입니다. 게임 내 모든 이벤트가 여기에 정의되어 있으며, 딜러가 해당 이벤트를 실행하는 데 필요한 모든 매개변수도 함께 기록되어 있습니다.

Sucker Punch 엔진에서 이벤트는 일반 객체와 마찬가지로 이름과 분류를 가지고 있습니다. 이 사례에서 “event_clue_kitsune_1”은 아츠가 여우 요괴(양티 6인조 중 한 명의 악당)에 대해 얻은 첫 번째 정보를 나타냅니다.설정에서는 해당 이벤트가 어떤 카드와 연결되어 있는지 명시되며, 이 사례에서는 메인 스토리 카드에 바인딩되어 있으므로 메인 스토리 카드가 발동될 때 이 이벤트가 후보에 포함됩니다.

설정에는 두 가지 전달 방식이 있습니다: add_talk_delivery(대화 전달), add_interrogation_delivery(심문 전달). 동일한 정보라도 전달 경로는 여러 가지가 있을 수 있습니다. 동일한 사건에 대해 플레이어는 게임 내 서로 다른 정보 제공자를 통해 정보를 얻을 수 있으므로, 여러 세트의 전달 방안을 마련해야 하며, 각 정보 제공자는 서로 다른 전달 유형을 지원합니다. 대화 전달은 범용성이 높아 많은 정보 제공자가 호출할 수 있습니다. 심문 전달은 용도가 매우 특화되어 있지만, 현재 심문 절차 중에 있다면 이 항목이 매칭됩니다. 각 전달 방식 내부에는 실제 콘텐츠가 담겨 있으며, 핵심은 대화 리소스 세트로, 오디오, 자막, 캐릭터 애니메이션 등 플레이어가 보는 모든 콘텐츠를 포함합니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

이는 사건 총표에 있는 사건 중 하나일 뿐이며, ‘양티 6인조’의 ‘귀’와 관련된 또 다른 주요 사건도 있습니다. 심문 딜러는 여러 후보 사건 중에서 어떻게 선택하나요? 여러 사건이 동시에 유효할 경우, 목록에서 조건을 충족하는 첫 번째 항목을 직접 선택합니다. 즉, 이벤트 덱 자체와 마찬가지로 이벤트 총표도 선형으로 정렬되어 있습니다. 이를 통해 이상적인 정보 획득 순서를 선형적으로 정의할 수 있습니다. 조건이 동일하다는 전제 하에, 플레이어가 항상 여우 요괴와 관련된 정보를 먼저 얻을 수 있도록 할 수 있습니다.

심문받던 적에게로 돌아가자:

“여우 요괴가 수취산 능선에 숨어 있다는 걸 알고 있다.”

“어떻게 건너가야 하는지 말해 줘.”

“거기에 가면 다른 사람들처럼 사라지게 될 거야.”

“빨리 말해.”

“루보 강을 따라 북쪽으로 계속 가다 보면 디오로 황야의 끝까지 이르게 된다.”

요약하자면, 플레이어가 이 적들과 전투를 시작하면 심문 시스템은 이벤트 카드 더미에서 “메인 스토리” 카드 한 장을 뽑고, 이벤트 목록에서 전달할 수 있는 이벤트를 하나 선택합니다. 전달할 내용이 발견되었기 때문에 심문이 진행되며, 선택된 이벤트에 지정된 대화를 통해 메인 스토리가 전개됩니다.

딜러 상세 설명: 캠프 방문객

또 다른 딜러의 경우를 살펴보겠습니다. 플레이어가 심문을 통해 얻은 단서를 따라 강을 따라 북쪽으로 이동하여, 여우 요괴가 있는 테토리 산등성이의 눈 덮인 입구에 도착했다고 가정해 봅시다. 『양티산의 영혼』에서는 버튼을 누르기만 하면 거의 모든 장소에서 야영을 할 수 있다. 대부분의 경우 야영지에는 아츠와 말만 있지만, 가끔 방문객이 찾아와 모닥불 주위에 둘러앉기도 한다.

캠프 자체가 카드 배포자 역할을 합니다. 화면이 검게 변하며 장면이 전환되는 단계에서, 캠프는 이벤트 카드 덱에서 카드를 뽑습니다. 무기 해금 카드를 뽑았다고 가정하고, 이벤트 전체 목록에서 사용 가능한 이벤트를 필터링합니다.무기 해금 카드에는 두 가지 후보가 있습니다: 폭탄 장인 이나, 쿠나 장인 하나. 두 아군 모두 새로운 무기를 해금할 수 있으며, 카드의 요구 조건을 모두 충족합니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

이벤트 설정 속성을 살펴보겠습니다. 여기에는 add_object_delivery(물품 전달)가 있는데, 이 방식은 씬에 직접 실체적인 물품을 생성합니다. 예를 들어 현상금 게시판에 공고가 갱신되거나, 적 거점에 여우 요정이 부하들에게 보낸 비밀 편지가 등장하는 식입니다. 하지만 캠프의 카드 배급사는 물품 전달을 지원하지 않으며, 대화 전달만 사용할 수 있습니다. 대화 전달에는 지역 제한 조건이 있습니다. 폭탄 장인 이나는 이시카리 평원에 출몰하며, 해당 지역의 NPC만이 그녀에 대해 이야기합니다. 하지만 현재 아츠는 눈 덮인 테토리 산등성이에 위치해 있어, 이나와 관련된 대화 전달은 모두 현재 지역과 일치하지 않습니다. 남은 것은 쿠나 장인 하나뿐인데, 그녀는 테토리 산등성이에 거주하며 해당 지역에 맞는 대화 전달 임무를 가지고 있다. 그래서 캠프 딜러는 하나와 관련된 이 이벤트를 선택했다.

이벤트를 선택한 후 검은 화면 전환으로 돌아갑니다. Atsu와 대화할 NPC 한 명을 생성해야 합니다. 시스템이 대화 설정을 읽어들이고, 해당 음성 녹음에 해당하는 캐릭터의 신분을 확인합니다. 여기서는 마츠마에 번 병사가 요구됩니다. 따라서 마츠마에 번 병사 한 명이 생성되어 야영지로 오게 됩니다.

“양티의 여섯 도적에 대한 소식을 알고 있나요?”

“무엇을 알고 싶으세요?”

“여우 요괴를 찾고 있는데, 그 녀석에 대해 아는 게 있나?”

“그는 수취산 능선에 진을 치고 있는데, 그곳은 살아가기 힘든 곳이다. 그곳을 지키고 있는 이들이 보고하기를, 여우요괴가 마치 요괴 여우처럼 농장을 점령하고 있다고 한다. 하나라는 농부가 쿠나이를 들고 그에게 저항하고 있다.”

이상이 캠프 방문객의 작동 방식입니다. 플레이어가 수동으로 야영을 시작하면, 백그라운드에서 무기 해금 카드를 무작위로 뽑아 마츠마에 번 병사 한 명을 생성하고, 아츠에게 근처 쿠나 장인에 대한 단서를 알려줍니다.

캠프 방문자는 이벤트 카드 시스템에 매우 큰 가치를 지니며, 이를 통해 ‘황금 경험’ 제4항이 도출됩니다: 캠프 설치에는 고정된 장소가 없으며, 어느 위치에서나 실행할 수 있습니다. 게다가 플레이어가 직접 버튼을 눌러 발동하기 때문에, 플레이어가 현재 게임에 집중하고 있음을 의미합니다.때로는 플레이어가 우리가 정성껏 배치한 고정 상호작용 지점까지 가지 않을 수도 있고, 설령 도착하더라도 그냥 지나칠 수도 있습니다. 하지만 플레이어는 어디에 있든 캠프를 칠 수 있으며, 이는 체력 회복과 같은 게임 플레이 측면의 요구는 물론, 별빛 아래에서 삼현을 연주하는 것과 같은 체험적 요구도 충족시켜 줍니다.

우리는 이러한 고빈도 상호작용을 활용하여, 다른 카드 배포자가 발동 기회를 얻지 못하더라도 이벤트 덱이 지속적으로 작동하도록 했습니다. 하지만 이 사실을 너무 늦게 깨달아, 이와 유사한 전역 상호작용을 더 많이 만들지 못했습니다. 결국 전체 시스템이 야영지에 지나치게 의존하게 되었습니다.이 게임을 플레이하시면서 캠프 방문자가 지나치게 자주 등장한다고 느끼신다면, 그 이유가 바로 여기에 있습니다. 만약 다시 기회가 주어진다면, 우리는 장소에 구애받지 않는 딜러를 더 많이 설계할 것입니다.

플레이어의 여정을 되돌아보기

전체 플레이 과정을 한 번 되짚어 보겠습니다: 플레이어는 오픈 월드를 자유롭게 탐험하며 이동 경로를 스스로 결정합니다. 시스템의 조우 관리자가 적을 소환합니다.전투 후 마지막 적을 심문하여 여우 요괴의 위치를 알아내고, 메인 스토리를 진행합니다; 단서를 따라 토토리 산등성이 기슭에 도착합니다; 플레이어가 야영을 하면, 캠프를 방문한 병사가 쿠나 장인 하나에 대한 정보를 알려줍니다. 이것이 바로 플레이어의 비선형적 선택과 기반이 되는 선형 계획의 결합입니다.

몇 가지 분기 상황을 가정해 보자. 플레이어가 심문을 통해 단서를 얻은 후, 즉시 북쪽으로 가서 여우 요괴를 찾지 않고 대신 서쪽으로 이동해 이시카리 평원에 도착해 그곳에 야영을 한다.이때 캠프 방문자 이벤트에서는 하나 대신 폭탄 장인 이나가 등장합니다. 하지만 전체적인 진행 순서는 변하지 않습니다: 심문을 통해 메인 퀘스트 정보를 얻고, 야영을 통해 무기 잠금 해제를 얻습니다.

또 다른 상황을 가정해 보겠습니다. 플레이어가 먼저 야영지를 차립니다. 야영지에서 메인 퀘스트 카드를 뽑으면, 방문객이 여우 요괴의 위치를 바로 알려줍니다. 그 후 적을 심문하여 쿠나 장인에 대한 단서를 얻습니다. 진행 순서는 여전히 동일합니다: 메인 퀘스트, 그다음 무기 해금. 플레이어가 먼저 마을 NPC와 대화를 나눈 뒤 현상금 게시판으로 가더라도 논리는 마찬가지입니다.

동일한 단서(예: 여우 요괴에 대한 정보)를 여러 가지 다른 경로를 통해 전달하려면 어떻게 해야 할까요? 앞서 살펴본 이 이벤트 설정에는 여러 가지 전달 방식이 내장되어 있습니다. 모든 방식에서 플레이어에게 전달되는 핵심 정보는 완전히 동일합니다. 바로 ‘북쪽으로 가서 여우 요괴를 찾아라’는 것입니다. 하지만 표현 방식은 각기 다르며, 각기 다른 신분을 가진 캐릭터에 맞춰져 있어 세계관에 대한 몰입감을 해치지 않습니다.

예를 들어, 이주해 온 정착민들은 여우 요괴를 악령으로 여기며, 플레이어들에게 북쪽 설원 쪽으로 가지 말라고 경고하고, 평범한 사람의 입장에서 단서를 제공합니다. 하지만 마츠마에 번의 무사가 똑같은 말을 한다면 매우 어색하게 들릴 것입니다. 마츠마에 번은 현재 여우 요괴 세력과 전쟁 중이며, 그들은 상대가 요괴가 아닌 평범한 사람이라는 사실을 잘 알고 있기 때문입니다. 따라서 설정에는 태그가 지정되어, 각 대화 구절에 적합한 캐릭터의 배경과 성격을 제한합니다.

이렇게 하는 데는 비용이 많이 들지만, 매우 중요합니다. 여기서 ‘황금 경험’ 다섯 번째 원칙을 도출할 수 있습니다. 비용을 절감하기 위해 모든 캐릭터가 동일한 대화 템플릿을 공유하게 하거나, NPC가 플레이어가 이미 알고 있는 정보를 말하게 하면, 플레이어는 시스템의 논리를 단번에 꿰뚫어 보게 되어 게임 경험이 매우 나빠질 것입니다.

잘 구성된 이벤트 덱은 스토리와 세계관을 강화할 수 있으며, 무작위 순찰 전투와 같이 간과되기 쉬운 요소도 서사에 자연스럽게 녹여낼 수 있습니다. 하지만 그 전제는 몰입감을 유지해야 한다는 점이며, 솔직히 말해 이는 결코 저렴한 일이 아닙니다.

이 사건 하나만으로도 4세트의 대사를 작성해야 하며, 각 세트당 5줄씩 총 20줄의 대본이 필요합니다. 여기에 변형된 버전까지 추가할 수도 있습니다. 어부나 어린이가 이 이야기를 전한다면, 논리가 자연스럽게 이어지도록 완전히 새로운 대사가 필요합니다. 대사를 작성하는 것은 작업량의 시작에 불과합니다. 게임의 모든 대화는 원음 녹음이 필요하며, 다국어 더빙도 진행해야 합니다. 더빙 업계에 종사하는 분들이 이 부분을 보시면 작업량의 압박감을 실감하실 겁니다. 각 대화 세트 × 여러 버전 × 여러 언어 × 수많은 사건으로 인해 녹음 분량이 어마어마합니다. 그뿐만 아니라, 이 여우 요괴 단서와 같은 일부 이벤트의 경우, 각 대화마다 최대 6명의 서로 다른 성우가 녹음에 참여하기도 합니다.

예를 들어, 성우 페이 마타는 이 작품에서 혼자서 16명의 조연 캐릭터를 맡았습니다.이들은 메인 스토리의 주요 인물이 아니라, 독자적인 캐릭터 설정과 작은 이야기를 가진 조연들입니다. 양티 6인조와 무사 양측 모두를 인정하지 않는 어부, 비밀을 간직한 난민 소녀, 산적에게 납치된 농부 아내 등입니다. 페이 마타는 단연 이 작품의 주역이라 할 수 있습니다.

이벤트 카드 덱의 경우, 그녀의 가치는 그녀가 녹음한 이벤트 대사를 16명의 서로 다른 NPC에게 바로 재사용할 수 있다는 점에 있습니다. 이들은 캠프 방문객처럼 등장했다가 대사를 끝내면 사라지는 일시적인 캐릭터가 아니라, 독립적인 서브 스토리를 가진 상주 조연들입니다.아츠가 그들을 도와준 후 다시 정보를 캐물으면, 이미 플레이어와 유대감을 형성한 이 캐릭터가 이벤트 덱에서 당장 필요한 단서를 제공할 수 있습니다. 플레이어는 이미 이 캐릭터와 상호작용을 하고, 대사를 들어본 상태이며, 대개 전용 퀘스트 대화를 막 끝낸 직후 시스템 동적 이벤트가 발동됩니다. 동적으로 생성되는 대화는 캐릭터의 성격과 일치해야 하며, 성우도 해당 캐릭터에 맞춰져야 합니다. 대사의 연결이 어색하거나 성우가 맞지 않으면, 플레이어는 즉시 이상을 감지할 수 있습니다.

이러한 효과를 구현하려면, 각본팀은 퀘스트 스토리 대사와 시스템 동적 대사의 작성 방식을 엄격하게 통일해야 한다.

전체 개발 규모를 관리하는 것은 본질적으로 수학 문제와 같습니다. 이 강연을 들으러 오신 분들도 아마 이 부분을 보고 싶어 하실 텐데요: 총 녹음 대사 행 수 = 이벤트 수 × 이벤트당 대화 수 × 대화당 행 수 × 성우 수(예: Faye와 같이 한 사람이 여러 역할을 맡은 성우).총 대사 예산을 확정하면, 나머지 변수들을 조정하여 출시 가능한 버전을 만들 수 있습니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

변수 중 일부는 이벤트를 제작하는 ‘레시피’로 이해할 수 있고, 나머지 변수는 그러한 이벤트를 얼마나 많이 생산할 수 있는지를 결정합니다. 비용이 많이 드는 제작 방식을 채택하면 이벤트의 재사용 유연성이 매우 높아 다양한 상황에 적용할 수 있지만, 제작할 수 있는 양은 많지 않습니다.반면, 저비용 방식을 채택하여 대화 대본을 한 세트만 작성하고 성우 한두 명만 활용한다면, 많은 이벤트를 대량으로 생산할 수는 있겠지만, 이를 적용할 수 있는 시나리오는 매우 제한적일 것입니다.

『양티산의 영혼』에서 여우 요괴 단서 같은 가장 중요한 메인 스토리 이벤트에는 고비용 방식을 채택했습니다. 하지만 게임 내에서는 이러한 이벤트의 수가 매우 적어, 오츠의 복수 메인 스토리를 이어가는 내용에만 한정하여 메인 스토리 서사를 오픈 월드에 녹여냄으로써 높은 유연성의 가치를 극대화했습니다.게임 내 대다수의 이벤트는 비용이 더 낮은 방식을 채택하여, 대화 한 세트만 작성하고 1~2세트의 음성 연기를 더했습니다.또한 다양한 처리 기법을 적용하여, 이러한 저비용 이벤트의 적용 범위를 예상보다 훨씬 넓게 만들었습니다. 소수의 고비용 이벤트와 다수의 저비용 이벤트를 조합함으로써, 제한된 예산 내에서 콘텐츠의 풍부함과 분량을 모두 확보할 수 있었습니다.

덱 시스템의 장점과 단점

기본적인 세부 사항을 살펴본 후, 이벤트 덱 시스템의 장점과 단점에 대해 이야기해 보겠습니다. 이를 통해 여러분이 이 시스템이 자신의 프로젝트에 적합한지 판단하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

가장 직접적인 장점은, 이벤트 덱을 통해 개발자가 더 대담한 오픈 월드 구조를 시도할 수 있다는 점입니다. 플레이어가 방대한 정보에 압도되어 당황하거나 방향을 잃거나, 메인 스토리와 동떨어질까 봐 걱정할 필요가 없기 때문입니다.

이 외에도 그다지 눈에 띄지 않는 몇 가지 장점이 있습니다. 디자이너는 플레이어 경험을 중심으로 한 언어로 원하는 효과를 직접 정의할 수 있습니다.개발 작업은 종종 마치 블랙박스를 디버깅하는 것과 같습니다. 확률, 재사용 대기시간, 거리 규칙 등을 조정하며 입력 매개변수를 끊임없이 변경하고, 원하는 결과를 얻기를 기대하죠. 하지만 이벤트 덱은 다릅니다. 여러분이 정의하는 것은 입력 매개변수가 아니라 출력 결과입니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

플레이어의 관점에서 이상적인 게임 진행 과정을 고민하고, 어떤 일이 일어나길 바라는지 명확하게 적어보세요. 플레이어가 무기를 너무 늦게 해금한다고 생각되면 덱을 직접 조정하고, 플레이어가 끝없이 이어지는 야외 전투에 지루해한다면 적 관련 카드를 삭제하고, 서브 퀘스트 카드를 추가해 경험의 비중을 바꾸세요.여유로운 순간을 더 원한다면 고독 관련 카드를 더 추가하고, 전투와 서사가 번갈아 진행되기를 바란다면 카드 순서를 재배치하여 원하는 게임 리듬을 그려내세요.무기를 해금하게 하면서 동시에 체력을 높이고 싶은 등 서로 상충하는 디자인 목표가 있을 때는, 전체적인 상황을 종합적으로 살펴보고 어느 쪽의 우선순위가 더 높은지 명확하게 판단할 수 있습니다.

잘 튜닝된 이벤트 덱은 플레이어의 선택이 갖는 의미를 매우 교묘한 방식으로 증폭시킬 수 있습니다. 플레이어는 게임이 자신에게 적합한 콘텐츠를 제공해 줄 것이라고 믿기 때문에, 마음 가는 대로 어디든 과감하게 나아갈 수 있으며, “내가 잘못된 게임을 하고 있는 건가”라는 심리적 부담감을 느끼지 않게 됩니다.

앞서 언급했듯이, 플레이어가 이미 온천에 대한 단서를 가지고 있다면, 덱은 체력을 회복시키는 카드를 건너뛰고, 예를 들어 불사의 무사 전설을 이야기하는 이야기꾼과 같은 다른 콘텐츠를 제시합니다.플레이어가 마주하게 되는 것은 더 이상 두 온천 중 하나를 무의미하게 선택해야 하는 상황이 아니라, 한쪽은 체력을 회복할 수 있는 온천이고 다른 한쪽은 방어력을 해금할 수 있는 전설 이야기인 선택의 기로입니다. 두 선택지의 게임적 이점과 서사적 분위기는 완전히 다르기 때문에, 플레이어의 선택은 비로소 진정한 의미를 갖게 됩니다.

덱의 변화는 플레이어가 메인 퀘스트, 서브 퀘스트, 미니게임, 전설 이야기 등 다양한 유형의 콘텐츠를 번갈아 경험하도록 유도합니다. 이를 통해 플레이어의 게임 체험이 크게 향상된다는 사실을 확인했습니다.플레이어들은 여우를 쫓아 수집하는 것을 좋아하지만, 한 번에 다섯 마리를 연속으로 쫓는 것은 싫어합니다. 덱 자체에 내재된 리듬이 있어 특정 유형의 경험이 반복되어 지루해지는 것을 방지하고, 오픈 월드에서 체크리스트식 퀘스트를 수행할 때 느끼는 피로감을 완화해 줍니다.

마지막으로, 이벤트 덱은 세계관을 더욱 생생하고 유기적으로 만들어 주며, 메인 스토리와 서브 스토리의 경계를 모호하게 만듭니다. 평범한 인물은 물론, 전투 중에 무작위로 등장하는 적들조차도 메인 스토리와 관련된 정보를 제공할 수 있습니다.길에서 마주치는 모든 사람은 ‘양티 6인조’를 알고 있으며, 각자 나름의 견해를 가지고 있어 아츠의 복수 이야기가 더욱 현실감 있게 느껴집니다. 원래는 빈약했던 채움 콘텐츠가 이로 인해 무게감을 얻게 되어, 거대한 세계관의 일부가 됩니다.

또한 이는 오픈 월드의 전형적인 모순, 즉 메인 퀘스트에는 시급한 목표가 있는데도 플레이어가 꽃이나 풀을 수집하는 등 관련 없는 일을 하고 있는 상황을 완화해 줍니다.양티산(羊蹄山)의 세계에서는 어디를 가든, 무엇을 하든 아츠(Atsu)의 이야기가 플레이어를 따라다니며, 이러한 부차적인 행동들이 주인공의 캐릭터 논리에 자연스럽게 녹아들게 합니다. 스토리를 중시하는 플레이어는 전투나 야영 같은 게임 플레이 콘텐츠를 기꺼이 경험하게 될 것이며, 게임 플레이를 중시하는 플레이어는 단조로운 선형 진행에 얽매이지 않으면서도 스토리를 접할 수 있습니다.

장점을 살펴봤으니, 이제 단점에 대해 이야기해 보겠습니다. 이벤트 덱은 만능이 아닙니다. 우선, 프로그램으로 자동 생성되는 카드 배포 인터랙션은 템플릿 규칙에 부합하는 짧은 콘텐츠를 다루는 데 적합하며, 단편적인 소소한 이야기를 전달하거나 세계관을 조성하는 데 사용되지만, 감정적 밀도가 높고 연출 규모가 큰 스토리 장면을 담아내기에는 한계가 있습니다. 적어도 이 작품에서는 그 점을 제대로 구현하지 못했습니다.

둘째, 이벤트 덱의 개발 비용이 매우 높습니다. 게임 세계 내에 수많은 카드 배포 장치를 배치해야 할 뿐만 아니라, 방대한 양의 콘텐츠 간 협업 작업도 처리해야 한다는 점을 분명히 밝혀야 합니다.

또한, 많은 이벤트는 본질적으로 단지 단서나 힌트에 불과하며, 그 목적은 플레이어를 수작업으로 제작된 콘텐츠 위치로 유도하는 데 있습니다. 시스템은 플레이어에게 온천에 대한 단서를 제공할 수는 있지만, 플레이어가 즉시 해당 온천 콘텐츠를 완료할 것이라고 보장할 수는 없으며, 플레이어는 이 단서를 완전히 무시할 수도 있습니다.이 시스템이 추구하는 것은 바로 플레이어의 자유이므로, 그 역할은 부드러운 유도이지 플레이어가 우리의 의도대로 행동하도록 강요하는 것이 아닙니다. 물론 통계적으로 보면, 덱을 통해 제공된 단서와 플레이어의 실제 행동 간에는 상당히 강한 상관관계가 있지만, 100%는 아닙니다.이번 공유에서 다룬 몇 가지 핵심 경험은 바로 이 연관성을 최대한 높이기 위한 것이며, 이러한 설계가 없다면 매칭 효과가 훨씬 떨어질 것입니다.

마지막으로, 이 시스템은 이벤트를 전달하는 데 대화에 지나치게 의존하기 쉬운데, 우리 프로젝트도 바로 이 함정에 빠졌습니다. 대화 제작 비용은 비싸고, 자연스럽게 읽히도록 하려면 복잡한 대본 논리도 설계해야 합니다.이토록 많은 비용을 들여도 대화가 너무 많으면 플레이어는 지루함을 느끼게 되며, 상당수의 플레이어는 대화를 아예 건너뛰기도 합니다. 이것이 바로 현상금 게시판과 같은 아이템 형태의 퀘스트 전달 수단이 가진 가치입니다. 이러한 방식은 대화에 의존할 필요가 없기 때문입니다. 만약 이 시스템을 다시 만든다면, 저희는 이러한 아이템 기반의 퀘스트 전달 방식을 개발하는 데 더 많은 노력을 기울일 것입니다.

종합적으로 볼 때, 이 시스템이 가져다주는 장점이 단점보다 크며, 대부분의 문제는 향후 업데이트를 통해 최적화하여 해결할 수 있습니다. 몇 년 후, 여러분이 개발한 더욱 완성도 높은 유사한 시스템을 공유해 주시기를 기대합니다.

『양티산의 영혼』 제작진 인터뷰: 하나의 이벤트 덱 시스템을 통해 오픈 월드 서사를 재구성하다

질의응답 시간

Q: 이 시스템은 구현하기 매우 복잡한데, 어떻게 ‘이벤트 덱’이라는 방안을 채택하게 되었는지, 개발 과정은 어땠는지 궁금합니다.

A: 이벤트 덱은 처음부터 완벽하게 구상된 뒤 구현된 것이 아닙니다. 개발 초기에는 이 시스템이 아예 존재하지 않았습니다.우리는 비선형 오픈 월드를 만들기로 결정했고, 초기 대규모 테스트를 통해 피드백을 얻었습니다. 플레이어가 딱 맞는 경로를 따라가고, 딱 맞는 무기를 획득해야만 플레이 경험이 좋았으며, 한 번 방향을 잘못 잡으면 경험이 완전히 무너져 버렸습니다. 많은 프로젝트가 이런 상황에 직면하면, 플레이어를 지정된 장소로 강제로 유도하여 경험을 보장하려고 합니다.우리는 다른 해결책을 찾고 싶었습니다.

이 시스템의 초기 버전은 메인 스토리만 지원했으며, 양티 6인조와 관련된 단서만 제공했습니다.우리는 핵심 메커니즘을 완성했습니다. 이상적인 선형 서사 순서를 게임 세계 속 다양한 캐릭터를 통해 전달할 수 있으며, 같은 여우 요괴에 대한 정보도 서로 다른 출처에서 플레이어에게 제공될 수 있습니다. 테스트 반응은 좋았으며, 플레이어들은 자유로운 탐험의 즐거움을 만끽했습니다.

한편, 프로젝트에는 ‘캠프 방문객’과 같이 처음에는 이벤트 덱과 전혀 관련이 없었던 다른 독립적인 기능들도 있었습니다. 하지만 개발 과정에서 끊임없이 새로운 문제가 발생했고, 플레이어들은 총술 스승을 찾지 못해 두 번째 무기를 얻지 못하는 상황이 계속되었습니다.그래서 우리는 메인 스토리를 위해 만든 이 시스템을 재활용해 게임 플레이와 관련된 단서를 제공하는 데 활용할 수 없을까 하는 생각이 들었습니다. 이에 캠프 방문객 기능을 연동해 보았지만, 두 시스템이 서로 간섭하며 충돌을 일으켰습니다.

대규모 프로젝트에서 시스템 설계를 할 때면 종종 이런 일이 발생합니다. 훌륭한 아이디어들이 서로 충돌하여 막대한 조정 작업이 필요하죠. 나중에 우리는 무작위 조우 시스템도 똑같은 문제라는 것을 깨달았습니다. 각 모듈이 제멋대로 움직이다 보니 플레이어 경험이 단절되어 버린 것이죠.우리는 통일된 논리 체계를 구축하여 플레이어가 앞으로 어떤 경험을 해야 하는지 정의하고, 가능한 한 모든 모듈을 이 논리 체계에 연계시켜야 했습니다. 메인 스토리 모듈에서 이미 검증된 방안을 바탕으로, 완성도 높은 이벤트 카드 덱을 반복적으로 개선해 나갔습니다.

Q: 기술적인 측면에서, 어떤 기준으로 선택과 포기를 결정하는지, 어떤 대화를 남기고 어떤 대화를 삭제하는지, 그리고 대화 저장 공간에 대한 부담을 어떻게 해결하는지 알고 싶습니다.

A: 이는 주로 생산 측면의 난제이며, 오랫동안 명확한 지표가 없었습니다. 초기 프로토타입 단계에서는 심지어 AI로 음성을 생성해 빠르게 테스트를 진행하며 디자인의 타당성을 검증한 뒤, 어떤 이벤트에 대해 고비용·고유연성 버전을 제작할 가치가 있는지 판단하기도 했습니다.우리는 아주 초기에 메인 스토리 라인은 반드시 고비용 방안을 채택해야 한다는 점을 확정했지만, 대량 제작은 불가능해 비용이 완전히 통제 불능 상태가 될 것임을 잘 알고 있었기에 타협점을 찾아야 했습니다. 그래서 비용이 가장 낮은 실행 가능한 방안부터 우선적으로 진행했습니다.

예를 들어 온천 관련 단서의 경우, 가급적 한 번 작성하고 한 번 녹음하는 방식을 따릅니다. 캠프 방문객은 이 방식에 매우 적합합니다. 우리가 NPC를 직접 생성하고, 대화는 이미 녹음된 내용과 바로 매칭됩니다.심문 부분에서는 또 다른 작은 요령을 활용했습니다. 플레이어가 적을 처치하는 순서는 무작위이기 때문에, 직관적으로 보면 심문 기능을 위해 적 유형별로 여러 세트의 음성을 녹음해야 할 것처럼 보입니다. 하지만 실제 전투는 박진감 넘치기 때문에, 플레이어가 정확히 어느 적이 말하는지 구분하기 어렵습니다.우리는 적의 음성을 이벤트에 맞춰 준비된 녹음으로 직접 대체했습니다. 먼저 전투를 통해 이 적이 음성을 가지고 있다는 인상을 심어준 뒤, 패배한 후에는 해당 음성 세트를 그대로 재사용함으로써 비용을 절감했습니다. 메인 스토리 관련 이벤트에만 고비용 제작을 적용하고, 나머지는 모두 저비용 방식을 채택했습니다.

Q: 이 시스템을 다시 개발한다면, 어떤 함정을 피해야 하며, 기획 측면에서 어떤 조언이 있을까요?

A: 방금 일부 취약점에 대해서는 이미 언급했습니다.

첫째, 특정 위치에 고정되지 않은 재사용 가능한 상호작용을 많이 만들 것. 즉, 플레이어가 어디로 가든 능동적으로 트리거할 수 있는 행동을 설계하는 것이 훌륭한 디자인의 핵심입니다. 사람들은 대개 NPC가 단서를 제공하도록 하는 것을 먼저 떠올리지만, 이러한 방식은 한계가 큽니다. 유연한 트리거 요소를 많이 설계하면 덱의 흐름이 훨씬 더 매끄러워질 것입니다.

둘째, 힌트와 실제 콘텐츠 간의 모순을 잘 해결해야 합니다. 3A급 오픈 월드에서는 프로그래밍으로 채워진 콘텐츠와 수작업으로 다듬어진 특정 지점의 콘텐츠 간에 본질적으로 상충 관계가 존재합니다. 수많은 이벤트의 역할은 플레이어를 수작업으로 제작된 콘텐츠 지점으로 유도하는 것에 불과하지만, 플레이어는 대개 이미 자신만의 목표를 가지고 있어 힌트를 받더라도 당장 일정을 변경하지는 않을 수 있습니다.제가 특히 관심을 가지고 있는 방향 중 하나는, 수작업으로 정성껏 다듬은 명소와 이벤트를 통해 전달되는 행동 유도를 어떻게 더 잘 결합할 수 있을지입니다. 물론 플레이어를 자주 방해해서는 안 되지만, 시스템이 플레이어의 체력이 너무 낮아져 게임 난이도가 무너질 위기에 처했다고 감지할 때는 더 강력한 행동 유도를 설계하여 플레이어의 현재 행동을 적절히 중단시킬 수 있습니다. 이 또한 제가 여전히 고민하고 있는 부분입니다.

Q: 이벤트 덱은 플레이어에게 최적의 경험을 제공하는 것을 목표로 하는데, ‘최적의 경험’을 어떻게 정의하고 계신가요? 온천이 체력과 연동되는 것처럼 정량화할 수 있는 요소도 있지만, 메인 퀘스트와 서브 퀘스트 간의 우선순위는 어떻게 결정하나요?

A: 한 마디로 요약할 수 있는 정답은 없습니다. 대다수의 게임 개발과 마찬가지로, 반복적인 개선, 테스트, 데이터 분석에 의존합니다. 저희는 데이터를 관찰하여 플레이어가 특정 무기를 획득하는 시점이 게임 진행 시간상 몇 시간째인지 확인합니다. 오픈 월드 게임의 초반 단계에서는 플레이어가 어디로 가야 할지 몰라 메인 퀘스트에 진입하기 어렵습니다. 이것이 바로 단서 시스템이 탄생한 이유입니다.저희는 목표 지표를 설정합니다. 예를 들어, 플레이어가 첫 번째 ‘양발 여섯 도적’ 악당을 만나는 시점 등을 지표로 삼아, 이를 중심으로 시스템을 다듬고, 세계관 내 단서 제공자와 카드 전달 매체의 수를 조정하며, 관련 규칙을 수정합니다.초기에는 쿨타임 메커니즘도 사용했지만, 나중에는 이를 모두 버리고 명확한 순서 논리를 채택했습니다. 이벤트 카드 덱이 없다면, 무기 단서와 메인 퀘스트 단서는 서로 독립된 두 시스템으로 분리되어 조율하기가 매우 까다로워집니다.

이벤트 덱의 가치는 모든 경험을 동일한 논리 체계 아래에서 균형을 맞추는 데 있습니다. 플레이어가 무기를 더 빨리 해금할 수 있도록 하려면 필연적으로 다른 콘텐츠의 노출 기회가 줄어들게 되며, 모든 경험은 서로 상충 관계를 이룹니다. 이벤트 덱은 하나의 사고 방식을 제시하지만, 완벽하지는 않으므로 계속해서 테스트하고 카드 순서를 조정하며 시행착오를 거듭해야 합니다.

Q: 왜 캠프 방문객들은 항상 긍정적인 모습만 보여주나요? 캠프가 습격당하는 등 부정적인 사건에 대해서는 고려해 본 적이 없나요?

답: 실제로 고려해 본 적이 있습니다. 하지만 게임 자체에 이미 전투 콘텐츠가 많이 포함되어 있어, 오히려 많은 중요한 요소들이 오픈 월드의 방대한 정보 속에 묻혀버리기 쉽습니다. 캠프 습격은 흥미롭게 들리지만, 개발 자원의 한계로 인해 당시 저희는 플레이어가 핵심 단서나 핵심 게임플레이 요소를 찾지 못하는 문제를 우선적으로 해결해야 했습니다.새로운 이벤트를 하나 추가할 때마다 덱 내의 한 자리를 차지하게 되므로, 해당 이벤트가 캠프에서 만들어낼 수 있는 다른 콘텐츠에 비해 더 큰 가치가 있는지 신중히 따져봐야 했습니다.분위기를 살리는 소규모 이벤트, 예를 들어 새끼 사슴이 캠프에 찾아오는 것 같은 것도 구상해 보았지만, 개발 일정의 제약으로 인해 가장 중요한 콘텐츠를 우선적으로 구현할 수밖에 없었습니다. 물론 다른 팀이라면 캠프 습격 같은 디자인을 충분히 구현할 수 있을 것이며, 저 역시 그런 게임을 플레이해 보고 싶습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219714

Like (0)
游茶妹儿
『컨트롤: 레조넌스』 제작진 인터뷰: 어떻게 출시 연기를 뒤집었는지
Previous 17 hours ago
쾰른 ONL 무대에 등장, 콘솔 버전이 즉시 출시됩니다
Next 17 hours ago

相关推荐