Como secuela de «Souls of Tsushima», ganadora de los premios TGA al Mejor Diseño Artístico y al Premio de los Jugadores en 2020, «Souls of Mount Yatei» ha sido objeto de gran atención por parte del sector desde el momento en que se anunció el proyecto.Se trata del primer título totalmente nuevo que lanza el estudio Sucker Punch tras haber superado los 10 millones de copias vendidas en todo el mundo con su predecesor, y se considera una señal importante del regreso de los títulos propios de PlayStation a la línea de los juegos independientes de alta calidad.Tras su lanzamiento oficial para PS5 el 2 de octubre de 2025, el juego se ganó rápidamente el reconocimiento tanto de la crítica como del público gracias a su sistema de combate, basado en el «cambio instantáneo de armas», a su presentación audiovisual de calidad cinematográfica y a un ritmo de exploración que combina tensión y relajación.
En la reciente conferencia de desarrolladores de la Gamescom (Gamescom Dev), celebrada en Colonia, Samuel Holley, ingeniero jefe de jugabilidad y diseñador del equipo de desarrollo del juego, compartió en detalle las ideas de diseño del sistema de exploración del mundo abierto de *El alma del monte Yangti*, las dificultades de desarrollo, la lógica de implementación del sistema de mazos de eventos y su experiencia en el desarrollo.A continuación se incluye la transcripción de su intervención, cuyo contenido ha sido editado y organizado.

La contradicción entre la libertad del jugador y la experiencia narrativa
«El alma del monte Yotei» narra la historia de la protagonista, Atsu, una mercenaria solitaria que regresa a su tierra natal dieciséis años después de la masacre de su familia, con el único objetivo de vengarse: encontrar y matar a cada uno de los miembros de los «Seis de Yotei» (la banda que asesinó a toda su familia).Sin embargo, Atsu no tiene ni idea de por dónde empezar y solo conserva recuerdos vagos de la tierra donde creció. Por lo tanto, será el jugador quien deba explorar esta vasta y salvaje tierra, buscar pistas que le conduzcan hasta los Seis de Yotei y vengar a la familia de Atsu.
El mundo que hemos creado está lleno de opciones paralelas, rincones ocultos y tramas narrativas no lineales.Desde el inicio del juego, el mundo entero se abre prácticamente de par en par ante el jugador; queremos que este pueda recorrerlo a su aire, dirigiéndose a cualquier rincón de este enorme mundo abierto al ritmo que elija y jugando a su propio ritmo. Al mismo tiempo, esperamos que este juego llegue a un público más amplio y que conmueva a todos con su emotiva historia central.
Sin embargo, la libertad del jugador puede entrar en conflicto con la experiencia narrativa.Los jugadores que no tengan un objetivo claro pueden desorientarse, sentirse perdidos e incluso desconectarse de la historia. Lo más complicado es que hemos integrado todo el progreso del juego en los escenarios del mundo: desde la mejora de la vida y la energía hasta el desbloqueo de nuevas armas y el desarrollo del personaje, todo depende de que el jugador encuentre un lugar concreto y complete el contenido que hay en él.Nuestra intención al hacerlo era recompensar la exploración y hacer que el mundo resultara más inmersivo. Sin embargo, vincular elementos tan importantes a ubicaciones concretas del mundo implica que los jugadores pueden perderse fácilmente parte del contenido, lo que afecta gravemente a la experiencia de juego.

Los comentarios de los jugadores a lo largo de los años también lo confirman: los jugadores que no han conseguido nuevas armas consideran que los combates son repetitivos y aburridos; los que no han encontrado las fuentes termales que aumentan la vida, opinan que el juego es demasiado difícil; y los que no han encontrado la guarida de los lobos no pueden establecer un vínculo con el compañero lobo de Atsu, y así sucesivamente.
Casi todo en el juego depende de que el jugador encuentre el contenido adecuado en el momento oportuno. Por otro lado, si completas todo ese contenido, acabarás pasando por alto la historia principal y alejándote del recorrido de Atsu, que es precisamente el núcleo de este título. Esto supone un gran reto para nosotros.
Quizá te preguntes: «¿Se trata de una secuela? ¿Acaso no había problemas similares en *Souls of Tsushima*?». Efectivamente, los había. Pero en aquel juego controlábamos la situación limitando la libertad del jugador.En comparación con *Alma de Mt. Yate*, *Alma de Tsushima* es mucho más lineal y la narrativa adopta la clásica estructura en tres actos: dividimos la isla de Tsushima en tres zonas, y solo puedes desbloquear cada una de ellas avanzando en la trama principal lineal, lo cual es un enfoque maduro y seguro.

Por el contrario, en «El alma del monte Yangtou», el número de zonas es el doble que en la entrega anterior y se adopta una narrativa no lineal. Debido a las características de esta narrativa no lineal, puedes investigar a varios miembros de la banda de los Seis Bandidos de Yangtou en cualquier orden, según la dirección en la que avances.Solo hemos bloqueado una pequeña parte del contenido final en el mapa; la gran mayoría de las zonas situadas por encima de la línea roja están prácticamente todas abiertas desde el inicio del juego.
Aunque el mapa y la estructura de *Ghost of Tsushima* tienden a ser más lineales, su mundo abierto no es un recorrido cuidadosamente orquestado, sino que se basa principalmente en puntos de referencia visuales, pájaros dorados, zorros y PNJ que piden ayuda para indicar al jugador dónde hay contenido.Seguimos utilizando estas herramientas en el monte Yangtou, pero este mecanismo tiene un alto grado de aleatoriedad y depende en gran medida de lo que te encuentres por casualidad en el camino.
Además, el contenido se va acumulando cada vez más. Cuanto más tiempo juegas, aparecen un montón de misiones y marcadores por todas partes; uno tras otro se van clavando en el mapa, hasta que al final este queda repleto de iconos. Esto da la sensación de ser una enorme lista de tareas pendientes.En el peor de los casos, puede llegar a resultar agobiante, lo que lleva al jugador a buscar la experiencia de forma errónea: por ejemplo, persiguiendo a cinco zorros seguidos, simplemente para marcar la casilla y completar la misión.

En «El alma del monte Yangtou», queremos que los jugadores disfruten de un viaje mejor orquestado, al tiempo que queremos ampliar aún más su libertad, para que sea más amplio y menos lineal que nunca. Estos dos objetivos son contradictorios: queremos que los jugadores planifiquen su ruta por sí mismos —esa es la esencia de nuestro juego—, pero la experiencia nos ha demostrado que algunas rutas son, sin duda, mejores que otras. Ahí radica el gran dilema al que nos enfrentamos.
Muchos de los miembros de nuestro equipo han jugado al juego de mesa «Dungeons & Dragons». Un buen maestro del calabozo concede a los jugadores total libertad, al tiempo que les ofrece una aventura cómoda y bien estructurada.Los jugadores pueden ir a donde quieran y tomar cualquier decisión; el Dungeon Master ajusta la trama con flexibilidad en función de sus acciones, presentándoles la historia de tal forma que todos disfruten de una buena experiencia.
«El alma del monte Yangtui» se enfrenta internamente a esta profunda contradicción de diseño. Nos dimos cuenta de que el juego necesitaba un «señor de la mazmorra», así que lo creamos: este sistema se denomina «mazo de eventos» (Event Deck), una mano invisible que guía a los jugadores en su exploración. Al igual que un buen maestro de mazmorras, adapta un conjunto de escenarios lineales preestablecidos al flujo de juego no lineal de cada jugador. De este modo, ofrece plena libertad a los jugadores al tiempo que garantiza una experiencia de juego satisfactoria.
A continuación, explicaré el funcionamiento completo de los mazos de eventos.
¿Qué es un mazo de eventos?
Se puede entender como un mazo de cartas oculto en el fondo del juego.Mientras el jugador explora el mundo abierto, independientemente de adónde vaya o con qué objetos interactúe, el juego roba una carta para determinar qué contenido aparecerá más adelante, qué diálogos tendrán los PNJ, qué anuncios se publicarán en el tablón de recompensas, si se puede interrogar a los enemigos y qué información se obtendrá tras el interrogatorio.El sistema utiliza esto para determinar qué eventos se presentarán al jugador, de ahí que se denomine «baraja de eventos».

El mazo contiene una serie de cartas. Cada carta representa un tipo de experiencia de juego: puede tratarse de la historia principal —es decir, la venganza de Atsu contra el villano que asesinó a su familia—; o bien de una historia secundaria, que narra la lucha por la supervivencia de la gente corriente en la frontera. También incluye mecánicas funcionales: desbloquear nuevas armas, aumentar los puntos de vida, etc.Las cartas pueden abarcar todos los aspectos del juego, incluyendo diferentes tipos de contenido, interacciones económicas como los comerciantes, contenido social para establecer vínculos con los compañeros lobos e incluso experiencias emocionales como la «soledad», que se explicarán con más detalle más adelante.
El mazo define una secuencia ideal de experiencias de todo tipo; el sistema se esfuerza por ofrecer estas experiencias a los jugadores siguiendo esta secuencia, y este proceso se repite de forma cíclica.
Nota: Las cartas son etiquetas abstractas. Una carta de la historia principal no equivale a una misión concreta, como, por ejemplo, atacar el castillo de los demonios. Representa el conjunto de experiencias relacionadas con la historia principal y es un tipo de interacción que los jugadores pueden activar. Para cada tipo de carta se pueden configurar varias copias.Por ejemplo, la composición de un mazo podría ser: 3 cartas de la historia principal, 2 cartas de aumento de puntos de vida, 1 carta de la historia secundaria, etc.
El orden de las cartas es fundamental; se trata de una secuencia lineal, equivalente a un guion: primero se hace A, luego B y después C. Por supuesto, no todos los jugadores seguirán este orden al pie de la letra, pero si lo hacen, disfrutarán de una experiencia de gran calidad.El objetivo del mazo de eventos es facilitar al máximo este proceso ideal. No se trata de una mera metáfora: escribimos directamente el orden de las cartas en un archivo de texto; así es como se gestiona el mazo que se utiliza en «El alma del monte Yangtse».
¿Cómo se aplica esta lógica en la práctica? En el juego, hay interacciones específicas que permiten robar cartas del mazo para determinar las acciones posteriores. A estos objetos de interacción los denominamos «repartidores» (dealers).
El mundo del juego está repleto de repartidores de cartas: los ronin que beben en las tabernas, los tablones de recompensas llenos de anuncios, los enemigos que suplican clemencia e incluso los jugadores que acampan para descansar; todos ellos son repartidores de cartas. Cuando el jugador interactúa con ellos, el personaje extrae en secreto una carta que determina qué hará o dirá a continuación, qué cartel de recompensa se actualizará, o incluso puede optar por no desencadenar nada. El contenido que genera un mismo repartidor de cartas es dinámico: un samurái errante puede dar pistas sobre la venganza contra los Seis Bandidos de Yatei para avanzar en la trama principal, o bien revelar la ubicación de un maestro de esgrima que vive recluido en las cercanías; si se roba la carta correspondiente, también puede aparecer directamente un músico ambulante que enseñe al jugador una nueva melodía en ese mismo instante. Los globos de diálogo muestran el diálogo y la acción finales del repartidor, es decir, el evento generado.

Los eventos se dividen en dos categorías. Por un lado, están los anuncios con pistas, que ofrecen indicaciones al jugador para que se dirija por su cuenta a puntos de contenido personalizados cercanos; por otro lado, están los contenidos de entrega inmediata, como, por ejemplo, un músico que enseña una melodía allí mismo, sin que el jugador tenga que desplazarse a otro lugar.
Resumen de la lógica del mecanismo: el mundo está repleto de repartidores que roban cartas del mazo de eventos para determinar qué tipo de experiencia ofrecer al jugador y, teniendo en cuenta la situación actual de este, la convierten en un evento concreto y adecuado. La finalidad del mazo de eventos es que, independientemente del repartidor con el que se encuentre el jugador en el transcurso de la partida no lineal, se puedan presentar los distintos eventos en el orden ideal. Estas formas de interacción son muy variadas y se adaptan a diferentes tipos de jugadores.
Consejo de oro n.º 1: Establecer una variedad de «repartidores». Los estilos de juego de los jugadores en un mundo abierto varían enormemente. No a todo el mundo le gusta hablar con los PNJ, no todo el mundo va al tablón de recompensas a aceptar misiones, ni todo el mundo está acostumbrado a acampar. Sin embargo, todos los jugadores realizan, en mayor o menor medida, alguna de estas acciones. Si se diseñan numerosas interacciones como «repartidores», se garantiza que, independientemente de cómo juegue el jugador, el mazo de eventos pueda llegar a él. Si no se consigue esto, el mazo se estancará y solo podrá esperar pasivamente a que el jugador active una interacción concreta para poder robar la siguiente carta.
Veamos un ejemplo sencillo: para simplificar, este mazo de cartas de evento solo tiene 4 cartas (en el juego real habría muchas más), pero es suficiente para explicar el principio.Supongamos que un jugador está explorando el mundo, llega a un asentamiento y ve el tablón de recompensas. El tablón de recompensas actúa como repartidor: cuando el jugador se acerca, roba una carta del mazo de eventos; como se puede ver, la carta que está encima es una carta de «desbloqueo de armas».El tablón de recompensas utiliza esta carta para determinar qué aviso de recompensa se genera: al haber robado la carta de «desbloqueo de armas», el jugador ve una orden de búsqueda sobre Ina, la «artificiera», una posible aliada capaz de fabricar bombas; si la encuentra, desbloqueará la habilidad de lanzar bombas y obtendrá una pista.
Al salir del tablón de recompensas, el jugador sigue adelante y habla con el ronin que está bebiendo en la taberna. El ronin también es repartidor de cartas y le reparte una carta que aumenta la vida. El ronin señala el vapor que se eleva desde la cima de una montaña en la lejanía y le indica la ubicación de unas aguas termales; bañarse en ellas permite aumentar el límite máximo de vida.
El jugador abandona el asentamiento en busca del artífice de bombas y, de paso, encuentra unas aguas termales. Tras conseguir nuevas armas y aumentar su vida, se topa en el camino con los secuaces de los Seis Bandidos de Yotei, que están acosando a los transeúntes, por lo que el jugador interviene en el combate y acaba con todos los enemigos. El último enemigo se arrodilla y suplica clemencia. El interrogatorio lo lleva a cabo el repartidor, que lee el mazo de eventos. La siguiente carta es una carta de la trama principal: Atsu obliga al enemigo a revelar información sobre los «Seis Bandidos de Yangtou», y este delata la ubicación del demonio zorro villano, con lo que el jugador obtiene una pista para la trama principal.
En este momento solo queda una carta en el mazo: la carta de la soledad. Se trata de una carta especial, reservada específicamente para «no hacer nada». Al diseñar el juego, es fácil centrarse exclusivamente en acumular los acontecimientos que van a suceder y pasar por alto los espacios en blanco entre un acontecimiento y otro. Si no se controla, se repetirá el error de la entrega anterior: bombardear constantemente al jugador con tareas pendientes, sin darle espacio para descansar.
En «El alma del monte Yangtui», la sensación de soledad que se siente al cabalgar en solitario por la extensa frontera, con solo el caballo como compañía, es una parte muy importante de la atmósfera del juego y constituye una experiencia emocional fundamental. Para que el juego conserve esta experiencia, es imprescindible incorporarla al mazo.
Esta es la segunda regla de oro: el simple hecho de relajarse y desconectar es en sí mismo una experiencia, por lo que debe incluirse en el mazo de eventos.La carta «Soledad» no se completa mediante ninguna interacción, sino que se completa automáticamente solo cuando el jugador ha estado a solas durante un tiempo. Cuando esta carta se convierte en la única del mazo, ningún repartidor le entregará cartas: los PNJ no mostrarán mensajes de diálogo, el tablón de recompensas no generará nuevos anuncios y no habrá visitantes en el campamento.Una vez que el jugador haya permanecido alejado de otros humanos durante el tiempo suficiente, la carta «Soledad» se retirará del mazo. Dado que se trata de la última carta de nuestro mazo simplificado, a partir de ese momento el mazo se reiniciará.

Prioridad de las cartas y saltos
Al reiniciar, no se barajan las cartas ni se altera su orden, sino que se mantiene una secuencia lineal, es decir, el ciclo de experiencia ideal que hemos preestablecido. El juego ya de por sí contiene una gran cantidad de aleatoriedad incontrolable, por lo que no es necesario añadir más aleatoriedad al mazo. Sin embargo, el orden de las cartas no es fijo para siempre. Cuando se cumplen ciertas condiciones, algunas cartas pueden colocarse directamente en la parte superior del mazo.
Por ejemplo, la carta «Aumento de puntos de vida» se encontraba inicialmente en la parte central del mazo. Si el sistema detecta que, en comparación con el progreso general del jugador, el límite máximo de puntos de vida está muy por debajo, la carta de aumento de puntos de vida se marca como urgente y pasa directamente a la parte superior del mazo. A partir de ese momento, independientemente de dónde se encuentre el jugador o de qué repartidor active, se le mostrarán prioritariamente las pistas de las termas para reponer su vida y evitar que la experiencia de juego se vea afectada.
Supongamos que llega el turno de que se active la carta de mejora de vida, pero el jugador ya tiene una pista de balneario en la mano; por supuesto, podríamos añadir otra pista de balneario, pero las pruebas realizadas hasta ahora demuestran que hacerlo es un error.
Esta es la tercera regla de oro de la gestión, y quizá la más importante: enviar pistas tiene un coste.Proporcionar pistas a los jugadores conlleva un coste en sí mismo, que hay que considerar desde tres perspectivas: en primer lugar, priva a los jugadores del placer de explorar y descubrir por sí mismos; en segundo lugar, aumenta la carga de la lista de tareas pendientes; y, en tercer lugar, solo podemos proporcionar una misma pista una vez. Solo es adecuado hacerlo cuando se considere que el jugador está dispuesto a recibirla.

Y lo que es más importante, una nueva pista resta importancia a la siguiente. Si el jugador solo conoce dos cosas y le revelamos una tercera —sobre todo cuando esta es de naturaleza diferente a las dos anteriores—, es muy probable que el jugador preste mucha atención.Sin embargo, si el jugador ya conoce diez cosas y le comunicamos una undécima —sobre todo si se trata de un contenido similar—, lo más probable es que la relegue al final de la lista y la ignore directamente, lo que, a su vez, afectará a la eficacia de todas las pistas posteriores.
Por lo tanto, para que los jugadores den importancia a la información que se les proporciona, hay que elegir bien el momento adecuado para enviarla. Esto requiere moderación: hay que sopesar siempre los pros y los contras, y si los contras superan a los pros, es mejor no enviarla. En la situación anterior, se debería haber omitido esta carta y esperar a que el jugador completara las termas ya conocidas o entrara en una zona totalmente nueva y sin explorar antes de enviar el contenido relacionado con el aumento de vida.
Esta es también una de las similitudes entre los mazos de eventos y los jefes de mazmorra: cuentan con un plan de referencia lineal y, durante el desarrollo no lineal de la partida, aprovechan las oportunidades para ejecutarlo en el orden previsto en la medida de lo posible. Al mismo tiempo, se adaptan dinámicamente a la situación real del jugador, omitiendo las cartas innecesarias y dando mayor prioridad a las cartas imprescindibles.
El sistema se encuentra con el sistema
Además del repartidor, otros módulos del juego también leen el mazo de eventos, entre los que destaca el sistema de encuentros aleatorios. Este sistema se utiliza para poblar el mundo abierto entre los distintos puntos de interés, generando enemigos que patrullan, bandidos, viajeros amistosos y fauna salvaje. Lee el estado del mazo para determinar qué objetos generar. Si la carta de combate actual está en la parte superior del mazo, se actualizan los enemigos; si le toca el turno a una carta de soledad, solo se generan animales salvajes, creando así deliberadamente una atmósfera de frontera desierta y desolada.
En cierto modo, «sistema contra sistema» también es un repartidor de cartas —y es incluso mejor, ya que puede generar más repartidores (personajes con los que dialogar, enemigos a los que interrogar, etc.)—, y estas interacciones dan lugar a resultados diferentes en función del contenido de la siguiente carta del mazo de eventos.Debes mantener un número suficiente de repartidores durante la partida para que el mazo siga funcionando, y el sistema de encuentros es una de nuestras mejores herramientas para ello.
Análisis detallado del repartidor: El interrogatorio
Lo anterior describe la lógica de funcionamiento de alto nivel del mazo de eventos; a continuación, profundizaremos en los detalles más básicos. ¿Cómo actúa concretamente el sistema tras robar una carta? ¿Cómo se elige qué diálogo reproducir o qué cartel de recompensa actualizar? Lo explicaré con dos ejemplos de reparto de cartas: el interrogatorio del enemigo y la visita al campamento.
Empecemos por el interrogatorio. En *El alma del monte Yotei*, Atsu se enfrenta a numerosos enemigos y, en ocasiones, se desencadena una escena en la que el enemigo suplica clemencia y es sometido a un interrogatorio.El enemigo suplica clemencia y da a entender que posee información sobre los seis bandidos de Yangtou; tras derrotarlo, Atsu le obligará a revelar dicha información. Esto es lo que se conoce como «interrogatorio», y se trata de una acción que se lleva a cabo una sola vez.

Mucho antes de que llegaran los jugadores, el sistema de interrogatorios ya había robado una carta del mazo de eventos. Si en ese momento solo se hubiera robado una carta de «Soledad», el interrogatorio no se habría activado.O bien este grupo de enemigos ni siquiera aparecería; o, aunque se produjera un combate, tras finalizar este se ejecutaría directamente a los enemigos, sin pasar por la fase de interrogatorio, por lo que los jugadores no percibirían en absoluto la existencia de esta lógica. Sin embargo, en este caso concreto, el sistema ha robado con éxito una carta de la trama principal.
No basta con tener solo cartas de trama abstractas; para el interrogatorio también se necesitan datos concretos de audio, subtítulos y animaciones faciales. ¿Cómo genera el sistema, a partir de cartas de eventos abstractas, un evento concreto que se pueda reproducir realmente? La respuesta es leyendo un archivo de configuración de texto de gran tamaño, al que llamamos «lista maestra de eventos» (master list of events). Todos los eventos del juego se definen aquí, y además se registran todos los parámetros que necesita el repartidor para ejecutar dicho evento.
En el motor Sucker Punch, los eventos son como objetos normales: tienen un nombre y una categoría. En este caso, «event_clue_kitsune_1» representa la primera pista que Atsu obtiene sobre el duende zorro (uno de los villanos de los Seis Bandidos de Yangti).En la configuración se indica a qué carta corresponde dicho evento; en este caso, está vinculado a una carta de la historia principal, por lo que, cuando se active dicha carta, este evento se incluirá entre los candidatos.
En la configuración existen dos tipos de métodos de entrega: add_talk_delivery (entrega mediante diálogo) y add_interrogation_delivery (entrega mediante interrogatorio). Una misma información puede tener múltiples vías de entrega. Un mismo suceso puede ser obtenido por el jugador a través de diferentes distribuidores dentro del juego, por lo que es necesario crear varios planes de entrega, ya que cada distribuidor admite un tipo de entrega distinto. La entrega mediante diálogo es muy versátil y pueden utilizarla numerosos repartidores; la entrega mediante interrogatorio tiene un uso muy específico, pero, dado que en este momento nos encontramos en el proceso de interrogatorio, se aplicará esta opción. Cada tipo de entrega contiene contenido real; su núcleo es un conjunto de recursos de diálogo que abarca todo el contenido que ve el jugador, como el audio, los subtítulos y las animaciones de los personajes.

Este es solo un evento de la lista general de eventos; hay otra trama principal relacionada con el fantasma de los «Seis bandidos de Yangtou». ¿Cómo se determina qué evento se selecciona de entre varios candidatos? Cuando varios eventos son válidos al mismo tiempo, se toma directamente la primera entrada de la lista que cumpla los requisitos. Es decir, al igual que el mazo de eventos en sí, la lista general de eventos también está ordenada de forma lineal. Podemos definir de forma lineal el orden ideal de obtención de información. En igualdad de condiciones, se puede conseguir que el jugador siempre obtenga primero la información relacionada con el duende zorro.
Volviendo al enemigo sometido a interrogatorio:
«Sé que el duende zorro se esconde en la cresta del monte Shouqu».
«Dime cómo se llega hasta allí».
«Si vas, desaparecerás como todos los demás».
«Dilo ya».
«Sigue hacia el norte por el río Lupo hasta llegar al final del páramo de Diolo».
En resumen: cuando el jugador comienza a luchar contra estos enemigos, el sistema de interrogatorio roba una carta del mazo de eventos, una carta de «historia principal», y selecciona un evento de la tabla general de eventos que pueda transmitirse. Al haber encontrado contenido que transmitir, el interrogatorio puede llevarse a cabo y la historia principal avanza mediante el diálogo especificado en el evento seleccionado.
Explicación detallada del repartidor: Visitantes del campamento
Veamos ahora otro tipo de repartidor. Supongamos que el jugador, siguiendo las pistas obtenidas durante el interrogatorio, se dirige río arriba hacia el norte y llega a la entrada nevada de la cresta del monte Tori, donde se encuentra el duende zorro. En *El alma del monte Yotei*, basta con pulsar un botón para acampar prácticamente en cualquier lugar. La mayoría de las veces solo están Atsu y el caballo en el campamento, pero de vez en cuando llegan visitantes que se sientan alrededor de la hoguera.
El campamento actúa como repartidor. Durante la fase de transición en la que la pantalla se queda en negro, el campamento roba una carta del mazo de eventos. Supongamos que se roba una carta de desbloqueo de armas; a continuación, se consultan los eventos disponibles en la tabla general de eventos.Hay dos candidatas para la carta de desbloqueo de armas: Ina, la artífice de bombas, y Hana, la artesana de kunai. Ambas aliadas pueden desbloquear nuevas armas y cumplen los requisitos de la carta.

Veamos las propiedades de configuración de los eventos. Entre ellas se encuentra «add_object_delivery» (entrega de objetos), un método que genera objetos físicos directamente en la escena, como la actualización de un aviso en el tablón de recompensas o la aparición en un bastión enemigo de una carta secreta escrita por el duende zorro a sus subordinados. Sin embargo, el repartidor de cartas del campamento no admite la entrega de objetos, por lo que solo se puede utilizar la entrega mediante diálogo. La entrega mediante diálogo tiene restricciones geográficas: la artífice de bombas Ina se encuentra en la llanura de Ishikari, por lo que solo los PNJ de esa zona hablan de ella. Sin embargo, en este momento Atsu se encuentra en la cresta nevada de Tori, por lo que ninguna de las entregas mediante diálogo relacionadas con Ina coincide con la zona actual. Solo queda la artesana de kunai, Hana, que vive en la cresta de Tori y tiene misiones de diálogo adecuadas para esa zona. Por lo tanto, el «repartidor de misiones» del campamento selecciona la misión de Hana.
Tras seleccionar el evento, se vuelve a la transición a pantalla negra. Es necesario generar un PNJ que se acerque a hablar con Atsu. El sistema lee la configuración del diálogo y comprueba la identidad del personaje al que corresponde esa grabación; en este caso, se requiere que sea un soldado del dominio de Matsumae. Por lo tanto, se genera un soldado del dominio de Matsumae que se dirige al campamento.
«¿Sabes algo de los seis bandidos de Yangti?»
«¿Qué te gustaría saber?»
«Estoy buscando al duende zorro, ¿sabes algo de él?»
«Se ha atrincherado en la cresta de la montaña Shouqu, un lugar donde es muy difícil sobrevivir. Los que están apostados allí informan de que el duende zorro se ha apoderado de la granja como si fuera un zorro demoníaco. Una granjera llamada Hana se está resistiendo a él con un kunai».
Así es como funciona el sistema de visitantes del campamento. El jugador activa manualmente el acampamiento, el sistema extrae en segundo plano una carta de desbloqueo de armas, genera un soldado del dominio de Matsumae y le da a Atsu una pista sobre un artesano de kunai que se encuentra en las cercanías.
Los visitantes del campamento aportan un gran valor al sistema de cartas de eventos, lo que nos lleva a la cuarta regla de oro: acampar no está vinculado a ningún lugar fijo, sino que se puede realizar en cualquier sitio. Además, es el propio jugador quien lo activa pulsando un botón, lo que indica que en ese momento está prestando atención al juego.A veces, es posible que el jugador no llegue hasta los puntos de interacción fijos que hemos dispuesto con tanto esmero; e incluso si llega, puede que los ignore directamente. Sin embargo, el jugador puede acampar donde quiera, ya sea para satisfacer necesidades relacionadas con la jugabilidad, como recuperar energía, o para disfrutar de experiencias como tocar el shamisen bajo el cielo estrellado.
Aprovechamos esta interacción de alta frecuencia para mantener el mazo de eventos en funcionamiento constante, incluso cuando a otros repartidores les faltaban oportunidades para activarlo. Sin embargo, nos dimos cuenta de ello demasiado tarde y no pudimos crear más interacciones globales de este tipo. Al final, esto provocó que todo el sistema dependiera en exceso de los campamentos.Si juegas a este título y te parece que los visitantes del campamento aparecen con demasiada frecuencia, esta es la razón. Si tuviéramos otra oportunidad, diseñaríamos más repartidores de este tipo que no estuvieran limitados a un lugar concreto.
Repaso del recorrido del jugador
Repasemos el proceso completo del juego: el jugador recorre libremente el mundo abierto y decide por sí mismo la ruta a seguir; el gestor de encuentros del sistema genera enemigos;tras el combate, se interroga al último enemigo para obtener la ubicación del duende zorro y avanzar en la trama principal; siguiendo las pistas, se llega a los pies de la cresta de la montaña Shutori; el jugador monta un campamento, y un soldado que visita el campamento le proporciona información sobre Hana, la artesana de kunais. Esta es la combinación entre las elecciones no lineales del jugador y la planificación lineal subyacente.
Imaginemos varios escenarios alternativos: tras obtener la pista tras el interrogatorio, el jugador no se dirige inmediatamente al norte en busca del duende zorro, sino que se dirige hacia el oeste hasta la llanura de Ishikari y acampa allí.En ese momento, el sistema de visitantes del campamento mostrará a la artífice de bombas Ina, en lugar de a Hana. Sin embargo, el orden general de la experiencia no cambia: al interrogar se obtiene la información de la trama principal y, al acampar, se desbloquea el arma.
Veamos otro caso: el jugador monta primero el campamento. En el campamento se obtiene una carta de la historia principal, y el visitante le indica directamente la ubicación del duende zorro; después, al interrogar al enemigo, se obtiene la pista sobre el artesano de kunai. El orden de la experiencia sigue siendo el mismo: primero la historia principal y, después, el desbloqueo del arma. Incluso si el jugador habla primero con los PNJ del pueblo y luego va al tablón de recompensas, la lógica es la misma.
¿Cómo se puede hacer que una misma pista (por ejemplo, la información sobre el duende zorro) se transmita a través de varios canales diferentes? Ya hemos visto anteriormente la configuración de este suceso, que incorpora varios esquemas de transmisión. La información fundamental que todos los esquemas transmiten al jugador es totalmente idéntica: «Dirígete al norte en busca del duende zorro». Sin embargo, la forma de expresarla varía en función de la identidad del personaje, lo que permite que el jugador se sumerja en el mundo del juego sin que se rompa la inmersión.
Por ejemplo, los colonos migrantes consideran a los duendes zorro como seres malignos y advierten a los jugadores de que no se adentren en las llanuras nevadas del norte, dando pistas con un tono propio de gente corriente. Sin embargo, resultaría muy incongruente que un samurái del feudo de Matsumae dijera exactamente lo mismo, ya que dicho feudo se encuentra en plena guerra contra las fuerzas de los duendes zorro y sabe perfectamente que se trata de personas normales, no de duendes. Por ello, en la configuración se incluyen etiquetas que limitan los fragmentos de diálogo según el trasfondo y la personalidad de cada personaje.
Hacerlo así supone un coste elevado, pero es fundamental, lo que nos lleva a la quinta regla de oro: si, con el fin de ahorrar costes, se hace que todos los personajes compartan el mismo conjunto de diálogos predefinidos, o si los PNJ revelan información que los jugadores ya conocen, estos detectarán al instante la lógica predecible del sistema y la experiencia resultará muy mala.
Crear un buen mazo de eventos permite reforzar la historia y el universo del juego, e integrar en la narrativa incluso contenidos que suelen pasarse por alto, como los combates aleatorios durante las patrullas. Pero la condición previa es mantener la inmersión y, sinceramente, eso no es barato.
Solo para este suceso, hay que escribir 4 conjuntos de diálogos, de 5 líneas cada uno, lo que suma un total de 20 líneas de texto. Además, se pueden ampliar las variantes. Si son un pescador o un niño quienes cuentan esta historia, se necesitarán diálogos completamente nuevos para garantizar la coherencia lógica. Escribir los diálogos es solo el principio del trabajo. Todos los diálogos del juego deben grabarse con voces originales, además de realizar doblajes en varios idiomas. Los compañeros del sector del doblaje que lean esto seguramente podrán hacerse una idea de la presión que supone el volumen de trabajo: cada conjunto de diálogos × múltiples versiones × varios idiomas × un gran número de eventos; el volumen de grabación es enorme. Y eso no es todo: en algunos eventos, como esta pista sobre el duende zorro, cada fragmento de diálogo se graba con hasta seis actores de doblaje diferentes.
Por ejemplo, la actriz de doblaje Faye Mata interpreta ella sola a 16 personajes secundarios en esta obra.No se trata de personajes importantes de la trama principal, sino de personajes secundarios con personalidades propias e historias independientes: un pescador que no se identifica ni con los «Seis Bandidos de Yangti» ni con los samuráis, una joven refugiada que esconde un secreto, una campesina secuestrada por los bandidos, etc. Faye Mata es, sin duda, una de las grandes artífices del éxito de esta obra.
En lo que respecta al mazo de eventos, su valor radica en que los diálogos de eventos que ella graba pueden reutilizarse directamente para 16 PNJ diferentes. No se trata de personajes temporales, como los visitantes del campamento, que aparecen, dicen lo que tienen que decir y desaparecen, sino de personajes secundarios permanentes con historias secundarias independientes.Después de que Atsu les haya ayudado, al volver a pedirles información, este personaje —con el que el jugador ya ha establecido un vínculo— podrá proporcionar las pistas que el mazo de eventos necesite en ese momento. El jugador ya ha interactuado con este personaje y ha escuchado lo que dice; a menudo, justo después de completar el diálogo de la misión exclusiva, se activa inmediatamente un evento dinámico del sistema. Los diálogos generados dinámicamente deben ajustarse a la personalidad del personaje, y el actor de doblaje también debe coincidir. Si la transición del texto resulta forzada o el actor de doblaje no coincide, el jugador percibirá inmediatamente que algo no va bien.
Para lograr este efecto, el equipo de guionistas debe armonizar rigurosamente los paradigmas de redacción de los diálogos de las misiones y de los diálogos dinámicos del sistema.
Controlar el volumen total de desarrollo es, en esencia, un problema matemático. Seguramente todos los que habéis venido a escuchar esta charla queréis conocer esta parte: número total de líneas de diálogo grabadas = número de eventos × número de diálogos por evento × número de líneas por diálogo × número de actores de doblaje (por ejemplo, actores como Faye, que interpretan varios papeles).Una vez determinado el presupuesto total de diálogo, se pueden ajustar las demás variables para crear una versión lista para su lanzamiento.

Puedes entender una parte de las variables como la «receta» para crear un evento, mientras que la otra parte determina cuántos eventos de ese tipo puedes producir. Si optas por una estrategia de producción de alto coste, la flexibilidad para reutilizar los eventos será muy alta y podrás adaptarlos a una gran variedad de situaciones, pero no podrás crear muchos.Si utilizas una opción de bajo coste, escribiendo solo un guion de diálogo y utilizando solo uno o dos actores de doblaje, podrás producir una gran cantidad de eventos en serie, pero los escenarios en los que se podrán aplicar estarán muy limitados.
En *El alma del monte Yangti*, para los acontecimientos más importantes de la trama principal, como las pistas sobre el duende zorro, utilizamos la opción de mayor coste; sin embargo, este tipo de acontecimientos son muy escasos en el juego y se limitan únicamente a los contenidos necesarios para mantener la trama principal de la venganza de Atsu, integrando así la narrativa principal en el mundo abierto para aprovechar al máximo su gran flexibilidad.La gran mayoría de los eventos del juego adoptan soluciones de menor coste: solo se escribe un conjunto de diálogos, acompañado de uno o dos grupos de doblaje.Además, hemos aplicado diversas técnicas de procesamiento para que el alcance de estos eventos de bajo coste sea más amplio de lo que cabría imaginar. Gracias a la combinación de unos pocos eventos de alto coste con una gran cantidad de eventos de bajo coste, hemos logrado equilibrar la riqueza y el volumen del contenido sin salirse del presupuesto establecido.
Ventajas e inconvenientes del sistema de mazos
Una vez explicados los detalles básicos, hablemos de las ventajas y los inconvenientes de este sistema de mazos de eventos, para que podáis decidir si se adapta o no a vuestro proyecto.
La ventaja más evidente es que los mazos de eventos permiten a los desarrolladores atreverse con estructuras de mundo abierto más audaces, sin tener que preocuparse de que los jugadores se sientan abrumados por la gran cantidad de información, se desorienten o pierdan el hilo de la historia principal.
Además, hay otras ventajas que no son tan evidentes. Los diseñadores pueden definir directamente el efecto deseado utilizando un lenguaje orientado a la experiencia del jugador.Muchas veces, el desarrollo se asemeja a la depuración de una «caja negra»: se ajustan las probabilidades, los tiempos de recarga y las reglas de distancia, modificando constantemente los parámetros de entrada con la esperanza de obtener el resultado deseado. Sin embargo, con los mazos de eventos es diferente: lo que se define es el resultado final, no los parámetros de entrada.

Ponte en la piel del jugador para pensar en el desarrollo ideal de la partida y describe con claridad lo que te gustaría que sucediera. Si crees que el jugador desbloquea las armas demasiado tarde, ajusta directamente el mazo; si el jugador se cansa de los interminables encuentros con enemigos en el campo, elimina las cartas relacionadas con los enemigos y añade cartas de misiones secundarias para cambiar el equilibrio de la experiencia;si quieres más momentos de quietud, añade más cartas de soledad; si deseas que el combate y la narrativa avancen de forma alterna, reorganiza las cartas para definir el ritmo de juego que deseas.Cuando los distintos objetivos de diseño entren en conflicto —por ejemplo, si quieres que el jugador desbloquee armas y, al mismo tiempo, que aumente su vida—, puedes analizar el panorama general y determinar con claridad cuál tiene mayor prioridad.
Un mazo de cartas de evento bien ajustado puede, además, potenciar de forma muy ingeniosa la importancia de las decisiones del jugador. Al confiar en que el juego le proporcionará el contenido adecuado, el jugador se atreve a ir a donde quiera sin sentir la presión de pensar que «estoy jugando al juego equivocado».
Tal y como se ha mencionado anteriormente, cuando el jugador ya tiene en la mano pistas sobre las aguas termales, el mazo omite las cartas que aumentan los puntos de vida y muestra otros contenidos, como un narrador que cuenta la leyenda del samurái inmortal.El jugador ya no se enfrenta a una elección sin sentido entre dos balnearios, sino que, por un lado, tiene un balneario que aumenta los puntos de vida y, por el otro, una historia legendaria que permite desbloquear armadura. Las ventajas de juego y la atmósfera narrativa de ambas opciones son completamente diferentes, por lo que la elección del jugador cobra un verdadero peso.
La rotación de los mazos también anima a los jugadores a alternar entre diferentes tipos de contenido, pasando de la historia principal a las misiones secundarias, los minijuegos y las historias legendarias. Hemos descubierto que esto mejora considerablemente la experiencia de juego de los jugadores.A los jugadores les gusta perseguir zorros para coleccionarlos, pero no les gusta tener que perseguir cinco seguidos de una sola vez. El mazo tiene su propio ritmo interno, lo que evita que un mismo tipo de experiencia se repita hasta resultar aburrida y alivia la sensación de agotamiento que produce completar tareas de una lista en un mundo abierto.
Por último, las cartas de evento hacen que el mundo en su conjunto resulte más vivo y coherente, difuminando los límites entre la trama principal y las tramas secundarias. Tanto los personajes secundarios como los enemigos que aparecen aleatoriamente en los combates pueden aportar información relacionada con la trama principal.Todas las personas con las que se cruza por el camino conocen a los «Seis Bandidos de Yangti» y tienen su propia opinión al respecto, lo que hace que la historia de venganza de Atsu resulte más realista. El contenido de relleno, que en un principio resultaba superficial, adquiere así importancia y se convierte en parte de un mundo grandioso.
Además, resuelve una contradicción clásica de los mundos abiertos: la trama principal tiene objetivos inaplazables, pero el jugador se dedica a hacer cosas irrelevantes, como recolectar flores y hierbas.En el mundo de Mt. Fuji, vayas donde vayas y hagas lo que hagas, la historia de Atsu te acompañará, haciendo que estas actividades secundarias encajen con la lógica del personaje principal. Los jugadores más centrados en la narrativa estarán dispuestos a experimentar contenidos como los combates o acampar; los jugadores que dan más importancia a la jugabilidad no tendrán que quedarse encerrados en un flujo lineal único, sino que también podrán acceder a la trama.
Una vez mencionadas las ventajas, pasemos a las desventajas. Los mazos de eventos no son la panacea. En primer lugar, la interacción en la distribución de cartas generada de forma programada es adecuada para gestionar contenidos breves que se ajusten a las reglas de las plantillas, y sirve para transmitir pequeñas historias fragmentadas y reforzar el universo de la obra; sin embargo, no es capaz de soportar secuencias argumentales con una gran intensidad emocional o una puesta en escena a gran escala; al menos, este título no lo ha logrado.
Por otra parte, el desarrollo de los mazos de eventos conlleva unos costes elevados. Es necesario instalar un gran número de dispositivos de reparto de cartas en el mundo del juego, además de gestionar una gran cantidad de trabajo de coordinación de contenidos, lo cual hay que dejar claro.
Por otra parte, muchos eventos no son más que pistas o sugerencias, cuyo objetivo es guiar al jugador hacia los contenidos que debe crear manualmente. El sistema puede ofrecer al jugador una pista sobre las aguas termales, pero no puede garantizar que el jugador vaya inmediatamente a completar el contenido correspondiente a las aguas termales; el jugador puede ignorar esta pista por completo.Este sistema busca precisamente la libertad del jugador, por lo que su enfoque es una orientación suave, en lugar de obligar al jugador a actuar según nuestras ideas. Por supuesto, según las estadísticas, existe una fuerte correlación entre las pistas que ofrece el mazo y el comportamiento real de los jugadores, pero no es del cien por cien.Las experiencias clave que he compartido en esta ocasión sirven precisamente para aumentar al máximo esa correlación; sin estos diseños, los resultados de emparejamiento serían mucho peores.
Por último, este sistema tiende a depender en exceso de los diálogos para presentar los acontecimientos, y nuestro proyecto cayó en esa trampa. La creación de diálogos es muy costosa y requiere diseñar una lógica narrativa compleja para que suene natural.A pesar de todo este esfuerzo, un exceso de diálogos sigue resultando agotador para los jugadores, y muchos de ellos optan directamente por saltárselos. De ahí el valor de los objetos como el «tablón de recompensas» como soportes para la distribución de misiones, ya que no dependen de los diálogos. Si volviéramos a desarrollar este sistema, dedicaríamos más esfuerzo a crear este tipo de métodos de distribución basados en objetos.
En conjunto, las ventajas que aporta este sistema superan a sus inconvenientes, y la mayoría de los problemas se pueden optimizar y resolver en iteraciones posteriores. Estoy deseando que, dentro de unos años, podáis compartir sistemas similares aún más perfeccionados.

Ronda de preguntas y respuestas
P: La implementación de este sistema es muy compleja; tengo mucha curiosidad por saber cómo decidisteis optar por la solución de los mazos de eventos y cómo fue el proceso de desarrollo.
R: El mazo de eventos no se concibió al completo desde el principio para luego ponerse a trabajar en él. En las primeras fases del desarrollo, este sistema ni siquiera existía.Teníamos claro que queríamos crear un mundo abierto no lineal, pero tras numerosas pruebas iniciales y los comentarios recibidos, nos dimos cuenta de que la experiencia de juego solo era buena si el jugador seguía exactamente la ruta correcta y recogía las armas adecuadas; en cuanto se desviaba, la experiencia se echaba a perder por completo. En muchos proyectos, ante esta situación, se recurre a una guía muy restrictiva que obliga al jugador a dirigirse a lugares concretos para garantizar la experiencia.Nosotros queríamos encontrar otra solución.
La primera versión de este sistema solo se centraba en la trama principal y solo generaba pistas relacionadas con los seis bandidos de Yangti.Hemos puesto a punto la mecánica central: una secuencia narrativa lineal ideal que puede transmitirse a través de los más diversos personajes del mundo; así, la misma información sobre el duende zorro puede llegar al jugador desde diferentes fuentes. Las opiniones tras las pruebas han sido positivas; los jugadores disfrutan mucho de la sensación de explorar libremente.
Al mismo tiempo, el proyecto contaba con otras funciones independientes, como la de «Visitantes del campamento», que al principio no tenía ninguna relación con el mazo de eventos. Sin embargo, durante el desarrollo surgieron continuamente nuevos problemas: los jugadores tardaban mucho en encontrar al maestro de tiro y no conseguían su segunda arma.Se nos ocurrió entonces la idea de reutilizar el sistema creado para la historia principal con el fin de ofrecer pistas relacionadas con la jugabilidad. Así que intentamos integrar la función de «visitantes del campamento», pero ambos sistemas interferían entre sí y entraban en conflicto.
El diseño de sistemas para proyectos a gran escala suele ser así: un montón de ideas geniales que chocan entre sí y requieren un gran trabajo de adaptación. Más tarde nos dimos cuenta de que el sistema de encuentros aleatorios adolecía del mismo problema: cada módulo funcionaba por su cuenta, lo que fragmentaba la experiencia del jugador.Necesitábamos establecer una lógica unificada que definiera qué tipo de experiencia debía vivir el jugador a continuación y, en la medida de lo posible, integrar todos los módulos en dicha lógica. A partir de las soluciones ya probadas en el módulo de la historia principal, desarrollamos de forma iterativa un conjunto completo de cartas de eventos.
P: Me gustaría saber, desde el punto de vista técnico, cómo tomáis las decisiones sobre qué diálogos conservar y cuáles descartar, y cómo gestionáis la carga que supone el almacenamiento de los diálogos.
R: Se trata más bien de un reto a nivel de producción; durante mucho tiempo no contábamos con indicadores definidos. En la fase inicial de prototipos, llegamos incluso a utilizar voz generada por IA para realizar pruebas rápidas, con el fin de verificar si el diseño era viable y, a continuación, determinar qué eventos merecían una versión de alto coste y gran flexibilidad.Desde muy pronto tuvimos claro que la trama principal debía seguir una solución de alto coste, pero también sabíamos que no era posible producirla en grandes cantidades, ya que los costes se dispararían por completo, por lo que había que buscar una solución intermedia. Dimos prioridad a empezar por la solución viable más económica.
Por ejemplo, en el caso de las pistas relacionadas con las aguas termales, intentamos que cada vez que se escriba algo, se grabe una sola vez. Los visitantes del campamento se adaptan muy bien a esta lógica: generamos PNJ de forma automática y los diálogos se asocian directamente con el contenido ya grabado.En cuanto a los interrogatorios, también utilizamos un pequeño truco: el orden en que el jugador derrota a los enemigos es aleatorio, por lo que, a primera vista, la función de interrogatorio parecería requerir la grabación de varios conjuntos de voces para cada tipo de enemigo. Sin embargo, dado el ritmo trepidante del combate, al jugador le resulta muy difícil distinguir qué enemigo es el que está hablando.Simplemente sustituimos las voces de los enemigos por las grabaciones asociadas a cada evento. Primero, mediante el intercambio de disparos durante el combate, creamos la impresión de que ese enemigo tiene una voz; tras su derrota, se reutiliza directamente ese conjunto de voces, lo que nos permite ahorrar costes. Solo los eventos de la trama principal se producen con un alto coste; para el resto, se utiliza una solución de bajo coste.
P: Si se volviera a desarrollar este sistema, ¿qué errores habría que evitar y qué recomendaciones se darían en cuanto a la planificación?
R: Algunas de las carencias ya se han mencionado hace un momento.
En primer lugar, crea más interacciones reutilizables que no estén vinculadas a puntos fijos, es decir, acciones que el jugador pueda activar de forma activa desde cualquier lugar; esto constituye un excelente punto de partida para el diseño. La primera reacción habitual suele ser hacer que los PNJ den pistas, pero este método tiene muchas limitaciones. Si diseñas más elementos de activación flexibles, el desarrollo de la partida será mucho más fluido.
En segundo lugar, hay que gestionar adecuadamente la contradicción entre las pistas y el contenido real. En los mundos abiertos de triple A, existe una disyuntiva inherente entre el contenido generado programáticamente y el contenido específico creado a mano. La función de gran parte de los eventos es simplemente guiar al jugador hacia los puntos de contenido creados a mano, pero los jugadores suelen tener ya sus propios objetivos, por lo que, aunque reciban pistas, no necesariamente cambiarán su itinerario de inmediato.Una línea de trabajo que me interesa mucho es cómo combinar mejor los puntos de contenido de alta calidad, creados a mano, con las llamadas a la acción que generan los eventos. Por supuesto, no se debe molestar al jugador con demasiada frecuencia, pero cuando el sistema detecte que la vida del jugador está demasiado baja y la dificultad del juego se vea comprometida, se pueden diseñar llamadas a la acción más contundentes que interrumpan moderadamente la actividad actual del jugador; esta es una línea de trabajo en la que sigo reflexionando.
P: El mazo de eventos busca ofrecer a los jugadores la mejor experiencia posible. ¿Cómo definís qué es la mejor experiencia? Aspectos como la relación entre las aguas termales y los puntos de vida se pueden cuantificar, pero ¿cómo se determina la prioridad entre la historia principal y las misiones secundarias?
R: No hay una respuesta estándar que se pueda resumir en una sola frase; al igual que en la gran mayoría de los desarrollos de videojuegos, nos basamos en iteraciones repetidas, pruebas y análisis de datos. Observamos los datos para ver en qué hora de juego los jugadores consiguen una arma concreta. En la fase inicial de un mundo abierto, los jugadores no saben hacia dónde dirigirse y les cuesta mucho incorporarse a la historia principal; esa es la razón por la que surgió el sistema de pistas.Establecemos unos indicadores objetivo, como el tiempo que tarda el jugador en encontrarse con el primer villano de los «Seis Bandidos de la Pata de Oveja», y perfeccionamos el sistema en torno a ellos, ajustando el número de proveedores de pistas y de soportes de cartas en el mundo, y modificando las reglas correspondientes.Al principio también utilizamos mecanismos de enfriamiento, pero más tarde los descartamos por completo y optamos por una lógica secuencial clara. Si no existieran los mazos de eventos, las pistas sobre armas y las de la trama principal pertenecerían a dos sistemas independientes, lo que dificultaría enormemente su coordinación.
El valor del mazo de eventos radica en sopesar todas las experiencias bajo un mismo marco lógico. Si se quiere que los jugadores desbloqueen armas más rápidamente, se reduce inevitablemente la visibilidad de otros contenidos; todas las experiencias se condicionan mutuamente. El mazo de eventos ofrece un modelo de pensamiento, pero no es perfecto, por lo que es necesario seguir probándolo, ajustar el orden de las cartas y aprender a base de ensayo y error.
P: ¿Por qué los visitantes del campamento siempre son positivos? ¿Se ha pensado en posibles incidentes negativos, como un ataque al campamento?
Respuesta: Es cierto que lo hemos considerado. Sin embargo, el juego ya cuenta con una gran cantidad de contenido de combate, y muchos elementos importantes pueden quedar fácilmente ocultos entre la ingente cantidad de información del mundo abierto. La idea de que el campamento sea atacado suena muy interesante, pero, debido a las limitaciones de recursos de desarrollo, nuestra prioridad en ese momento era resolver el problema de que los jugadores no encontraran pistas clave ni elementos de juego fundamentales.Cada nuevo evento ocupa un espacio en el mazo, por lo que debemos sopesar si ese evento tiene más valor que el resto de contenidos que se pueden generar en el campamento.También habíamos pensado en pequeños eventos más orientados a crear ambiente, como la llegada de un cervatillo al campamento, pero, debido a los plazos de desarrollo, solo pudimos dar prioridad a los contenidos más importantes. Por supuesto, otros equipos podrían desarrollar perfectamente diseños como el asalto al campamento; a mí también me encantaría jugar a un juego así.
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