Las ventas superan los 4 millones en la primera semana: los creadores de «Subnautica 2» analizan cómo lograr el éxito por segunda vez.

En mayo de este año, el equipo de desarrollo de «Subnautica 2» se enfrentó a un reto bastante complicado: dado que las ventas mundiales del título anterior superaron los diez millones de copias, ¿cómo conseguir que la secuela volviera a ser un éxito?

El resultado que obtuvieron fue una tasa de valoración positiva superior al 90 %, más de un millón de unidades vendidas el primer día y más de cuatro millones en la primera semana. Sin embargo, detrás de estos resultados se esconden muchas más dudas y errores que el público en general podría imaginar.

Las franquicias consolidadas atraen de forma natural una mayor atención inicial, pero también cargan con unas expectativas más complejas por parte de los jugadores: deben conservar el espíritu de la entrega anterior, aportar suficientes novedades y, al mismo tiempo, garantizar la calidad y el rendimiento comercial.Durante la Feria de Videojuegos de Colonia de este año, Anthony Gallegos, director creativo de «Subnautica 2», repasó en una charla de desarrolladores la «lógica de la secuela» que el equipo había elaborado para la continuación: qué debía heredarse, qué merecía mejorarse y en qué aspectos debía centrarse la innovación, dada la limitación de recursos.

En realidad, esta lógica es más versátil que la de «cómo crear una secuela». Tal y como dice Anthony, en cierto sentido, todos los desarrolladores de videojuegos están creando «secuelas». Incluso las obras originales heredan mecánicas de productos similares, buscan inspiración en ellos y evolucionan a través de nuevos diseños.Las obras en cuyo desarrollo participó, como «Diablo», «Torchlight» y «Marvel Heroes», son ejemplos típicos: aunque todas pertenecen al género de los RPG de búsqueda de botín, cada una tiene sus propias características y en todas ellas se puede apreciar la herencia de predecesores como «Diablo II».

Por lo tanto, el análisis que se hace aquí de «Subnautica 2» aborda, en realidad, una cuestión más general sobre el desarrollo de videojuegos: cuando los creadores se basan en experiencias de éxito ya contrastadas dentro de un género, ¿qué deben conservar y qué deben cambiar?

Las ventas superan los 4 millones en la primera semana: los creadores de «Subnautica 2» analizan cómo lograr el éxito por segunda vez.

A continuación se incluye la transcripción de la charla, cuyo contenido ha sido editado y organizado.

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Antes de «Subnautica»

Hoy, aquí, me gustaría hablar con todos vosotros sobre el tema de las secuelas de los videojuegos. Es algo en lo que he dedicado bastante tiempo a profundizar a lo largo de mi carrera profesional.Creo que, en muchos sentidos, todos somos, en realidad, desarrolladores de secuelas. Todos los juegos que estamos desarrollando actualmente son, en cierta medida, secuelas. Considero que la propiedad intelectual puede tener otra definición, pero como desarrolladores y aficionados, todos estamos aprendiendo, practicando y tomando ejemplo constantemente, y desarrollando ideas a partir de los contenidos con los que entramos en contacto.

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Suelo referirme a este tipo de juegos como «juegos emparentados». No son secuelas, pero si prestas un poco de atención, puedes percibir claramente su influencia. Hay quien quizá los llamaría «secuelas espirituales».Menciono esto porque está estrechamente relacionado con mi trayectoria profesional. De hecho, se puede observar que esta influencia no solo se extiende a títulos directamente relacionados en los que he participado, como *Torchlight* y *Diablo*, sino que también ha calado hondo en los equipos de desarrollo de títulos como *Path of Exile*.

Por poner un ejemplo, participé en el desarrollo del juego «Marvel Heroes»; por desgracia, casi nadie lo jugaba, pero era realmente genial y, además, una obra original.Aunque se trataba de un título totalmente nuevo, en muchos aspectos podía considerarse la secuela legítima de «Diablo II», ya que contaba con todas las mecánicas típicas de los RPG de acción de esta famosa franquicia de Blizzard. En realidad, esto no es de extrañar, ya que casi la mitad de los miembros del equipo de Blizzard participaron en el proyecto como parte del equipo principal.

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Por eso, personas como David Brevik —diseñador jefe y creador de «Diablo», además de responsable de este equipo— copiaron prácticamente al pie de la letra de «Diablo» sus diseños de barras de vida, barras de habilidades y demás. Y esa era precisamente la misión que se nos había encomendado: crear una versión de «Diablo» al estilo Marvel.

Sin embargo, con el paso del tiempo, este juego cambió por completo. Se trata de un juego como servicio que lleva varios años en funcionamiento. De hecho, a medida que la nueva generación de desarrolladores empezaba a asumir más responsabilidades de liderazgo, todos empezamos a reorientar el juego para atraer a un público más amplio.

En este proceso, nos inspiramos en gran medida en las mecánicas de juego de «Diablo III». Por eso, como podéis ver, la interfaz de la izquierda se parece más al diseño del árbol de habilidades de «Diablo II». Más tarde, cuando los jugadores veteranos de «Diablo II» empezaron a abandonar poco a poco el juego, nos pusimos manos a la obra para ajustar el juego y hacer que resultara atractivo para un público más amplio.Nos inspiramos directamente en *Diablo III*. Menciono esto porque no me da ninguna vergüenza: es natural que nos inspiremos y saquemos ideas de otros juegos, y yo sigo haciéndolo hasta hoy. Lo mismo ocurre con *Subnautica*.

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02

Distinguir entre secuelas y juegos derivados

«Deep Sea Odyssey 2: Alien Waters» es un juego de supervivencia y aventura submarina ambientado en un nuevo mundo extraterrestre, en el que los jugadores pueden construir su propia base, fabricar diferentes herramientas, adaptarse al entorno y sobrevivir bajo el agua, entre otras cosas.La gente suele calificarlo como un juego de supervivencia, pero internamente nos inclinamos más por definirlo como un juego de exploración, al que simplemente se le han añadido algunos elementos de supervivencia. Y hoy, aquí, me gustaría hablaros de temas relacionados con la secuela.

Creo que los mejores diseñadores, artistas y programadores se inspiran en lo que ven en la vida cotidiana, sobre todo en los distintos videojuegos, y luego adaptan y aplican esa experiencia según sus propias necesidades. Este es precisamente el proceso práctico de desarrollo de una secuela; solo que, en el caso de una secuela canónica, hay que seguir algunos pasos adicionales.

Entonces, ¿qué se considera exactamente una secuela? Al menos a la hora de alcanzar un consenso, no es fácil definir qué es una secuela y qué no lo es.¿Acaso basta con que un juego forme parte de una saga y lleve un número de orden secuencial para que se le pueda considerar una secuela? Tomemos como ejemplo el juego «Subnautica: Below Zero»: aunque haya algunas críticas negativas sobre él en Internet, sigo pensando que es muy bueno.Además, cumple muchos de los criterios que, en mi opinión, la mayoría de nosotros reconoceríamos como propios de una secuela: al ser una obra totalmente nueva dentro de la franquicia, presenta una trama totalmente nueva, con escenarios inéditos, contenidos desbloqueables y un sistema de juego renovado.

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Pero, dicho esto, por lo que a nosotros respecta, nunca hemos considerado «Subnautica: Below Zero» como una secuela. Esto se debe a que, en un principio, no era más que una expansión de «Subnautica», un spin-off independiente, y desde el principio no se concibió como un producto independiente.Además, creo que la razón principal es que, aunque en sí mismo se puede considerar un juego en toda regla, la mayor parte de su trasfondo, su estructura narrativa y su motor de juego se basan en otras obras. Por lo tanto, en definitiva, este juego debería considerarse un título derivado del *Subnautica* original, y no una secuela canónica.

Creo que muchos jugadores estarán de acuerdo con esta idea, ya que «Por debajo del punto de congelación» no supera en escala a su predecesor ni ofrece a los jugadores un mundo completamente nuevo que explorar. Aunque presenta una zona totalmente nueva y original en el planeta, en esencia se parece demasiado al juego original.

Tengo que admitir que, incluso cuando empezamos a idear lo que hoy es «Subnautica 2», discutimos acaloradamente sobre si el juego debía llamarse «Subnautica 2» o «Subnautica 3»; en aquel momento, yo mismo lo llamaba «Subnautica 3».Si buscas en Internet, verás que los jugadores dan por hecho que lo que estamos desarrollando es *Subnautica 3*, y no *Subnautica 2*. Pero, al final, la editorial decidió que este juego se llamaría *Subnautica 2*, mientras que *Below Zero* se presentaría como un título derivado.

Nos sentamos a analizar detenidamente nuestras ideas y definimos los elementos fundamentales tanto de la secuela como de las obras derivadas; esta conversación resultó muy provechosa y, en mi opinión, pone de manifiesto precisamente el riesgo general al que nos enfrentamos actualmente.

Somos los propietarios de esta propiedad intelectual, por lo que, desde el punto de vista técnico, podríamos crear prácticamente cualquier contenido y titularlo «Subnautica»; pero, tras «Below Zero», lo que los jugadores realmente esperaban no era otra secuela o un juego de menor envergadura, sino que se reanudara la historia principal.Y teníamos que averiguar qué significaba exactamente ese «retorno» tanto para nosotros como para ellos.

03

La «regla del tercio» y el «síndrome de la secuela»

Por eso, hemos elaborado una fórmula que nos ayuda a determinar la composición del contenido de «Subnautica 2». La llamamos la «regla del tercio».

Un tercio del contenido de «Subnautica 2» se mantendrá sin cambios, por lo que debería ser posible percibir claramente la influencia del juego original y sentir esa familiaridad que da la sensación de volver a casa;Otro tercio del contenido de *Subnautica* se optimizará; se tratará de una optimización integral tanto a nivel de mecánicas como de gráficos, que dotará a *Subnautica* de una calidad de juego más acorde con los estándares actuales; al mismo tiempo, un tercio del contenido de *Subnautica* será de nueva creación, y este es precisamente el aspecto que más nos cuesta controlar.

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Voy a explicar brevemente este principio, que en realidad no tiene nada que ver con las matemáticas. Se trata simplemente de un buen esquema, especialmente para nosotros, pero no puedo afirmar con certeza que, si seguimos este plan, el juego que acabemos creando vaya a encajar necesariamente en la serie «Subnautica».En realidad, se trata simplemente de un modelo práctico que hemos descubierto y que nos ayuda a evaluar el juego en distintos puntos clave, asegurándonos de que tenga la calidad propia de una secuela, sin tener que obsesionarnos con si hemos logrado o no una mayor envergadura o un contenido más innovador. Así de sencillo.

Creemos que esta es la base sobre la que se asienta el juego «Subnautica», y su esencia radica en determinar qué aspectos del juego hay que pulir con mayor detenimiento, así como cuál de estas tres áreas sigue suponiendo un gran reto.

Prácticamente de inmediato llegamos a esta idea de dividir el juego en tres partes. Gracias a ella, hemos identificado los elementos fundamentales de la serie de juegos «Subnautica», entre los que se incluyen la jugabilidad en el agua, la fabricación de objetos y la construcción de bases, así como los mecanismos básicos de supervivencia —como la comida, el agua y el oxígeno— y una historia completa que permite completar el juego.

Desde el principio nos preguntamos qué esperábamos de esta secuela y cómo encajaría en la estructura de estas tres partes. Sin embargo, creo que quizá fue un error bastante grave, ya que, por este motivo, el equipo acabó padeciendo lo que yo denomino «la enfermedad de la secuela».

Creo que el «síndrome de la secuela» es un problema que surge cuando los intereses de las distintas partes entran en conflicto y empujan al juego en demasiadas direcciones diferentes. Esto realmente hace que sea muy difícil seguir adelante. El síndrome de la secuela tiene su origen en tres exigencias que compiten entre sí: crear diferenciación, ampliarla y, al mismo tiempo, mantener una sensación de familiaridad.Esto hace que el equipo suele centrarse especialmente en algunos de estos aspectos, mientras que presta menos atención al resto.

Antes solíamos pasar mucho tiempo en Discord, y entonces alguien preguntaba: «¿Volverá el Pez Espía?», «¿Volverá el Leviatán de la Muerte?». Además, siempre tenemos que tener en cuenta que los jugadores quieren ver ese contenido clásico; incluso llegamos a plantearnos seriamente volver a ambientar el juego en el mismo planeta;También somos conscientes de que algunas de las ideas iniciales que teníamos para el nuevo juego quizá fueran demasiado atrevidas y que, con toda probabilidad, los fans las encontrarían difíciles de aceptar. Solo este aspecto ya nos ha exigido una gran cantidad de esfuerzo por parte del equipo.

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Leviathán, la Muerte

Mientras desarrollábamos esta primera versión del juego, también estábamos aprendiendo a utilizar el motor Unreal. Todos los juegos anteriores de la serie «Deep Sea Navigation» se habían desarrollado con el motor Unity.Dado que teníamos que aprender a utilizar el motor Unreal y, al mismo tiempo, seguir avanzando en el proyecto, aquellos miembros del equipo que ya estaban familiarizados con vuestro entorno Coral ofrecieron al equipo una opción segura en la que todos pudiéramos desarrollar el proyecto y practicar las habilidades relacionadas con el motor Unreal.

Cada vez que se crea una secuela, siempre hay quien te pide que amplíes el escenario; todos sabemos que la escala del juego debe ampliarse aún más, pero en aquel momento aún no teníamos muy claro qué significaba eso exactamente.Por supuesto, es fácil interpretar «más grande» de forma limitada como la duración que corresponde al tamaño del mapa; incluso llegamos a plantearnos reformar la serie para seguir la vía del servicio permanente.Esta fue una de las líneas de trabajo que barajamos en las primeras fases del proyecto: no se trataba de convertirlo en un juego como servicio, sino de buscar un marco de juego que permitiera que «Subnautica» ni siquiera necesitara una trama completa para completar la partida, sino que fuera simplemente un juego al que se pudiera jugar de forma ilimitada.

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Además, existe una fuerza impulsora que busca lograr un cambio disruptivo, y esa fuerza suele provenir de los miembros del equipo que llevan mucho tiempo a cargo del desarrollo de la serie y que ya se sienten agotados.Cuando creamos «Subnautica: Below Zero», este grupo llevaba ya casi doce años en el sector, y en esta ocasión teníamos total libertad para elegir cualquier elemento de esta propiedad intelectual, sin tener que preocuparnos por aquellas partes que no necesitáramos.Si hubiéramos querido, incluso podríamos haber eliminado por completo todo el contenido relacionado con la trama; en aquel momento no había ninguna regla, ya que éramos los únicos interesados, lo que nos permitió dar un giro hacia una nueva dirección desde el principio.En estos conceptos iniciales se puede apreciar la libertad con la que explorábamos la propiedad intelectual: vehículos voladores, bases terrestres y más zonas en tierra, algunos de los cuales ya se introdujeron en «Below Zero» y, de hecho, recibieron críticas bastante duras, ya que todo ello se alejaba mucho de la mecánica central del primer «Deep Sea Navigation».

Al principio se nos ocurrió una idea que nos entusiasmó muchísimo.Nos volcamos de lleno en ello. Era como si todo el equipo se lanzara en masa a trabajar en este proyecto. Al principio nos preguntábamos cómo influiría esto en la dirección del juego, pero acabamos descubriendo que simplemente no funcionaba o que alejaría por completo al juego de la experiencia central que debía ofrecer.Creo que esta situación se podría haber evitado. En aquel momento, sin duda, dedicamos más tiempo a profundizar en la esencia del juego, sobre todo para encontrar ese elemento central común al que me refería antes. Pero probar estas cosas nuevas resultaba realmente emocionante. Además, por entonces éramos un equipo nuevo que aún estaba encontrando su ritmo.

04

Exploración y concesiones

A continuación, me gustaría repasar algunos de los primeros prototipos que creamos durante el proceso de exploración del «plan de un tercio nuevo». Que yo sepa, nadie los ha visto antes. Además, creo que resulta muy valioso recordar por qué optamos por esas soluciones en su momento y por qué, al final, no resultaron adecuadas para este proyecto.

Empecemos por el primero: se trata de un proyecto que llevamos a cabo hace mucho tiempo en torno a los ecosistemas. Probamos una idea en la que se creaba y gestionaba dentro del juego un ecosistema real totalmente simulado, en el que los jugadores debían gestionar diversas poblaciones de flora y fauna.En este escenario, se puede observar un bosque de algas kelp que, una vez maduras, liberan semillas que dan lugar a nuevos bosques de algas; al mismo tiempo, en este mundo también hay erizos de mar que buscan activamente algas kelp adultas y jóvenes para alimentarse, y posteriormente se reproducen para generar más descendencia.Posteriormente, a medida que los erizos de mar y las algas compiten entre sí por la supervivencia, todo el sistema entra en un estado de equilibrio. Más adelante creamos varias versiones de este proyecto e incluso incorporamos específicamente la figura del depredador, con el objetivo de controlar el número de poblaciones en crecimiento excesivo. Todos coincidimos en que el espectáculo que se nos presentaba era realmente asombroso y nos resultó muy inspirador.

En las primeras versiones prototipo, nos dimos cuenta de que no queríamos crear un juego de simulación, sino que la única forma de que los jugadores entendieran realmente de qué se trataba mientras jugaban era superponer numerosas capas de interfaz de usuario y mostrar la información de forma intuitiva mediante barras de progreso y gráficos.Finalmente, definimos claramente nuestra dirección: queríamos crear un juego cuyo núcleo fuera la reparación, la sanación o la armonización del entorno, de modo que los jugadores pudieran sentir de verdad que el mundo cambiaba de forma tangible gracias a sus acciones curativas.

Esto se puede apreciar en el efecto que tienen en el mundo las raíces dañadas: si las curas, esa zona recuperará su vitalidad.

Yo también creo que este prototipo fue muy útil, ya que nos impulsó a simplificar la concepción de los nuevos productos. Supuso un avance verdaderamente revolucionario para la serie; aunque el aspecto de este prototipo era bastante anodino, pensábamos que se convertiría en una nueva línea de productos lógica, pero al final no llegó a materializarse del todo.

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Tenemos otro prototipo inicial cuyo eje central es el concepto de «Expedición al Vacío». Se trata, por tanto, de la idea central del modo de juego cooperativo en torno al Vacío, cuya esencia aún no habíamos definido del todo. Siempre oímos a los fans decir: «Quiero ir al Vacío».» En la primera generación, el Vacío no era más que el límite del mundo, donde no había nada más allá. En pocas palabras, ese lugar no era más que un matadero creado expresamente para ellos. Pero ellos dicen que sigue siendo el lugar que realmente quieren explorar. Por lo tanto, lo interpretamos así: quieren llenar ese vacío e incluir en él suficiente contenido para que puedan explorarlo.

Por eso, en esas primeras versiones prototipo, probamos un enfoque de diseño en el que todo el juego girara realmente en torno a las expediciones al Vacío.Alguien planteó una idea: sería como un juego al que se pudiera jugar para siempre. Así que empezamos a plantearnos si los jugadores podrían viajar una y otra vez al Vacío para explorarlo, regresar a la base para reponer fuerzas, volver al Vacío para emprender un nuevo viaje y, posteriormente, regresar de nuevo a la base. Pero al final llegamos a la conclusión de que, en realidad, eso tampoco encajaba con nuestra esencia como juego.El Vacío y estas expediciones quizá tuvieran su propio sentido, pero nos habíamos desviado demasiado del camino y ya no nos centrábamos en el objetivo principal. Me parece una idea fantástica, pero no es en absoluto la esencia de la serie «Subnautica».

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En algunas de nuestras primeras investigaciones utilizamos un submarino de este tipo; creo que quizá lo hayas visto hace poco; no se podía mover.En cuanto a este vehículo, la verdad es que por aquel entonces aún no habíamos averiguado cómo crear un submarino capaz de moverse de forma coordinada, ya que, en el modo multijugador, sincronizar el movimiento de un submarino con el de los jugadores a bordo, sin que estos se separaran ni perdieran la conexión, resultaba realmente complicado.Lo que hicimos en la práctica fue que los jugadores pilotaran el submarino en un mapa bidimensional; cuando el submarino llegaba a una posición determinada en ese mapa, el sistema cargaba la zona correspondiente situada debajo del submarino. Además, cuando querías explorar una zona completamente nueva dentro de un área del mundo previamente delimitada, todos los jugadores entraban a continuación en ese mapa.A decir verdad, puede que incluso me veas acechando a alguien desde mi escondite durante un rato.

Lo que realmente me ha llamado la atención de esta demostración es que estamos explorando la esencia de «Subnautica» mediante el método de eliminación.Hemos establecido el marco básico de la experiencia de supervivencia y, a continuación, hemos comenzado a diseñar prototipos de nuevos contenidos. Al igual que en esos viajes que habéis visto. Una vez que hemos analizado las diversas repercusiones que este problema tiene en todo el juego, esto nos ha ayudado a definir con mayor claridad la dirección principal y a determinar qué elementos deben permanecer inalterados.

Sigo pensando que prefiero dedicar más tiempo a definir primero la dirección basándonos en los elementos fundamentales y, después, complementarla con contenido nuevo. Pero sin duda ha sido una forma excelente para que nuestro equipo aprenda a utilizar el motor Unreal y se llene de entusiasmo por crear un juego juntos.Hemos dedicado muchísimo tiempo al diseño de prototipos y a la experimentación. No creo que haya sido en vano. Así es como hemos desarrollado sistemas nuevos para la adaptación del juego, como el módulo de criaturas, así como muchas otras características que finalmente se han incorporado al juego oficial.

Pero, en definitiva, mientras explorábamos contenidos totalmente nuevos, nos dimos cuenta de que muchas de las ideas que en un principio parecían muy revolucionarias no eran más que distracciones innecesarias que nos desviaban de lo esencial: crear una auténtica secuela de «Subnautica».Y, a medida que íbamos concretando una tras otra muchas de esas características, una cuestión empezó a hacernos saltar las alarmas: nuestro producto final se parecería demasiado a lo que habían creado los fans.

En aquel momento, eso era algo de lo más habitual. Solía hablar con Charlie, el entonces director creativo del estudio, y él siempre decía que creía que esa línea era demasiado parecida a los trabajos anteriores y que los jugadores seguramente no la aceptarían, ya que el resultado no sería muy diferente al de la entrega anterior. Y ese es precisamente el tema del que voy a hablar a continuación:cómo encontrar el equilibrio perfecto; al menos, así fue como lo fuimos descubriendo poco a poco, y ese punto de referencia era precisamente «Subnautica 1», que se convirtió en nuestra guía.

05

Centrarse en la entrega anterior y volver a la trama principal

Finalmente, tras crear varios prototipos y probar todo tipo de propuestas radicales para «Subnautica 2», nos dimos cuenta de que debíamos profundizar aún más en esa «Estrella Polar» que ya conocíamos tan bien.Siempre tuvimos claro que nuestro objetivo era crear un juego que encajara mucho mejor con *Subnautica 1* que *Below Zero*. Sin embargo, en nuestro afán por explorar y encontrar ese tercio de contenido innovador, descuidamos por completo la necesidad de mantener al equipo alineado con lo que queríamos conservar y ajustar.

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Al final, la dificultad de este proyecto superó con creces nuestras expectativas. Contamos con el mejor equipo con el que he trabajado nunca, pero, a medida que avanzaba el proyecto, la composición del estudio sufrió cambios importantes.Desde que me incorporé en 2021, el tamaño de nuestro equipo se ha mantenido en torno a las 40 personas. Para cuando el desarrollo de este juego llegue a 2025, creo que nuestra plantilla rondará las 70 personas. Sin embargo, en estos momentos somos casi 100.

El nivel de conocimientos sobre «Subnautica» varía mucho entre estas personas: hay empleados veteranos que llevan participando en el desarrollo desde la primera entrega, y también hay recién llegados que se incorporaron al estudio hace apenas dos meses.Esto, sin duda, dificultó que todo el equipo llegara a un consenso claro sobre los módulos básicos del juego; además, quizá se diera por sentado en exceso que todos los miembros del equipo sabían cómo crear la experiencia central del juego —al fin y al cabo, una parte del equipo ya había trabajado en algo similar hace 12 años—.Por eso creo que, en aquel momento, todos dimos por sentado que no teníamos que preocuparnos por crear experiencias de nivel secundario, sino que debíamos centrar nuestros esfuerzos en la innovación.

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Sin embargo, dado que en aquel momento no parábamos de contratar a tanta gente, ese argumento no se sostenía en absoluto. Por eso, cuando dejamos de centrarnos en ese tercio de contenido nuevo y volvimos a centrarnos en las partes del juego que los jugadores ya conocían y que habían demostrado su eficacia, todo el proyecto por fin empezó a encarrilarse.

Esto nos obliga a dedicar mucho tiempo a revisar minuciosamente los contenidos que habíamos lanzado anteriormente. Por ejemplo, ¿cuál debería ser el saldo de los grandes depósitos de gas? Lo primero que hacemos es abrir «Subnautica» o «Below Zero» y examinarlos con detenimiento para averiguar cómo lo habían hecho antes.Puede que te parezca obvio, pero cuando se va incorporando a este tipo de personas de forma continuada, esta capacidad es algo que hay que ir cultivando poco a poco en el equipo.

Y, a veces, debido a la mejora de los estándares del sector y las normas operativas —lo que se conoce como la «mejora de un tercio»—, es posible que acabemos dejando atrás las versiones anteriores del juego. A menudo nos damos cuenta de que tenemos que volver a descubrir cuál es, en realidad, la singularidad de «Subnautica». Sin embargo, este proceso no está exento de retos.En un equipo tan numeroso y con una mezcla de miembros nuevos y veteranos, es muy habitual que la mente se distraiga y nos vengamos a recordar el pasado. Cuando preguntamos a algunos de los miembros más antiguos del equipo por aquellas funciones completas que tenía *Subnautica 1*, todos se mostraron muy sorprendidos.Recordar con precisión todos los detalles que deben incluirse o no en un juego no es nada fácil. Lo entiendo perfectamente, sobre todo después de haber recorrido todo este camino desde el primer «Subnautica», tras tantos años.

Este problema tiene solución. Por supuesto, siempre y cuando nos limitemos a perfeccionar nuestras habilidades de manejo del juego original y lo analicemos únicamente desde la perspectiva de sus puntos fuertes. Así pues, empezamos a realizar pruebas de juego periódicas con títulos anteriores, con una frecuencia similar a la de las pruebas que hacemos regularmente con «Deep Sea Navigation».

También hemos empezado a escuchar las opiniones de los empleados más veteranos y a comprender el proceso de toma de decisiones, en lugar de centrarnos únicamente en el resultado final. Además, en lo que respecta al problema del equilibrio de los depósitos de aire, suelen llevar mucho tiempo diciendo lo mismo. O bien, un diseñador podría decir: «Vale, voy a probar esta nueva solución en los depósitos de aire».Pero si preguntamos a los empleados más veteranos, nos dirán: «Ya hemos probado ese método y, por diversas razones, no funciona». Esto nos ayuda a ahorrar tiempo, ya que ellos ya han pasado por esa experiencia.La verdad es que, si hubiéramos investigado un poco más al principio, podríamos haber evitado esos problemas de flujo de trabajo que ellos ya habían probado y que no funcionaban, pero en aquel momento, quizá por tontería, dije que conocía a Charlie y que creía que ya lo teníamos todo controlado. Pero, en realidad, no lo teníamos en absoluto.Deberíamos haber dedicado más tiempo a aprender de los veteranos.

06

Consideración de las opiniones de los jugadores

Hablando de aclarar las ideas sobre este juego que estamos desarrollando, me gustaría mencionar otra cosa: en su momento caímos en un error: o bien prestamos demasiada atención a las opiniones de los aficionados, o bien, como mínimo, no supimos interpretar correctamente sus peticiones.

Para muchos miembros del equipo, este era su primer proyecto de «Early Access», y sin duda fue la primera vez que lograron crear una comunidad de seguidores tan entusiasta y fiel.Tras el anuncio del lanzamiento, todo fue sobre ruedas, especialmente en las pruebas que llevamos a cabo con socios externos. A medida que iban saliendo los datos, nos resultaba muy fácil dar demasiada importancia a las opiniones de unas pocas partes, simplemente porque esas opiniones coincidían con nuestra postura. Debido a la forma en que se presentaba la información, se les daba mucha más relevancia de la que realmente tenían.

Soy muy consciente de que tenemos mucha suerte de contar con la audiencia que tenemos hoy en día, pero esto también puede convertirse en una trampa: si no se sopesa cuidadosamente con los elementos fundamentales de la serie y no existe un consenso claro y unánime dentro de la organización sobre dichos elementos, se verá mermada la calidad del juego y se desperdiciará una gran cantidad de energía.

Por lo tanto, aunque los seguidores y sus opiniones son fundamentales para el éxito —y para nosotros aún más—, también somos conscientes de que es muy importante evaluar diariamente esas opiniones tomando como referencia nuestros principios fundamentales.

Los probadores del juego nos contaron que en ese momento se sentían desconcertados y no sabían en absoluto qué hacer. La reacción instintiva ante esto era diseñar funciones como el diario de misiones y llenar el mundo del juego de todo tipo de indicaciones, pero teníamos claro que esa no era en absoluto la solución adecuada para «Subnautica».

«Subnautica 1» es un juego que ha cosechado un gran éxito sin necesidad de apenas orientación, o mejor dicho, con la orientación justa: los desarrolladores permiten a los jugadores avanzar en la partida sin seguir un orden fijo, y todo ello forma parte de un diseño deliberado.Nunca hemos vacilado en nuestra línea creativa: queremos respetar los conocimientos previos de los jugadores y, al mismo tiempo, impulsar el proyecto hacia adelante; pero queremos que sea un proceso gradual y a un ritmo pausado.

Mi opinión al respecto es que, a veces, hay que meter a los jugadores directamente en el juego y plantearles un reto de una forma que, al principio, quizá les resulte incómoda.Si lo piensas bien, en los estudios de usuarios de los primeros juegos, seguro que has oído a alguien decir que esos juegos eran demasiado difíciles y sugerir que se redujera la dificultad o se diera más información de retroalimentación, pero creo que si se hiciera ese cambio, el juego se desviaría por completo de su rumbo.Del mismo modo, cuando recibimos este tipo de comentarios, debemos escuchar lo que se nos dice y comprender que es normal que la gente se sienta frustrada o sufra fracasos dentro de unos límites razonables.

Esto no quiere decir que no se tenga en cuenta en absoluto la opinión de los seguidores. La clave está en comprender a fondo la esencia de esta franquicia y distinguir qué aspectos se pueden ajustar con flexibilidad para adaptarlos a los tiempos actuales y cuáles hay que proteger rigurosamente, con el fin de preservar la experiencia característica de la franquicia sin que se vea afectada.

Por eso, «Deep Sea» nos hizo tomar conciencia de este cambio, y el hecho de centrarnos en perfeccionar el juego nos ayudó a definir con claridad la esencia de la experiencia principal.Jugar a *Subnautica* y hablar con los desarrolladores veteranos del proyecto nos ayudó a reorientarnos: debíamos ofrecer cierta orientación a los jugadores, pero al mismo tiempo permitirles explorar y descubrir contenidos por sí mismos.A lo largo de toda la fase de acceso anticipado, este equilibrio ha sido constante: nuestro juego no incluye un diario de misiones y acepta dejarte temporalmente desorientado, con el único fin de otorgarte la libertad de explorar por tu cuenta.

07

Una secuela digna de ese nombre

Entonces, ¿qué se considera una secuela digna de ese nombre? A medida que nos acercamos a la fecha de lanzamiento prevista, y tras volver a centrarnos en mantener la esencia de la experiencia original de «Subnautica», nos hemos dado cuenta de que los requisitos reales de lo que se conoce como «una nueva y mejorada versión» son mucho más sencillos de lo que habíamos imaginado.

Por eso, para nosotros, el núcleo de este nuevo título es un mundo completamente nuevo que los jugadores adoran: el mundo de «Subnautica 1», que a nosotros también nos encanta. Pero para que se sientan de verdad como en casa —sabemos que esa es la experiencia que los jugadores buscan en una secuela—, también queremos que disfruten de una experiencia totalmente nueva en «Subnautica».

A diferencia de algunos juegos de supervivencia, «Subnautica 2» es un juego completo y acabado, en el que puedes completar la partida y ver los créditos.Teníamos que centrarnos en crear una historia nueva y espectacular, y creo que nuestro equipo narrativo nos ha ayudado a conseguirlo. Esta nueva trama, con un final satisfactorio, dota a *Subnautica* de unas características propias y únicas.

La última es el modo multijugador, que en su momento fue nuestra función más controvertida, ya que, según la percepción general, «Subnautica» es un juego que se centra en la inmersión en solitario; sin embargo, tras lanzar el modo multijugador opcional, acabó convirtiéndose en uno de nuestros principales atractivos.Teníamos muy claro que esta función debía ser opcional, pero también sabíamos perfectamente que esta novedad era fundamental para que el juego ofreciera una experiencia completa y novedosa.

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Y hablando de optimización, por supuesto también hay mejoras en los gráficos; al fin y al cabo, «Subnautica 1» ya era de por sí un juego con unos gráficos magníficos. Sigo pensando que tiene un aspecto fantástico, pero recuerdo que la primera versión de acceso anticipado de este juego se lanzó en 2014. Por lo tanto, ya empieza a parecer un poco anticuado.Y creo que el resultado final de *Subnautica 2* es realmente impresionante. Por eso tenemos claro que el mero hecho de que nuestro equipo artístico actual haya creado un mundo completamente nuevo en *Subnautica 2* ya supone una mejora considerable de la experiencia de juego.

Las ventas superan los 4 millones en la primera semana: los creadores de «Subnautica 2» analizan cómo lograr el éxito por segunda vez.

«Subnautica 1» ya cumple diez años. El sector de los videojuegos ha cambiado y ahora hay muchos títulos similares en el mercado; probarlos nos aporta un sinfín de ideas e inspiración. Y ese es precisamente el ciclo vital que se mantiene en el ámbito del desarrollo de secuelas.

Creo que otra de las funciones mejoradas —que hoy en día se ha convertido en uno de los pilares fundamentales de «Deep Sea»— es nuestro sistema de construcción de bases. Sigo pensando que es la característica más destacada del juego y que supone una mejora integral y significativa con respecto a las versiones anteriores.Esto es fundamental para nosotros, ya que, aunque muchos jugadores se acercan al juego por sus mecánicas de supervivencia, una gran parte de nuestro público solo juega en el modo creativo —al ver las cifras correspondientes, me quedé muy sorprendido—. Se trata de un ejemplo muy típico de sistema de juego:partimos de la experiencia inmersiva de los jugadores más comprometidos y la estudiamos en profundidad, para luego explorar soluciones ingeniosas de optimización con las que reforzarla. Este es también un excelente ejemplo de cómo, en el diseño del juego, damos prioridad a la experiencia del jugador por encima del realismo. Siempre hemos tenido claro que, para esta serie, anteponer la diversión a la veracidad es la mejor opción.

Conclusión

Aunque hemos hablado mucho, creo que la lección más profunda de todo esto es, en realidad, muy sencilla. Partimos del principio de la división en tres partes: un tercio se basa en el contenido ya existente, otro tercio está contrastado y el tercio restante es contenido totalmente nuevo. A día de hoy sigo estando totalmente de acuerdo con este modelo.Durante el desarrollo de este juego, caímos en el error de creer que ya teníamos muy clara la secuencia lógica y que había consenso al respecto, pero, por el contrario, dedicamos inmediatamente toda nuestra energía a la creación de contenido totalmente nuevo: en aquel momento, desde fuera se hacía demasiado hincapié en la diferenciación, considerándola el rasgo distintivo de nuestra secuela, pero se pasaba por alto que el contenido con el que el público ya estaba familiarizado era la base.

Las ventas superan los 4 millones en la primera semana: los creadores de «Subnautica 2» analizan cómo lograr el éxito por segunda vez.

Lo que entendemos por «optimización» es mejorar la experiencia del usuario sin renunciar a un diseño que permita a los jugadores sentir de verdad que están realizando descubrimientos difíciles y únicos.Lo que entendemos por «totalmente nuevo» es la sustitución de elementos fundamentales, como el universo o la trama, y no exigir que la arquitectura subyacente de nuestro juego admita mecánicas de juego completamente diferentes, como ecosistemas o sistemas permanentes. Para nosotros, a veces la fuente de inspiración más clara es muy sencilla: volver a jugar a esos viejos juegos y reflexionar sobre por qué funcionaron aquellas decisiones de diseño en su momento.Por eso, si hay algo que me gustaría que aprendierais de nuestra experiencia, es lo siguiente: antes de pensar en qué contenido nuevo debe incluirse en una secuela, hay que tener claro qué contenido se puede descartar.

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游茶妹儿
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