올해 5월, 《심해 탐험 2》 개발팀은 꽤 까다로운 과제에 대한 해답을 내놓았다. 전작의 전 세계 판매량이 1,000만 장을 돌파한 상황에서, 속편은 어떻게 다시 한 번 성공을 거둘 수 있을까?
그들이 내놓은 성과는 90%가 넘는 호평률, 출시 첫날 판매량 100만 건 돌파, 출시 첫 주 판매량 400만 건 돌파였다. 하지만 이러한 성과 뒤에는 외부에서 상상하는 것보다 훨씬 더 많은 우여곡절과 시행착오가 숨어 있었다.
성숙한 IP는 자연스럽게 초기부터 더 많은 관심을 받지만, 동시에 더 복잡한 플레이어들의 기대를 짊어져야 합니다. 전작의 매력을 유지하면서도 충분한 새로운 요소를 선보여야 하고, 품질과 상업적 성과까지 보장해야 하기 때문입니다.올해 쾰른 게임 쇼 기간 동안, 《심해 탐험 2》의 크리에이티브 디렉터 앤서니 갈레고스(Anthony Gallegos)는 개발자 세션에서 팀이 속편을 위해 모색해 낸 일련의 “속편 논리”를 되짚어 보았다. 무엇이 반드시 계승되어야 하고, 무엇이 개선될 가치가 있으며, 제한된 혁신을 어디에 집중해야 하는지 말이다.
이 논리는 사실 “속편을 만드는 방법”보다 훨씬 더 폭넓게 적용될 수 있습니다. 앤서니가 말했듯이, 어떤 의미에서 모든 게임 개발자는 “속편”을 만들고 있는 셈입니다. 오리지널 작품이라 할지라도 동종 장르의 게임에서 메커니즘을 계승하고 영감을 얻은 뒤, 새로운 디자인을 통해 진화를 이룹니다.그가 개발에 참여했던 《디아블로》, 《토치라이트》, 《Marvel Heroes》 등의 작품이 바로 대표적인 사례입니다. 모두 전리품 수집형 RPG에 속하지만, 각기 고유한 특징을 지니고 있으며 《디아블로 2》와 같은 선배 작품들로부터 계승한 요소들을 찾아볼 수 있습니다.
따라서 이번 『심해 탐험 2』에 대한 사후 분석은 사실 더 보편적인 게임 개발의 주제를 다루고 있다. 즉, 창작자가 이미 장르를 통해 검증된 성공 사례를 바탕으로 할 때, 도대체 무엇을 유지해야 하고 무엇을 바꿔야 하는가?

다음은 공유된 내용의 실록이며, 내용은 편집 및 정리되었습니다.
01
『심해 탐험』 이전에는
오늘 이 자리에서 여러분과 게임 속편에 관한 이야기를 나누고자 합니다. 이는 제 경력 중 상당한 시간을 할애해 깊이 연구해 온 주제입니다.제 생각에 여러 측면에서 볼 때, 우리 모두는 사실 속편을 만드는 개발자라고 생각합니다. 현재 우리가 개발 중인 모든 게임은 어느 정도 속편에 해당합니다. 지적 재산권에 대한 정의는 별개로 하더라도, 개발자이자 애호가로서 우리는 끊임없이 배우고, 실천하며, 참고하여 접하는 콘텐츠를 바탕으로 창의적인 아이디어를 발전시켜 나가고 있습니다.

저는 이런 종류의 게임을 ‘사촌 게임’이라고 부르는 편입니다. 이 게임들은 정식 속편은 아니지만, 조금만 주의를 기울이면 그 영향력을 분명히 느낄 수 있습니다. 어떤 사람들은 이를 ‘정신적 속편’이라고 부르기도 합니다.제가 이 이야기를 꺼낸 이유는, 이 게임들이 제 경력 발전과 밀접한 관련이 있기 때문입니다. 이러한 영향력은 제가 제작에 참여한 《토치라이트》, 《디아블로》와 같은 직접적으로 관련된 작품들뿐만 아니라, 《패티리》와 같은 작품의 개발팀에게도 깊이 미쳤음을 알 수 있습니다.
예를 들어, 저는 한때 《마블 히어로즈》라는 게임 개발에 참여한 적이 있는데, 아쉽게도 플레이하는 사람이 거의 없었지만 정말 훌륭한 오리지널 작품이었습니다.이 게임은 완전히 새로운 작품이지만, 여러 측면에서 《디아블로 2》의 정통 후속작이라 할 수 있으며, 블리자드의 이 유명한 IP가 가진 전형적인 액션 RPG 메커니즘을 모두 갖추고 있습니다. 사실 이는 놀라운 일이 아닙니다. 당시 블리자드 팀의 약 절반에 해당하는 구성원들이 핵심 팀원으로서 이 프로젝트에 참여했기 때문입니다.

그래서 데이비드 브레비크 같은 사람—그는 《디아블로》의 수석 디자이너이자 제작자이며, 동시에 이 팀의 책임자이기도 한데—그가 만든 체력 바나 스킬 바 같은 디자인들은 기본적으로 모두 《디아블로》를 그대로 베낀 것들이다. 그리고 이것이 바로 우리가 맡은 임무였다. 마블 버전의 《디아블로》를 만드는 것.
하지만 시간이 흐르면서 이 게임은 완전히 달라졌습니다. 이 게임은 수년 동안 운영되어 온 서비스형 게임입니다. 게다가 실제로, 젊은 세대의 개발자들이 더 많은 리더십 역할을 맡기 시작하면서, 우리 모두는 더 폭넓은 이용자층을 끌어들이기 위해 이 게임의 방향을 조정하기 시작했습니다.
이 과정에서 우리는 《디아블로 3》의 게임플레이 메커니즘을 대거 차용했습니다. 그래서 보시다시피, 왼쪽 인터페이스는 사실 《디아블로 2》의 스킬 트리 디자인에 더 가깝습니다. 이후 《디아블로 2》의 기존 유저들이 서서히 이탈하자, 우리는 더 폭넓은 대중을 끌어모을 수 있도록 게임을 조정하기 시작했습니다.저희는 《디아블로 3》에서 직접 영감을 얻었습니다. 제가 이 이야기를 꺼낸 이유는, 전혀 부끄러울 것이 없다고 생각하기 때문입니다. 우리는 자연스럽게 다른 게임에서 영감을 얻고 아이디어를 얻으며, 지금도 여전히 그렇게 하고 있습니다. 《심해 탐험》도 마찬가지입니다.

02
속편 게임과 파생 게임의 구분
《심해 탐험 2: 외계 수역》은 완전히 새로운 외계 세계를 배경으로 한 수중 생존 어드벤처 게임으로, 이 게임에서 플레이어는 자신만의 기지를 건설하고, 다양한 도구를 제작하며, 환경에 적응하고, 수중에서 생존하는 등의 활동을 할 수 있습니다.사람들은 흔히 이 게임을 생존 게임이라고 부르지만, 저희 내부에서는 이를 탐험 게임으로 규정하는 편이며, 단지 생존 요소가 일부 추가된 것일 뿐입니다. 오늘 이 자리에서 저는 여러분과 속편과 관련된 이야기를 나누고자 합니다.
제 생각에 가장 뛰어난 디자이너, 예술가, 프로그래머라면 누구나 일상에서 접하는 것들, 특히 다양한 게임에서 경험을 얻어, 이를 자신의 필요에 맞게 조정하여 활용합니다. 이것이 바로 속편 개발의 실제 과정이며, 다만 정통 속편의 경우 몇 가지 추가적인 절차를 더 거쳐야 할 뿐입니다.
그렇다면 도대체 무엇이 속편으로 간주될 수 있을까요? 적어도 공통된 인식을 형성하는 차원에서 볼 때, 무엇이 속편이고 무엇이 속편이 아닌지를 정의하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다.단순히 게임이 시리즈 작품 목록에 순차적인 번호를 부여받은 항목으로 등재되어 있다는 이유만으로 속편이라고 할 수 있을까요? 예를 들어 《심해 탐험: 영하》라는 게임은, 비록 인터넷상에서 부정적인 평가가 일부 있기는 하지만, 저는 여전히 이 게임이 매우 훌륭하다고 생각합니다.게다가 이 게임은 우리 대다수가 인정할 만한 속편이 갖춰야 할 여러 기준을 충족하고 있습니다. 시리즈 IP의 신작으로서, 완전히 새로운 스토리 설정을 채택했으며, 새로운 배경, 잠금 해제 가능한 콘텐츠, 그리고 게임플레이 시스템을 포함하고 있습니다.

하지만 다시 말해, 우리 입장에서 볼 때 우리는 《Subnautica: Below Zero》를 속편으로 간주한 적이 없습니다. 이는 이 게임이 원래 《Subnautica》의 확장 콘텐츠이자 독립적인 파생 작품이었을 뿐, 처음부터 독립된 제품으로 기획된 것이 아니기 때문입니다.게다가 제가 보기에 가장 큰 이유는, 이 게임 자체가 제대로 된 게임이라고 할 수는 있지만, 대부분의 배경 설정, 스토리 구조, 그리고 게임 엔진이 다른 작품에 기반을 두고 있기 때문입니다. 따라서 결국 이 게임은 《심해 탐험》 원작의 파생 작품으로 간주되어야 하며, 정통 속편으로 보아서는 안 됩니다.
많은 플레이어들이 이 의견에 동의할 것이라고 생각합니다. 왜냐하면 《영하》는 전작보다 규모가 더 크지도 않았고, 플레이어에게 탐험할 수 있는 완전히 새로운 세계를 제공하지도 않았기 때문입니다. 이 게임은 해당 행성에 위치한 완전히 새로운 오리지널 지역을 플레이어에게 선보이기는 했지만, 근본적으로 원작과 너무 많은 유사점을 보이고 있습니다.
솔직히 말해서, 우리가 지금의 《심해 탐험 2》를 처음 구상했을 때조차도, 이 게임의 제목을 《심해 탐험 2》로 할지 《심해 탐험 3》으로 할지에 대해 모두들 격렬하게 논쟁을 벌였던 적이 있습니다. 당시 저는 이 게임을 《심해 탐험 3》이라고 불렀었죠.인터넷에서 관련 검색 결과를 찾아보면, 플레이어들은 우리가 만들고 있는 게임이 《심해 탐험 2》가 아니라 《심해 탐험 3》이라고 분명히 이야기하고 있음을 알 수 있습니다. 하지만 결국 퍼블리싱 측에서 이 게임을 《심해 탐험 2》로 확정했고, 《영하》는 스핀오프 작품으로 자리 잡게 되었습니다.
우리는 자리를 잡고 우리의 생각을 차분히 정리하며, 속편과 파생 작품 각각의 핵심 요소를 명확히 파악했습니다. 이번 논의는 매우 유익했지만, 저는 이것이 바로 우리가 현재 직면하고 있는 일반적인 위험 요소를 여실히 드러낸다고 생각합니다.
우리는 이 IP를 보유하고 있으므로, 기술적인 측면에서 보면 거의 어떤 콘텐츠든 제작할 수 있고, 그 모든 것에 《심해 탐험》이라는 제목을 붙일 수 있습니다. 하지만 《영하》 이후, 플레이어들이 진정으로 기대했던 것은 또 다른 스핀오프 작품이나 규모가 더 작은 게임이 아니라, 메인 스토리의 후속작이었습니다.그리고 우리는 이러한 ‘본편 복귀’가 우리 자신과 플레이어들에게 도대체 무엇을 의미하는지 명확히 파악해야 했습니다.
03
“3분의 1 법칙”과 “속편 증후군”
그래서 우리는 《심해 탐험 2》의 콘텐츠 구성을 파악하는 데 도움이 되는 공식을 도출해 냈습니다. 이를 ‘3분의 1’ 법칙이라고 부릅니다.
『심해 탐험 2』의 콘텐츠 중 3분의 1은 기존과 동일하게 유지될 예정이며, 이를 통해 원작의 흔적을 뚜렷이 느낄 수 있고 마치 집에 돌아온 듯한 친숙함을 선사할 것입니다.《심해 탐험》의 나머지 3분의 1 콘텐츠는 최적화될 예정이며, 이는 메커니즘과 그래픽 측면의 종합적인 개선을 통해 《심해 탐험》이 현대적인 게임 감성에 더 잘 부합하도록 할 것입니다. 한편, 《심해 탐험》의 3분의 1 콘텐츠는 완전히 새롭게 제작될 예정인데, 이것이 바로 우리가 가장 다루기 어려운 부분입니다.

이 원리에 대해 간단히 설명하자면, 사실 수학과는 전혀 관련이 없습니다. 이건 그저 훌륭한 지침일 뿐이며, 특히 우리에게는 더욱 그렇습니다. 하지만 이 방안을 따르기만 하면 우리가 최종적으로 만들어 낼 게임이 반드시 《심해 탐험》 시리즈에 어울리는 게임이 될 것이라고 단언할 수는 없습니다.이것은 사실 우리가 발견한 실용적인 모델일 뿐이며, 이를 통해 각 고정된 단계에서 게임을 평가하고, 후속작다운 완성도를 확보할 수 있게 해줍니다. 규모를 더 키웠는지, 콘텐츠가 더 참신한지에 대해 지나치게 고민할 필요는 없습니다. 그게 전부입니다.
우리는 이것이 바로 게임 《Deep Sea》의 출발점이라고 생각하며, 그 핵심은 게임의 어떤 부분을 중점적으로 다듬어야 할지, 그리고 이 세 가지 주요 영역 중 어느 부분이 여전히 큰 도전 과제로 남아 있는지 명확히 파악하는 데 있습니다.
우리는 거의 순식간에 이러한 3분할 접근 방식을 정립했습니다. 이 접근 방식을 통해 우리는 《심해 탐험》 시리즈 게임의 핵심 구성 요소, 즉 수상 플레이, 아이템 제작, 기지 건설은 물론 식량, 물, 산소 등의 핵심 생존 메커니즘과 클리어 가능한 완성도 높은 스토리까지 파악해 냈습니다.
우리는 처음부터 이 속편에 대해 어떤 기대를 가지고 있는지, 그리고 이 작품이 세 부분으로 구성된 구조에 어떻게 부합해야 할지 스스로에게 물었습니다. 하지만 저는 이것이 꽤 큰 실수였다고 생각합니다. 그 때문에 팀은 나중에 제가 ‘속편 증후군’이라고 부르는 상태에 빠지게 되었습니다.
제 생각에 ‘속편 증후군’이란 각 이해관계가 서로 충돌하면서 게임을 너무 다양한 방향으로 끌어당기는 문제를 말합니다. 이 때문에 정말로 버티기 힘들어집니다. 속편 증후군은 ‘차별화’와 ‘확대’를 추구하면서도 동시에 ‘친숙함’을 유지해야 한다는, 서로 상충하는 세 가지 요구에서 비롯됩니다.이로 인해 팀은 종종 그중 특정 측면에 지나치게 중점을 두게 되고, 나머지 측면에는 상대적으로 덜 신경 쓰게 됩니다.
예전에는 디스코드를 자주 둘러보곤 했는데, 그때 누군가 ‘엿보는 물고기’가 다시 돌아올지, ‘사신 리바이어던’이 다시 돌아올지 묻곤 했습니다. 게다가 우리는 항상 플레이어들이 그 고전적인 콘텐츠들을 보고 싶어 한다는 점을 고려해야 했고, 심지어 게임 배경을 다시 같은 행성으로 설정하는 것까지 진지하게 고려한 적도 있습니다.또한 저희는 신작 게임에 대한 초기 구상 중 일부가 너무 파격적이어서 팬들이 받아들이기 어려울 가능성이 높다는 점도 잘 알고 있습니다. 이 부분만으로도 팀은 상당한 에너지를 쏟아야 했습니다.

사신 리바이어던
이 게임을 초기 단계에서 개발하는 동시에, 저희는 언리얼 엔진도 배우고 있었습니다. 그 이전의 모든 《Deep Sea》 시리즈 게임은 유니티 엔진으로 개발되었습니다.언리얼 엔진을 익혀야 하는 동시에 관련 작업도 진행해야 했기 때문에, 코랄(Coral) 환경에 익숙한 팀원들은 팀원 모두가 프로젝트를 개발하고 언리얼 엔진 관련 기술을 연습할 수 있는 안정적인 환경을 제공해 주었습니다.
속편을 만들 때마다 항상 누군가는 스케일을 더 크게 만들라고 요구하곤 했습니다. 우리 모두 게임의 규모가 더욱 확대되어야 한다는 것을 알고 있었지만, 당시에는 그것이 정확히 무엇을 의미하는지 제대로 파악하지 못하고 있었습니다.물론 사람들은 ‘더 크다’는 것을 지도의 크기에 상응하는 플레이 시간으로 좁게 해석하기 쉬웠고, 심지어 우리는 이 시리즈를 개편하여 영구 운영 방식으로 전환하는 방안도 고려한 적이 있습니다.이는 프로젝트 초기부터 논의했던 방향이기도 했습니다. 서비스형 게임으로 만드는 것이 아니라, 《심해 탐험》에 완전한 스토리 클리어 루트가 필요 없을 정도로, 단순히 무한히 즐길 수 있는 게임으로 만들 수 있는 플레이 프레임워크를 찾는 것이었습니다.

이 외에도, 획기적인 변화를 이루고자 하는 추진력이 있었는데, 이러한 힘은 대개 오랫동안 이 시리즈 게임 개발을 담당해 오며 이미 지쳐버린 팀원들에게서 비롯되곤 했다.『Subnautica: Below Zero』를 제작할 당시, 이 사람들은 이 일을 거의 12년 동안 해왔으며, 이번에는 이 IP의 어떤 내용도 자유롭게 선택할 수 있었고, 필요 없는 부분은 전혀 신경 쓸 필요가 없었습니다.원한다면 스토리 관련 내용을 전부 삭제할 수도 있었습니다. 당시에는 아무런 제약도 없었죠. 우리가 유일한 이해관계자였기 때문에, 아주 일찍부터 새로운 방향으로 전환할 수 있었고,이 초기 콘셉트들에서 IP를 탐구하고 실험해 볼 수 있었던 자유도를 엿볼 수 있습니다. 비행 수단, 지상 기지, 그리고 더 많은 육지 구역 등이 있었는데, 그중 일부는 《영하》에서 이미 구현되었으나 상당히 격렬한 비판을 받기도 했습니다. 이 모든 것들은 원작 《심해 탐험》의 핵심 설정과는 거리가 멀었습니다.
처음에 우리는 정말 가슴 벅찬 아이디어를 떠올렸습니다.우리는 이 일에 온 힘을 쏟았습니다. 마치 팀 전체가 한데 뭉쳐 이 일에 전력을 다해 달려드는 것처럼 말이죠. 처음에는 이것이 게임의 방향에 어떤 영향을 미칠지 고민했지만, 결국 이는 전혀 통하지 않거나 게임이 본래 가져야 할 핵심 경험에서 완전히 벗어나게 될 것이라는 사실을 깨달았습니다.저는 이런 상황이 본래 피할 수 있었을 것이라고 생각합니다. 당시에는 게임의 핵심 본질을 더 깊이 파고드는 데 확실히 더 많은 시간을 할애했어야 했고, 무엇보다 먼저 앞서 언급한 공통된 핵심 요소를 찾아내야 했습니다. 하지만 이런 새로운 시도들은 정말로 너무나도 설레는 일이었습니다. 게다가 우리는 당시 아직 서로 호흡을 맞추는 중인 신생 팀이었으니까요.
04
탐구와 선택
이어서, ‘3분의 1 신규 방안’을 모색하는 과정에서 우리가 제작했던 초기 프로토타입 몇 가지를 되짚어보고자 합니다. 제가 알기로는, 이 프로토타입들을 본 사람은 지금까지 아무도 없는 것으로 알고 있습니다. 또한, 당시 우리가 왜 이러한 방안을 채택했는지, 그리고 결국 왜 이 프로젝트에 적합하지 않았는지를 되짚어보는 것은 매우 의미 있는 일이라고 생각합니다.
먼저 첫 번째 사례를 말씀드리겠습니다. 이는 우리가 아주 초기에 생태계를 중심으로 진행했던 프로젝트입니다. 우리는 게임 내에서 완벽하게 시뮬레이션된 실제 생태계를 구축하고 운영하며, 플레이어가 그 안에서 다양한 동식물 개체군을 관리하도록 하는 구상을 시도했습니다.이 장면에서는 다시마 숲을 볼 수 있는데, 다시마가 성숙하면 씨앗을 방출하여 더 많은 다시마 숲이 자라납니다. 동시에, 이 세계에는 성체 및 어린 다시마를 먹이로 삼아 적극적으로 찾아다니는 성게들이 존재하며, 이들은 번식을 통해 더 많은 후손을 낳습니다.그 후, 성게와 다시마가 생존을 위해 서로 경쟁함에 따라 전체 시스템은 균형 조절 상태에 접어들게 됩니다. 우리는 이후 이 프로젝트의 여러 버전을 제작했으며, 심지어 특정 종의 개체 수를 조절하기 위해 포식자 캐릭터를 특별히 추가하기도 했습니다. 우리 모두는 눈앞에 펼쳐진 광경이 실로 경이롭고, 큰 영감을 주었다는 것을 깨달았습니다.
초기 프로토타입 버전에서 우리는 시뮬레이션 게임을 만들고 싶은 것이 아니라는 점을 깨달았습니다. 플레이어가 게임을 하면서 이것이 도대체 무엇인지 진정으로 이해할 수 있게 하려면, 수많은 UI 레이어를 겹쳐서 진행 바와 차트를 통해 관련 정보를 직관적으로 보여주는 것만이 유일한 방법이라는 것을 알게 되었습니다.결국 우리는 방향을 명확히 정했습니다. 우리가 만들고자 하는 게임은 환경을 복원하고, 치유하며, 조화시키는 것을 핵심으로 하여, 플레이어가 자신이 행한 이러한 치유 행동 덕분에 세상이 실질적으로 변화한다는 것을 진정으로 느낄 수 있게 하는 것입니다.
이는 세상 곳곳에 훼손된 뿌리들의 작용에서 확인할 수 있습니다. 이 뿌리들을 치유하면 그 지역이 다시 활기를 되찾게 됩니다.
저도 이 프로토타입이 매우 유용했다고 생각하며, 이를 통해 신제품 구상을 단순화하는 방향으로 나아갈 수 있었습니다. 이는 해당 시리즈에 있어 진정으로 획기적인 돌파구였으나, 프로토타입의 외관이 상당히 평범했음에도 불구하고, 당초에는 당연한 듯이 새로운 제품 라인으로 추가될 것이라고 예상했음에도 불구하고 결국 완전히 실현되지는 못했습니다.

저희에게는 ‘공허 원정’이라는 개념을 핵심으로 하는 또 다른 초기 프로토타입이 있습니다. 이것이 바로 공허를 중심으로 한 협동 플레이의 핵심 구상이지만, 아직 그 본질을 완전히 파악하지는 못했습니다. 팬분들께서 항상 “공허에 가고 싶어요.’라는 말을 자주 듣곤 했습니다. 1편에서 공허는 그저 세계의 가장자리에 불과했고, 그 밖에는 아무것도 없었습니다. 솔직히 말해 그곳은 플레이어를 위해 마련된 도살장이나 다름없었죠. 하지만 팬들은 여전히 그곳이 바로 자신이 진정으로 탐험하고 싶은 곳이라고 말했습니다. 그래서 우리는 이를 다음과 같이 해석했습니다. 팬들은 그 공백을 메우고, 그 안에 탐험할 만한 충분한 콘텐츠를 채워 넣기를 바라는 것이었습니다.
따라서 이러한 초기 프로토타입 버전에서는 게임 전체가 ‘공허 원정’을 중심으로 전개되도록 하는 디자인 방향을 시도해 보았습니다.한때 누군가가 “이 게임은 영원히 플레이할 수 있는 게임과 같다”는 구상을 제시한 적이 있습니다. 그래서 우리는 플레이어가 공허로 탐험을 떠나고, 기지로 돌아와 휴식을 취한 뒤, 다시 공허로 향해 새로운 여정을 시작하고, 그 후 다시 기지로 돌아오는 과정을 반복할 수 있을지 고민하기 시작했습니다. 하지만 결국 우리는 이것이 실제로는 우리 게임의 핵심 방향성과 맞지 않는다고 판단했습니다.공허와 이러한 원정 활동 자체는 나름의 의미가 있을지 모르지만, 우리는 이미 본래의 방향에서 너무 멀리 벗어나 핵심 목표에 집중하지 못하고 있었습니다. 이 아이디어는 정말 훌륭하다고 생각하지만, 이는 《심해 탐험》 시리즈의 핵심 기반과는 전혀 다른 것입니다.

초기 탐사 작업 중 하나에서 우리는 이런 잠수정을 사용한 적이 있는데, 아마 얼마 전에 보셨을지도 모르겠습니다. 이 잠수정은 움직일 수 없었습니다.이 잠수정에 대해 말하자면, 사실 당시에는 협동 이동이 가능한 잠수정을 어떻게 제작해야 할지 아직 파악하지 못한 상태였습니다. 멀티플레이어 모드에서 한 대의 잠수정이 이동할 때 선상 플레이어의 움직임과 동기화를 유지하면서도 플레이어들이 흩어지거나 단절되지 않게 하는 것은 정말 어려운 일이었기 때문입니다.실제로 우리가 구현한 방식은, 플레이어가 2D 맵에서 잠수정을 조종하고, 잠수정이 2D 맵상의 지정된 위치에 도달하면 시스템이 해당 잠수정 아래에 해당하는 구역을 불러오는 것이었습니다. 또한 미리 정해진 세계 구역 내에서 완전히 새로운 곳을 탐험하고 싶을 때, 모든 플레이어가 그 맵으로 이동하게 됩니다.솔직히 말해서, 제가 잠깐 숨어 있다가 다른 플레이어를 기습하는 모습을 보게 될지도 모릅니다.
이 데모에서 제가 진정으로 공감했던 점은, 우리가 배제법을 통해 《Deep Sea》의 핵심 정수를 탐구하고 있다는 사실이었습니다.우리는 기본적인 생존 경험의 틀을 마련한 뒤, 새로운 콘텐츠에 대한 프로토타입 설계를 시작했습니다. 여러분이 보아온 그 여정들처럼 말이죠. 이 문제가 게임 전반에 걸쳐 미치는 다양한 영향을 정리해 나간 결과, 오히려 핵심 방향을 더욱 명확히 하고 어떤 콘텐츠는 반드시 유지해야 하는지 분명히 파악할 수 있게 되었습니다.
저는 여전히 시간을 좀 더 들여 핵심 요소를 바탕으로 방향을 제대로 잡은 다음, 새로운 콘텐츠로 보완하는 편이 낫다고 생각합니다. 하지만 이는 우리 팀이 언리얼 엔진을 배우고, 함께 게임을 제작하는 데 열정을 쏟을 수 있는 정말 훌륭한 방법이었습니다.우리는 프로토타입 제작과 실험에 엄청난 시간을 투자했습니다. 저는 이것이 헛된 노력이었다고 생각하지 않습니다. 바로 이런 과정을 통해 ‘생물 모드’와 같은 게임 어댑테이션 작품에 새롭게 추가된 시스템을 개발해 냈습니다. 그리고 최종적으로 정식 게임에 포함된 수많은 다른 기능들도 마찬가지입니다.
하지만 결국, 완전히 새로운 콘텐츠를 모색하는 과정에서 우리는 당시에는 매우 혁신적으로 보였던 많은 아이디어들이 사실은 불필요한 방해 요소일 뿐이며, 진정한 《심해 탐험》의 후속작을 만드는 핵심 취지에서 벗어나게 한다는 점을 근본적으로 깨닫게 되었습니다.그리고 수많은 기능과 특징을 하나씩 확정해 나가던 중, 한 가지 문제가 경종을 울리기 시작했습니다. 바로 우리의 최종 결과물이 팬들이 만든 작품과 지나치게 유사해질 수 있다는 점이었습니다.
당시에는 이보다 더 평범한 일도 없었죠. 저는 당시 스튜디오의 크리에이티브 디렉터였던 찰리와 상의하곤 했는데, 그는 항상 이 방향이 기존 작품과 너무 비슷해서 플레이어들이 절대 받아들이지 않을 것이라고 말하곤 했습니다. 완성된 게임이 전작과 별반 다르지 않을 테니까요. 바로 이것이 제가 다음에 이야기할 주제입니다:어떻게 그 ‘딱 알맞은 균형’을 잡을 것인가, 적어도 우리는 당시 그렇게 모색해 나갔고, 그 기준점이 바로 『심해 탐험 1』이었으며, 이 게임은 우리에게 길잡이 역할을 했습니다.
05
전작에 집중하고, 메인 스토리로 복귀
결국, 여러 프로토타입을 제작하고 『심해 탐험 2』를 위해 다양한 과감한 방안을 모색한 끝에, 우리는 이미 잘 알고 있던 그 ‘북극성’을 더욱 깊이 파고들어야 한다는 사실을 깨달았습니다.우리는 줄곧 《심해 탐험 1》과 《영하》보다 훨씬 더 높은 친화도를 지닌 게임을 만드는 것이 목표라는 점을 분명히 알고 있었습니다. 하지만 그 3분의 1에 해당하는 혁신적인 콘텐츠를 탐구하고 찾아내는 과정에서, 팀이 우리가 이어가고 조정하고자 하는 내용에 지속적으로 집중하도록 하는 것을 소홀히 했습니다.

사실 이 일의 난이도는 예상보다 훨씬 높았습니다. 저는 지금까지 함께 일해 온 팀 중 가장 뛰어난 팀을 이끌고 있지만, 이 프로젝트를 진행하는 과정에서 스튜디오의 인력 구성에는 확실히 큰 변화가 있었습니다.2021년 제가 입사한 이래로 우리 팀의 규모는 약 40명 수준을 유지해 왔습니다. 이 게임 개발이 2025년까지 진행될 무렵에는 팀 규모가 대략 70명 정도가 될 것이라고 생각했습니다. 하지만 현재 우리 팀 인원은 정확히 100명에 육박하고 있습니다.
이 사람들의 《Subnautica》 관련 지식 수준은 천차만별이었는데, 1세대 작품부터 개발에 참여해 온 베테랑 직원도 있었고, 불과 두 달 전에 스튜디오에 합류한 신입도 있었다.이 때문에 팀원 모두가 게임의 기본 모듈에 대해 명확한 합의를 도출하기가 더욱 어려워졌을 뿐만 아니라, 어쩌면 팀원들은 핵심 서브 알림 경험을 어떻게 만들어야 할지 모두 잘 알고 있을 것이라고 지나치게 당연시 여겼을지도 모릅니다. 어쨌든 팀원 중 일부는 12년 전부터 관련 업무를 해왔으니까요.그래서 저는 당시 모두가 ‘2차적인 경험은 굳이 신경 쓸 필요 없이, 혁신에 에너지를 집중해야 한다’고 암묵적으로 생각했던 것 같습니다.

그런데 당시 우리가 끊임없이 그렇게 많은 인원을 채용하고 있었으니, 그런 주장은 도저히 설득력이 없었습니다. 따라서 새로운 콘텐츠인 ‘3분의 1’에 더 이상 주의를 기울이지 않고, 대신 플레이어들이 익숙하고 검증된 게임의 요소들에 다시 집중하기 시작하자, 프로젝트 전체가 마침내 제 궤도에 오르기 시작했습니다.
이는 우리가 상당한 시간을 들여 이전에 출시된 콘텐츠들을 다시 면밀히 검토해야 함을 의미합니다. 예를 들어, 대형 가스 탱크의 잔량은 얼마여야 할까요? 우리가 가장 먼저 한 일은 《심해 탐험》이나 《영하》를 실행해 자세히 살펴보고, 이전에 그들이 정확히 어떻게 처리했는지 파악하는 것이었습니다.이것이 당연해 보일 수도 있겠지만, 이런 유형의 인재를 계속해서 영입해 나갈 때, 이러한 역량은 팀 내에서 점차적으로 길러져야 합니다.
때로는 업계 표준과 운영 규범의 향상, 즉 이른바 ‘3분의 1 개선’으로 인해, 결국 우리는 구버전 게임과 결별하게 될 수도 있습니다. 우리는 종종 『심해 탐험』의 독특한 매력이 도대체 무엇인지 다시금 되새겨보게 됩니다. 하지만 이 과정에서 도전 과제가 없는 것은 아닙니다.신입과 베테랑이 뒤섞인 꽤 규모가 큰 팀에서, 팀원들이 딴생각을 하거나 과거의 일들을 떠올리는 것은 정말 흔한 일입니다. 팀에 오랫동안 몸담아 온 베테랑 멤버들에게 『심해 탐험 1』에 있던 모든 기능을 물어보면, 그들은 모두 꽤 놀라워하곤 합니다.게임에 포함시켜야 할 것과 포함시켜서는 안 될 모든 세부 사항을 정확히 기억하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 특히 《심해 탐험》 1편부터 수년의 세월을 거쳐 온 우리로서는 이 점을 충분히 이해합니다.
이 문제는 해결할 수 있습니다. 물론, 우리가 오리지널 게임의 조작 능력을 갈고닦는 데만 집중하고, 오로지 강점 측면에서만 연구를 진행한다면 말이죠. 그래서 우리는 이전 작품들에 대한 플레이 테스트를 정기적으로 시작했는데, 그 빈도는 우리가 《심해 탐험》에 대해 정기적으로 진행하는 플레이 테스트의 빈도와 비슷했습니다.
우리도 베테랑 직원들의 의견을 경청하기 시작했고, 단순히 최종 결과에만 집중하지 않고 각 의사결정이 이루어지는 과정을 파악하게 되었습니다. 게다가 공기 탱크의 균형 문제에 관해서는, 그들이 오랫동안 줄곧 같은 말을 해왔습니다. 혹은 설계자가 “좋아요, 공기 탱크에 이 새로운 방안을 적용해 볼 생각입니다.”라고 말하기도 합니다.하지만 베테랑 직원들에게 조언을 구하면, 그들은 “저희도 이 방법을 시도해 봤지만 여러 가지 이유로 통하지 않았습니다.”라고 말해 줄 것입니다. 이는 시간을 절약하는 데 도움이 됩니다. 어쨌든 그들은 이미 그 분야에서 고생을 겪어본 사람들이니까요.솔직히 말해서, 우리가 당시 관련 조사를 좀 더 했더라면 그들이 시도해 봤지만 통하지 않았던 그런 절차상의 문제들을 피할 수 있었을 텐데, 그 당시 나는—어쩌면 어리석었던 건지—“찰리를 잘 안다. 이미 해결했다고 생각한다”고 말했었다. 하지만 실제로는 전혀 해결되지 않았던 것이다.우리는 선배들에게 조언을 구하는 데 더 많은 시간을 할애했어야 했습니다.
06
플레이어의 의견 반영
현재 개발 중인 이 게임의 방향을 정리하는 것과 관련해, 한 가지 더 언급하고 싶은 점이 있습니다. 우리는 한때 오해에 빠졌던 적이 있는데, 팬들의 의견을 지나치게 반영했거나, 적어도 그들의 요구를 제대로 파악하지 못했던 것입니다.
팀원 중 상당수에게 이번 프로젝트는 그들이 참여한 첫 번째 얼리 액세스 프로젝트였으며, 의심할 여지 없이 이들이 그토록 열정적인 충성도 높은 팬층을 성공적으로 확보한 것은 이번이 처음이었습니다.공지가 발표된 후 모든 일이 매우 순조롭게 진행되었습니다. 특히 외부 파트너와 진행한 테스트에서 데이터가 속속 발표되자, 우리는 소수의 의견에 지나치게 치우치기 쉬웠는데, 그 이유는 바로 그 의견들이 우연히도 우리의 입장을 뒷받침했기 때문입니다. 정보가 제시되는 방식 때문에, 이러한 내용들은 실제보다 훨씬 더 중요하게 부각되었습니다.
저는 우리가 지금과 같은 유저층을 확보할 수 있다는 것 자체가 이미 큰 행운이라는 점을 잘 알고 있습니다. 하지만 이는 함정이 될 수도 있습니다. 이를 시리즈의 핵심 요소와 신중하게 저울질하지 못하고, 조직 내부에서 그 핵심 요소에 대해 통일되고 명확한 공감대가 형성되지 않는다면, 게임의 품질이 저하될 뿐만 아니라 많은 에너지가 분산될 수도 있습니다.
따라서 팬들과 그들의 목소리가 성공에 있어 매우 중요하며, 특히 우리에게 있어서는 더욱 그러하지만, 매일 핵심 가치를 기준으로 삼아 이러한 목소리를 되돌아보는 것이 매우 중요하다는 점도 잘 알고 있습니다.
게임 테스터들은 당시 혼란스러웠고, 무엇을 해야 할지 전혀 몰랐다고 말했습니다. 이에 대한 본능적인 반응은 퀘스트 로그와 같은 기능을 설계하고, 게임 세계 곳곳에 온갖 안내 표식을 도배하는 것이었지만, 우리도 이것이 《심해 탐험》에 전혀 적합한 해결책이 아니라는 점을 잘 알고 있었습니다.
『Deep Sea Adventure 1』은 거의 안내 없이도 큰 성공을 거둔 게임입니다. 혹은 안내의 양이 딱 적당했다고 할 수 있겠는데, 개발자는 플레이어가 정해진 순서대로 진행하지 않아도 되도록 허용했으며, 이 모든 것은 의도적으로 설계된 것입니다.우리는 창작 방향에 있어 한 번도 흔들린 적이 없으며, 플레이어의 기존 인식을 존중하면서도 프로젝트를 발전시켜 나가고자 했습니다. 다만 이를 점진적이고 여유로운 과정으로 바라보고자 했습니다.
제 생각에는, 때로는 플레이어를 게임 속으로 바로 던져 넣고, 처음에는 거부감을 느낄 수도 있는 방식으로 그들에게 도전장을 내밀어야 한다고 봅니다.자세히 생각해 보면, 초기 게임 사용자 조사에서 분명 “게임이 너무 어렵다”, “난이도를 낮추고 피드백을 더 많이 줘라”는 말을 들어본 적이 있을 텐데, 제 생각에는 정말 그렇게 수정한다면 게임의 본질을 완전히 벗어나게 될 것입니다.마찬가지로, 우리가 이런 피드백을 받을 때, 그 내용을 경청해야 하며, 사람들이 합리적인 범위 내에서 좌절감을 느끼거나 실패를 겪는 것은 지극히 정상적인 일임을 이해해야 합니다.
그렇다고 해서 팬들의 의견을 전혀 듣지 않는다는 뜻은 아닙니다. 핵심은 이 IP 시리즈의 본질을 충분히 이해하고, 어떤 부분은 유연하게 조정하여 현대에 맞게 적용할 수 있는지, 어떤 부분은 반드시 엄격히 지켜야만 핵심적인 특징과 경험을 훼손하지 않을 수 있는지 명확히 구분하는 데 있습니다.
따라서 『심해 탐험』은 우리에게 이러한 변화를 깨닫게 해주었고, 『심해 탐험』을 다듬는 데 집중한 과정은 핵심 경험의 본질을 명확히 하는 데도 도움이 되었습니다.《심해 탐험》을 직접 플레이하고 이 프로젝트의 베테랑 개발자들과 소통한 것은 우리가 방향을 다시 제대로 잡는 데 도움이 되었습니다. 즉, 플레이어에게 일정한 안내를 제공하면서도 동시에 플레이어가 스스로 탐험하고 콘텐츠를 발견할 수 있도록 해야 한다는 점이었습니다.전체 얼리 액세스 기간 동안 이러한 균형 잡기는 변함없이 유지되었습니다. 저희 게임은 퀘스트 로그를 설정하지 않으며, 플레이어에게 자유로운 탐험의 주도권을 부여하기 위해 잠시 혼란에 빠지게 하는 것을 기꺼이 감수합니다.
07
제대로 된 속편
그렇다면, 어떤 작품이 제대로 된 속편이라고 할 수 있을까요? 예정된 출시일이 점점 다가오면서, 《Subnautica》 원작의 핵심 경험을 정신적 핵심에서 이어받는 데 다시 초점을 맞추게 되자, 이른바 ‘완전히 업그레이드된’ 작품에 요구되는 실제 기준이 우리가 예상했던 것보다 훨씬 단순하다는 것을 깨달았습니다.
따라서 우리에게 있어 신작의 핵심은 플레이어들이 깊이 사랑하는 완전히 새로운 세계, 즉 《심해 탐험 1》의 세계이며, 우리 자신도 이 세계를 매우 좋아합니다. 하지만 플레이어들이 진정으로 다시 ‘집에 돌아온 듯한’ 느낌을 되찾을 수 있도록 해야 합니다. 이는 플레이어들이 속편에서 기대하는 경험이라는 것을 잘 알고 있으며, 동시에 완전히 새로운 《심해 탐험》을 경험할 수 있도록 해야 합니다.
일부 서바이벌 게임과 달리, 《심해 탐험 2》는 완성도 높은 완성품으로, 게임을 클리어하고 제작진 명단을 확인할 수 있습니다.우리는 놀랍도록 훌륭한 새로운 이야기를 만드는 데 집중해야 했고, 제 생각에 우리 스토리텔링 팀은 확실히 이를 해냈습니다. 우리가 만들어낸 이 완결성 있는 새로운 스토리는 『심해 탐험』만의 독보적인 핵심 특성을 부여했습니다.
마지막은 멀티플레이어 모드입니다. 이는 한때 가장 논란이 많았던 기능이었는데, 대중의 인식상 《심해 탐험》은 고독과 몰입감을 강조하는 게임이었기 때문입니다. 하지만 선택 가능한 멀티플레이어 모드를 출시한 후, 오히려 이 기능이 게임의 큰 매력 포인트가 되었습니다.이 기능을 선택 사항으로 설정해야 한다는 점은 잘 알고 있었지만, 당시 우리는 이 새로운 기능이 이 게임에 완성도 높고 참신한 경험을 선사하는 데 있어 우리에게 매우 중요하다는 사실도 분명히 인식하고 있었습니다.

최적화에 대해 말하자면, 물론 그래픽 측면의 개선도 있습니다. 어쨌든 《심해 탐험 1》은 그 자체로 그래픽이 뛰어난 게임이니까요. 여전히 그래픽이 훌륭하다고 생각하지만, 이 게임의 최초 얼리 액세스 버전이 2014년에 출시된 것으로 기억합니다. 그러니 이제 다소 구식이 되어가고 있는 셈이죠.그런데 《심해 탐험 2》의 최종 결과물은 정말 놀라울 정도로 훌륭하다고 생각합니다. 따라서 우리는 기존의 아트 팀만으로도 《심해 탐험 2》에서 완전히 새로운 세계를 창조해 내는 것만으로도 게임 경험을 크게 향상시킬 수 있다는 점을 분명히 알고 있습니다.

『심해 탐험 1』이 출시된 지 벌써 10년이 지났습니다. 게임 업계는 많은 변화를 겪었으며, 현재 시장에는 수많은 유사 장르의 경쟁작들이 나와 있습니다. 이러한 게임들을 체험해 보면 많은 통찰력과 영감을 얻을 수 있습니다. 이것이 바로 속편 개발 분야에서 생명 주기를 이어가는 방법입니다.
개선된 또 다른 기능으로, 이제는 《Deep Sea》의 핵심 축이 된 것이 바로 우리의 기지 건설 시스템이라고 생각합니다. 저는 여전히 이것이 이 게임에서 가장 돋보이는 핵심 특징이라고 생각하며, 이전 버전에 비해 모든 면에서 대폭 업그레이드되었다고 봅니다.이 점은 우리에게 매우 중요합니다. 많은 플레이어가 생존 메커니즘을 목적으로 게임을 시작하지만, 우리 유저층의 상당수는 크리에이티브 모드만 플레이하기 때문입니다. 관련 데이터를 보고 저는 이 사실에 꽤 놀랐습니다. 이는 매우 전형적인 게임 시스템 사례입니다:우리는 핵심 플레이어들의 몰입형 경험을 바탕으로 심층적인 연구를 진행한 뒤, 이를 강화하기 위한 기발한 최적화 방안을 모색했습니다. 이는 게임 디자인에서 현실감보다 플레이어 경험을 우선시한 훌륭한 사례이기도 합니다. 우리는 이 시리즈에 있어 재미를 사실성보다 우선시하는 것이 최선의 선택이라는 점을 항상 잘 알고 있습니다.
마치며
비록 많은 이야기를 나눴지만, 그 중에서 가장 깊은 교훈은 사실 매우 단순하다고 생각합니다. 우리는 ‘3분할 원칙’에서 출발했습니다. 1/3은 기존 내용을 그대로 활용하고, 1/3은 검증된 내용을, 나머지 1/3은 완전히 새로운 내용을 담는 방식이었습니다. 저는 지금도 이 방식을 여전히 매우 지지합니다.이 게임을 개발하는 과정에서, 우리는 관련 논리적 순서를 이미 훤히 파악하고 있으며 모두의 의견이 일치한다고 오해했었습니다. 하지만 정작 우리는 모든 에너지를 완전히 새로운 콘텐츠를 만드는 데 쏟아부었습니다. 당시 외부에서는 차별화를 지나치게 강조하며 이를 우리 속편의 핵심 정체성으로 삼으려 했으나, 관객에게 친숙한 콘텐츠야말로 진정한 기반이라는 사실을 간과했던 것입니다.

이른바 ‘최적화’란, 사용자 경험을 향상시키는 동시에 플레이어가 어렵고 독창적인 발견을 하고 있다는 것을 진정으로 느낄 수 있도록 하는 디자인을 유지하는 것을 의미합니다.소위 ‘완전히 새로운’이란, 세계관이나 스토리 같은 핵심 요소를 교체하는 것을 의미하며, 게임의 기본 아키텍처가 생태계나 영구 시스템과 같은 완전히 다른 게임 메커니즘을 지원하도록 요구하는 것은 아닙니다. 우리에게 있어 때로는 가장 명확한 영감의 원천이 아주 단순할 때가 있습니다. 바로 옛날 게임을 다시 플레이하며, 당시의 디자인 결정이 왜 효과가 있었는지 곰곰이 생각해 보는 것입니다.따라서, 여러분이 저희의 경험에서 한 가지를 깨달았으면 하는 점이 있다면, 그것은 바로 ‘속편에 어떤 새로운 콘텐츠를 추가해야 할지 고민하기 전에, 어떤 콘텐츠를 포기할 수 있는지 먼저 명확히 파악하라’는 것입니다.
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