今年5月、『サブマリン2』の開発チームは、かなり難しい課題に直面した。前作の世界累計販売本数が1,000万本を突破した中で、続編としていかにして再び成功を収めるか、という課題だ。
彼らが示した成果は、90%を超える高評価率、発売初日の販売数100万本突破、発売初週の販売数400万本超えというものであった。しかし、この成果の裏には、外部の想像をはるかに超えるほどの迷いや試行錯誤があった。
確立されたIPは、当然ながら初期段階から高い注目を集める一方で、プレイヤーからの期待もより複雑なものとなります。前作の魅力を維持しつつ、十分な新要素を盛り込み、さらに品質と商業的な成果も保証しなければならないからです。今年のコロンゲームショー期間中、『Subnautica 2』のクリエイティブディレクターであるアンソニー・ガレゴス氏は、開発者セッションにおいて、続編に向けてチームが模索した「続編の論理」を振り返った。すなわち、何を継承すべきか、何を改善すべきか、そして限られたイノベーションをどこに注ぐべきか、という点についてである。
この論理は、実は「続編の作り方」という枠を超えて、より汎用性の高いものです。アンソニーが指摘したように、ある意味では、すべてのゲーム開発者は「続編」を作っているのです。オリジナル作品であっても、同ジャンルの作品からメカニズムを受け継ぎ、インスピレーションを得て、新たなデザインを通じて進化を遂げています。彼がかつて開発に携わった『ディアブロ』、『トーチライト』、『Marvel Heroes』などの作品は、その典型的な例だ。いずれもアイテム収集型RPGに属するが、それぞれ独自の特徴を持ち、『ディアブロ2』などの先駆作からの継承も見出すことができる。
したがって、『Subnautica 2』を題材とした今回の振り返り議論は、実はゲーム開発におけるより普遍的な課題にも触れている。すなわち、クリエイターが、そのジャンルにおいてすでに実証済みの成功体験を踏まえた上で、一体何を残すべきか、また何を変えるべきか、ということである。

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01
『サブマリン』以前
今日はここで、ゲームの続編に関する話題について皆さんとお話ししたいと思います。これは、私のキャリアの中でかなりの労力を費やして研究してきたことです。多くの点において、私たちは皆、実は続編を作っている開発者なのだと思います。現在開発中のすべてのゲームは、ある意味では続編に属しています。知的財産権については別の定義があるかもしれませんが、開発者としても愛好家としても、私たちは絶えず学び、実践し、参考にし、触れるコンテンツを基にアイデアを磨き続けているのです。

私はこうしたゲームを「いとこゲーム」と呼ぶ傾向があります。これらは続編ではありませんが、少し注意を払えば、その影響をはっきりと感じ取ることができます。ある人は、これらを「精神的続編」と呼ぶかもしれません。私がこれらについて触れたのは、それらが私のキャリア形成と密接に関わっているからです。その影響は、私が制作に携わった『Torchlight』や『ディアブロ』といった直接関連する作品にとどまらず、『Path of Exile』のような作品の開発チームにも深く及んでいることがお分かりいただけるでしょう。
例えば、私はかつて『マーベル・ヒーローズ』というゲームの開発に携わったことがありますが、残念ながらほとんどプレイされることはありませんでした。しかし、それは本当に素晴らしい、完全なオリジナル作品でした。このゲームは新作ではありますが、多くの点で『ディアブロII』の正統な続編と呼べるもので、ブリザード社のこの有名なIPが持つ典型的なアクションRPGのメカニクスをすべて備えています。これは実は驚くことではありません。当時、ブリザードのチームの約半数が、このプロジェクトの中核メンバーとして参加していたからです。

そのため、デイヴィッド・ブレヴィックのような人物――彼は『ディアブロ』のチーフデザイナー兼クリエイターであり、このチームの責任者でもある――が考案したHPゲージやスキルバーなどのデザインは、基本的にすべて『ディアブロ』からそのまま流用されたものだ。そして、これこそが私たちに課せられた任務だった。つまり、マーベル版『ディアブロ』を作り上げることだった。
しかし、時が経つにつれて、このゲームはすっかり様変わりしました。これは数年にわたり運営されてきたサービス型ゲームです。実際、若い世代の開発者たちがより多くの指導的役割を担うようになるにつれ、私たちは当時、より幅広い層を惹きつけるべく、このゲームの方向性を調整し始めていました。
その過程で、私たちは『ディアブロIII』のゲームプレイメカニクスを大いに参考にしました。そのため、左側のインターフェースは、実際には『ディアブロII』のスキルツリーのデザインに近いものになっているのがお分かりいただけるでしょう。その後、『ディアブロII』の古参プレイヤーが徐々に離れていったため、私たちはより幅広い層を惹きつけられるよう、ゲームの調整に着手しました。私たちは『ディアブロIII』から直接インスピレーションを得ました。私がこのことを取り上げたのは、それを全く恥ずかしく思っていないからです――私たちは他のゲームから自然とインスピレーションやアイデアを得ており、今でもそうしています。『サブマリン』も同様です。

02
続編とスピンオフの区別
『Subnautica 2: Alien Waters』は、まったく新しい異星世界を舞台にした水中サバイバルアドベンチャーゲームです。このゲームでは、プレイヤーは独自の基地を建設し、さまざまな道具を製作し、環境に適応し、水中で生き延びていくことができます。一般的にはサバイバルゲームと呼ばれていますが、私たち社内では、あくまで探索ゲームとして位置づけ、たまたまサバイバル要素が加わっているに過ぎないと捉えています。さて、本日は続編に関する話題についてお話ししたいと思います。
優れたデザイナー、アーティスト、プログラマーは皆、日常生活で目にするもの、とりわけ様々なゲームからインスピレーションを得て、それを自身のニーズに合わせて調整し、活用しているのだと思います。これこそが続編開発の実際のプロセスですが、正統な続編の場合は、さらにいくつかの追加の手順を踏む必要があります。
では、一体何が「続編」と言えるのでしょうか?少なくとも共通認識を形成するという点において、何が続編で何がそうでないかを定義づけるのは容易なことではありません。単にシリーズ作品の一環として順番に番号が振られているだけで、それを続編と呼べるのでしょうか?例えば『Subnautica: Below Zero』というゲームですが、ネット上にはこの作品に対する否定的な評価もいくつかありますが、私は依然として非常に優れた作品だと感じています。さらに、この作品は、私だけでなく多くの人々が認めるであろう「続編」として備えるべき多くの基準を満たしています。シリーズIPの完全新作として、全く新しいストーリー設定を採用し、新たな舞台、アンロック可能なコンテンツ、そしてゲームプレイシステムを盛り込んでいます。

とはいえ、私たちとしては、『Subnautica: Below Zero』を続編とは決して考えていませんでした。というのも、これはもともと『Subnautica』の拡張コンテンツ、つまり独立したスピンオフ作品に過ぎず、当初から独立した製品として位置づけられていたわけではないからです。さらに、最大の理由は、本作自体が立派なゲームであるとはいえ、その設定やストーリーの骨格、そしてゲームエンジンの大部分が他の作品に依存している点にあると思います。したがって、結局のところ、このゲームは『Subnautica』本編のスピンオフ作品として捉えるべきであり、正統な続編ではないのです。
多くのプレイヤーがこの考えに同意するだろうと思う。というのも、『氷点下』は前作の規模を超えておらず、プレイヤーに探索できるまったく新しい世界を提供しているわけでもないからだ。この作品は、その惑星にあるまったく新しいオリジナルエリアをプレイヤーに提供しているが、根本的には原作との類似点があまりにも多い。
正直に言うと、現在の『Subnautica 2』の構想を練り始めた当初から、このゲームのタイトルを『Subnautica 2』にするか『Subnautica 3』にするかで、皆が激しく議論を交わしていました。当時、私自身は『Subnautica 3』と呼んでいました。ネットで関連情報を検索してみると、プレイヤーたちは明らかに、私たちが開発中の作品を『サブマリン 2』ではなく『サブマリン 3』として議論していることがわかります。しかし最終的に、パブリッシャー側でこのゲームを『サブマリン 2』と決定し、『氷点下』はスピンオフ作品として位置づけられることになりました。
私たちは腰を据えて自分たちの考えをじっくりと整理し、続編とスピンオフ作品それぞれの核心となる要素を明確にしました。この話し合いは非常に有意義なものでしたが、それこそが、私たちが現在直面している普遍的なリスクを浮き彫りにしているのだと思います。
私たちはこのIPを所有しているため、技術的にはほぼあらゆるコンテンツを制作し、それをすべて『Subnautica』と名付けることが可能です。しかし、『Below Zero』のリリース後、プレイヤーが本当に期待していたのは、また別のスピンオフ作品や、より小規模なゲームではなく、メインストーリーの続編でした。そして、私たちにとって、またプレイヤーにとって、この「続編」が一体何を意味するのかを、はっきりさせる必要がありました。
03
「3分の1の法則」と「続編病」
そこで、私たちは『Subnautica 2』のコンテンツ構成を決定するのに役立つ公式を導き出しました。これを「3分の1」の法則と呼んでいます。
『Subnautica 2』のコンテンツの3分の1は変更されず、原作の面影を明確に感じさせ、まるで故郷に帰ったかのような親しみやすさを与えてくれるはずです。『Subnautica』の残りの3分の1のコンテンツは最適化されます。これはゲームシステムとグラフィックの両面における総合的な最適化であり、『Subnautica』に現代のゲームにふさわしい質感を付与するものです。また、『Subnautica』のコンテンツの3分の1は新規制作となりますが、これこそが私たちにとって最も管理が難しい部分となっています。

この原理について簡単に説明すると、実際には数学は一切関わっていません。これは単なる優れた指針に過ぎず、特に私たちにとってはそうですが、この案通りに進めれば、最終的に『Subnautica』シリーズにふさわしいゲームが必ず完成するとは、断言できません。これはあくまで、私たちが発見した実用的なモデルに過ぎません。これにより、各固定ポイントでゲームを評価し、続編としての質を確実に保つことができます。規模を拡大したり、コンテンツに斬新さを加えたりといった点に過度にこだわる必要はありません。そういうことです。
これが『Subnautica』というゲームの基盤であると私たちは考えており、その核心は、ゲームのどの部分を重点的に磨き上げるべきか、またこれら3つの分野のうち、どれが依然として大きな課題となっているかを明確にすることにある。
私たちはほぼ瞬く間に、この「3つの要素」という考え方を確立しました。この考え方を通じて、『Subnautica』シリーズの核心となる構成要素――水上でのプレイ、アイテム作成、基地建設、さらには食料、水、酸素といったサバイバルメカニズム、そしてクリア可能な完全なストーリー――を把握することができました。
私たちはまず、この続編に何を期待しているのか、そしてそれがこの3つのパートからなる構成にどのように適合すべきかを自問しました。しかし、これはかなり大きな過ちだったのかもしれません。そのせいで、チームは後に私が「続編病」と呼ぶ状態に陥ってしまったのです。
私が考えるに、「続編病」とは、各方面の利害が衝突し、ゲームがあまりにも多くの異なる方向に引き裂かれてしまうという問題です。これは本当に、継続していくのが困難になります。続編病は、差別化を図ること、スケールを拡大すること、そして同時に親しみやすさを維持することという、互いに競合する3つの要求に起因しています。その結果、チームは往々にしてそのうちの特定の側面に特に重点を置き、残りの側面にはそれほど重きを置かなくなってしまうのです。
以前、私たちはよくDiscordを覗いていましたが、そこで「『覗き見の魚』は戻ってくるのか?」「『死神リヴァイアサン』は戻ってくるのか?」といった質問が寄せられていました。また、プレイヤーがそうしたクラシックなコンテンツを望んでいるという点を常に考慮しなければならず、ゲームの舞台を再び同じ惑星に設定することさえ真剣に検討しました。また、新作ゲームについて当初構想していた案の中には、あまりにも突飛すぎて、ファンには受け入れられにくいものもあるだろうことも理解しています。この点だけでも、チームはかなりの労力を費やしました。

死神リヴァイアサン
このゲームの初期開発を進めながら、私たちはUnreal Engineの学習も並行して行っていました。それ以前の『Subnautica』シリーズはすべてUnityエンジンで開発されていました。Unreal Engineを習得しつつ、開発作業も進めなければならない状況において、Coral環境に精通したメンバーの存在は、チームにとって確かな選択肢となりました。その環境の中で、プロジェクトの開発を進めながら、Unreal Engineのスキルを磨くことができたのです。
続編を作るたびに、必ず「スケールをさらに大きくしてほしい」という要望が寄せられます。ゲームの規模をさらに拡大しなければならないことは誰もが承知していますが、当時はそれが具体的に何を意味するのか、まだ十分に理解できていませんでした。もちろん、「より大規模」という言葉を、マップの大きさに対応するプレイ時間という狭い意味で解釈してしまう人は多い。実際、私たちもこのシリーズを刷新し、永続運営の路線へと転換することを検討したこともあった。これはプロジェクトの初期段階から検討していた方向性でもありました――サービス型ゲームにするのではなく、『Subnautica』に完全なストーリーのクリアルートさえ必要としないようなゲームプレイの枠組みを見つけ、単に無限に遊べるゲームにするというものです。

それ以外にも、画期的な変化をもたらそうとする推進力があり、その原動力は往々にして、このシリーズの開発を長年担当し、すでに倦怠感を抱いているチームメンバーたちから生まれている。『Subnautica: Below Zero』を制作した当時、このメンバーたちはこの業界で12年近く働いており、今回はこのIPのあらゆる要素を完全に自由に選択でき、不要な部分は一切気にする必要がありませんでした。もし望めば、ストーリー関連のコンテンツをすべて撤回することさえ可能でした。当時、私たちには何の制約もありませんでした。なぜなら、私たちこそが唯一の利害関係者だったからです。このため、私たちは早い段階で即座に新しい方向へと舵を切ることができました。これらの初期コンセプトからは、IPを探求し試行錯誤する自由度がうかがえます。飛行車両、地上基地、そしてより広範な陸地エリアなどです。その一部は『Below Zero』ですでに実装されましたが、確かにかなり激しい批判を浴びました。これらすべてが、初代『Subnautica』のコアな設定からはかけ離れていたのです。
当初、私たちはあるアイデアを思いつき、大いに胸を躍らせました。私たちはこの件に全力を注ぎました。まるでチーム全体が一斉にこの課題に飛び込んで取り組むかのような勢いでした。当初はこれがゲームの方向性にどのような影響を与えるか考えていましたが、結局はそれが全く機能しないか、あるいはゲームが本来持つべきコア体験から完全に逸脱してしまうことが判明しました。この状況は本来なら避けられたはずだと私は思います。当時は確かに、このゲームの本質を深く掘り下げるために、もっと時間を割くべきでした。まずは、先ほど触れた「共通する中核要素」を見つけ出すことから始めるべきだったのです。しかし、こうした新しいことに挑戦するのは本当にワクワクするものでした。それに、当時はまだチームとしてまとまりつつあるばかりの、新しいチームだったのです。
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探求と取捨選択
続いて、「3分の1の新規案」を模索する過程で私たちが作成した初期のプロトタイプの一部を振り返ってみたいと思います。私の知る限り、これらはこれまで誰も目にしたことがないものです。また、当時なぜこれらの案を採用しようとしたのか、そして最終的になぜこのプロジェクトには適さなかったのかを振り返ることは、非常に有意義だと考えています。
そこで、まず一つ目についてお話しします。これは、私たちがかなり早い段階から、生態系をテーマに展開してきた取り組みです。私たちは次のような構想を試みました。ゲーム内に完全にシミュレート可能な現実の生態系を構築・運用し、プレイヤーがその中で様々な動植物の個体群を管理するというものです。このシナリオでは、ワカメの森が見られます。ワカメが成熟すると種子を放出し、さらに多くのワカメの森が成長していきます。同時に、この世界にはウニも生息しており、彼らは積極的に食用となる成体や幼体のワカメを探し回り、その後、より多くの子孫を繁殖させます。その後、ウニとコンブが生存をかけて競合するにつれて、システム全体は均衡状態へと移行していきます。その後、私たちはこのプロジェクトのいくつかのバージョンを作成し、さらには捕食者の役割を特別に追加して、過剰な個体数を抑制しようと試みました。私たち全員が、目の前の光景に心から感嘆し、大きな励みを受けたのです。
初期のプロトタイプ版の開発中、私たちはシミュレーションゲームを作りたいわけではないことに気づきました。プレイヤーにプレイを通じて「一体何が起きているのか」を本当に理解してもらうためには、大量のUIレイヤーを重ね、プログレスバーやグラフを使って関連情報を直感的に表示するしかありませんでした。最終的に方向性を明確にしました。私たちが作りたいのは、環境の修復、癒やし、あるいは調和を中核とするゲームであり、プレイヤーが自らの癒やしの行動によって世界が実際に変化していくことを、肌で感じられるようなゲームです。
これは、世界中に存在する傷ついた根の働きを見ればわかります。これらの根を癒やすことで、その地域に再び活気が戻るのです。
私もこのプロトタイプは非常に有用だったと考えており、新製品の構想を簡素化する道へと私たちを導いてくれました。このシリーズにとって、これはまさに画期的な飛躍でした。とはいえ、このプロトタイプの外観はかなり平凡なもので、当初は当然のように新たな製品ラインとして展開されるものと考えていましたが、結局は完全に実現には至りませんでした。

私たちにはもうひとつ、初期のプロトタイプがあり、その核心となるのが「虚空遠征」というコンセプトです。つまり、これは虚空を舞台にした協力プレイの中核となる構想なのですが、これまでその本質を完全には明確化できていませんでした。ファンからはよく「虚空に行きたい」という声を耳にします。」という声をよく耳にします。初代では、ヴォイドは単なる世界の果てに過ぎず、その先には何もない場所でした。率直に言えば、そこはプレイヤーのために用意された「狩場」に過ぎませんでした。しかし、ファンたちはそれでも、ヴォイドこそが本当に探検したい場所だと言っています。そこで私たちは、ファンたちがこの空白を埋め、探検できるコンテンツを十分に盛り込んでほしいと望んでいるのだと理解しました。
そのため、これらの初期のプロトタイプ版では、ゲーム全体を「虚空遠征」を中心に展開させるというデザインコンセプトを試みました。かつて、「永遠に遊び続けられるゲーム」という構想が提唱されたことがありました。そこで私たちは、プレイヤーが何度も虚空へ探検に出かけ、基地に戻って休息を取り、再び虚空へと向かって新たな旅に出かけ、その後また基地に戻る、というサイクルを繰り返せるかどうかを検討し始めました。しかし最終的に、これは実際には私たちのゲームのコアコンセプトには合致しないという結論に至りました。「虚空」やこうした遠征行動にはそれなりの意義があるかもしれませんが、私たちは本来の軌道からあまりにも逸脱し、核心となる目標に焦点を当てられなくなっていました。このアイデア自体は素晴らしいと思いますが、それは『Subnautica』シリーズの核心的な基盤とは全く異なるものです。

初期の探索作業では、このような潜水艇を使用していました。おそらく皆さんもつい最近、それをご覧になったことがあるかと思いますが、これは自走できません。この乗り物について言えば、実は当時、私たちはまだ協調して移動できる潜水艦の作り方を理解できていませんでした。マルチプレイヤーモードにおいて、1隻の潜水艦の移動を乗船しているプレイヤーと同期させつつ、プレイヤー同士がばらばらになったり、連携が途切れたりしないようにするのは、実に難しいことだったからです。実際に私たちが採用した実装方法は、プレイヤーが2Dマップ上で潜水艇を操縦し、潜水艇が2Dマップ上の指定位置に到達すると、システムがその潜水艇の下にある対応するエリアを読み込むというものです。また、あらかじめ設定された世界エリア内のまったく新しい場所を探索したい場合、その後、すべてのプレイヤーがそのマップに入ることになります。正直なところ、私が一瞬だけ待ち伏せしてプレイヤーを奇襲している姿を見かけるかもしれませんよ。
このデモで私が特に共感したのは、私たちが「サブマリン」の真髄を、消去法によって探り出そうとしているという点でした。基本的なサバイバル体験の枠組みを構築した後、新しいコンテンツのプロトタイプ設計に取り掛かりました。これまでに目にしてきた旅路と同じように。この問題がゲーム全体に及ぼす様々な影響を整理した結果、かえって核心となる方向性がさらに明確になり、どの要素を絶対に維持すべきかがはっきりしました。
それでもやはり、時間をかけてまず中核となる要素に基づいて方向性を定め、その後で新しいコンテンツを補完していく方が良いと思います。とはいえ、これは確かに、私たちのチームがUnreal Engineを学び、共にゲーム制作に取り組むことに情熱を注ぐための絶好の方法でした。私たちはプロトタイプの設計や実験に膨大な時間を費やしました。しかし、それが無駄だったとは思いません。こうして、ゲームの改作作品に新たに追加されたシステムである「クリーチャーモジュール」や、その他多くの機能が、最終的に正式版ゲームに組み込まれることになったのです。
しかし結局のところ、まったく新しいコンテンツを模索する過程で、当初は極めて革新的に見えた多くのアイデアが、実は不必要な邪魔に過ぎず、真の『Subnautica』続編を作り上げるという核心から逸脱してしまうことに、私たちは根本的に気づかされました。そして、数多くの機能や特徴を一つずつ確定していく中で、ある問題が警鐘を鳴らし始めました。それは、私たちの最終的な製品が、ファンたちが制作しているものとあまりにも似通ってしまうのではないか、という懸念でした。
当時、これはごく当たり前のことでした。私は当時、スタジオのクリエイティブディレクターだったチャーリーと話し合いましたが、彼はいつも「この方向性は既存の作品と似すぎていて、プレイヤーには受け入れられないだろう。完成しても前作と何ら変わらないからだ」と言っていました。これこそが、これから私が話したいテーマです:「ちょうど良いバランス」をいかに見極めるか――少なくとも当時、私たちはそう模索していた。そして、その基準となったのがまさに『サブマリン1』であり、それが私たちの道しるべとなったのだ。
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前作に焦点を当て、メインストーリーに戻る
最終的に、複数のプロトタイプを作成し、『Subnautica 2』のために様々な斬新な案を模索した結果、私たちは、以前から熟知していた「北極星」というコンセプトをさらに深める必要があると気づきました。私たちの目標は、『Subnautica 1』との親和性が『Below Zero』よりもはるかに高いゲームを作り上げることであることは、最初から明確でした。しかし、その3分の1に相当する革新的なコンテンツを模索する過程で、チーム全体が、私たちが引き継ぎ、調整したいと考えている内容について、一貫して認識を合わせ続けることを、私たちは見落としてしまっていたのです。

実際、このプロジェクトの難しさは予想をはるかに上回るものでした。私はこれまで一緒に仕事をしてきた中で最も優秀なチームを率いていますが、このプロジェクトの進行に伴い、スタジオの人員構成には確かに大きな変化がありました。2021年に私が入社して以来、チームの規模は常に約40人前後で推移してきました。このゲームの開発が2025年まで進む頃には、チームの規模はおそらく70人前後になるだろうと考えていました。しかし、現在のメンバー数はちょうど100人に近づいています。
これらの人々の『Subnautica』に関する知識レベルはまちまちで、初代作品から開発に携わってきたベテラン社員もいれば、わずか2ヶ月前にスタジオに加わったばかりの新人もいます。このため、チーム全員がゲームの基本モジュールについて明確な合意を形成することが確かに難しくなっていました。さらに、チームメンバーの中には12年前にすでに同様の業務に携わっていた者もいたため、皆が「中核となるサブシステム体験の作り方は全員が理解している」と過度に思い込んでいたのかもしれません。だからこそ、当時、私たちは「二次的な体験に手間をかける必要はなく、イノベーションに注力すべきだ」と暗黙の了解としていたのだと思う。

しかし、当時私たちはこれほど多くの人員を次々と採用していたため、その説明は到底成り立たなかった。そこで、新規コンテンツの3分の1に注力するのをやめ、プレイヤーに馴染みがあり、実績のあるゲームの要素に再び焦点を当てたところ、プロジェクト全体がようやく軌道に乗り始めた。
そのため、これまでに公開したコンテンツを改めて精査するために、多大な時間を割く必要があります。例えば、大型ガスタンクの残量はどれくらいにすべきか?私たちがまず行ったのは、『Subnautica』や『Below Zero』を起動し、それらを注意深く確認して、以前どのように実装されていたのかを把握することでした。これは当然のことのように思えるかもしれませんが、こうした人材を次々と採用していく中で、この能力はチーム内で徐々に培われていく必要があるのです。
また、業界標準や運用規範の向上、いわゆる「3分の1の改善」により、最終的には旧バージョンのゲームとは袂を分かつことになるかもしれません。私たちはしばしば、『Subnautica』の独自性が一体どこにあるのかを、改めて見直さなければならないことに気づきます。とはいえ、その過程には確かに多くの課題も伴います。新旧のメンバーが混在し、規模も決して小さくないこのチームでは、皆が気が散ったり、過去の出来事を思い出したりするのはごく当たり前のことです。チームに長く在籍している古参メンバーに、『Subnautica 1』に存在していた完全な機能について尋ねると、彼らは皆、非常に驚いていました。ゲームに組み込むべきか、組み込まないべきか、そのすべての細部を正確に記憶しておくことは、決して容易なことではありません。特に、初代『Subnautica』から長い年月を経てここまで歩んできた私たちにとっては、そのことは十分に理解できます。
この問題は解決可能です。もちろん、もし私たちがオリジナル版の操作スキルを磨くことだけに注力し、その長所という観点からのみ研究を進めるのであれば、の話ですが。そこで私たちは、過去の作品についても定期的にプレイテストを行うようになりました。その頻度は、『Subnautica』のプレイテストを行う頻度とほぼ同等です。
私たちも、ベテラン社員の意見に耳を傾け、各意思決定の形成過程を理解するようになり、もはや最終結果だけに注目することはなくなりました。さらに、ガス貯蔵タンクのバランス問題について言えば、彼らは長い間、一貫して同じことを言い続けていました。あるいは、設計者が「よし、この新しい案をガス貯蔵タンクで試してみよう」と言うこともあるでしょう。しかし、ベテラン社員に尋ねれば、「この方法は試したことがあるが、様々な理由でうまくいかなかった」と教えてくれるでしょう。彼らはすでにその分野で痛い目を見てきているのですから、これは私たちの時間を節約することにつながります。正直なところ、もし当初もっと関連調査を行っていれば、彼らが試してうまくいかなかったようなプロセス上の問題を回避できたはずです。しかし当時の私は――おそらく愚かだったのかもしれませんが――「チャーリーのことは分かっているし、もう解決済みだ」と言っていました。実際には、全く解決できていなかったのです。もっと時間をかけて、ベテランの先輩たちにアドバイスを求めるべきだったのです。
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プレイヤーからの意見への配慮
現在開発中のこのゲームの構想を整理するにあたり、もうひとつ触れておきたいことがあります。私たちはかつて、ある誤りに陥っていました。それは、ファンの意見を過度に聞き入れすぎたか、あるいは少なくとも彼らの要望を正しく読み取れていなかったかのどちらかだったのです。
チームメンバーの多くにとって、これは彼らが初めて参加した早期アクセスプロジェクトであり、これほど熱意に満ちた熱心なファン層を初めて築き上げたことは間違いありません。発表後の展開は極めて順調でした。特に外部パートナーとの共同テストにおいて、データが次々と明らかになるにつれ、私たちはごく一部の意見に過度に重きを置いてしまいがちでした。その理由は、それらの意見がたまたま私たちの立場を裏付けていたからに他なりません。情報の提示の仕方によって、それらの内容は実際よりもはるかに重要であるかのように強調されてしまっていたのです。
現在のユーザー層を獲得できたことは、非常に幸運なことだと痛感しています。しかし、これは罠にもなり得ます。シリーズ作品の中核となる要素と慎重にバランスを取ることができず、組織内でその中核要素について統一された明確な認識が欠如している場合、ゲームの品質が低下するだけでなく、多大な労力が分散してしまうことになるでしょう。
したがって、ファンやその声は成功にとって極めて重要であり、私たちにとってはなおさらですが、日々の活動において、その声を中核となる基準に照らして検証することが非常に重要であることも認識しています。
ゲームテスターたちは、当時戸惑い、何をすべきか全く分からなかったと語ってくれました。それに対する本能的な反応として、タスクログのような機能を設計し、ゲームの世界中にガイドマークを至る所に配置しようと考えましたが、私たちも、『Subnautica』にとっては、それが決して適切な解決策ではないことを理解していました。
『Subnautica』は、ほとんどガイドを必要とせずに大成功を収めたゲームです。あるいは、ガイドの量がちょうど良かったとも言えるでしょう。開発者は、プレイヤーが決まった順序通りにゲームを進める必要がないようにしており、これらはすべて意図的に設計されたものです。私たちは制作方針において一貫して揺らぐことなく、プレイヤーの既成概念を尊重しつつ、プロジェクトを前進させたいと考えていました。しかし、それを段階的で穏やかなペースのプロセスとして捉えたいと考えていました。
私の考えとしては、時にはプレイヤーをいきなりゲームの世界に放り込み、最初は抵抗を感じるかもしれないような方法で彼らに挑戦させる必要があるということです。よく考えてみてください。初期のゲームにおけるユーザー調査では、間違いなく「このゲームは難しすぎる」という声や、「難易度を下げたり、フィードバックをもっと増やしたりしてほしい」という提案を耳にしたことがあるでしょう。しかし、もし本当にそう変更してしまったら、ゲームの本質から完全に外れてしまうと思います。同様に、こうしたフィードバックを受けた際、私たちはその内容に耳を傾ける必要があります。そして、合理的な範囲内で挫折感を感じたり、失敗を経験したりすることは、ごく自然なことだと理解しなければならないのです。
これは、ファンの意見を全く聞かないということではありません。重要なのは、このIPシリーズの中核を十分に理解し、どの部分を柔軟に調整して現代の時代に合わせることができるか、どの部分を厳格に守り、中核となる特徴的な体験を損なわないようにすべきかを区別することです。
だからこそ、『Subnautica』はこの変化を私たちに気づかせてくれたのです。そして、『Subnautica』の磨き上げに注力した過程を通じて、コアとなる体験の本質を明確にすることができました。『Subnautica』をプレイし、このプロジェクトのベテラン開発者たちと意見交換を行うことで、私たちは再び正しい方向性を見出すことができました。それは、プレイヤーに一定の導きを提供しつつ、同時にプレイヤー自身が自主的に探索し、コンテンツを発見できるようにすることです。早期アクセス期間を通じて、このバランス調整は一貫して行われました。私たちのゲームにはクエストログは設けず、プレイヤーに一時的な迷いを味わってもらうことを厭わず、自由な探索の主導権をプレイヤーに委ねることを選んだのです。
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立派な続編
では、どのような作品こそが「合格点」の続編と言えるのでしょうか?当初の発売日が近づくにつれ、精神的な核として『Subnautica』初代作品の核心的な体験を継承することに再び焦点を当てた結果、いわゆる「全面的なアップグレード」に実際に求められるものは、私たちが想定していたよりもはるかにシンプルであることに気づきました。
ですから、私たちにとって、この新作の核心は、プレイヤーに深く愛されているまったく新しい世界――つまり『Subnautica 1』の世界であり、私たち自身もこの世界を大変気に入っています。しかし、プレイヤーに再び「ここが自分の居場所だ」と感じてもらうこと――これが続編でプレイヤーが求めている体験であると私たちは理解しています――と同時に、まったく新しい『Subnautica』の体験も提供しなければなりません。
一部のサバイバルゲームとは異なり、『Subnautica 2』は完成度の高い完成品であり、クリアしてエンドロールを見ることができます。私たちは、息をのむほど素晴らしいまったく新しいストーリーを作り上げることに注力しなければなりませんでした。そして、私たちのストーリー制作チームは、まさにそれを実現してくれたと確信しています。私たちが作り上げた、完結するこの新しいストーリーによって、『Subnautica』は独自の核心的な特徴を手に入れたのです。
最後はマルチプレイヤーモードです。これはかつて、私たちにとって最も議論を呼んだ機能でした。というのも、一般的には『Subnautica』は孤独な没入感を売りにしたゲームだと認識されていたためです。しかし、オプションとしてマルチプレイヤーモードを導入したところ、かえってこのゲームの大きな魅力の一つとなりました。この機能をオプションにしなければならないことは承知していましたが、当時、このまったく新しい機能が、このゲームに完全かつ斬新な体験をもたらすという点において、私たちにとって極めて重要であることもはっきりと理解していました。

最適化といえば、もちろんグラフィックの改善もあります――何しろ『Subnautica』そのものが、もともとグラフィックの美しいゲームですから。今でも見た目は素晴らしいと思いますが、このゲームの最初の早期アクセス版がリリースされたのは2014年だったと記憶しています。ですから、すでに少し古さを感じ始めています。しかし、『Subnautica 2』の最終的な仕上がりは、本当に驚くほど素晴らしいものだと思います。したがって、既存の美術チームだけで『Subnautica 2』にまったく新しい世界を構築するだけで、体験が大幅に向上することは明らかです。

『Subnautica』の発売から、実に10年が経ちました。ゲーム業界は変化を遂げ、市場には同ジャンルの競合タイトルが数多く存在しています。こうしたゲームを体験することは、私たちに多くの知見やインスピレーションをもたらしてくれます。そして、これこそが続編開発という分野における生命の循環を継続させる道なのです。
改良されたもう一つの機能――今では『Subnautica』の中核をなすものとなっています――は、基地建設システムだと思います。私は今でも、これが本作で最も際立った中核的な特徴であり、以前のバージョンに比べて全面的に大幅なアップグレードが図られたと考えています。この点は私たちにとって極めて重要です。多くのプレイヤーがサバイバル要素を目当てにプレイしている一方で、ユーザー層の大部分はクリエイティブモードのみで遊んでいるからです――関連データを見たとき、私はこれに非常に驚かされました。これは非常に典型的なゲームシステムの事例です:コアプレイヤーの没入感を起点として綿密な研究を行い、その後、それを強化するための巧妙な最適化策を模索しました。これは、ゲームデザインにおいて、リアリズムよりもプレイヤー体験を優先させた絶好の事例でもあります。私たちはこのシリーズにおいて、リアリズムよりも楽しさを優先することが最善の選択であると常に理解しています。
おわりに
多くのことを語ってきましたが、その中で最も重要な教訓は、実は非常に単純なものだと私は考えています。私たちは「三分法」の原則から着手しました。3分の1は既存の内容を流用し、3分の1は検証済みのもの、そして残りの3分の1は全く新しいコンテンツとするというものです。私は今でもこのモデルに強く賛同しています。このゲームの開発過程において、私たちは関連する論理の流れをすでに完全に把握しており、全員の認識も一致していると誤って思い込んでいました。しかし、そのせいで、すぐに全精力を全く新しいコンテンツの制作に注ぎ込んでしまいました。当時、外部からは「差別化」が過度に強調され、それをこの続編の核心的な特徴とすべきだとされていましたが、観客にとって馴染みのあるコンテンツこそが基盤であることを見落としていたのです。

いわゆる「最適化」とは、ユーザー体験を向上させつつも、プレイヤーが困難かつ唯一無二の発見をしていることを実感できるようなデザインを維持することを指します。いわゆる「刷新」とは、世界観やストーリーといった中核要素を置き換えることを指し、ゲームの基盤アーキテクチャに、エコシステムや永続システムといった全く異なるゲームメカニズムを支えることを要求するものではありません。私たちにとって、最も明確なインスピレーションの源は、時に非常に単純なものです。それは、昔のゲームを改めてプレイし、当時のデザイン上の判断がなぜ機能したのかを考察することです。ですから、私たちの経験から皆さんにぜひ理解していただきたいことが一つあるとすれば、それは「続編にどのような新要素を加えるべきかを考える前に、まず何を削ることができるかを明確にすべきだ」ということです。
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