現地時間の午前4時、コロンゲームショーのオープニングナイトが幕を閉じた。まさに眠れない夜となった。会場を後にすると、さっきまでの歓声がまだ耳元で響いているようだった。
展示会全体の開幕式に比べ、オープニングナイトはむしろ後半戦が始まる合図のようなものだ。その前に、開発者向けの「gamescom dev」がすでに3日間開催されていた。公式プログラムには390名以上の登壇者と220以上のセッションが詰め込まれ、世界中から数千人の開発者が一足先にケルンに駆けつけた。明日、太陽が昇り、ケルン・メッセが業界関係者やプレイヤーに全面的に門戸を開く頃、この丸一週間にわたるゲーム業界の大規模な集いは、ようやく真のクライマックスを迎えることになる。

オープニングナイトの幕開け。例年より少し太ったように見えるお馴染みのジェフ・キーリーがマイクを握り、興奮気味にこう叫んだ。「中国、日本、カナダ、フランス、スウェーデン……世界中のゲームが、今年はケルンで見られるんだ。」

この言葉は、今年のgamescomの状況をある程度要約している。67カ国から1600社以上の出展者が集まり、そのうち70%はドイツ国外からの出展者だ。23.3万平方メートルの展示面積は初めて満席となり、約50カ国がナショナルパビリオンを設置し、今年の来場者数は約35万人に達すると見込まれている。これに対し、2009年にgamescomが初めてケルンに移転した当時は、出展企業は458社、展示面積は12万平方メートルに過ぎなかった。17年が経過し、出展社数は当時の少なくとも3.5倍に、展示面積もほぼ2倍に拡大している。

あらゆる観点から見ても、gamescomはすでに地球上で最大規模のゲーム見本市となっている。業界関係者によると、欧米のゲーム会社各社から、少なくとも1~2人の意思決定者がケルンのgamescom会場に足を運んでいるという。普段はメールでのアポイントも取れず、LinkedInでも顔を合わせることのないような人物が、この数日間は隣の会議室にいる可能性も十分にある。
プレイヤーはここで次にプレイしたいゲームを探し、開発者はここで新しい技術を探し、パブリッシャーや投資家はここで次のビジネスチャンスを探します。ここで注目を集めた製品は、今後数年のうちに世界市場の中心的な位置を占める可能性が高くなります。
そして、こうしたストーリーの中で、中国のゲームメーカーは極めて中心的な位置を占めている――今年は、テンセント、ネットイース、ミモイ、ディディの4大トップメーカーを含め、50社以上の中国のゲームメーカーが参加した。また、今回のgamescomでこれまでに注目すべき点をまとめてみた。「gamescom dev」からオープニングナイト、そしてまもなく正式に開幕するgamescomに至るまで、中国企業はほぼ常に主役級の存在感を放っている。
2022年頃を境に、中国のメーカーが国際見本市への進出を本格化させてから、まだ4年しか経っていないが、その飛躍的な進展はすでに明らかである。
まずは、オープニングナイトに登場した商品についてお話ししましょう。
miHoYoの『源初之結』は、間違いなくこの夜の最大の盛り上がりをもたらした――ONL全体を通じて最初の作品として登場し、Hoyoverseのロゴが現れた瞬間、会場全体から初めて明らかな歓声が上がった。特に、これまで主に「二遊」として印象づけられてきたメーカーにとって、UE5、ハイリアリズム、ハイコンセプト、そして欧米のファンタジー風スタイルは、かなり強烈な対比を生み出している。現時点で公開されたゲームプレイを見る限り、『源初之結』は、以前のプロジェクト募集で明かされたキーワード通り、多人数でチームを組んで大型ボスを攻略するARPGの共闘プレイを主軸としている。

これは、miHoYoがこれまでで最も従来の「安全地帯」から踏み出した一歩かもしれない。同社が直面する競争環境も全く異なる。リアルなファンタジー世界や大規模なボス戦が画面に映し出されるようになれば、プレイヤーが比較対象とするのは、当然ながら欧米や日本で最も成熟したアクションゲーム群となるだろう。同日夜、『スター・ブッグルディ』も新たな予告編を公開し、2026年冬にサービス開始予定であること、まもなく最終テストが開始されることが確認された。

テンセントは今年のONLにおいて、自社開発、投資、パブリッシングという多方面での展開を再び行い、これは同社がここ数年一貫して続けてきた特徴でもある。テンセント・ティエンメイとカプコンが共同開発した『モンスターハンター:トラベラーズ』が登場したほか、魔方スタジオの『ロック王国:ワールド』は新たなトレーラーを公開し、海外での新たなテスト開始が確認された。
さらに、カナダのBehaviour Interactiveが開発し、Level Infiniteが発売する新作ゲーム『Exterminauts(エクスターミナウツ)』がONLで世界初公開された。これは三人称視点のPvE協力型シューティングゲームで、プレイヤーは3人1組のチームを組み、宇宙でスポットを巡り、仕事をこなし、お金を稼ぐことになる。グラフィックのスタイルもゲームプレイも、どちらもかなり斬新な印象を受ける。

テンセントが投資する成都の「日蝕エッジ」スタジオは、『湮滅の潮』の新たな予告編を公開した。世界滅亡級の異界からの侵攻後のロンドンに初めてカメラが向けられ、プレイヤーはグウェンドリンが冒険の旅に出る出発点を初めて目の当たりにした。非常にしっかりとした映像の質感とアクション演出は、会場から大きな歓声を巻き起こした。

これまで戦闘や世界観の表現に重点が置かれていたのに対し、今回のゲームではストーリーの筋書きがかなり明確になった。『アニマルパンク』も同様の傾向が見られる。ケルンのような世界的なイベントで公開されたことは、中国のチームが、成熟したPC・コンソール向けアクションゲーム市場において、自らの影響力を拡大しようとしていることを示している。

NetEaseの『無限大』は、その夜、ケルンの会場を沸かせたもう一つの重要なタイトルとなった。予告編は3分間に及び、情報量が非常に豊富だった。本作のストーリーが「新啓」と「重霄」の2つの地域を舞台に展開されることが初めて明らかになり、来年1月15日のサービス開始が正式に発表された。通常の第1次、第2次、第3次クローズドβテストといった公開プロセスを経ず、リリーススケジュールは多くの人の予想よりも早い。これは、コンテンツに対する自信の表れとも言えるだろう。

『無限大』の最新PVに登場する上海のランドマークが、大きな話題を呼んでいる
海外のプレイヤーによるコメントは昔から辛口なものが多かったが、『無限大』の配信中、多くの人が「GTA 7」や「Anime GTA」といったコメントを次々と書き込んだ。もちろん、これは厳密な評価とは言えないが、ある意味ではかなり率直な賛辞とも言えるだろう。同じくNetEaseが手がける『Forgotten Sea』も新たな映像を公開し、今年12月に大規模クローズドベータテスト(Closed Beta Test)を実施することを公式に発表した。『7 Days World』はONLを通じて、PS5およびXbox Series版が正式にリリースされたことを発表し、コンソールプラットフォームのラインナップをさらに充実させた。
さらに、これまで世界の舞台であまり見かけられなかった中国のチームも数多く存在する。
楽元素傘下のSilver Studioによる『白銀の城』がONLに登場した。鈴空ゲームの『昭和米国物語』は、長い沈黙を経てついに新たな実機映像を公開した。一方、杭州浩湯科技の『抵抗者』は、中国抗日戦争を題材とした作品としては極めて珍しく、ONLのような世界的な発表の場へと登場した。

抵抗者
さらに、プレイベントで登場した『イモ』や『GENIGODS:哪吒』を加えると、この夜に紹介された中国ゲームのジャンルはすでに非常に多岐にわたっていた。生活シミュレーション、ペット収集、二次元オープンワールド、写実的なファンタジー共闘、コンソール向けアクション、PvEシューティング、オープンワールドサバイバル、抗日戦争を題材としたシングルプレイゲーム……
全体として見ると、今年のコロンで中国のゲームが示した姿は、おおむね2つの並行する流れとして捉えることができる。1つは、すでに世界市場で実績を積み重ねている「二次元」作品や長期運営型タイトルである。これらは十分なユーザー基盤を確立しており、今後はIPの境界をさらに広げ、既存の基盤をより強固なものにしていくことが求められている。
もう一つの流れは、より若々しく、より冒険的だ。中国のチームが、かつては欧米や日本の開発者が圧倒的な強みを持っていたハイスペックPCやゲーム機分野に、次々と参入し始めている。写実的なファンタジーを手掛ける者もいれば、ハードコアなアクションゲームに取り組む者、オープンワールドゲームを開発する者もおり、また、中国独自の歴史物語を題材にした作品を手掛ける者も現れ始めている。
ここには、大手企業が資本、人材、グローバルなIPを駆使して立ち上げた大規模なプロジェクトもあれば、中規模のチームが国内から海外へと一歩ずつ踏み出し、ボトムアップで挑戦を続けているケースもある。この道のりはより困難だが、その天井もより高い。
開幕の夜以外にも、現在のタイムラインから前後へと遡ったり進めたりしてみると、語っておく価値のある点がいくつかあります。
例えば、gamescomゲームアワードのノミネートリストが本日正式に発表され、今年は8本の中国製ゲームがノミネートされた。
「最優秀モバイルゲーム賞」の5つのノミネート枠は、すべて中国のゲームが占めた――『アーケイン:終末地』、『銀の都』、『燕雲十六声』、『原神』、『絶区ゼロ』。成都の日食エッジスタジオが開発したシングルプレイヤーアクションゲーム『湮滅の潮』は、「最も壮大なゲーム」と「ベストPlayStationゲーム」の2部門でノミネートされた。台湾のスタジオSIGONOの『OPUS:心相吾山』は3部門にノミネートされ、『エスケープ・フロム・ヤコフ』は「最もエンターテインメント性のあるゲーム賞」の受賞が期待されている。まもなく28日、受賞者の全リストが正式に発表される予定だ。

gamescom devも先ごろ受賞者を発表したが、その対象は主にインディーズゲームや業界関係者を対象とした開発者向けの賞に集中していたため、注目度も中国からの参加もやや低かった。
しかし、現在テンセント・ゲームズの北米事業開発ディレクターを務めるアミール・サトヴァット氏は、devのスピーカーたちによって選出された「アンバサダー賞」を受賞した。2022年から始まった欧米のゲーム業界における人員削減の波の中、彼は業界の非営利団体を設立し、求人情報や人員削減情報の整理を継続的に行い、無料の就職支援を提供することで、数千人の業界関係者の再就職を支援した。また、今年のgamescom devイベントでは、「ゲーム業界のリセット:何が起こり、これから何が起こるのか?」と題した基調講演の司会を務め、現在世界のゲーム業界が直面している課題について体系的に論じ、非常に好評を博した。

同じくgamescom devの会場では、中国のメーカーもかなり目立つ位置を占めていた。
Confexの展示ホールの中央で、テンセントのパブリックテクノロジー部門が今年初めて「Tencent Games Central Tech」というブランド名で一堂に会して登場した。

テンセントのチームは、生成AIを活用した3Dキャラクターアニメーションのパイプラインや、FPSの戦場で自律的な意思決定を行うAIエージェントなど、数多くの技術発表を一挙に披露した。中国の開発者たちがステージに立ち、自身の「歩んできた道のり」や今後の展望について語り始めると、欧米の開発者たちは熱心に耳を傾け、会議室は満員御礼となった。叠紙の『無限暖暖』開発チームも同様にgamescom devの公式プログラムに登壇し、モバイル向けオーディオ開発の経験を共有した。

もちろん、すべての設営作業が順次完了すると、今年の中国メーカーの最も直感的に感じられる存在感は、やはり展示会場の中に表れている。
ここで、今年のgamescomにおける最も重要なニュースをまずお伝えしなければなりません:

「ゲーム茶館」は今年、「遊茶会」会員向けゲーム4タイトルを携えてgamescomに一斉出展します。ブースは10.1ホールの中心部、C049にあります。ぜひ会場へお越しいただき、積極的にチェックインしてください。
出展者として会場設営を行う時間を活用し、私たちも会場に入って、明日の雰囲気を一足先に味わってきました。今年は、ケルンでの中国ゲーム業界の進出が過去最大規模となるでしょう。
miHoYoは6.1号館に約660平方メートルのブースを確保し、『原神』、『崩壊:星穹鉄道』、『絶区ゼロ』に加え、『星布谷地』、『崩壊:因縁精霊』など多数のタイトルを同時に展示し、珍しく「フルラインナップ」という形で出展した。イーグルコーナーも今年はかなりの規模で出展しており、『アーケイン:終末地』の巨大なボス像と広範囲にわたるLEDディスプレイがひときわ目を引いた。網易の『マーベル・クラッシュ』『燕雲十六声』『忘れられた海』も、それぞれ独立したエリアを占めていた。


その他の中国メーカーは、さまざまな展示ホールに点在している。ディエジ、クーロ、Bilibili、FunPlus、楽元素、そして『湮滅の潮』『昭和米国物語』『レジスタント』などの中国製シングルプレイヤータイトルも、それぞれ展示スペースを確保している。
中でも最も大規模な出展を見せたのはテンセントだった。同社はTo C展示エリアで最大の展示面積を確保しており、To Bブースも700平方メートルを超え、第4展示ホールの最も中心的な位置を占めていた。
さらに興味深いのは、テンセントがケルンで開催するゲームアート展「Worlds of Play」だ。20以上のスタジオから集められた40本のゲームが5つのテーマ別スペースに展示され、そのリストには『アサシン クリード』、『ドアーズ・オブ・ボールド3』、『リーグ・オブ・レジェンド』に加え、『ブラック・ミソジ:悟空』『シャドウブレード ゼロ』、『鳴潮』、『王者栄耀』などの中国作品も含まれている。ゲームの原画、彫刻、インスタレーション、そしてコレクターズアイテム級の芸術作品が、ここにおいて世界的なゲーム文化の一部として一堂に展示される。

太陽が昇るのを待ち、明日展示会場が開場すれば、拍手は行列、体験プレイ、そして注文へと変わるだろう。未明のケルンはまだ明かりが灯っており、巨大スクリーンには中国からの名前が次々と書き込まれている。真の答えは、これらの明かりが消えた後、世界中のプレイヤーの画面の中に残るだろう。
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