8月22日、巨人ネットワークは『超自然行動組』のDAUが1200万を突破したと公式に発表した。同社がDAU1000万を公表してから、わずか半年が経過したばかりである。

このニュースは、現在の業界の文脈において、実は常識に反するものと言える。多くの人の印象では、DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)の多いスマホゲームは通常、大手ゲームメーカーの専売特許であり、IPとのタイアップやエコシステムのサポートがない場合、ほとんどのタイトルはゼロから徐々にユーザーを積み上げていく必要がある。しかし、『超自然行動組』はひっそりとこの「呪い」を打ち破った。かつて「ニッチ」というレッテルを貼られていた中国式のホラーゲームでありながら、DAU1200万を達成するのに要した時間はわずか1年余りに過ぎなかった。
興味深いことに、業界ではこうした成功を「題材の恩恵」と説明するのが通例だ。何しろ『超自然行動組』は当初、チーム規模も小さく、制作費もそれほどかからなかったからだ。しかし、その「恩恵」だけでは、「なぜ1年経っても『超自然行動組』のDAUが記録を更新し続けているのか」という点を説明するのは難しい。
『超自然行動組』が、いくつかの重要な局面で的確な選択をしたと考える人もいる。例えば、先日の『鬼吹灯』とのコラボやChinaJoyのブース出展により、『超自然行動組』は業界の枠を超えて大きな話題を呼んだ。同時に、彼らは夏休みシーズンの直前に、HarmonyOSとTikTokミニゲームセンターという2つの主要なチャネルへの展開を密かに進めていた。

HarmonyOSのリリース後、Huaweiアプリストアのダウンロードランキング1位、ゲームセンターの人気ランキング1位、トレンドランキング1位などを席巻した。
7月、本作はTikTokのミニゲームセンターに登場し、リリース後すぐにランキングトップ3入りを果たした。夏休みのシーズンにTikTokの広範なユーザー層を開拓すると同時に、『超自然行動組』には1日あたり100万人以上の新規ユーザーをもたらし、TikTok公式アカウントには1日あたり60万人以上の新規フォロワーをもたらした。

「少ないリソースで大きな成果を上げる」ことは、このチームが特に得意とする分野となっているようだ。少人数のチームで数千万規模のユーザーを獲得し、ニッチなテーマでマスマーケットへの突破口を切り開いたことは、まさに業界の奇跡と言わざるを得ない。
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ニッチな製品がマスマーケットに進出
『超自然行動組』のプレイヤーたちの間では、かねてより「一人でプレイすればホラーゲーム、みんなでプレイすればコメディゲーム」という評価が広まっています。この言葉からも、コンテンツとソーシャル要素がこのゲームの根幹を成していることがうかがえます。
多くの人にとって、「超自然行動班」の内容は、単純に「ホラー要素を交えた捜索・戦闘・脱出」と解釈されがちですが、私は、プレイヤーが求めているのは、ゲームプレイそのものがもたらす様々な楽しさであるべきだと考えています。
ごく簡単な例を挙げると、最近実装された「無限の夢」というモードは、泉州の糸操り人形劇とコラボレーションを行い、民国時代の梨園の劇場をランダム生成される多層の夢のマップ内に再現しました。他の「探索・戦闘・撤退」型ゲームが、探索や戦闘に重点を置く傾向にあるのに対し、今回の新モードでは、「撤退」という要素に大胆な革新をもたらした。

プレイヤーはマップに入るとすぐに、自分専用のカートを押してあちこちで「買い出し」ができる。糸を使ってさまざまなリサイクル品をつなぎ、カートのなかに「しっかりと」収めたら、さっさとその場を離れることができる。
一見大したことないように聞こえるかもしれませんが、この遊び方の革新性は、「回収品をいかに安定して運ぶか」という点にあります。一方で、糸でつながれた戦利品の運搬はそれほど簡単ではなく、位置の調整や配置角度の選択にはかなりの工夫が必要です。他方、輸送中の戦利品への様々な衝撃やぶつかり合いは、最終的な評価額に影響を及ぼします。そう、苦労して手に入れた大金が、あれこれいじり回された末に、鑑定価値が0になってしまう可能性もあるのです。

このため、さまざまな動画プラットフォーム上には、「大金を安全に運ぶ方法」に関する攻略動画が数え切れないほど溢れている。あるクリエイターが手順を追って解説しようとしたところ、冒頭ですぐに2万元を失ってしまい、そのまま「もうどうなってもいいや」と諦めてしまった。ある視聴者は「配信者さん、これ通りにやっても本当に無事に脱出できるんですか?」とコメントしている。

言うまでもなく、「登山シミュレーター」や「お化け屋敷のかくれんぼ」、「モンスタークラブ」といったモードは、「捜・打・撤」のゲームプレイとは直接的な関連性はないものの、それらがもたらす様々な楽しみが、確実に多くのプレイヤーを惹きつけている。
さらに、『鬼吹灯』、『紅楼夢』、斉白石芸術センターなど、数多くのIPや文化とのコラボレーションも、ユーザー層の境界を大きく広げ、潜在的なユーザー市場を拡大させた。例えば、「小紅書」では、『紅楼夢』のスキンキャラクターを使って関連するシチュエーションドラマを制作するプレイヤーが見られ、多くのユーザーから「いいね」を集めている。
斉白石芸術センターとコラボした「鳳帰瀾」スキンは、斉派の水墨画からインスピレーションを得ており、金箔を施した羽飾りがふんだんに施されている。多くのプレイヤーがこのスキンを使用した動画を制作し、広く拡散・共有している。

もちろん、オンラインコンテンツだけでなく、超自然行動組はオフラインの場でも引き続き話題を呼んでいる。先日閉幕したCJ展示会では、公式が「傩劇」をテーマに設営したブースが、各種SNSで「タイムラインを埋め尽くす」ほどの反響を呼んだ。

巨大な「傩女」の造形と「傩舞」のパフォーマンスが「小紅書」で大きな話題を呼び、瞬く間にトレンドとなり、閲覧数は1300万に迫った。多くのユーザーは、実物の展示ブースが「あまりにも圧倒的」だと率直に語り、上海にいなかったため、自分の目で直接見られなかったことを残念がっている。

CCTVの記者でさえも、オフラインのイベント会場を訪れてわざわざチェックインし、称賛のコメントを残したほか、CCTVをはじめとする主要メディアも関連報道を行った。「2025年に『超自然行動組』というダークホースが登場した。これは中国風のアドベンチャーゲームで、多くの中国伝統の要素が盛り込まれている。」
豊富で多様なコンテンツは、プレイヤー間の交流に最適な場を提供しており、そこから構築されたコンテンツとプレイヤーのエコシステムは、各ソーシャルメディアや動画プラットフォームにとって最も肥沃な土壌となっています。プレイヤー間での二次拡散を通じて、この効果はさらに増幅されています。UGCとPGCという2つの領域によって形成された強力なコンテンツマトリックスは、『超自然行動組』に莫大なトラフィックと注目度をもたらし、そのDAUを短期間で爆発的に増加させた。

データによると、『超自然行動組』の公式Douyinアカウントは、公開からわずか1年余りでフォロワー数が305万人を突破し、単一ハッシュタグの再生回数は390億回を超えた。「小紅書」ではフォロワー数258万人、ハッシュタグの再生回数は102億回、コメント数は8600万件以上を記録し、「快手」ではフォロワー数488万人、ハッシュタグの再生回数は1226億回に達した。
膨大なデータもまた、ある事実を物語っている。『超自然行動組』が今、直面しているのは、信じがたいほど巨大な市場である。独自の革新的なコンテンツとプレイヤーコミュニティを基盤として、ニッチなゲームがニッチな枠を飛び越えた後、徐々に大衆向けの製品へと成長していくのだ。
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小規模チームが1000万規模のDAUを実現
「超自然行動組」は一体どうやってこれを実現したのか、と疑問に思う人もいるかもしれません。前述の膨大な人気やデータがあくまで表面的な結果に過ぎないとするなら、これらの数字を真に支えているのは、開発チームが持つ若いプレイヤーに対する独自の理解の仕方なのです。
多くの人にとって、ゲームはむしろ自己表現の一つの手段であり、名作と称されるゲームの多くには、クリエイターの極めて個性的な視点や感情が感じ取れる。しかし、『超自然行動組』のようなマルチプレイヤーオンラインのスマホゲームの場合、運営側は作品の「雰囲気」を保ちつつも、姿勢を低くし、コンテンツやゲームプレイ、そして感情的な価値を提供する「サービス提供者」となることを重視している。

実際、『超自然行動組』の初期の動向を見れば、UGCがすでにプレイヤーによる情報拡散の相当な割合を担っていることは明らかです。初期の「馬頭舞」から、その後の「来財舞」「奶龍舞」、さらにはゲーム内で生まれた流行のネタを基にキャラクターのミニドラマを制作するプレイヤーまで、公式がプレイヤーに舞台を明け渡し、ゲーム内の豊富なコンテンツを通じて、若年層のコアユーザーに自己表現の場を提供していることが見て取れる。
よく観察してみると、各プラットフォームの関連トピックやコンテンツには、「超自然的なものだからまだマシ、そうでなければ大ヒットしていただろう」というタグが付いていることに気づくでしょう。当初、私はこのタグの意味があまり理解できませんでしたが、あるプレイヤーの「これほど抽象的なコンテンツなら、他のゲームに組み込まれていたら絶対にヒットしなかっただろう」というコメントを見て、これがコアユーザー層による内輪のジョークであることに気づきました。

ジョークを交えた形式で、ユーザーによる製品への集団的な承認を成立させ、それによって口コミの拡散を促進するという、この抽象的な手法は確かに珍しいものですが、ある意味では、プレイヤーたちが超自然行動グループの「独自の文化」を全面的に支持していることの表れでもあります。
プレイヤーたちがこれほど盛り上がっているのだから、運営側も参加しないわけにはいかないだろう。
そのため、もはや傍観者ではなく、自ら現場に飛び込み、プレイヤーと共にネタを楽しむことが、公式の第二の使命となった。
『超自然行動組』の公式アカウントは、珍しく「トレンドに乗る」のが好きなタイプで、前の動画では数人のキャラクターに「ミルクティーを飲んでシェイク」させ、ミルクティーダンスを踊らせていたかと思えば、次の動画では別のキャラクターたちを引っ張り出し、次々と「顔芸」を披露させている。
さらには、「今週の面白ネタ速報」という週刊誌まで特別に制作し、プレイヤーによるネタや奇抜なパフォーマンスを集めて(称賛して)報じている。例えば、プレイヤーが楽器を持って集団乱闘を繰り広げたことが、「バンドを結成して情操を養う」と美化されたり、バグで空を飛んだり地中を潜ったりできる現象が「超自然的な飛行」と揶揄され、全ユーザーが「修仙の大時代」に突入したりした。以前、運営側はある非常に抽象的な質問を投げかけられたことがあります。「もしあるネタを見逃してしまったらどうなるのか」という問いに対し、運営は極めて冷静に「後で補う」という三文字で答えました。こうした数々の出来事を振り返り、なぜプレイヤーたちがこれほどまでに抽象的な発想ができるのかを考えるとき、思わず「お前が育てた兵たちを見てみろ」とツッコミを入れたくなります。

これにより、プレイヤーがネタを作り、公式がそれを受け継ぎ、製品が反応し、プレイヤーがさらにネタを広げるという、一連の流れが形成されました。ソーシャルメディアは最適な窓口となり、ユーザーの定着率と共有意欲を大幅に高めました。その結果、ファン層を超えた広がりが生まれ、より多くの潜在ユーザーを惹きつけ、継続的にこの世界へ引き込んでいます。
独創性あふれる製品は、理論上、極めて個性的なチームなしには生まれ得ない。
しかし、『超自然行動組』のチームは非常に控えめであり、外部に知られている唯一の特徴といえば「若さ」くらいだろう。情報によると、チームの大半は2000年代生まれで、アートディレクターやゲームデザイナーのリーダーはほぼ1995年以降生まれであり、これこそが巨人社の人材観を最もよく物語っている。会社として若者に最大限の寛容さを示しており、この製品の誕生は、まさに巨人社が若者を奨励し、若者に機会を与えた結果である。
毎年恒例の秋のキャンパス採用シーズンが間もなく到来する。数年に一度、大ヒット作を生み出すゲーム会社である「巨人」については、次のスタープロデューサーがすでに登場しつつあるのか、また将来、『超自然行動組』のような優れた作品がさらに多く登場するのか、期待が高まる。
おわりに
ニッチな製品の最大の強みは、ひとたび成功すれば、乗り越えがたい参入障壁を容易に築けることだと、言う人もいる。
『超自然行動組』を見ると、少なくとも3つの障壁が段階的に存在している。第一の障壁は題材の差別化である。中国風の「微ホラー」に「捜索・戦闘・脱出」の要素を組み合わせた良作は、今なおモバイルゲーム市場において希少である。第二の障壁はコンテンツとプレイヤーエコシステムである。ゲームプレイにおける継続的な革新に加え、100億規模のUGCコミュニティという蓄積は、資金を投じても短期間で築き上げられるものではない。第三の層は文化的ポテンシャルである。傩劇の展示ブースや中国中央テレビ(CCTV)への登場、斉白石、黄山、『紅楼夢』とのコラボレーションは、単にIPに便乗するのではなく、文化的シンボルを再解釈し、文化的な要素を遊びとして楽しめるコンテンツへと転換している。
コンテンツは組み合わせて作り直すことができ、ゲームプレイは模倣されることもあるが、創作や運営における成功の理念を真似るのは難しい。『超自然行動組』は、ホラー要素をほのかに盛り込んだジャンルにおける位置づけを一貫して明確に保っている。ホラー要素とソーシャルゲームプレイをどのように組み合わせようとも、最も重要なのはコアユーザーにきめ細やかなサービスを提供し、他社との差別化を図った独自性を極限まで追求することである。
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