150名以上のチーム、テンセントが出資した中国製AAA級大作、プロデューサー:「最高の時代に全力を尽くす」

発売前のゲームの体験版を「素晴らしい」と評価することはめったにないが、『アンネックス』に関しては、私としては間違いなく「最高」という評価を与える価値がある。

実のところ、それ以前にも彼らが公開していたいくつかの実機デモに対して、私は強い疑念を抱いていました。英国神話を題材にした中国製のAAA級大作が、国内で「馴染まない」のではないか、と。実機映像での演出が多すぎることは、ゲームのプレイアビリティやテンポに影響を及ぼすのではないか?これほど控えめでありながら宣伝活動を行わないのは、またしても「予告編詐欺」というお決まりの手口ではないのか?

まさにこの週末、オフラインでの体験プレイが私のすべての不安を吹き飛ばしてくれた。体験プレイから戻った後、頭の中には赤いサークルのカウンター攻撃、黄色いサークルの大ジャンプ、「扉を閉めろ、騎士を出せ」「WTF」といった様々な「後遺症」が繰り返し浮かんでいた。そう、多くの体験プレイ参加者と同じように、「『アンニヒレーション』を一日もプレイしないと、体がむずむずしてたまらない」のだ。

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体験プレイの後、私は『湮滅の潮』のプロデューサーである付坤氏ともじっくりと話をした。彼によれば、ゲーム制作とはプレイヤーに最後までプレイしてもらい、クリアしてもらうことにあるという。もしプレイヤーが最後までプレイできなければ、プロデューサー自身が居心地の悪い思いをすることになるのだ。

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それ以前、『湮滅の潮』は発表以来、極めて控えめな姿勢を保っていたが、業界からこれほど大きな注目を集めた一因は、テンセントによる大規模な出資にある。情報によると、開発元である「蛇夫座」に対し、テンセントは95%もの株式を保有しており、チームの主要メンバーの多くはユービーアイソフトやセガといった海外の一流大手企業出身者で、プロデューサーの付坤氏も以前から長年にわたり海外のシングルプレイ大作の開発に携わってきた。チームの設立から技術サポート、資金投入に至るまで、テンセントがほぼすべてを一手に引き受けている。

以前なら、多くのプレイヤーは躊躇して、事前に「政治的審査や身元調査」を行っていたかもしれない。しかし、ここ数日の「小黒盒」や「Bilibili」のコメントを見る限り、大多数のプレイヤーから一様に好評が寄せられており、「テンセントの投資眼は常に信頼できる」とまで称賛する声さえある。

150名以上のチーム、テンセントが出資した中国製AAA級大作、プロデューサー:「最高の時代に全力を尽くす」

付坤氏は次のように語った。「私たちの開発理念は、まずは黙々と開発に取り組み、適切なタイミングでプレイヤーのフィードバックに耳を傾けることです。そのため、プロジェクトに関しては完全に自主独立しています。現在、チーム全体で150名以上が在籍しており、出資者であるテンセントは私たちに対して非常に寛容で、物質面や技術面での多大な支援を提供してくれています。」

私個人の体験から言えば、『湮滅の潮』の核心となる体験を一言でまとめるなら、最も重要な点は、ごくありふれたアクションアドベンチャーゲームでありながら、独自の特色を打ち出しており、しかも「なかなかの味わい」があるという点にあると思います。

その一因は、英国神話の表層の下に、明らかに中国的な物語の論理が感じられる点にある。それは、極めて伝統的な中国文化を無理やり押し込んでいるわけではない。プロデューサーの付坤氏によると、世界観の背景やキャラクター間の関係、そして全体的な枠組みを組み合わせることで、開発チームはごく自然に中国文化を取り入れたという。

150名以上のチーム、テンセントが出資した中国製AAA級大作、プロデューサー:「最高の時代に全力を尽くす」

ごく簡単な例を挙げると、主人公の師匠は中国で誰もが知る武聖「関二爺」であり、独自の神話体系の下では、この設定は非常に自然なものです。そのため、後半に登場するボスである日本の武士との対決シーンでは、ラストで関二爺が赤兎馬にまたがり、中国風の黄龍が日本の龍を踏みつけ、二爺が一刀でその龍を馬から斬り落とすという展開は、言葉では言い表せないほどの心底からの衝撃を与えた。

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「中国人が語るものであれば、それは中国の物語だ。」

また、『湮滅の潮』は、純粋なACTジャンルに固執することなく、従来の高速戦闘という核となる要素を基盤に、革新的な「騎士システム」を導入している。そのおかげで、アクションゲームのベテランである私でさえ、久々に何とも言えない新鮮さを感じることができた。

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騎士システムは一見複雑に見えますが、操作のハードルはそれほど高くありません。『デビル メイ クライ』や『忍龍』シリーズのような、教科書的なコンボ操作を排除した『湮滅の潮』のボタン操作は比較的固定されており、各騎士の異なる特性やスキルのおかげで、多段操作や多彩な組み合わせを通じて、戦闘全体が実に多彩に展開される。

特定の騎士の強力なスキルを活用して、ただひたすら無鉄砲に攻撃を連発してステージをクリアすることもできるし、4人の騎士を同時に操作して、目まぐるしい「エース級空中戦」を繰り広げることもできる。

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このゲームの操作の幅は特に顕著で、すべてはプレイヤーの個人的な好みに左右されます。アクションシステムに加え、ARPGの育成要素もゲームにおいて最も重要な「柱」となっています。装備システムはシンプルですが、各装備には独自の固有エフェクトがあり、ポイントを消費して解除できるバッジのパッシブ効果を活用することで、プレイヤーは「吸血流」や「エース・エアバトル」といった様々なビルドを簡単に組み立て、「乱打でボスを倒す」という快感を味わうことができます。

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独自の要素を備えているため、『湮滅の潮』には他のゲームの「影」が少なからず見られるものの、全体を通してプレイしてみると、視覚的な独自性とアクションの斬新さをはっきりと感じ取ることができる。この2つの要素こそが、『湮滅の潮』を数ある大作の中から際立たせているのだ。

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付坤氏によれば、『湮滅の潮』は極めて幸運な時代に誕生した。 『黒神話』や『影之刃ゼロ』のような優れた作品が、プレイヤーの製品に対する要求や認識を高めただけでなく、開発者にとってはさらなる励みともなっている。だからこそ、より良い作品を全力で作り上げ、プレイヤーに、そして何よりも自分自身に恥じないよう努めるべきである。

(以下はインタビュー内容をまとめたもので、読みやすさを考慮して一部省略しています)

01

最高の時代、すべてが自然にうまくいく

茶館: 当時、あなたが独立して大型の国産シングルプレイヤーゲームの開発に取り組むことを決めた時、市場全体は今ほど活況を呈しておらず、シングルプレイヤーゲームを作りたいと本気で考えているメーカーも少なく、チャンスも限られていました。なぜそのような決断を下したのですか?

付坤: 時代の流れに恵まれたのだと思います。『黒神話:悟空』が先行して国内市場の需要を切り拓いてくれたおかげで、私たちもその流れに乗っただけで、何か特別な決断をしたわけではありません。私たちのチームはもともとアクションアドベンチャーゲームが大好きなので、この機会があるなら、作らない手はないでしょう?

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『消滅の潮』プロデューサー フー・クン

茶館:2011年にプロジェクトを立ち上げた当時、「国産AAAタイトル」という概念はまだ存在しませんでしたが、どのようにして投資家を説得して資金提供を受けられたのでしょうか?主要投資家であるテンセントは、どのような役割を果たしたのでしょうか?

付坤: まず訂正させてください。実は、このプロジェクトが正式に立ち上がったのは2023年の初めでした。それ以前は、会社が立ち上げた些細な業務が中心で、徐々にチームを編成し、ゲーム開発会社という形を築き上げ、一歩一歩歩んできたのです。出資元のテンセントは私たちに対して非常に寛容で、プロジェクトに関しては完全に自主性を認められています。テンセントからは、以前にもお話しした通り、多くの物質的・技術的な支援を受けています。

茶館:以前、あなたはチームを「中登年齢」のクリエイターたちだとおっしゃっていましたね。その核心となる理念は、限られた時間の中で「価値あること」を行うことだと。では、どのようなことが「価値あること」と言えるのでしょうか?

付坤:「価値がある」という定義は、開発者にとっては比較的シンプルで純粋なものになるでしょう。何しろ年を重ねた今、私たちがやりたいのは好きなゲームを作ること。自分が情熱を注げることに、できる限り打ち込めばいいのです。もし情熱がなければ、やがて年を重ねるうちに、残るのは後悔だけになってしまうでしょう。もちろん、情熱がなくても家族を養うことはできるでしょう。しかし、今のように思い切り挑戦し、好きなゲームを作れるような情熱や原動力は、もうないのです。

茶館:『湮滅の潮』は中国を舞台としたゲームではありませんが、外国の文化を背景にしたゲームでありながら、いかにして中国物語の核心をうまく表現しているのでしょうか?

付坤: 実は当時、文化的な要素をあまり意識して取り入れるつもりはありませんでした。プロジェクト全体の出発点はやはりアクションアドベンチャーであり、最優先の要素はアクションで、戦闘が私たちの核心でした。私たちが最も達成したかった目標は、戦闘に少しばかり工夫を凝らし、自分たちが望む要素を少しでも盛り込めるかどうかということでした。そこで、この方向性を追求し続けた結果、最終的に「騎士団戦闘システム」が完成したのです。

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私たちの考えはこうです。主人公が戦う過程で、他のキャラクターがプレイヤーと共に挑戦に立ち向かい、最終的には主人公を核とした騎士団という形になる。この形ができたところで、騎士と最も関連性のあるものは何かを考え、最終的に騎士の起源に遡ったところ、最も美しいのは神話――円卓の騎士たちの神話でした。ロンドンもイギリスも、もともと円卓の騎士が生まれた地であり、両者は自然と結びつきました。これこそが私たちの出発点であり、その文化を単なる飾りとして利用しようとしたわけではなく、単にそれが自然にふさわしいものだったのです。

茶館: まず中核となるアクションシステムを考案し、それを基にそれにふさわしいテーマや背景ストーリーを展開していく、といった流れです。ちょうど、騎士というテーマはヨーロッパ、特に北欧の騎士文化と親和性が高いのです。

フー・クン: そうですね。実はその作品特有の文化を取り入れたわけではなく、単にアーサー王の神話が、騎士のイメージの構築や表現により適していると感じただけです。

150名以上のチーム、テンセントが出資した中国製AAA級大作、プロデューサー:「最高の時代に全力を尽くす」

茶館:あなたは『黒神話』のプロデューサーである馮骥氏の「中国人が語るものであれば、それは中国の物語だ」という言葉を引用されましたが、この言葉をどのように解釈すべきでしょうか?

付坤: 私の理解はこうです。私たちの文化は教育に由来するものであり、私たちは純粋な中国文化の教育の下で育った世代です。ですから、語る内容は必ず私たちの教育の影響を受け、私たちの物語は欧米の人々の理解とは間違いなく異なるものになるでしょう。私たちは、アクションアドベンチャーにおいて、巨大な神への挑戦や騎士団との共闘といったアクション表現を実現したいと考えています。したがって、私たちの作品は、実際には中国チームが解釈したアーサー王の神話物語であり、原典通りの文化の再現というわけではありません。

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茶館:気づきましたが、皆さんのキャラクターデザインは、実は以前ほど欧米風ではなくなってきていますね。では、どのような点で、東洋の美意識に合った要素を取り入れているのでしょうか?

付坤: そう言えるでしょう。私たちが加えた東洋文化の解釈は、実は至る所に散りばめられています。まず、キャラクターのデザインについてですが、私たちは東洋人と西洋人の双方が受け入れられる美意識を優先的に考慮し、それらを総合的に融合させました。残りの部分は、チーム自身が中国文化において特に誇りを感じている要素――例えば「武聖」のように、東洋の騎士道精神の象徴、あるいは伝統的な中国文化の代表と言えるようなキャラクターです。こうしたキャラクターは、間違いなくグウェンの師匠として登場することになるでしょう。

茶館:ここ数日、「関二爺が日本の武士を斬る」という話題が『小黒盒』で話題沸騰中だ。最初は「なぜ龍を日本のキャラクターに与えたのか」と皆がツッコミを入れていたが、結局は武聖が一条の青龍を制圧したという展開だった。

フー・クン:私たち『武聖』で採用している中国の龍は、正統な黄龍です。日本のキャラクターに登場する龍のイメージは、私たちの東洋の龍とは異なります。私たちはこの違いを、さりげなく伝えたいと考えています。

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茶館:体験版のサブクエストに「中国館」が登場していることに気づきましたが、今後、ゲーム内では中国文化がどのように表現されていくのでしょうか?

付坤:そうですね、「武聖」というキャラクターは主人公と深く結びついています。武聖と中国館のつながりについては、大英博物館自体が東西文化の融合を体現している場所であるため、そこに武聖を配置したのです。ゲーム内では、各ステージや世界観に自然に溶け込むようにしたいと考えています。このように自然な流れで構成することで、今後登場する中国文化も同様に、ステージや世界観に自然に融合させることができ、中国伝統文化の要素を無理やり詰め込むようなことは避けられるでしょう。

02

「不器用」から騎士団システムへ――巨人の肩の上に立って磨き上げたもの

茶館: なぜアクションアドベンチャーにしたのか?『湮滅の潮』はACT寄りで、ARPGの育成要素も兼ね備えているが、この市場の規模はそれほど大きくないうえ、操作のハードルも高いと思う。

フー・クン:私たちの考えは比較的シンプルで、アクションアドベンチャーという方向性は当初から決まっていたものです。純粋なアクションゲームとなると、私自身は少し不器用なため、難易度が高すぎると感じてしまうことがあります。だからこそ、「騎士団システム」を考案したのです。

騎士団の戦闘システムは、プレイヤーがより見栄えの良い戦いを実現し、戦略を駆使することでプレッシャーを軽減できるようにすることを目的として考案されました。RPGの育成要素であれ、ACTの操作であれ、いずれもアクションアドベンチャーならではのインタラクティブな楽しさを通じて、プレイヤーにアクションゲームの醍醐味を存分に味わってもらうことを目指しています。純粋なアクションの分野については、これ以上深く掘り下げることはできなかったかもしれませんが、それはおそらく私自身の能力不足によるものだと思います。

茶館: このゲームの最大の特徴は騎士戦闘システムであり、プレイヤーは複数の騎士を指揮することができます。このシステムのデザインは、どのようなインスピレーションから生まれたのでしょうか?

フー・クン: 多くのアニメやゲームからインスピレーションを得ています。アクションゲームでは、例えば『ゴッド・オブ・ウォー』や『デビル メイ クライ』といった、まさに手の届かないほど高みにある作品群は、私たちにとって崇拝の対象です。アニメについては言うまでもなく、『ジョジョの奇妙な冒険』のスタンド使いは、まるで別の精神の具現化のようで、『Fate』のアーサー王のイメージも私たちに影響を与えています。私たちは、巨人の肩の上に立ち、一歩ずつ前進しているようなものだと思います。

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茶館:この非常に複雑な戦闘システムですが、実装するのは難しいでしょうか?

付坤:その主な難点は、個人的には各騎士のデザインにそれぞれ独自の傾向がある点にあると思います。例えば、鎌の騎士ベドウィルは地上攻撃型で、地上のコンボが非常に豊富で、攻撃範囲も広いため、地上での戦闘は非常に快適です。一方、タイムナイトは、敵を拘束したり行動を封じたりすることで、プレイヤーにより多くの攻撃の余地を与えるタイプと言えるでしょう。

パラミデスには2つの異なるモードがあります。サブナイトとして武器を投げることができ、投げた際にもカウンターが可能となります。メインナイトとしてはチャージ攻撃が可能で、こちらもカウンターを行えるため、カウンターとチャージ攻撃がこのキャラクターの中核となるメカニズムとなっています。私たちは、各騎士に独自の特色を持たせ、プレイヤーがプレイする際に違いを感じられるようにしたいと考えています。プレイヤーは自分の好みやプレイスタイルに合わせてビルドを構築し、エンブレムシステムと組み合わせることで、より見栄えの良いコンボを繰り出せるようにします。

茶館:この戦闘システムはプロジェクト立ち上げ当初から中核と位置づけられていましたが、開発の過程で一度でも白紙に戻されたことはありましたか?

付坤:大きな問題はありませんが、実際には調整が必要な細かい点は確かにたくさんあります。例えば、各イテレーションのバージョンや、テストのフィードバックが芳しくない場合は、繰り返し磨き上げ、改善していく必要があります。

茶館: 評価があまり良くなかった点は、主にどのような点に集中していますか?

付坤: 例えば、操作の快適性が不足していたり、数値バランスの調整が不十分だったり、スキル間の連携がスムーズでなかったりといった、さまざまな細かい点があります。ゲームの磨き上げは非常に重要な工程ですので、ほとんどの場合、繰り返し磨き上げを行い、常にプレイヤーに最高の体験を提供できるよう努めています。

150名以上のチーム、テンセントが出資した中国製AAA級大作、プロデューサー:「最高の時代に全力を尽くす」

茶館: 以前、ボス戦については「報酬を重視し、ペナルティは軽めにする」とおっしゃっていましたが、この考え方はアクションゲームではあまり主流ではありません。なぜそのような方針に決めたのですか?

付坤:先ほど私が述べた「報酬を重視し、罰則は軽視する」という方針は、主にメインストーリーのボス戦を対象としたものです。メインストーリーにおいては、より多くのプレイヤーにできるだけ長くプレイしてもらい、ゲームをクリアしてほしいと考えています。そうしてこそ、プレイヤーが費やした時間と金銭という二つのコストに見合うものになるからです。

さて、ハードコアなアクションチャレンジという点では、私たちがいくつかの工夫を凝らしていることもお分かりいただけるでしょう。サブクエストには、挑戦を求めるプレイヤーの期待に応えるべく、比較的強力なボスを用意しています。また、難易度にもいくつかの段階を設けており、実際にプレイしてみるとその違いがはっきりと分かるようになっています。

150名以上のチーム、テンセントが出資した中国製AAA級大作、プロデューサー:「最高の時代に全力を尽くす」

茶館:昨年公開された実機デモと比べて、今回の体験版ではUI、戦闘、ステージデザインに大きな変更が見られますが、なぜ1年の間にこれほど多くの調整を行ったのでしょうか?

付坤: 実は、私たちのプロジェクトは常に開発中の状態であり、プロジェクトを磨き続けることが主な仕事です。以前公開したのはあくまで開発の途中の断片に過ぎず、それは当時の開発進捗状況を反映したものに過ぎませんでした。そのため、今回の体験版では、完成度が高く、演出効果も向上したコンテンツを多数追加しています。これは、プレイヤーにより良いゲーム品質をお届けしたいという想いからです。

正直なところ、私たちはプレイヤーの期待や要望を非常に重視しています。最終的に完成した製品はすべてプレイヤーの手に渡るものであり、彼らこそが真のユーザーです。製品に関しては、プレイヤーに決定権があるべきだと私は考えています。もし彼らの期待に応えられないのであれば、クリエイター自身は単に自己満足に浸っているだけであり、製品としてはあまり良いことではありません。

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茶館:現在、プレイヤーの間で最も話題になっているのは、主人公の顔がちょっと崩れているという感想ですが、これは以前がCGだったのに対し、今回はリアルタイムレンダリングを使っているからでしょうか?

フー・クン: 実は前回のPVでもリアルタイムレンダリングを使用していました。ヒロインの顔の輪郭は、最新のPVでも今回の体験版でも一貫しています。ただ、ライティングの最適化において、より滑らかな表現を目指したため、顔の描写に若干の差異や不備が見られることがあります。もちろん、今回のバージョンは少し急ごしらえな部分もあるかもしれませんが、今後、ライティング下での顔の描写をさらに最適化していく予定です。

茶館:アクションゲームは一般的にプレイ時間が短いですが、この問題をどのように解決するおつもりですか?

付坤:コンテンツに関しては、具体的にどこまで実現できるか、現時点ではまだ断定できません。とはいえ、限られたプロセスの中で、できる限り多くのコンテンツを追加し、充実したコンテンツ量でプレイヤーのニーズに応えていきたいと考えています。

また、個人的には、あるゲームプレイを繰り返し流用してそのままプレイヤーに提供するのはあまり好みません。むしろ、ゲーム内にもっと変化に富んだ要素を取り入れ、プレイヤーができるだけ多くの面白いゲームプレイを体験できるようにしたいと考えています。

03

150人以上、成都の「ツッコミOK」なチーム

茶館: 現在、チームの規模はどのくらいですか?

フー・クン: 私たちのチームの現在のメンバー数は、150人強ほどだと思います。

茶館:以前とそれほど大きな変化はないようだ。

フー・クン:そうですね、大きな変化はありません。実際、チーム自体の体制もかなり安定しているので、やるべきことも単純で、ただひたすらコンテンツ制作に一層力を入れるだけです。

茶館:解決が難しいと感じる問題はありますか?

フー・クン:おそらく、私個人の「こだわり」による部分が大きいのでしょう。例えば、このシステムがどうしても理解できないとか、この騎士の出来があまり良くないとか、そういったことが私にとってはかなり大きな悩みの種になっています。

150名以上のチーム、テンセントが出資した中国製AAA級大作、プロデューサー:「最高の時代に全力を尽くす」

茶館:チームの中心メンバーの多くが『龍が如く』や『アサシン クリード』といった海外の大作に携わった経験をお持ちだと伺いました。では、このような「海外での経験+現地での創作」という組み合わせは、マネジメントの面でどのような課題をもたらすのでしょうか?

付坤: 私たちのようなチームにとって最も重要なのは、ある程度の共通認識を持ち、比較的普遍的な開発プロセスを確立することだと思います。こうしたプロセスはこれまでの経験から得られたものであり、メンバー間の認識もすぐに統一されるでしょう。

そして、今回の開発で直面した問題に対して、プロセスの最適化を行うかもしれません。主に、人と人、あるいは各チーム間の関係、あるいは上流・下流の連携をいかに迅速化するかといった点ですが、これらはすべて非常に細かい内容です。どのチームもこうした課題に直面するものだと思います。最適なプロセスというものは存在せず、そのチームの人々に最も適したプロセスがあるだけなのです。

茶館:海外の経験を活かして、国内開発の弱点を補うことができるのか?

付坤: 海外のメーカーは、経験の蓄積という点では確かに私たちより先行しており、その期間もはるかに長い。しかし、私たち中国の開発者にも、より優れた特質がある。中国の開発者は勤勉であり、経験や失敗をうまく総括する能力に長けており、それらが実際に非常に優れた成果を生み出しているのだ。

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茶館: 以前、チーム文化について「円卓の騎士のように全員が平等である」とおっしゃっていましたが、ゲーム業界は分業が極めて進んでいる中で、その平等をどのように実現するのでしょうか?重大な意見の相違が生じた場合、最終決定は誰が下すのでしょうか?

付坤:私たちは互いの意見を非常に尊重しており、話し合いも比較的スムーズに進みます。企画担当の言うことが正しければ、その正しい方向性通りに進めればよく、皆もそれに納得しています。プロデューサーの言うことが間違っていれば、それは間違っている。私たちのチーム内では、互いに意見をぶつけ合うことが許されている(笑)。何の問題もない。結局のところ、私たちが求めているのは全員が納得できる結果であり、チーム開発における権威を築くことではないからだ――プロデューサーがチームを代表して、プロジェクト開発の唯一の基準になることはできない。

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茶館:ちょっと気になっているのですが、成都は北京、上海、広州、深センほど人材が豊富な街ではないのに、当時なぜ成都に拠点を構えようと思ったのですか?

付坤: 理由は簡単です。私は成都出身だからです。それに、わが国のどの都市にも非常に多くの優秀な開発者がいると思います。私は幸運にも、志を同じくする仲間をたくさん見つけることができましたし、成都に来てくれる学生もたくさんいます。本当に幸運だと感じています。

茶館: では、現在、人材の採用は難しいですか?

フー・クン:採用状況については、まあまあだと思います。見ての通り、人数も安定していますし、悪くないですね。

茶館:テンセントからの出資という背景と、3A級のシングルプレイヤーゲームの開発、この2つのうち、人材にとってどちらの方がより魅力的でしょうか?

フー・クン: 実は、比較したことはありません。

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茶館: ただ、一般的には、3A級のシングルプレイヤーゲームを優先して検討する傾向があると思います。というのも、中国国内ではそのような機会がそれほど多くないからです。

付坤:そうですね。私たちは自主運営を主としているため、チームメンバーとの焦点はやはり私たち自身のプロジェクトにあり、同じ理念を持って物事に取り組めているかどうかという点にあります。他者との会話の大部分も、やはり私たちのプロジェクトそのものについてです。もしプロジェクト自体に十分なリソースを投入できなければ、その後の展開は実際には困難になります。出資者からこれほど大きな猶予期間をいただいた以上、私たち自身としては、現時点ではやはり製品の完成に注力することが最優先課題であると考えています。

04

「成績は試験で決まる」。プレイヤーにも、自分自身にも恥じない結果を出す

茶館: 発表されて以来、『湮滅の潮』は私がこれまで見た中で最も目立たない中国製AAAタイトルだ。なぜこれほど目立たないのだろうか?

付坤: これはごく普通の開発プロセスだと思います。まずはひたすら開発に没頭し、一定の時期が来たら、プレイヤーからフィードバックを得る必要があります。そこで、プレイヤーにとって価値のあるイベントや体験会を、できる限り開催するように努めます。私たちの考えは一貫しています。やるからには、プレイヤーに「価値があった」と感じてもらえるように全力を尽くす、ということです。

茶館:今回は多くの外国人やメディアの方々が訪れました。以前も、海外の大規模な展示会で製品を出展されていましたね。海外市場は、御社にとって非常に重要な市場なのでしょうか?

付坤:おそらく海外のプレイヤーに重点を置いているのでしょう。私たち自身、グローバル化という視点に立って物事を考えており、すべてのプレイヤーに私たちのゲームを楽しんでいただきたいと考えています。中国の開発者としてであれ、単にゲーム開発者としてであれ、より多くのプレイヤーにプレイしてもらいたいと願っています。私たちはさまざまな国のゲームをプレイしてきましたが、中国の作品もより多くの海外のプレイヤーにプレイしてもらいたいと強く願っています。これはごく当然のことだと思います。

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茶館: あなたがチームを率いて開発した初の大型国産シングルプレイゲームですが、プレッシャーは感じていますか?

付坤: プレッシャーは確かにあります。しかし、私は幸運にも、このプロジェクトに協力してくれるチームがいます。私は独りで戦っているわけではありません――私たちの「騎士団システム」と同じように、これはチーム一丸となって努力した結果なのです。ですから、プレッシャーはありますが、そのプレッシャーこそが、私とチームに限りない原動力を与えてくれていると感じています。プレイヤーの要望であれ、期待であれ、最終的には「もっと良いコンテンツを作りたい」という私たちの思いへとつながっていくのです。

茶館:こうしたプレッシャーは一体どこから来るのでしょうか?プレイヤーからのものなのか、それとも自分自身へのより高い要求からなのか?

付坤: プレイヤーからはプレッシャーは感じません。むしろ、私たちに対する期待の方が大きいのです――「もっと良いものを作ってほしい」という期待です。特定のKPIを達成しろとか、過酷な条件を満たせといった要求は一切ありません。ですから、私たちは彼らの期待にできる限り応えたいと思っています。たとえその期待に応えるために、つま先立ちで跳ばなければならないとしても、その一歩を踏み出すために全力を尽くします。

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茶館: 現在、すでに『ブラック・ミソジ:悟空』のような業界をリードする作品があり、まもなく発売される『シャドウブレード ゼロ』もあります。こうした傑作が先行している中で、貴社には何か影響はありますか?

付坤: これは一種の励みだと思います。『黒神話』や『影之刃ゼロ』のような優れた作品が登場したことで、プレイヤーの作品に対する要求や認識が高まりました。開発者にとって、厳しい要求はむしろ励みとなります。私たちはさらに良い作品を作るべきであり、自分たち自身も納得できないようなゲームを作ってはなりません。ですから、これは自分たちがより高い品質を目指して挑戦するよう後押ししてくれるものだと感じています。

茶館: 中国製の大型シングルプレイヤーゲームは、ハイリスク・ハイリターンな分野です。開発の過程で、ふと「もしこのゲームが失敗したらどうなるだろう?」と考えてしまう瞬間や時期はありませんか? すべてを賭けるべきか、それとも今後のアップデートを通じて徐々に進めていくべきか?

フー・クン: ゲーム制作の際、私たちはやはり開発にほとんどの時間を費やしています。失敗についてどう思うか、というなら、今のところ失敗したらどうなるかについてはまだ考えていません。全力を尽くさなければ、間違いなく失敗します。だから、全力を尽くせばいいのです。

茶館: 少なくとも後悔しないように、全力を尽くそう。

フー・クン:チーム全員が後悔しないようにすること、それが私たちの開発理念です。

茶館:『湮滅の潮』について、現在、社内ではどのような見通しや期待をお持ちですか?最終的にどのようなゲームになってほしいとお考えですか?

付坤: 高品質なアクションアドベンチャーゲームになってほしいと思っています。実のところ、期待というのは想像ほど明確な定義があるわけではありません。何よりも、このゲームを完成させ、可能な限り磨き上げたい――それが私たちの出発点です。どのような成果が得られるかについては――成果とは、実際に試されて初めて明らかになるものであり、製品がもたらす結果であり、プレイヤーによって評価されるものです。私たち自身も試験に向けて努力し、良い成績を収められるよう、最善を尽くしたいと考えています。

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茶館: 現在の中国産シングルプレイヤーゲーム市場と開発環境について、どのようにお考えですか?

付坤: 本当に運が良かったとしか言えません。まさに絶好のタイミングに恵まれました。今のような百花繚乱の状況は素晴らしいですね。これほど多くのプレイヤーに支えられ、これほど注目されているなんて、以前はまったく想像もできませんでした。

茶館:あなたにとって、『湮滅の潮』の完成は、夢の実現でしょうか、それとも仕事における一つの段階的な成果でしょうか、あるいは今後も推進していくべき仕事でしょうか?

フー・クン: 仕事も夢も、私にとって人生において最も重要な部分です。これらは、ここ数年間の人生に刻まれた消えることのない足跡だと感じています。その足跡をさらに素晴らしいものにできるよう努力していきたいです。何よりも、今開発しているゲームが、プレイヤーやチームに恥じないものになることを願っています。これこそが、今私が最優先すべきことなのです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219490

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游茶妹儿
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