150명 이상의 개발진이 참여한, 텐센트가 투자한 중국산 3A급 대작. 프로듀서: 최고의 시대에 최선을 다하겠다

아직 출시되지 않은 게임의 체험판을 보고 ‘놀랍다’는 표현을 쓰는 일은 드물지만, 《소멸의 파도》는 제게 있어 확실히 ‘대단하다’는 평가를 내릴 만한 가치가 있습니다.

사실, 그 전에도 그들이 공개한 몇 편의 실기 플레이 영상들에 대해 깊은 의구심을 품고 있었습니다. 영국 신화를 소재로 한 중국산 3A 대작이 중국 시장에서 ‘적응하지 못할’까 봐 걱정됐던 것이죠.실기 영상 속 과도한 연출이 게임의 재미와 리듬감에 영향을 미치지는 않을까? 이렇게 저조한 홍보를 하는 것이 또다시 ‘예고편 사기’라는 전통적인 수법인 것은 아닐까?

바로 이번 주말, 오프라인 체험을 통해 제 모든 의구심이 사라졌습니다. 체험을 마치고 돌아온 후, 제 머릿속에는 빨간 원 반격, 노란 원 대점프, “문을 닫아, 기사를 들여보내라”, “WTF” 등 온갖 후유증이 끊임없이 되풀이되고 있었습니다.맞습니다. 많은 체험 플레이어들과 마찬가지로, “하루라도 ‘애니힐레이션’을 하지 않으면 온몸이 쑤시는” 기분입니다.

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체험 플레이를 마친 후, 나는 『소멸의 파도』의 프로듀서 푸쿤과도 깊이 있는 대화를 나눴다. 그의 생각에 따르면, 게임을 만드는 것은 플레이어가 계속 플레이하고 클리어할 수 있도록 하는 것이며, 만약 플레이어가 게임을 계속할 수 없다면 프로듀서 자신이 큰 괴로움을 겪게 될 것이라고 했다.

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그 전까지 『소멸의 파도』는 공개된 이후 유난히 조용한 행보를 보여왔으나, 업계에서 이토록 큰 관심을 끌게 된 데에는 텐센트의 대규모 투자가 한몫을 했다.정보에 따르면, 개발사인 오피우스는 텐센트가 지분의 95%를 보유하고 있으며, 팀의 핵심 구성원 다수는 유비소프트와 세가 등 해외 일류 대기업 출신이다. 프로듀서 푸쿤 역시 그동안 오랫동안 해외 싱글플레이어 대작의 개발에 참여해 왔다.팀 창설부터 기술 지원, 자금 투입에 이르기까지 텐센트가 거의 전적으로 담당했다.

예전이었다면 상당수의 게이머들이 망설이며 미리 “신원 조회”를 했을지도 모르겠지만, 최근 이틀간 샤오헤이허와 빌리빌리의 댓글을 보면 대다수의 게이머들이 일관되게 호평을 보내고 있으며, 심지어 “텐센트의 투자 안목은 언제나 믿을 수 있다”고 직접 칭찬하기까지 한다.

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푸쿤은 나에게 이렇게 말했다. “우리의 개발 철학은 먼저 묵묵히 일에 매진한 뒤, 적절한 시기에 플레이어들의 피드백을 경청하는 것입니다. 따라서 프로젝트에 있어서는 완전히 자율적이고 독립적입니다. 현재 팀 전체 인원은 150명 남짓이며, 투자사인 텐센트는 우리에게 매우 관대하게 대해주며, 물질적·기술적 지원을 아낌없이 제공하고 있습니다.”

제 개인적인 경험을 말하자면, 《소멸의 파도》의 핵심 경험을 한 문장으로 요약하자면, 비록 흔한 액션 어드벤처 게임이지만 이 게임만의 독특한 매력을 잘 살려냈으며, 그것도 “제법 볼거리가 있는” 수준이라는 점이 가장 중요하다고 생각합니다.

일부는 영국 신화의 겉모습 아래에서 뚜렷한 중국식 서사 논리를 느낄 수 있다는 점에 기인합니다. 이는 매우 전통적인 중국 문화를 억지로 끼워 넣은 것이 아닙니다. 프로듀서 푸쿤은 세계관 배경, 등장인물 간의 관계, 그리고 전체적인 체계적 틀을 결합함으로써 개발팀이 중국 문화를 매우 자연스럽게 작품에 녹여냈다고 말했습니다.

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아주 간단한 예를 들자면, 주인공의 스승은 중국에서 누구나 아는 무성(武聖) ‘관두’인데, 작품 고유의 신화 체계 안에서 보면 이 설정은 상당히 자연스럽습니다.심지어 후반부에 등장하는 도전 보스인 일본 무사와의 전투에서, 결말 부분에 관이 아저씨가 적토마를 타고, 중국식 황룡이 일본 용을 짓밟고 있는 가운데, 관이 아저씨가 칼 한 번 휘둘러 그 용을 말 아래로 베어 넘어뜨리는 장면은, 그 마음속 깊은 곳에서 우러나오는 감동을 말로 다 표현할 수 없을 정도였습니다.

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“중국인이 말하는 것이라면, 그건 바로 중국의 이야기다.”

또 다른 이유는 『소멸의 파도』가 순수한 액션 게임 장르에 억지로 얽매이지 않았기 때문이다. 기존의 고속 전투라는 핵심 요소를 바탕으로 혁신적인 기사 시스템을 도입한 덕분에, 액션 게임 분야에서 오랜 경력을 쌓아온 베테랑인 나조차도 오랜만에 묘한 신선함을 느낄 수 있었다.

150명 이상의 개발진이 참여한, 텐센트가 투자한 중국산 3A급 대작. 프로듀서: 최고의 시대에 최선을 다하겠다

기사 시스템은 겉보기에는 복잡해 보이지만, 실제로는 조작 난이도가 그리 높지 않습니다. 『데몬즈 크라이』나 『닌자 가드』 시리즈와 같은 교과서적인 콤보 시스템을 배제함으로써, 『파멸의 파도』의 버튼 조작은 비교적 정형화되어 있으며,각 기사의 서로 다른 특성과 스킬 덕분에, 다단계 조작과 다양한 조합을 통해 전투 전체가 다채롭게 펼쳐집니다.

특정 기사의 강력한 스킬을 활용해 무작정 마구 공격만 퍼부어 스테이지를 클리어할 수도 있고, 네 명의 기사를 동시에 조작하여 눈부신 “에이스 공중전”을 펼칠 수도 있습니다.

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이 게임의 조작 난이도 범위는 특히 뚜렷하며, 전적으로 플레이어의 개인 취향에 달려 있습니다. 액션 시스템 외에도 ARPG 육성 요소는 게임에서 가장 중요한 ‘축’입니다.장비 시스템은 단순하지만, 각 장비마다 고유한 접미사가 있으며, 포인트를 소모하는 배지 패시브를 활용하면 플레이어는 ‘뱀파이어’나 ‘에이스 공중전’ 등 다양한 빌드를 손쉽게 구성하여, 무작정 공격해 보스를 쓰러뜨리는 쾌감을 만끽할 수 있습니다.

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독자적인 요소가 있기 때문에, 《소멸의 파도》는 다른 게임들의 “영향”을 적지 않게 받고 있지만, 전체적인 플레이 경험을 통해 시각적인 차별성과 액션의 신선함을 뚜렷이 느낄 수 있으며, 이 두 가지 요소 덕분에 《소멸의 파도》는 수많은 대작들 사이에서도 당당히 두각을 나타내고 있다.

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푸쿤의 관점에서 볼 때, 《소멸의 파도》는 매우 운이 좋은 시대에 탄생했다. 《블랙 신화》나 《섀도우 블레이드 제로》와 같은 훌륭한 작품들이 플레이어들의 기대치와 인식을 높여주었으며, 개발자 입장에서는 이는 일종의 격려가 되어, 플레이어는 물론 자신에게도 부끄럽지 않도록 최선을 다해 더 나은 작품을 만들어내야 한다.

(다음은 인터뷰 내용을 정리한 것으로, 읽기 편하도록 일부를 생략했습니다)

01

가장 좋은 시절, 모든 것이 자연스럽게 이루어진다

차관: 당시 대형 국산 싱글플레이어 게임을 직접 개발하기로 결정하셨을 때, 시장 전체가 지금처럼 활기차지는 않았고, 진정으로 싱글플레이어 게임을 만들고 싶어 하는 개발사도 많지 않았으며 기회도 많지 않았는데, 왜 그런 결정을 내리셨나요?

푸쿤: 제 생각에는 시대의 흐름이 꽤 좋았던 것 같습니다. 『블랙 신화: 우공』이 선구자 역할을 하며 중국 내수 시장의 수요를 창출해 냈기 때문에, 저희도 그 흐름을 타고 나아간 것일 뿐, 딱히 특별한 결정을 내린 것은 아닙니다. 저희 팀은 원래 액션 어드벤처 게임을 무척 좋아하는데, 이런 기회가 생겼으니 왜 안 만들겠습니까?

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《소멸의 파도》 프로듀서 푸쿤

차관: 2011년에 프로젝트를 기획할 당시에는 ‘국산 3A’라는 개념이 없었는데, 어떻게 투자자들을 설득해 자금을 조달하셨나요? 주요 투자사인 텐센트는 어떤 역할을 했나요?

푸쿤: 먼저 정정하자면, 사실 저희는 2023년 초에야 프로젝트를 시작했습니다. 그 전에는 회사 설립과 관련된 사소한 일들을 처리하며 서서히 팀을 구성하고, 점차 게임 개발사라는 형태를 갖추며 한 걸음 한 걸음 나아가 왔습니다.우리의 투자사인 텐센트는 저희에게 매우 관대하며, 프로젝트 운영에 있어서는 완전히 자율권을 부여해 주고 있습니다. 텐센트는 저희에게 많은 물질적 지원과 기술적 지원을 제공해 주었는데, 이에 대해서는 앞서도 언급한 바 있습니다.

차관: 예전에 팀을 “중등 연령대”의 창작자라고 말씀하셨는데, 핵심 목표는 제한된 시간 안에 가치 있는 일을 하는 것이라고 하셨죠. 그렇다면 어떤 것이야말로 “가치 있는” 일이라고 할 수 있을까요?

푸쿤: “가치 있다”는 말은 개발자에게 있어 정의가 상대적으로 더 간단하고 순수합니다. 어쨌든 나이가 들었으니, 우리가 하고 싶은 건 좋아하는 게임을 만드는 것이고, 가능한 한 자신이 열정을 느끼는 일을 하는 게 전부입니다. 열정이 없다면, 결국 나이가 다 가버리고 나면 남는 건 분명 후회뿐일 테니까요.물론, 열정이 없어도 가족을 부양할 수는 있겠지만, 지금처럼 모든 것을 걸고 자신이 좋아하는 게임을 만들 수 있는 열정과 동력은 사라질 것입니다.

차관: 《소멸의 파도》는 중국을 배경으로 한 게임이 아닙니다. 외국 문화를 바탕으로 한 이 게임을 통해 중국 이야기의 핵심을 어떻게 잘 전달해 낼 수 있을까요?

푸쿤: 사실 당시에는 문화적 요소를 과도하게 활용하려고 생각하지 않았습니다. 프로젝트 전체의 출발점은 여전히 액션 어드벤처였고, 가장 앞선 요소는 액션이었으며, 전투가 우리의 핵심이었습니다.우리가 가장 달성하고 싶었던 목표는 전투에서 조금 더 화려함을 더하고, 우리가 원하는 요소를 조금이라도 담아낼 수 있을지 하는 것이었습니다. 그래서 이 방향을 따라 계속 탐구한 끝에, 결국 기사단 전투 시스템을 만들어 냈습니다.

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저희의 구상은 이렇습니다. 주인공이 전투를 벌이는 과정에서 다른 캐릭터들이 플레이어와 함께 도전에 동참하고, 결국 주인공을 중심으로 한 기사단이 형성되는 형태입니다. 이러한 형태를 바탕으로, 무엇과 기사가 가장 밀접한 관련이 있는지 고민한 끝에 기사의 기원으로 거슬러 올라갔고, 그중에서도 가장 아름다운 것은 바로 신화, 즉 원탁의 기사 신화였습니다.런든이든 영국이든, 원래가 원탁의 기사들이 탄생한 곳이기 때문에 두 요소는 자연스럽게 결합되었습니다. 이것이 바로 우리의 출발점이며, 그 문화를 포장용으로 활용하려는 생각은 전혀 없었고, 단지 그 자체가 본질적으로 매우 적합했기 때문입니다.

찻집: 핵심 액션 시스템을 먼저 고려한 다음, 이를 중심으로 어울리는 주제나 배경 스토리를 전개하는 방식과 비슷합니다. 마침 기사는 유럽, 특히 북유럽의 기사 문화와 상당히 유사하죠.

푸쿤: 네, 사실 그 작품의 특별한 문화적 요소를 활용한 건 아니고, 아서 왕 신화가 기사 이미지의 구성과 표현에 더 적합하다고 생각했을 뿐입니다.

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차관: 당신은 《흑신화》의 프로듀서 펑지(冯骥)의 “중국인이 말하는 것이라면, 그것이 바로 중국 이야기다”라는 말을 인용한 적이 있는데, 이 말을 어떻게 이해해야 할까요?

푸쿤: 제 생각은 이렇습니다. 우리의 문화는 교육에서 비롯됩니다. 우리는 순수한 중국 문화 교육 아래에서 자란 세대이기 때문에, 우리가 다루는 내용은 반드시 우리 교육의 영향을 받을 수밖에 없고, 우리의 이야기는 분명 서구인들의 이해와는 다를 것입니다.저희는 액션 어드벤처 장르에서 거대한 신에 맞서거나 기사단과 함께 싸우는 것과 같은 액션 표현을 구현하고자 합니다. 따라서 저희 작품은 사실 중국 팀이 재해석한 아서 왕 신화 이야기일 뿐, 원작 문화를 그대로 재현한 것은 아닙니다.

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차관: 눈치챘는데요, 캐릭터 디자인이 사실 예전보다 서구적인 느낌이 조금 덜해진 것 같네요. 그렇다면 어떤 측면에서 동양적인 미적 감각에 더 잘 어울리는 요소를 추가할 계획인가요?

푸쿤: 이렇게 말할 수 있겠습니다. 우리가 더한 동양 문화적 해석은 사실 곳곳에 스며들어 있습니다.우선 캐릭터 이미지를 예로 들면, 저희는 동양인과 서양인 모두가 받아들일 수 있는 미적 감각을 최우선으로 고려하여 종합적으로 조화시켰습니다. 그 외에는 팀원들이 중국 문화에서 특히 자랑스럽게 여기는 부분들—예를 들어 무성(武聖)처럼 동양의 기사도 정신을 대표하거나, 전통 중국 문화를 상징하는 캐릭터—이 바로 그웬의 스승으로 등장하게 될 것입니다.

찻집: 요 며칠 동안 ‘관두공이 일본 무사를 베다’라는 주제가 샤오헤이허에서 큰 화제가 되고 있습니다. 처음에는 왜 용을 일본 캐릭터에게 줬냐는 비난이 쏟아졌지만, 결국 무성(武聖)이 청룡 한 마리를 길들인 것으로 밝혀졌습니다.

푸쿤: 우리 ‘무성’이 사용하는 중국 용은 순수한 황룡입니다. 일본 캐릭터의 용 이미지는 우리의 동방 용과는 다르며, 우리는 이러한 차이를 은연중에 전달하고자 합니다.

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찻집: 체험판의 서브 퀘스트에 중국관이 등장하는 것을 확인했는데, 앞으로 게임 내에서 중국 문화는 어떻게 표현될 예정인가요?

푸쿤: 그렇습니다. ‘무성’이라는 캐릭터는 주인공과 밀접한 관련이 있습니다. 무성과 중국관 사이의 연관성은 대영박물관 자체가 동서양 문화의 융합을 상징하기 때문에, 우리는 이를 계기로 무성을 자연스럽게 배치했습니다.게임 내에서 이 캐릭터가 스테이지와 세계관에 잘 어울리기를 바라며, 이러한 자연스러운 구성을 통해 앞으로의 중국 문화 요소들도 우리 스테이지나 세계관에 이와 같이 자연스럽게 녹아들게 하고, 중국 전통 문화를 담은 다양한 요소들을 억지로 끼워 넣는 일은 없도록 할 것입니다.

02

“손재주 없는” 상태에서 기사단 시스템까지, 거인의 어깨 위에 서서 다듬어 나간 과정

찻집: 왜 액션 어드벤처 장르를 선택한 걸까요? 《소멸의 파도》는 액션 게임에 가깝지만 ARPG의 육성 요소도 포함되어 있습니다. 하지만 이 시장의 규모는 크지 않고, 조작 난이도도 꽤 높다고 생각합니다.

푸쿤: 저희의 구상은 비교적 단순합니다. 액션 어드벤처는 처음부터 정해둔 기본 방향이었습니다. 순수한 액션 게임인 만큼, 저처럼 손재주가 별로 없는 사람에게는 난이도가 다소 높게 느껴질 수 있어서 ‘기사단 시스템’을 만들게 되었습니다.

기사단 전투 시스템이 탄생한 이유는, 플레이어가 더 멋진 플레이를 펼칠 수 있도록 돕고, 전략을 통해 압박감을 줄여주기 위함입니다. RPG의 성장 요소든, ACT의 조작이든, 모두 액션 어드벤처의 상호작용적 재미를 통해 플레이어가 액션 게임의 즐거움을 더욱 깊이 체험할 수 있도록 하기 위함입니다.순수 액션 분야에서는 더 깊이 연구하지 못했을 수도 있는데, 이는 아마도 제 개인적인 한계 때문일 것입니다.

차관: 이 게임의 핵심 혁신은 기사 전투 시스템으로, 플레이어는 여러 명의 기사를 지휘할 수 있습니다. 이 시스템의 디자인 영감은 어디서 얻으셨나요?

푸쿤: 많은 애니메이션과 게임이 우리에게 영감을 주었습니다. 액션 게임의 경우, 예를 들어 ‘오래된 전사’나 ‘데몬즈 크라이’처럼 경외심을 불러일으키는 작품들은 우리에게 숭배의 대상입니다. 애니메이션은 말할 것도 없고,『죠죠의 기묘한 모험』은 마치 또 다른 정신의 구현과도 같고, 『Fate』의 아서 왕 이미지도 우리에게 큰 영향을 주었습니다. 저는 우리가 거인의 어깨 위에 서서 한 걸음 한 걸음 앞으로 나아가고 있다고 생각합니다.

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찻집: 이 복잡한 전투 시스템을 구현하는 데 어려움이 많을까요?

푸쿤: 제 개인적인 생각으로는, 각 기사의 디자인마다 고유한 성향이 있다는 점이 가장 큰 난점이라고 봅니다. 예를 들어 낫을 든 기사 베드윌은 지상 공격형으로, 지상 콤보가 매우 다양하고 공격 범위도 넓기 때문에 지상에서 싸울 때 매우 편안한 느낌을 줍니다.시간 기사의 경우, 적을 제압하거나 움직임을 제한함으로써 플레이어에게 더 많은 공격 기회를 제공하는 방식일 것입니다.

파라미데스에는 두 가지 다른 모드가 있습니다. 보조 기사 모드에서는 무기를 던질 수 있으며, 던지는 순간에도 카운터 공격이 가능합니다. 주 기사 모드에서는 충전 공격을 사용할 수 있고 카운터 공격도 가능하므로, 카운터 공격과 충전 공격이 이 캐릭터의 핵심 메커니즘입니다.저희는 모든 기사가 각기 다른 개성을 갖도록 하여, 플레이어가 플레이할 때 차별화된 느낌을 받을 수 있게 하고, 자신의 취향과 플레이 스타일에 맞춰 빌드를 구성할 수 있도록 하고자 합니다. 또한 저희의 엠블럼 시스템과 연계하여 더욱 멋진 콤보를 구사할 수 있도록 할 계획입니다.

차관: 이 전투 시스템은 프로젝트 기획 단계에서부터 핵심으로 정해졌는데, 개발 과정에서 한 번이라도 완전히 뒤집힌 적이 있나요?

푸쿤: 큰 문제는 없지만, 사실 조정해야 할 사소한 세부 사항은 분명 많을 겁니다. 예를 들어, 각 반복 버전마다 테스트 피드백이 좋지 않을 때는 반복적으로 다듬고 개선해야 합니다.

찻집: 반응이 별로 좋지 않은 부분은 주로 어떤 측면에 집중되어 있나요?

푸쿤: 예를 들어 조작감이 부족하거나, 수치 설계가 불균형하거나, 스킬 간의 연계가 매끄럽지 않을 수 있는 등 다양한 사소한 세부 사항들이 있습니다. 게임을 다듬는 과정은 매우 중요한 단계이기 때문에, 대부분의 경우 반복적으로 다듬으며 항상 플레이어에게 최고의 경험을 선사하고자 노력합니다.

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차관: 앞서 보스전에서는 “보상을 중시하고 처벌은 경시한다”고 언급하셨는데, 이 개념은 사실 액션 게임에서는 주류가 아닙니다. 왜 이런 방향을 정하셨나요?

푸쿤: 앞서 언급한 “보상은 중시하고 처벌은 경시한다”는 원칙은 주로 메인 퀘스트의 보스 전투를 대상으로 한 것입니다. 저희는 메인 퀘스트에서는 더 많은 플레이어가 가능한 한 오래 게임을 즐기고 클리어하기를 바라고 있습니다. 그래야만 플레이어가 투자한 시간과 돈이라는 두 가지 비용을 충분히 보상받을 수 있기 때문입니다.

액션 하드코어 도전 과제로서, 저희가 몇 가지 노력을 기울였다는 점을 여러분도 확인하실 수 있을 것입니다. 도전적인 플레이를 원하는 플레이어들을 위해 사이드 퀘스트에 꽤 강력한 보스들을 준비해 두었습니다. 또한 난이도 측면에서도 차별화된 설계를 적용하여, 실제 플레이 시 뚜렷한 차이를 느끼실 수 있을 것입니다.

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차관: 작년 공개된 실제 게임 플레이 영상에 비해, 이번 시연 버전의 UI, 전투 및 스테이지 디자인이 모두 크게 바뀌었습니다. 1년이라는 기간 동안 왜 이렇게 많은 조정을 하게 되었나요?

푸쿤: 사실 저희는 줄곧 개발 중인 프로젝트이며, 프로젝트를 지속적으로 다듬어 나가는 것이 저희의 주된 업무입니다. 이전에 공개했던 것은 단지 단계별 일부에 불과했고, 당시의 개발 진행 상황만을 보여준 것이었습니다. 따라서 이번 체험판에서는 완성도가 훨씬 높고 연출 효과가 뛰어난 콘텐츠를 대거 추가했으니, 플레이어 여러분께 더 나은 게임 품질을 선보일 수 있기를 바랍니다.

솔직히 말해서, 저희는 플레이어들이 저희에게 품는 기대와 희망을 매우 중요하게 생각합니다. 저희가 최종적으로 완성한 제품은 모두 플레이어들에게 전달되며, 그들이야말로 진정한 사용자입니다. 제품에 관해서는 플레이어들이 결정권을 가질 수 있기를 바랍니다. 만약 그들의 기대를 충족시키지 못한다면, 창작자 자신은 그저 자기만족에 그칠 뿐이며, 이는 제품 입장에서는 바람직하지 않습니다.

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차관: 현재 플레이어들이 가장 많이 언급하는 점은 주인공의 얼굴이 좀 어색해 보인다는 건데, 예전에 CG를 사용했던 반면 이번에는 실시간 렌더링을 사용했기 때문인가요?

푸쿤: 사실 지난 PV에서도 실시간 렌더링을 사용했습니다.여주인공의 얼굴 형태는 최신 PV와 현재 시연 버전에서 모두 동일합니다. 다만 조명 최적화 측면에서 더 부드러운 표현을 원했기 때문에, 얼굴 표현에 약간의 차이와 미흡한 점이 있을 수 있습니다. 물론 이번 버전은 다소 서둘러 제작된 면이 있으니, 추후 조명 하에서의 얼굴 표현을 더욱 최적화할 예정입니다.

차관: 액션 게임은 대체로 플레이 시간이 짧은 편인데, 이 문제를 어떻게 해결할 계획인가요?

푸쿤: 콘텐츠 측면에서 구체적으로 어느 정도까지 구현할 수 있을지는 현재로서는 단정 짓기 어렵습니다. 하지만 제한된 개발 과정 속에서도 가능한 한 많은 콘텐츠를 추가하여, 풍부한 콘텐츠 분량으로 플레이어들의 요구를 충족시키고자 합니다.

또한, 저는 개인적으로 한 가지 게임 방식을 반복적으로 활용한 뒤 그대로 플레이어에게 제공하는 것을 별로 좋아하지 않습니다. 차라리 게임에 더 다양한 요소를 추가하여, 플레이어가 가능한 한 더 많은 재미있는 게임 방식을 경험할 수 있도록 하고 싶습니다.

03

150명 이상, 청두의 “반박해도 괜찮은” 팀

찻집: 현재 팀 규모는 어느 정도인가요?

푸쿤: 우리 팀은 현재 150명 이상 정도 되는 것 같습니다.

찻집: 이전과 별다른 변화가 없는 것 같다.

푸쿤: 네, 큰 변화는 없습니다. 사실 팀 자체의 구조도 꽤 안정되어 있어서, 해야 할 일도 아주 단순합니다. 그저 더 열심히 콘텐츠를 많이 만드는 것뿐이죠.

찻집: 해결하기 어렵다고 느껴지는 문제가 있나요?

푸쿤: 아마도 제 개인적인 ‘꼼꼼함’ 때문일 수도 있습니다. 예를 들어, 이 시스템을 제대로 이해하지 못했거나, 이 기사가 그다지 잘 만들어지지 않은 것 같다는 점 등이 저에게는 꽤 큰 고민거리입니다.

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차관: 팀 핵심 멤버들 중 다수가 『드래곤즈 도그마』, 『어쌔신 크리드』 등 해외 대작 게임 개발 경험이 있는 것으로 알고 있습니다. 그렇다면 이러한 ‘해외 경험 + 현지 창작’의 조합이 관리 측면에서 어떤 어려움을 가져오나요?

푸쿤: 제 생각에 우리 같은 팀에서는 무엇보다도 공통된 인식을 가지고, 비교적 보편적인 개발 프로세스를 수립하는 것이 가장 중요하다고 봅니다. 이러한 프로세스는 우리가 과거에 쌓아온 경험에서 비롯된 것이기 때문에, 팀원들 간의 인식을 빠르게 통일할 수 있습니다.

그리고 이번 개발 과정에서 발생한 문제들을 바탕으로 업무 프로세스를 일부 개선할 수도 있을 텐데, 주로 사람 대 사람, 팀 간 관계나 상·하류 업무가 어떻게 더 원활하게 진행될 수 있을지에 관한 것으로, 이 모든 것이 매우 세부적인 내용들입니다. 제 생각에는 모든 팀이 이런 문제를 겪게 마련이며, ‘가장 적합한 프로세스’라는 것은 없고, 오직 ‘해당 팀 구성원들에게 가장 적합한 프로세스’만 있을 뿐이라고 봅니다.

찻집: 해외에서의 경험을 바탕으로 국내 개발의 취약점을 보완할 수 있을까?

푸쿤: 해외 업체들은 경험 축적 면에서 확실히 우리보다 앞서 있고, 그 기간도 우리보다 훨씬 길다. 하지만 우리 중국 개발자들도 사실 더 뛰어난 장점을 가지고 있다. 중국 개발자들의 근면함과 경험 및 실수를 잘 정리해내는 능력은 실제로 매우 훌륭한 성과를 낳고 있다.

150명 이상의 개발진이 참여한, 텐센트가 투자한 중국산 3A급 대작. 프로듀서: 최고의 시대에 최선을 다하겠다

차관: 팀 문화에 대해 “원탁의 기사들처럼 모두가 평등하다”고 말씀하신 적이 있는데, 게임 업계는 업무 분담이 매우 세분화되어 있는 만큼 평등을 어떻게 실현할 수 있나요? 중대한 의견 차이가 있을 때는 누가 최종 결정을 내리나요?

푸쿤: 우리 모두 서로의 의견을 매우 존중하고 있어서, 대화하기 꽤 수월한 편이에요. 기획자가 옳다고 하면, 그 옳은 대로 진행하면 되고, 다들 그 점에 동의해요.프로듀서의 말이 틀렸다면 그건 틀린 거고, 우리 팀 내부에서는 서로 반박하는 것도 허용돼요(웃음). 아무 문제 없죠. 결국 우리가 원하는 건 모두가 인정하는 결과이지, 팀 개발의 권위를 세우는 게 아니니까요. 프로듀서가 팀을 대표해 프로젝트 개발의 유일한 기준이 될 수는 없으니까요.

150명 이상의 개발진이 참여한, 텐센트가 투자한 중국산 3A급 대작. 프로듀서: 최고의 시대에 최선을 다하겠다

차관: 좀 궁금한데요, 청두는 베이징, 상하이, 광저우, 선전처럼 인재가 넘쳐나는 곳은 아닌데, 당시 왜 청두에 자리를 잡으려고 하셨나요?

푸쿤: 간단합니다. 제가 청두 출신이기 때문이죠. 게다가 우리나라의 모든 도시에는 훌륭한 개발자들이 정말 많다고 생각하는데, 저는 운 좋게도 뜻을 같이하는 동료들을 많이 만났고, 청두로 오고 싶어 하는 동기들도 많아서 정말 행운이라고 느낍니다.

찻집: 그럼 지금 직원 채용이 어렵나요?

푸쿤: 채용 상황은 괜찮은 것 같아요. 보시다시피 인원 수가 이렇게 안정적이니, 꽤 괜찮은 편이죠.

차관: 텐센트의 투자 배경과 3A급 싱글플레이어 게임 개발 중, 인재 유치 측면에서 어느 쪽이 더 큰 매력을 가지고 있을까요?

푸쿤: 사실 비교해 본 적은 없네요.

150명 이상의 개발진이 참여한, 텐센트가 투자한 중국산 3A급 대작. 프로듀서: 최고의 시대에 최선을 다하겠다

찻집: 하지만 일반적으로는 3A급 싱글플레이어 게임을 더 고려하게 될 것 같아요. 중국 내에서는 그런 기회가 그리 많지 않으니까요.

푸쿤: 그렇습니다. 저희는 주로 자체적으로 운영하기 때문에, 팀원들과 함께 집중하는 부분은 여전히 우리 자신의 프로젝트에 있으며, 같은 비전을 가지고 일을 해나가고 있는지에 있습니다.다른 분들과 대화할 때도 대부분 우리 프로젝트 자체에 대해 이야기합니다. 프로젝트 자체에 제대로 집중하지 못하면, 이후 진행이 사실 매우 어려워집니다. 투자자분들이 우리에게 그토록 큰 여유를 주셨으니, 우리 입장에서는 현재 가장 중점을 두어야 할 부분은 역시 제품 완성일 것입니다.

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“성적은 시험을 통해 나오는 것”, 게이머들에게도, 나 자신에게도 부끄럽지 않게

찻집: 공개된 이후로, 《소멸의 파도》는 제가 본 중국산 3A 게임 중 가장 조용한 작품입니다. 왜 이렇게 조용할까요?

푸쿤: 제 생각에는 이것이 바로 정상적인 연구개발 과정이라고 봅니다. 우선은 묵묵히 작업에 매진하다가, 일정 시점이 되면 플레이어들로부터 피드백을 받아야 하므로, 플레이어들이 가치 있다고 느낄 만한 전시회든 시연회든 최선을 다해 준비합니다. 저희의 모든 생각은 이렇습니다. ‘할 거라면, 플레이어들이 가치 있다고 느낄 수 있도록 최선을 다하자.’

찻집: 이번에 많은 외국인 친구들과 언론 관계자들이 찾아왔습니다. 이전에도 해외의 대규모 전시회에서 제품을 선보인 적이 있죠. 해외 시장은 여러분에게 매우 중요한 시장인가요?

푸쿤: 아마도 해외 플레이어들에게 더 많은 관심을 기울이고 있을 것입니다. 저희는 애초에 세계화를 염두에 두고 사업을 전개해 왔기 때문에, 모든 플레이어가 저희 게임을 즐길 수 있기를 바라고 있습니다. 중국 개발자로서든, 단순히 게임 개발자로서든, 저희는 더 많은 플레이어가 저희 게임을 즐기기를 희망합니다.저희도 여러 나라의 게임을 즐겨본 적이 있으며, 중국 작품이 더 많은 해외 유저들에게 플레이되기를 바라는 마음은 당연한 일입니다.

150명 이상의 개발진이 참여한, 텐센트가 투자한 중국산 3A급 대작. 프로듀서: 최고의 시대에 최선을 다하겠다

차관: 당신이 팀을 이끌고 개발한 첫 번째 대형 국산 싱글플레이어 게임인 만큼, 부담감이 좀 있지는 않나요?

푸쿤: 압박감이 없는 건 아닙니다. 하지만 저는 운이 좋은 편입니다. 저와 함께 이 일을 해나가는 팀이 있으니까요. 저는 홀로 싸우는 게 아닙니다. 마치 저희의 기사단 시스템처럼, 이는 팀의 노력의 결과입니다. 그래서 압박감이 있긴 하지만, 그 압박감이 저와 우리 팀에게 끝없는 원동력을 준다고 생각합니다.플레이어들의 요구든 기대든, 결국은 우리가 더 좋은 콘텐츠를 만들고자 하는 의지로 이어집니다.

찻집: 이러한 압박감은 어디에서 오는 걸까요? 플레이어 때문인가요, 아니면 스스로에게 더 높은 기준을 세우기 때문인가요?

푸쿤: 플레이어들은 우리에게 압박을 주지 않았습니다. 오히려 플레이어들은 우리에게 더 큰 기대를 품고 있습니다. ‘더 잘해 주길’ 바랄 뿐, 반드시 어떤 KPI를 달성해야 한다거나 까다로운 조건을 충족해야 한다고 요구하지는 않습니다. 그래서 우리는 그들의 기대에 최대한 부응하고자 합니다. 설령 그 기대를 충족하기 위해 발끝으로 서서 한 걸음 더 뛰어야 한다 해도, 우리는 그 한 걸음을 더 뛰기 위해 최선을 다할 것입니다.

150명 이상의 개발진이 참여한, 텐센트가 투자한 중국산 3A급 대작. 프로듀서: 최고의 시대에 최선을 다하겠다

차관: 현재 《블랙 미스틱: 우공》과 같은 대표작이 이미 출시되었고, 곧 출시될 《섀도우 블레이드 제로》도 있습니다. 이러한 훌륭한 작품들이 선행된 상황에서, 여러분에게 어떤 영향을 미칠까요?

푸쿤: 저는 이것이 일종의 격려라고 생각합니다. ‘블랙 신화’나 ‘섀도우 블레이드 제로’와 같은 훌륭한 작품들은 플레이어들의 기대치와 인식을 높여주었습니다. 개발자 입장에서 엄격한 기준은 오히려 격려가 되며, 우리는 더 나은 게임을 만들어야 하고, 스스로도 인정하지 못하는 게임을 만들어서는 안 됩니다. 따라서 저는 이것이 더 높은 품질을 향해 도전하도록 스스로를 독려하는 격려라고 생각합니다.

차관: 중국산 대형 싱글플레이어 게임은 고위험·고수익 분야입니다. 개발 과정에서 ‘만약 이 게임이 실패하면 어떻게 될까?’ 하고 문득 생각하게 되는 순간이나 기간이 있었나요? 모든 것을 한 번에 걸어야 할까요, 아니면 향후 업데이트를 통해 서서히 진행해야 할까요?

푸쿤: 게임을 제작할 때, 우리는 대부분의 시간을 개발에 집중하고 있습니다. 실패가 어떻게 될지 묻는다면, 아직 실패에 대해 생각해 본 적이 없습니다. 최선을 다하지 않으면 반드시 실패할 테니, 그냥 최선을 다하면 됩니다.

찻집: 적어도 후회하지 않도록, 최선을 다하자.

푸쿤: 팀 전체가 후회하지 않도록 하는 것, 이것이 바로 우리의 개발 신조입니다.

차관: 『소멸의 파도』에 대해, 현재 내부적으로는 어떤 전망이나 기대를 가지고 계신가요? 이 게임이 최종적으로 어떤 게임이 되기를 바라시나요?

푸쿤: 고품질의 액션 어드벤처 게임이 되기를 바랍니다. 사실 기대라는 것은 상상만큼 명확한 정의가 있는 것은 아닙니다. 무엇보다도 게임을 완성하고, 가능한 한 완벽하게 다듬는 것이 우리의 출발점입니다. 어떤 성과를 거둘지 기대하는 것보다는—성과는 시험을 통해 드러나는 것이며, 제품이 보여주는 결과이자 플레이어들이 평가하는 것이기 때문입니다.저희 스스로도 시험을 준비하기 위해 노력해야 하며, 좋은 성적을 거두기 위해 최선을 다해야 합니다.

150명 이상의 개발진이 참여한, 텐센트가 투자한 중국산 3A급 대작. 프로듀서: 최고의 시대에 최선을 다하겠다

차관: 현재 중국산 싱글플레이어 게임 시장과 개발 환경을 어떻게 보십니까?

푸쿤: 정말 운이 좋았다고밖에 말할 수 없네요. 정말 좋은 시기를 맞이했죠. 요즘처럼 다양한 콘텐츠가 활짝 피어나는 모습이 얼마나 좋은지, 이렇게 많은 유저들이 지지해 주고, 이렇게 많은 관심을 받고 있다니, 예전에는 상상조차 할 수 없었습니다.

찻집: 당신에게 『소멸의 파도』의 완성은 꿈을 이룬 것입니까, 아니면 업무의 한 단계별 성과입니까, 아니면 앞으로 추진해야 할 과제입니까?

푸쿤: 저에게 있어 일과 꿈은 모두 인생에서 가장 중요한 부분입니다. 이는 제 인생의 최근 몇 년간 남긴 지울 수 없는 흔적이라고 생각하며, 그 흔적을 더욱 빛나게 만들기 위해 노력하겠습니다. 무엇보다도 지금 만들고 있는 게임이 플레이어와 팀원들에게 최대한 보답할 수 있기를 바라며, 이것이야말로 제가 지금 가장 우선적으로 고려해야 할 일입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219498

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游茶妹儿
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