텐센스에서 호평률이 가장 높은 싱글플레이어 게임이, 인터넷 곳곳에서 후속작을 간절히 기다린 지 7년 만에 제작자가 정신적 후속작을 선보였다.

7월 초, Loka는 선전 핵융합 게임 박람회에 참가했다. 그가 가져간 게임은 《소리 탐정: 의문의 구름》이었는데, 체험판에는 두 개의 독립된 스테이지만 포함되어 있었고 메인 스토리는 없었으며, 세계관을 소개하는 오프닝 장면도 아직 넣지 못한 상태였다. 그는 플레이어들이 문제점을 지적해 주기를 기다리고 있었다.

체험해 본 사람이 헤드폰을 벗으며 “원작의 맛을 그대로 살렸다”고 말했다.

이것이 바로 Loka가 듣고 싶어 했던 평가다. 프로듀서와 플레이어들의 눈에는 『소리 탐정』이 바로 『의문의 소리』의 정신적 후속작으로 비친다. 『의문의 소리』는 2019년 3월에 출시된 NExT Studios가 제작한 오디오 추리 게임이며, Loka는 바로 이 게임의 메인 기획자다.

소리, 평면도, 조리개만 있는 이 추리 게임은, 인디 게임이 그리 드물지 않았던 2019년에 전통적인 의미의 그래픽 스타일도, 대규모 사용자 유입 전략도 없이 순전히 입소문과 라이브 스트리밍을 통해 입소문을 타며 스팀에서 100만 장 이상의 판매량을 기록했다.

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『의심스러운 사건의 흔적을 쫓아』 수상 내역

많은 플레이어들이 이 게임을 해본 후, 이 게임이 자신이 해본 게임 중 가장 독특한 미스터리 게임이며, 장르조차 분류하기 어렵다고 말합니다. 또한 일부 유튜버들은 DLC를 모두 클리어한 후, 마치 자신도 스토리에 휩쓸려 정신병자가 된 듯한 기분이 들었다고 말했습니다.

7년이 지났지만, 이 게임은 빌리빌리에서 여전히 수많은 실황 영상과 해설 영상이 올라오고 있으며, 지금도 탄막이 끊임없이 흘러가고 있다.

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출시当年, 게임 본편과 DLC가 잇달아 호평을 휩쓸었다

로카는 6년 전에 이 프로젝트를 떠났다. 그는 ‘게임차관’과의 인터뷰에서, 개발이 중단된 지난 몇 년 동안 빌리빌리(Bilibili)에서 끊임없이 새로운 크리에이터들이 《의안추성》의 플레이 영상을 올리는 것을 지켜보았다고 말했다;어떤 해에든 영상을 클릭하면 항상 새로운 사용자 댓글과 탄막을 볼 수 있었는데, 어떤 이들은 스토리를 되짚어 보러 온 것이고, 어떤 이들은 이 게임에 새로 입문한 플레이어로 게임 특유의 서사적 매력을 처음 경험한 이들이었으며, 게임의 후속작에 대해 호기심 어린 질문을 던지는 목소리도 많았다.

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로카는 다른 프로젝트에서 답답할 때면 이곳으로 돌아와 이 영상들을 본다고 말했다.

업데이트를 기다리던 플레이어들의 간절한 바람, 전작이 중단되었을 때 미처 풀지 못한 퍼즐, 그리고 지난 6년 동안 줄곧 가라앉지 않았던 창작에 대한 열망이 그가 《사운드 탐정》을 다시 만들게 된 모든 이유였다.

2025년 초, 그는 대형 게임사의 직장을 그만두고 직접 ‘Suspense Games’를 설립하여 《의심스러운 사건, 소리를 쫓아》 시리즈를 이어가기로 결심했고, 그 결과 《소리를 쫓는 탐정》이 탄생했다.

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『사운드 탐정: 미스터리』 스팀 상점 페이지 스크린샷

지난 6년 동안 업계는 조수처럼 격변을 거듭했으며, 『의심스러운 사건의 흔적을 쫓아』를 제작한 NExT Studios 역시 2023년에 해체되었다.

이 게임이 사라진 기간 동안에도 플레이어들 사이에서 누리는 명성은 계속해서 높아졌으며, 오늘날까지도 NExT의 가장 호평을 받은 게임으로 남아, 해체된 후 또 다른 형태로 재탄생했습니다.

01

듣기

『의심스러운 사건의 흔적을 쫓아』의 플레이 방식은 그리 복잡하지 않습니다.

화면에는 건물의 평면도가 위에서 내려다본 모습으로 나타나 있으며, 그 안에서 몇 개의 원이 움직이고 있는데, 각 원은 한 인물을 나타냅니다. 플레이어는 어떤 캐릭터의 이야기를 듣고 싶은지 선택하여 그 캐릭터를 따라가면 됩니다.

소품도, 퍼즐 미니게임도, 아이템 창도 없다. 플레이어가 할 수 있는 일은 단 하나뿐이다. 귀를 기울이고, 오른쪽 하단에 나오는 질문에 답하는 것이다.

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《의문의 사건을 쫓는 소리》 스테이지 스크린샷

하지만 실제로 플레이해 보면 전혀 지루하지 않습니다. 화면 속 캐릭터는 오직 눈앞의 일만 알고 있지만, 플레이어는 모든 사람의 비밀을 들을 수 있기 때문입니다.

예를 들어, 게임이 시작될 때 플레이어는 한 남자가 카페에서 사람들에게 커피를 나르고 음식을 서빙하는 모습을 보게 되는데, 그는 태도가 친절하고 누구에게나 예의 바르다. 플레이어는 그를 10분 동안 따라다니며 그가 좋은 사람이라고 생각하지만, 다른 인물의 스토리 라인으로 전환되자 커피에 이미 독이 들어 있었다는 사실을 알게 되고, 또 다른 스토리 라인으로 넘어가면 그가 사실 웨이터조차 아니라는 것을 알게 된다.

대화의 방식도 흔히 볼 수 있는 선형적 서사와는 달리, 삼중 중첩 구조로 이루어져 있습니다. 첫째는 등장인물 자신의 내레이션으로, 자연스럽게 일상적인 대화를 나누는 방식입니다. 둘째는 등장인물의 대화 이면에, 종종 겉으로 드러나지 않는 행동과 임무가 숨어 있다는 점입니다. 셋째는 다른 등장인물들이 그에 대해 내리는 평가인데, 각 등장인물에게는 어느 정도 오판이나 플레이어의 오해가 설정되어 있습니다.

몇 가지 단서가 층층이 맞물리면서, 플레이어는 방금 살인 사건을 목격했다는 사실을 깨닫게 되는데, 범인은 매 말마다 허점을 남겼지만 아무도 모든 말을 동시에 듣지는 못했기 때문이다.

추리 게임 애호가라면, 《의안추성》이 사실 전통적인 추리 게임과는 다르다는 것을 눈치챌 수 있을 것입니다. 이 게임은 퍼즐 설계의 난이도를 거의 추구하지 않으며, 지능과 논리보다는 플레이어가 자신의 관찰 과정을 반복적으로 되짚어보도록 이끄는 것을 더 선호합니다. 새로운 대화가 나올 때마다, 이전에 엿들은 정보가 색다른 매력을 풍기게 됩니다;스토리 면에서도 범인이 치밀하게 계략을 꾸미며 단계별로 계획을 실행하는 모습은 거의 찾아볼 수 없고, 대신 뜻밖의 사건과 오해, 그리고 아마추어 같은 블랙 유머가 가득합니다.

하지만 동시에, 이 게임은 극도로 정교하게 스토리를 구성하여, 모든 단서들이 마지막에 딱 맞아떨어지도록 만들었고, 플레이어에게 막다른 골목에서 갑자기 길이 열리는 듯한 해독의 쾌감을 선사한다.

이러한 점들을 제쳐두더라도, 대화 구성만으로도 충분히 흥미롭습니다. 등장인물들은 각자 고유한 성격과 기질을 지녔을 뿐만 아니라, 대화 속의 비아냥, 뜸 들이기, 그리고 겉말과 속마음이 다른 모습들은 플레이어의 호기심과 즐거움을 자극합니다.

다시 말해, 끊임없이 웃음을 선사하는 코미디 작품으로 충분히 볼 수 있다.

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이처럼 이질적인 경험은 게임의 가장 큰 재미를 층층이 이끌어내며, 소셜 플랫폼에서는 상당수의 플레이어들이 《의안추성》을 대체할 만한 게임은 없다고 단호하게 믿고 있다.

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이 작품이 이토록 독창적인 이유는, Loka가 제작 과정에서 게임, 영화, 연극, 개그 등 장르가 완전히 다른 여러 작품을 참고했기 때문이다.

첫 번째는 파편적 서사를 가진 게임입니다.

대표적인 예로 2015년 영국 개발자 샘 바를로(Sam Barlow)가 제작한 게임 《Her Story》가 있습니다:플레이어는 구식 컴퓨터의 데이터베이스를 마주하고 키워드를 입력해 경찰 심문 영상들을 하나씩 찾아낸다. 게임의 전체 소재는 200여 개의 영상으로, 이 영상들은 조각조각 나뉘어 플레이어 앞에 펼쳐져 있으며, 플레이어는 마치 옛날 편집자처럼 조금씩 이야기를 맞춰 나간다.

로카의 관점에서 볼 때, 이 게임의 장점은 우선 플레이어의 관심을 끄는 데 있다. 첫 번째 영상에서 살인 사건이 공개되면 플레이어는 즉시 매료된다. 관심을 끈 뒤에는 피드백 루프가 이어진다. 수색을 통해 새로운 영상을 얻고, 새로운 키워드를 발견한 뒤 다시 수색하는 식이다. 매 단계마다 보상이 주어지므로, 플레이어는 비디오 테이프를 통해 이야기가 완전히 맞춰질 때까지 이 루프를 끊임없이 반복하게 된다.

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(《Her Story》는 시뮬레이션 호러의 매체적 스타일을 지니고 있으며, 1994년 한 여성이 남편의 실종으로 인해 경찰서에서 심문을 받는 과정에서, 거짓말과 죄악 속에서 점차 내면의 어두운 면모를 드러내는 이야기를 다룬다.)

Loka는 이 메커니즘을 참고하되 핵심 요소를 변경했습니다. 그의 게임에서 플레이어는 《Her Story》에서처럼 비디오 테이프를 이어 붙이는 대신, 사건 현장의 시간과 공간에 직접 들어가 조각난 소리들을 하나씩 맞춰 나갑니다.

Loka가 참고한 두 번째 대상은 다중 서사 구조의 영화로, 대표적인 예로는 2006년 닝하오 감독의 《미친 돌》이 있다.

로카는 광고 일을 하던 시절, 잠들기 전에 이 영화를 틀어놓는 습관이 있었다고 한다. 처음부터 보는 게 아니라, 아무 장면이나 골라 거기서부터 보곤 했다.이것이 바로 이 영화의 장점이다. 명확한 시간적 흐름이 없어 어떤 장면에서든 이 어리석은 도둑들이 서로에게 영향을 미치는 이야기 줄거리를 볼 수 있고, 각 캐릭터는 모두 자기 생각만 고집하며 궁지에 몰려 있어 유난히 활기찬 분위기를 자아낸다.

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(부자 사업가, 경비원, 문청, 멍청한 도둑, 그리고 국제적인 대도둑이 서로 장난을 치는 이야기에서 수많은 웃긴 명대사가 탄생했다)

다른 영화들처럼 서론, 전개, 결말이 명확하게 구분되어 있어 어느 부분이 서론이고, 어느 부분이 클라이맥스이며, 어느 부분이 수수께끼를 풀어가는지 한눈에 알 수 있는 것과는 달리, 《미친 돌》은 다중 서사와 파편화된 서사 방식을 채택했다. 각 등장인물은 저마다의 사명을 수행하고 있으며, 변덕스러운 운명이 이를 정교하면서도 광기 어린 방식으로 하나의 줄기로 엮어낸다.

이 영화의 서사 구조는 상당 부분 가이 리치의 두 장편 영화인 《두 자루의 대마초》와 《도둑, 사기, 강도》에서 비롯되었다. 여러 인물 그룹이 각자 자신의 어리석은 일로 분주하게 움직이며, 서로의 존재를 알지 못하지만 도시의 몇몇 장소에서 정확히 마주치게 된다.감독이 구사한 것은 교차 몽타주다. 여러 줄거리가 각각 평행하게 진행되다가 몇 군데의 접점에서 서로 부딪힌다.

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《두 개의 대마초 파이프》

Loka는 이러한 형식을 게임에 접목시켰습니다. 차이점은 다음과 같습니다. 영화에서는 감독이 관객이 어떤 줄거리를 먼저 볼지 결정할 수 있지만, 게임에서는 그 결정권이 플레이어에게 있습니다. Loka의 교차 몽타주에서 각 캐릭터는 각자의 타임라인에서 자유롭게 행동하며, 모든 ‘우연의 일치’는 Unity 타임라인에서 정밀하게 조정되어야 합니다.

세 번째는 몰입형 연극 《불면의 밤》입니다. 《불면의 밤》의 배우들은 대사가 없고 춤만 추며, 여러 배우가 여러 방에서 동시에 공연을 펼칩니다. 무대 뒤에는 총감독이 있는 제어실이 있으며, 총감독은 카메라를 통해 각 무대의 진행 상황을 조절합니다.

플레이어가 어떤 하나의 줄거리만 따라가도 전체 이야기를 파악할 수 없으며, 여러 줄거리를 연결해 나가야만 이야기의 전모를 이해할 수 있다.

작가 펠릭스 배럿은 자신의 연극을 게임에 비유한 적이 있습니다. “『스타더스트』의 혁신은, 아무런 지시도 없이 사람들이 스스로 탐험하며 의미 있는 것을 창조하는 법을 깨닫고, 그로 인해 만족감을 얻는 데 있습니다.“우리 공연도 마찬가지입니다. 첫 한 시간 동안 관객들은 방향을 잃은 채 이리저리 뛰어다닐 수도 있겠지만, 점차 한 배우를 따라가면 이야기가 저절로 흘러나온다는 것을 깨닫게 될 것입니다.”

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(우연의 일치로, 《Sleep No More》의 이야기는 작가가 다양한 비주선적 서사 게임에서 얻은 영감에서 비롯된 것으로, 일종의 원본을 그대로 재현한 셈이기도 하다.)

이러한 영감을 실제 게임 플레이로 구현하기 위해 Loka는 색다른 제작 과정을 채택했습니다.

그는 차관에게, 게임 기획자라기보다는 Loka가 마치 감독과 같다고 말했다. 화면 앞에 앉아 모든 배우를 조종하는 감독 말이다. 이 배우들은 촬영장에 있는 것이 아니라 유니티 타임라인 속에 살아 있으며, 마음대로 배치되고, 드래그되며, 더빙된다.각 액터는 자신만의 이동 경로, 음성, 음향을 가지고 있으며, 여러 액터가 결합되면 하나의 무대극이 된다.

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《사운드 탐정》 데모 스테이지의 타임라인 설정 화면

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《사운드 미스터리》 데모 스테이지의 타임라인 연출 효과

반면 대화를 통해 코미디 효과를 연출하는 것은 상셴의 대가 류바오루이에게서 배운 것이다.

인터뷰에서 그는 류바오루이의 독백 코미디 《3계급 연승》을 생동감 넘치게 묘사했다. 학문도 없이 방탕하게 지내던 부잣집 아들이 점쟁이에게 관직에 오를 운이 좋다는 말을 듣고 이를 진심으로 믿어, 시험을 보러 경성으로 향한다.그는 웨이중셴의 저택 앞에서 오해를 일으키게 되는데, 웨이중셴은 그가 꽤 거물급 인물이라고 생각하고, 문득兴起하여 그를 시험장으로 들여보냈다;

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두 명의 주임 시험관은 이미 문을 닫고 답안지를 채점 중이었는데, 한밤중에 이 추가 응시자를 맞이하고는 쫓아내려 했으나, 구천세(九千歳)의 사람이 데려온 것임을 알고는 감히 쫓아내지 못했다;그에게 답안을 쓰라고 했으나 그는 한 글자도 쓰지 못했고, 시험관들은 위중현이 도대체 무슨 뜻인지 짐작조차 할 수 없어 어쩔 수 없이 대신 답안을 써주었더니, 결국 그는 시험에 합격하여 명단에 이름을 올렸다;

웨이중셴이 몰락한 후, 조정은 그의 추종자들을 색출했는데, 이 부잣집 도련님은 글을 한 글자도 몰라 어떤 악행도 저지르지 못했기 때문에, 오히려 그들과 한통속이 되지 않은 청렴한 관리로 여겨져 3계급이나 승진했다.

로카가 이 단편에서 읽어낸 점은, 첫째, 작품 내부에서 코미디의 효과는 종종 정보의 불일치에서 비롯된다는 것이다. 각자가 자신의 입장에서 완전히 옳은 판단을 내리지만, 세 당사자가 서로 엇갈리면서 상황이 완전히 뒤틀리게 되는데, 이것이 바로 『의심스러운 사건의 흔적』에 등장하는 모든 사건의 가장 기본적인 구조를 이룬다.

결국 『의심스러운 사건의 흔적을 쫓아』는 거의 게임만이 달성할 수 있는 효과를 이루어 냈다. 조각들을 조합하는 과정은 상상력의 여지와 탐구의 재미를 선사했고, 비선형적 서사는 플레이어가 시간적으로 앞뒤로 되돌아가며 반복할 수 있게 해줌으로써, 반복 속에서 이야기를 층층이 정제해 나갈 수 있게 했다. 또한 공간적 자유 이동은 이야기를 감상하는 방식을 더 이상 단조롭지 않게 만들었다.

언어적 표현 면에서는 특히 독창적이고 재미있는데, 로카는 자신을 인터뷰하는 사람들이 항상 게임이 몇 장 팔려야 성취감을 느끼냐고 묻곤 한다고 말했다. “사실 그런 건 아니에요. 사람들을 웃게 만드는 게 바로 성취감이에요.”

게임이 출시된 후, 많은 플레이어들이 이 게임을 추리 게임으로 분류했지만, Loka는 이를 바로잡지 않았다. 그러나 그가 직접 밝힌 바에 따르면, 이 게임은 처음부터 끝까지 다중 서사가 얽힌 퍼즐 게임이다.

02

감독

『의안추성』이 기획 단계에 들어가기 전, Loka와 장제천은 사실 오랫동안 다양한 게임 플레이 방식을 시도해 보았지만, 항상 뭔가 부족하다고 느꼈다. 두 사람은 함께 모여 결과를 되짚어 본 끝에 한 가지 결론을 내렸다. 바로 게임의 문제점은 주제가 충분히 심오하지 않거나 기술이 충분히 발전되지 않았기 때문이 아니라, 단순히 게임이 재미없기 때문이라는 것이었다.

첫 만남부터 마음이 잘 통했던 두 사람은 다시 시작하기로 결심했고, 일주일 만에 데모를 완성했다. 이후 프로젝트가 본격적으로 진행되기 시작했을 때도 팀원은 단 다섯 명뿐이었다. 그래픽 디자이너 한 명, 프로그래머 두 명, 기획자 두 명이었다.

그 후 《의안추성》 본편이 출시되자마자 폭발적인 인기를 끌었고, 스팀 호평률이 96%를 향해 치솟으며 텐센트 계열은 물론 당시 중국 게임 업계 전체에서 가장 높은 평점을 기록했습니다.

그 뒤를 이어 《중원절》, 《치명적인 대본》, 《검은 얼굴의 관음》이라는 세 편의 DLC가 출시되며, 게임 플레이를 단계적으로 확장해 나갔습니다.첫 번째 작품에는 인물 이름을 선택하는 단 하나의 문제 유형만 있었지만, 《치명적인 대본》에서는 칩의 이동 순서를 파악해야 하는 순서 맞추기 문제가 등장했고, 《검은 얼굴의 관음》에서는 해당 스테이지에서 한 번도 등장한 적 없고 오직 다른 인물들의 증언을 통해서만 존재하는 인물을 정답으로 설정했다.

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당시 《의안추성》은 업데이트될 때마다 그 내용이 ‘소리를 따라 사건을 해결하는’ 게임 플레이 방식의 한계를 계속해서 넓혀 나갔다고 할 수 있다.

그러나 2020년부터 NExT의 텐센트 내 위상이 조정되면서 내부 인력 구성에도 변화가 생겼고, 이 시기에 Loka는 NExT를 떠났다. 그는 여러 부서를 전전하다가 23년에 텐센트를 떠났다.

그가 떠난 후, 게임의 판매량과 이후의 업데이트는 모두 그와 무관해졌다.

하지만 빌리빌리(Bilibili)나 다른 소셜 미디어에서 플레이어들의 최신 소식과 토론은 여전히 그의 마음을 사로잡았고, 다른 프로젝트에서는 《의심스러운 사건: 소리를 쫓아》를 작업할 때 느꼈던 그 ‘눈이 번쩍 뜨이는’ 느낌을 다시는 경험하지 못했다.

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그는 나중에 이렇게 결론지었다. 대기업에 있을 때는 무엇보다 회사의 집단적 의지에 복종해야 하며, 그로 인해 업무 방식이나 창의성 면에서 종종 자신의 의지와는 상관없이 움직이게 된다고.

게다가 대형 게임사의 업무 방식은 항상 대규모 프로젝트를 먼저 시작하고, 총괄 디렉터가 팀을 이끌고 합류하는 식입니다. 애니메이션, 특수 효과, 모델링, 지형 프로그래밍, 전투, 스테이지, 시스템 등 각 분야별로 별도의 작업 일정이 정해져 있지만, 핵심 게임플레이는 아직 확정되지 않은 상태입니다.미술팀은 사실적인 스타일을 모색하고, 다른 팀은 SF나 동화 스타일을 모색하며 서로 제약을 가하고, 게임플레이는 이리저리 끌려다니다가 결국 “낭비하지는 않을 것”이라고만 말할 수밖에 없는데, 사실 전부 낭비일 뿐이다.

업무 중 그는 종종 이와 비슷한 문제에 직면하곤 했는데, 한 번은 해외에서 FPS 게임의 콘셉트가 국내로 도입되면서 그가 집필한 갱단 스토리의 일관성이 깨져버린 적이 있었다. 국내 거리에서 총격전을 벌일 수는 없는 노릇이었기 때문이다.또 한 번은 상사가 당시 유행하던 게임 방식을 따르라고 요구하며, 온라인 연동 기능을 추가하고 방대한 양의 소재를 무작정 쏟아붓기를 고집했지만, 로카의 눈에는 이러한 방식이 게임 디자인의 매력과 어울리지 않는 것으로 보였다.

2025년 초, 그는 마침내 회사를 그만두고, 시장에서 줄곧 아무도 따라오지 않았던 그 전략을 다시 꺼내기로 결심했다.

이 외에도 NExT의 유산이 새로운 프로젝트에 이어지고 있다. 퍼블리셔 파트너인 Infini Fun은 NExT 출신으로, 《의심스러운 사건: 소리를 쫓아》의 당시 퍼블리싱 책임자이기도 한데, 그는 “만들기만 하면 품질은 확실히 보장된다”고 말했다.

반면 그의 파트너이자 NExT 시절 동료였던 사람은 이후 설립된 회사에서 순수한 프로그래머로만 활용되었다. 로카가 그에게 합류를 제안하며 이렇게 말했다. “너는 프로그래머 역할만 할 필요 없어. 우리 둘이 파트너가 되어 함께 시나리오를 써보자.”

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『사운드 미스터리』 개발팀, 핵융합 2026에서

03

일상의 즐거움

플레이어들에게 있어 《사운드 미스터리》의 가장 핵심적인 매력 중 하나는 음성 연기에 있으며, 이는 Loka가 특히 중요하게 여기는 부분이기도 합니다.

그러나 특이하게도, 이 게임의 성우 연기는 전부가 전문 성우가 맡은 것은 아니다.

전작의 데모 단계에서는 같은 층에 근무하는 동료들이 게임 성우를 맡았습니다. 화면에는 식별 가능한 캐릭터가 없었기 때문에, 플레이어는 목소리만으로 인물을 알아볼 수밖에 없었습니다.

이 과정에서 음색의 장식성은 오히려 중요하지 않으므로, Loka는 단순히 예쁜 목소리를 쫓기보다는 주변의 평범한 사람과 비슷한지 여부를 더 중요하게 여깁니다.

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더빙 현장

로카 자신도 《치명적인 대본》에서 가오 가문의 아가씨에게 기생하며, 처음부터 끝까지 등장인물들에게 이리저리 부림당하는 역할을 연기했다. 연기를 마치고 게임이 출시될 때까지 아무도 그가 연기한 것임을 알아채지 못했는데, 그는 이에 매우 만족했다. 이는 그의 목소리가 캐릭터에 완전히 녹아들었음을 의미하기 때문이다.

연기 방식에 대해 그는 자신을 “메소드 연기파”라고 칭하거나, 브레송의 방식과 비슷하다고 말했다. 즉, 배우에게서 그들이 드러내는 것이 아니라 숨겨진 것을 끌어내려고 노력하는 것인데, 이것이 바로 그들 안에서 가장 신비롭고 독보적인 요소, 즉 그들의 개성이다.

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Loka의 실제 운영 방식은 배우에게 캐릭터가 선한지 악한지 알려주지 않고, 단지 현재 상태만 알려주는 것입니다.

정신병원 스테이지에서 그는 기자 역을 맡은 배우에게 처음부터 끝까지 뉴스 앵커처럼 말하도록 지시했다. 배우가 “제가 이렇게 말하는 건 좀 이상한 것 같은데요”라고 묻자, 그는 “신경 쓰지 마, 그냥 그 스타일대로 해. 플레이어들이 나중에 알아서 추측할 거야”라고 말했다.

‘중원절’ DLC 녹음 당시, Loka는 한 스트리머에게 성우 연기를 부탁한 적이 있습니다. 이 스트리머는 게임이 출시되어 생방송을 진행할 때까지 줄거리의 전모를 알지 못했고, 게임을 반쯤 진행하던 중 “설마 내가 범인인가?”라는 충격적인 질문을 던졌습니다.

라이브 방송 시청자들은 그녀가 연기를 하고 있다고 생각했다. “직접 더빙한 거잖아, 분명 연기하는 거야. 연기가 너무 훌륭해. 지금도 우리를 상대로 연기를 하고 있잖아.”

텐센스에서 호평률이 가장 높은 싱글플레이어 게임이, 인터넷 곳곳에서 후속작을 간절히 기다린 지 7년 만에 제작자가 정신적 후속작을 선보였다.

(중원절 DLC 성우 녹음 비하인드 스토리)

로카가 진정으로 중요하게 여기는 것은 목소리 연기의 ‘상태’, 즉 배우의 어조와, 배우가 무의식적으로 말하는 방식에서 드러나는 감정과 사건들이다.

캐릭터가 어떤 대사를 하는지는 작가의 임의적인 결정에 맡기는 것이 아니라, 그 캐릭터의 상황, 동기, 성격에 의해 좌우된다.

이 방법론은 로카 자신의 인생 경험에서 비롯된 것이다. 2000년대 초반부터 로카는 수년 동안 부동산 광고 업무를 맡아, 프로젝트 일정을 따라 칭다오, 허페이, 둥관, 중산, 선전, 쿤밍을 누비며, 임시 숙소 근처에서 지내며 술자리에서 사람들의 이야기를 귀담아들었다.

예를 들어, 누군가 부동산 회사 사장에게 부탁할 일이 있으면, 먼저 사장의 부하 직원에게 식사를 대접한다. 식탁에서 상대방이 “식사할 기회가 없어요, 너무 바빠요”라고 거절하면, 대접하는 사람은 이미 식탁 아래로 카드 한 장을 밀어 건네고 있다;카드를 받은 사람은 놀란 척하고, 카드를 건넨 사람은 먼저 상대를 편하게 해 주어야 한다. 카드를 받은 사람이 자신을 용서할 수 있도록 먼저 여지를 만들어 준 다음, 한쪽이 “다음 달에는 어떻게 하면 좋겠나”라고 말하고, 다른 쪽이 “이번만 예외로 해 주겠다”라고 대답하면 — 몇 마디 말만으로도 일이 해결된다.

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이 말들을 글로 적어내면 맛이 없다는 것을 로카는 잘 알고 있었다. 대화의 생동감과 묘미는 말의 멈춤과 강세, 어조에 담겨 있는데, 이를 글로 옮기면 글자 사이의 여백에 담긴 숨은 의미가 사라져 버리기 때문이다.

말소리를 들어보면, “이번만 예외로 해줄게”에서 ‘아’라는 말에 특정한 억양이 담겨 있고, “무슨 뜻이야”에서 어느 글자에 강세가 실리는지도 일종의 암묵적인 이해와 세심한 배려를 보여준다. 말하는 어조, 어감, 억양은 종종 문장의 내용보다 더 중요하다.

이 텍스트들 속에서는 잘 드러나지 않는 것들, 바로 그것들이 그의 게임에서 필요한 요소들이기 때문에, 그는 글을 쓸 때 가장 먼저 “이 사람은 지금 무엇을 가장하고 있는가”라고 묻곤 한다.

물론, 이러한 더빙에 대한 요구 사항은 다른 측면에서도 문제를 야기할 수 있다.

이 게임의 큰 특징 중 하나는 각 지역 사투리가 섞인 표준 중국어입니다.

방언은 캐릭터의 이미지를 순식간에 확립해 줍니다. 광둥식 표준어를 쓰는 사람과 동북 방언을 쓰는 사람은 각각 고유한 지역적 특색과 성격을 지니고 있어, 플레이어는 듣자마자 바로 구분할 수 있습니다.

그러나 게임 제작이 본격적으로 시작되자, 이 점이 오히려 걸림돌이 되었다. 성우들에게 방언으로 연기해 달라는 요청을 받는 경우는 드물고, 실제로 방언을 구사할 수 있는 성우는 더 적기 때문이다.

그 외에도, 방언은 생동감 넘치는 분위기를 연출할 수는 있지만, 모든 플레이어가 방언 사용을 받아들이는 것은 아닙니다.

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(게임 공식 팬 그룹에서는 방언 체험에 대한 논의가 자주 올라온다)

로카는 산시성 출신으로, 광고 일을 하며 전국 각지를 돌아다녔기 때문에 방언의 경계가 어디에 있는지 깊이 알고 있다. 예를 들어, 산시성 억양이 약간 섞인 표준어는 다른 지역 사람들도 이해할 수 있지만, 진남, 진중, 진북 지역은 어휘와 억양이 극명하게 다르며, 단 한 현만 떨어져도 천지 차이일 정도다.

『치명적인 대본』에는 원래 후베이 사투리로 더빙된 버전이 하나 녹음되어 있었는데, 녹음실에서 몇몇 성우들은 다 알아들을 수 있다고 했지만, 플레이어들이 베타 테스트를 해보니 이해하지 못하는 사람들이 있는 것으로 드러나, 결국 해당 부분을 모두 다시 녹음해야 했다.

로카는 광둥어, 하카어, 차오산어, 민난어는 고향을 떠나면 아는 사람이 거의 없어 쓰이지 않는 반면, 베이징어는 누구나 알아듣는 것처럼 들리지만 ‘사야자’, ‘마안’ 같은 단어가 나오면 남부 출신 사람들은 헷갈려 한다고 결론지었다.

그가 원하는 것은 임계점 바로 그 위 수준이다. 광둥 사투리를 쓰는 사람이 표준어를 열심히 말하려고 노력하는 것만으로도 충분하다.

게임에 대한 언어적 관점은 단지 한 측면에 불과하며, 이러한 노력의 이면에는 Loka가 게임의 생활감과 서민적인 정취를 고수하려는 의지가 담겨 있다.

그는 게임에 대해 한 가지 원칙을 세웠는데, 바로 지식 수준을 평가하지 않는다는 것이었다.누군가 음성 퍼즐 게임인 만큼 게임 속에 모스 부호를 숨겨야 한다고 제안했지만, 그는 단호히 거절했다. 모스 부호를 이용해 퍼즐을 설계하면 배운 사람은 풀 수 있지만, 배우지 않은 사람은 영원히 풀 수 없게 되는데, 이는 지식의 유무에 따라 게임 플레이 경험이 제한되는 것이기 때문이다.

그의 눈에는 삶의 경험과 관찰이 유머의 핵심이다. 류바오루이와 닝하오의 경우처럼, 훌륭한 코미디에서는 웃음이 터지는 순간이 바로 삶에 대한 관찰에서 비롯된다.

당시, 다른 한 명의 각본가는 탐정 소설에서 흔히 볼 수 있는 클리셰를 써 넣었는데, 바로 ‘살인 교환’이었다. 이는 두 명의 낯선 사람이 서로의 원수를 죽여주는 것으로, 사회적 연결고리가 없기 때문에 경찰이 추적할 수 없는 방식이었다.

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로카는 이 제안을 일축했다. 그의 이유는 이랬다. “서로 모르는 사이인데, 어떻게 상대방이 일을 제대로 끝내는지 감시할 수 있겠는가? 결국, 네가 나에게 500위안을 준다고 해도 그게 가짜 지폐가 아닐까 걱정할 텐데, 내가 왜 네가 나를 위해 사람을 죽여줄 거라고 믿어야 하냐? 나는 분명 대가를 받고도 일을 안 하는 쪽을 택할 것이다.”

탐정 소설에서는 이러한 개념이 아무런 근거 없이 성립될 수 있으며, 정교한 수수께끼 풀이에 자리를 내어줄 수 있다. 하지만 히가시야마 TV의 세계에서는 사람들이 그렇게 서로를 신뢰할 수 없다.

어쨌든, 그가 광고 일을 하던 시절, 현실 속의 사람들은 바로 그런 존재였다. 500위안만 주면 형제처럼 지내기도 하고, 소매치기를 하기도 하며, 겉으로만 친하게 굴기도 하지만, 500위안을 주고 사람을 죽이라고 하면 그럴 배짱은 없었다.

그는 다음과 같이 결론지었다. “코난에는 코난만의 사실성이 있고, 히가시야마 작품에도 히가시야마만의 사실성이 있다. 경찰, 도둑, 부동산 중개인, 평범한 서민들이 한데 어우러져 사소한 이익을 두고 지혜를 겨루고 다투는 모습, 바로 이것이 현실감 있는 묘사다.”

04

병목 현상

《사운드 미스터리》가 출시된 이후, 플레이어들이 가장 자주 묻는 질문은 바로 출시 시기가 언제냐는 것입니다.

Loka는 이에 대해, 이 게임 모드의 개발 병목 현상은 그래픽도, 프로그래밍도 아닌 시나리오에 있다고 답했다.

기존 게임과 달리, 《소리 탐정》과 《의문의 사건을 쫓는 소리》의 시나리오 테스트에는 한 가지 현실적인 문제가 있다. 바로 Loka가 스스로 테스트를 진행할 수 없다는 점이다.

이야기를 하나 쓴다. 작가는 그 이야기의 모든 내막을 꿰뚫고 있고 진실이 무엇인지 알고 있기 때문에, 플레이어가 어떻게 해석할지 판단할 수 없다. 결국 다른 사람에게 테스트를 맡길 수밖에 없다. 작가는 대화 속 암시가 충분히 명확하다고 생각하지만, 신의 시점이 아닌 플레이어는 도저히 알아차리지 못한다. 혹은 그 반대로, 플레이어가 두 번의 대화를 듣고 범인을 알아내면 나머지 내용은 모두 낭비가 된다.

풀지 못하면 수정해야 하고, 너무 쉽게 풀리면 다시 처음부터 퍼즐의 난이도를 다듬어야 한다.

현재 시나리오의 모든 스테이지가 완성되었지만, 실제 효과가 어떨지는 성우 녹음 단계에서 다시 검토하고 다듬어야 할 것입니다.

특히, 배우들의 연기를 실제로 들어본 후에는 스토리 이해에 있어 완전히 다른 느낌을 받을 수 있으며, 심지어 플레이어가 스테이지 퍼즐을 해석하는 방식에도 변화가 생길 수 있으므로, 다음 단계인 실제 스테이지 테스트를 진행해야 합니다.

심지어 중국어와 영어 버전 간에 완전히 다른 오해가 발생할 수도 있어, 이를 각각 해결해야 합니다. 스테이지 경험을 최적화하기 위해 스테이지를 초기화하거나 더빙을 다시 해야 할 수도 있으며, 각 단계의 다듬기 작업만 해도 최소 한 달의 반복 작업이 필요합니다.

따라서 출시 속도에 대해서는 Loka가 오히려 그다지 낙관적이지 않다.

『의심스러운 사건의 흔적을 쫓아』 시절, Loka는 바로 이런 식으로 성우 연기를 다듬어 나갔는데, 차이점은 이제 재작업에 드는 비용을 스스로 부담해야 한다는 점이다.

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『사운드 탐정: 미스터리』, 플레이어 테스트 진행 중

시간을 지연시키는 또 다른 요인은 스테이지 외의 메인 스토리 부분인데, 이번 작품은 전작보다 더욱 완성도 높은 내용을 목표로 하고 있다.

‘게임 찻집’에서 구체적으로 어떤 내용이 포함되는지 묻자, Loka는 주로 세 가지 측면, 즉 세계관 설정, 엔딩 분기, 그리고 메인 스토리와 플레이어의 연결이라고 답했다.

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‘핵융합 2026’ 행사장에서 플레이어들에게 배포된 《소리 탐구의 수수께끼》 제작자 사인 초대장

예를 들어, 전작에서 정신병 결말의 진위 여부나 음파 탐지 기술의 유래와 역사에 대해 수년 동안 논의가 이어져 왔으며, 지금도 이에 대한 해설을 담은 영상을 제작하는 사람들이 있습니다.

그리고 이번 작품에서는 이러한 설정들이 새로운, 완성도 높은 이야기로 이어지게 됩니다.

다행히도, 이 기다림의 시간 동안 플레이어들의 불안감을 덜어줄 소식도 있다. 10월 초, 《사운드 탐정: 의문의 구름》은 상하이 RedLand에서 실사 탐정 체험 장치를 선보일 예정이다. 플레이어는 마우스를 조작할 필요 없이 직접 실사 방 안으로 들어가 각 공간에서 들리는 소리를 듣고, 어디로 갈지, 누구를 추적할지 스스로 결정하게 된다.

예전마다 각 DLC가 새로운 사운드 게임플레이의 경계를 탐구했던 것처럼, 이번에도 마찬가지입니다. 다만 이번에 돌파한 경계는 컴퓨터 그 자체입니다.

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RedLand에 이어, 《음향 탐정: 미스터리》도 가장 먼저 완성된 두 개의 스테이지를 묶어 무료 데모로 스팀에 출시할 예정입니다.

한편, 이 작품의 상업적 성과에 대해서는 Loka도 사실 확신하지 못하고 있다.

어쨌든, 전작이 출시된 지 벌써 7년이 지났고, 그 7년 동안 시장은 모든 사람의 예상을 뛰어넘는 속도로 급변해 왔습니다. SteamSpy 통계에 따르면, 2026년 상반기 동안 Steam에 신규 출시된 게임은 약 1만 6천 개에 달했습니다.『의심스러운 사건: 소리를 쫓아』가 출시된 2019년에는 이 수치가 연간 8,000개에 불과했으나, 5년 만에 공급량이 4배 이상으로 늘어났습니다. 이와 동시에, 시장 환경의 극심한 변동은 인디 게임에 더 높은 실패율을 안겨주었고, 대부분의 신작은 수익을 올리지 못하고 있습니다.

텐센스에서 호평률이 가장 높은 싱글플레이어 게임이, 인터넷 곳곳에서 후속작을 간절히 기다린 지 7년 만에 제작자가 정신적 후속작을 선보였다.

GameDiscoverCo의 스팀 판매량 추적 추정치에 따르면, 신작 게임의 중간 매출액은 오랫동안 소규모 개발팀의 비용을 회수하기에는 부족한 수준을 유지해 왔다.

수많은 게임들 외에도, 《음향 수사》는 새롭게 등장한 다른 엔터테인먼트 형태들과도 경쟁하며 플레이어들의 여가 시간을 차지하기 위해 싸워야 했다. 《의심스러운 사건의 흔적》이 대히트를 기록하던 시절에는, 숏폼 영상을 보는 것이 오늘날처럼 일상의 구석구석까지 스며들지는 않았던 때였다.

불확실성에 대한 불안감이 업계 전반에 퍼져 있다. 한 퍼블리셔는 ‘차관’과의 인터뷰에서, 요즘 인디 게임들은 거의 모두 성공작에서 게임플레이의 기준을 찾을 수 있을 정도이며, 한눈에 봐도 온통 ‘~처럼’이라는 표현으로 가득 차 있어, 오히려 개발자 고유의 개성은 사치품이 되어버렸다고 말했다.

그럼에도 불구하고, 더욱 복잡한 시장 환경 속에서 더 높은 실패 확률에 직면했음에도 『소리 탐정』은 별다른 불안감을 드러내지 않고, 여전히 착실히 진행하며 완성도를 높여 나갔다.

이 게임은 외부 자금 유치도 추구하지 않았으며, 전적으로 Loka 본인의 저축에 의존했는데, 그 이유는 매우 현실적이었습니다. 시나리오와 창의성을 앞세운 게임을 만들려면 무엇보다 시간과 콘텐츠에 대한 통제력이 더 필요하기 때문입니다.독립 게임은 상업적 성과 면에서 도박에 가깝습니다. 단일 타이틀로 수익을 낼 확률은 크지 않기 때문에, 그가 만들고자 하는 것은 브랜드입니다. 오랫동안 게임을 개발하며 브랜드가 플레이어들에게 인정받아야만 장기적인 수익을 얻을 수 있습니다.

어쨌든 게임은 단순한 상품 그 이상으로, 즐거움을 창조하는 예술입니다. 재무 지표로는 포착할 수 없는 언어, 스타일, 창의성 같은 제작자의 흔적이야말로 Loka가 게임 속에 항상 담아두고자 하는 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219690

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游茶妹儿
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