2026년에는 얼마나 많은 플레이어가 오래된 IP를 바탕으로 한 MMORPG 신작에 빠져들게 될까요?
7월 30일 상하이 센터 5층에서 나는 그 답을 얻었다. 행사장 곳곳에서는 게임 경력이 10년에 달하는 베테랑 유저들이 열띤 대화를 나누고 있었다.
세기화통(002602.SZ) 산하의 성취게임과 한국의 게임 네트워크 대기업 NC가 중국 상하이에서 ‘이치(翼启)’ 신작 발표회를 개최했다. 현장에서 양측은 대형 차세대 판타지 MMORPG 《AION2》(중국어 제목: 《영원의 탑 2》)가 향후 중국 본토에서 서비스될 수 있도록 공동으로 추진할 것이라고 공식 발표했다.

플레이어들에게 이번 소식은 안도감과 설렘을 동시에 안겨주는 일이었지만, 제품 출시 외에도 셩추 게임즈와 엔씨소프트의 이번 계약이 양사의 17년에 걸친 협력 관계를 한층 더 깊은 차원으로 끌어올렸다는 점을 확인할 수 있다.
변화는 중국 내 AION IP 전체의 운영 구도에 있습니다. PC 게임의 지속적인 운영, 모바일 게임의 공동 개발, 후속작의 독점 유통 등,이 세 가지 사업 라인이 현재 모두 성취(盛趣) 한 곳으로 통합되었습니다. 이는 NC가 AION의 중국 내 전체 생태계를 체계적으로 동일한 장기 파트너에게 맡기고 있음을 의미하며, 양사의 협력 관계도 이에 따라 새로운 단계로 접어들게 되었습니다.
AION 생태계 전반의 통합
다국적 게임 IP 협력에서 개발사는 대개 서로 다른 단말기나 세대별 제품을 각기 다른 퍼블리셔에 맡겨 의존도를 분산시킵니다. 반면 NC는 ‘AION’ IP에 대해 이와 정반대의 방식을 택했습니다.
양측의 협력은 2009년에 시작되었으며, 성취는 PC 게임 《이터널 타워》를 중국에 도입한 후, 비행 전투와 진영 대립이라는 차별화된 게임 플레이를 통해 빠르게 입지를 다졌다.
그 후 17년 동안 양측은 단순히 계약을 반복적으로 갱신하는 방식에 머물지 않고, 적극적으로 협력하며 IP의 다양한 가능성을 모색했습니다. 예를 들어, 2025년 11월 NC와 성취는 모바일 게임 《이터널 타워: 클래식》을 공동 개발한다고 발표했으며, 이를 통해 성취는 처음으로 운영 및 유지보수에서 제품 개발 분야로 진출했습니다.불과 1년 후, 《이터널 타워 2》 중국 서버의 독점 운영권이 다시 성취에 넘어갔다.

이로써 PC 게임의 지속적인 업데이트, 모바일 게임의 공동 개발, 후속작의 독점 운영이라는 3축 구도가 확립되었다. 불과 2년 만에 NC는 ‘AION’ IP의 기존 및 신규 제품 라인을 모두 동일한 중국 기업에 맡겼으며, 이 협력은 단일 제품 라이선스 범위를 넘어 IP 하나, 두 세대의 제품, 세 개의 제품 라인으로 구성된 입체적인 협력 체계를 형성했다.
NC에게도 이는 최상의 결과입니다. ‘아이온’의 맥락을 완벽하게 이해하는 세력이 통합적으로 추진해 나간다면, 기존 유저들의 추억을 공고히 하고 충성도를 유지할 수 있을 뿐만 아니라, IP의 새로운 가능성과 형태를 자연스럽게 열어갈 수 있을 것입니다.
여러 차례의 협력을 통해 개발사와 유저들 사이에도 상호적인 유대감이 형성되었다.
기자회견에서 NC의 창립자 겸 CEO 김택진은 《이터널 타워》가 플레이어들에게 사랑받는 MMORPG로 자리매김할 수 있었던 것은 중국 플레이어들의 오랜 관심과 지원 덕분이며, 오랜 파트너인 성취게임이 그간 함께해 준 덕분이라고 밝혔다.NC는 《이터널 타워》라는 이름이 지닌 무게와, 이 IP에 대한 모든 플레이어의 기대를 깊이 잘 알고 있다.

(NC 창립자 겸 CEO 김택진)
또한 플레이어들의 지지는 게임 운영 성과로 이어졌습니다. 『영원의 탑』은 지금까지 레트로 서버와 ‘레트로 속의 레트로’ 버전이 잇달아 인기를 끌었으며, 1억 명의 등록 유저를 확보한 덕분에 성취는 AION 생태계를 전면적으로 이어받을 수 있게 되었습니다.
17년간 쌓아온 신뢰의 깊이
성취를 진정으로 대체할 수 없게 만드는 것은 17년간의 운영을 통해 쌓아온 무형 자산이다.
대규모 MMORPG의 일상적인 운영 및 유지보수는 전형적인 고된 업무입니다. 경제 시스템의 미세한 조정, 버전 업데이트 일정의 현지화, 커뮤니티 여론의 신속한 관리, 치트 프로그램 및 게임 농장 운영에 대한 지속적인 차단 등, 이 모든 항목은 오랜 경험에 의존하며 단기적인 자금이나 인력으로 단기간에 해결할 수 있는 일이 아닙니다.
성취는 17년 연속으로 《이터널 타워》를 중단 없이 운영해 오며, 유저의 행동 패턴, 소비 성향, 소셜 활동의 활발한 시점 등에 대한 심층적인 경험을 축적해 왔으며, 이는 이미 조직 내부에 완전히 내재화되었다. 이러한 지식 체계는 외부에서 단기간 내에 완벽하게 재구성하기 어렵다.
이러한 노하우는 해를 거듭하며 쌓아야만 얻을 수 있는 것으로, 바로 성취의 역량이 가장 잘 드러나는 부분이며, 이를 바탕으로 개발사와 유저 양측의 신뢰와 수십 년에 걸친 기대를 당당히 받아들일 수 있는 자신감을 가지고 있습니다.
예를 들어, 대형 MMO의 진영 대립, 대규모 던전, 장기 육성 등 핵심 게임 플레이는 플레이어 간에 오랜 기간 형성된 소셜 네트워크와 길드 생태계에 크게 의존하고 있습니다. 일단 서비스 운영권이 변경되면 소셜 네트워크가 쉽게 단절되고, 길드가 해체될 수 있으며, 핵심 유저가 이탈할 위험이 일반 게임보다 훨씬 높습니다.
‘성취’가 후속작을 계속 운영한다면 이러한 위험을 최대한 피할 수 있다. 기존 플레이어들이 PC 게임에서 구축한 길드 체계와 사회적 관계는 동일한 운영사의 주도 하에 신작으로 원활하게 이전될 수 있어, 계정 체계의 단절과 정서적 단절을 방지할 수 있다.
기자회견에서 펑청은 특히 유저들의 피드백을 최우선으로 삼겠다고 밝혔다. “오늘부터 여러분이 관심을 갖는 모든 문제, 모든 합리적인 제안, 모든 격려의 말, 그리고 모든 비판과 불만까지, 《이터널 타워 2》의 출시 및 운영 전 과정에서 우리의 기획안 수립, 자원 투입, 업무 추진의 핵심 기준이 될 것입니다.”

(성취게임 CEO 펑청)
이 배경에는 프로젝트의 성패에 대한 명확한 판단이 자리 잡고 있습니다. 장기적인 운영 성과를 좌우하는 것은 단기적인 매출 지표가 아니라, 핵심 유저들이 투자하는 시간을 존중하고 지켜보는 것입니다.
이러한 장기적인 운영을 바탕으로 축적된 데이터 자산, 커뮤니티 생태계 및 사용자 인사이트는 성취의 경쟁 우위를 형성하며, NC가 전적으로 신뢰를 맡길 수 있는 근본적인 근거이기도 합니다.
한편 NC의 입장에서 볼 때, 성취는 중국 내에서도 드물게 퍼블리싱 역량을 수차례 입증받은 대형 업체이다. 성취의 퍼블리싱 목록에는 《열혈전설》, 《드래곤네스트》, 《이터널 타워》 등 일련의 한국 최고급 MMORPG들이 포함되어 있어, 이는 성취의 퍼블리싱 역량을 뒷받침하는 확실한 증거가 되고 있다.
지속적인 라이선스 부여는 그 자체로 업계의 지지를 보여주는 지표입니다. 최근 2년 동안 성취는 ‘모바일과 PC 병행’ 전략을 통해 이러한 역량을 지속적으로 입증해 왔습니다. 《전설 신백구 – 맹중신병》은 ‘전설’ IP의 사용자층을 다시 활성화시켰고, 《드래곤네스트 월드》는 모바일 플랫폼에서 신세대 유저층을 확보했으며, 여러 신작들이 실질적인 시장 성과를 거두었습니다.

이러한 제품들은 성취가 기존 유저층을 공고히 유지할 뿐만 아니라 젊은 층에서도 신규 유저를 확보할 수 있음을 보여준다. 이러한 행보의 이면에는 성취가 사용자 정밀 타겟팅, 커뮤니티의 장기적인 관리, 그리고 장기적인 콘텐츠 업데이트에 있어 이미 재현 가능한 방법론을 확립했다는 사실이 있다.
성취에 인수된 《이터널 타워 2》는 한국에서 눈부신 성과를 거두었다. 2025년 11월 게임 출시 후, 오픈 베타 기간 동안 일일 활성 사용자 수 평균 150만 명, 출시 46일 만에 누적 매출 1,000억 원을 돌파한 기록은 이 게임이 시장에서 빠르게 인정받았음을 입증한다.
이러한 상승세를 타고 있으며 시장의 초기 검증을 거친 전략적 수준의 제품을 출시함에 있어, NC가 중시하는 것은 바로 성취가 최근 MMO 퍼블리싱 실무에서 거둔 성과이다.
플래그십 후속작과 대규모 PC 게임 개발팀의 정밀한 매칭
펑청은 《이터널 타워 2》에 대해 명확한 정의를 내렸다. 이 게임은 NC가 수십 년에 걸친 MMO 개발 노하우를 바탕으로, 차세대 엔진 기술을 접목해 탄생시킨 클래식 IP의 혁신적인 작품이다.
이러한 점은 자원 투입 규모만 봐도 잘 드러난다. 올해 6월, NC는 서울에서 ‘AION2 SUMMER FESTA’를 개최해 150명의 플레이어를 초청했으며, 작곡가 양방현을 초청해 명곡을 라이브로 연주하게 하고, 걸그룹 fromis_9와의 크로스오버 협업을 발표하는 한편, 향후 개발 로드맵도 공개했다.
고밀도 커뮤니티에 대한 초기 투자를 통해, 처음부터 단기적인 이용자 수 증대를 목표로 하는 운영 방식을 배제함으로써, NC의 진심을 보여줄 뿐만 아니라 회사의 장기적인 비전, 즉 장기적으로 지속 가능한 PC 게임 생태계를 구축하겠다는 목표를 담고 있습니다.
제품의 기술적 기반 또한 이러한 포지셔닝을 뒷받침할 수 있다.
이 게임은 언리얼 엔진 5를 기반으로 개발되었으며, 시ーム리스 맵의 면적은 전작의 36배로 확장되었고, 동적 표현, 장면 렌더링, 모델 정밀도 모두 차세대 플래그십의 기준이 될 만합니다. 또한, 고전적인 ‘심연’ 전장도 입체적인 전투 차원으로 업그레이드되어, 자유 비행 하의 고공 공중전과 수중 탐험이 모두 맵 디자인에 포함되었습니다.
이뿐만 아니라, 캐릭터의 디자인과 제작에도 충분한 깊이를 더했습니다. 출시 시점에 8가지 직업이 제공되며, 캐릭터 커스터마이징 시스템을 통해 200가지가 넘는 얼굴 및 신체 파라미터를 조정할 수 있고, 전투 시스템은 전통적인 MMO의 스킬 전략과 액션 게임의 실시간 피드백을 결합했습니다.

이러한 강렬한 디자인 요소들 덕분에 게임의 핵심 재미는 언제나 풍성한 세계관 체험, 높은 몰입감, 그리고 박진감 넘치는 조작 등에서 비롯되는 복합적인 피드백에서 비롯됩니다.
이는 또한 이러한 제품을 운영함에 있어 대규모 서버군 관리, 전투 경제 생태계의 세밀한 조절, 연 단위의 업데이트 계획 등이 피할 수 없는 필수적인 관문임을 의미하며, 성취가 대규모 PC 게임 운영에서 축적한 성숙한 체계는 이러한 조건들을 모두 충족시키고 있다.따라서 NC가 《이터널 타워 2》를 성취에 맡긴 것은, 본질적으로 제품 요구 사항과 운영 역량이 정확하게 부합한 결과라고 할 수 있습니다.
시장 회복세가 이어지는 지금, 다국적 협력의 업계 표준을 새롭게 정립하다
특히 주목해야 할 점은, 2026년 현재, 수년간 운영되어 온 MMORPG 시장이 새로운 분화 국면에 접어들었다는 사실이다.
알다시피, 중국은 원래 세계 최대의 MMORPG 소비 시장 중 하나였으며, 거시적인 관점에서 볼 때 MMORPG 분야는 현재 다시 상승세를 보일 조짐을 보이고 있다.중국 음향·영상 및 디지털 출판 협회 게임위원회가 감마데이터와 공동으로 발표한 《2025년 중국 게임 산업 보고서》에 따르면, 2025년 중국 클라이언트 게임 시장의 실제 매출액은 781.6억 위안으로 전년 대비 14.97% 증가했다.2026년에 접어들어 1분기 클라이언트 게임 매출은 249.76억 위안에 달했으며, 전년 동기 대비 증가율은 39.38%로 급등했다.

(사진 출처: 중국산업보도)
성장률이 급격히 확대된 것은 클라이언트 기반 게임 시장이 ‘하락세 멈춤 및 안정화’ 단계에서 명확한 반등 국면으로 접어들고 있음을 의미하며, 이 부문에서 오랫동안 주력 장르로 자리매김해 온 MMORPG가 무시할 수 없는 비중을 차지하고 있다.
이 외에도 MMORPG는 가장 활기찬 플레이어층을 끌어모으고 있다. 감마데이터의 사용자 조사에 따르면, MMO 플레이어 중 18세에서 34세 사이의 젊은 층이 48.62%를 차지하며, 신규 사용자의 유입과 지지는 여전히 줄어들 기미를 보이지 않고 있다.
공급 측면에서, 주요 퍼블리셔들의 전략 방향 역시 명확합니다. 국내 수많은 업체들이 일제히 MMO 포트폴리오를 강화하고 있으며, 신작 출시를 늘리거나 빈번한 업데이트를 통해 서비스를 개선하고 있습니다.이러한 전략은 업계 내 새로운 공감대가 형성되었음을 보여준다. 즉, MMORPG는 축소해야 할 구시대적인 사업 모델이 아니라, 핵심 유저 기반을 유지하고 안정적인 매출을 확보하는 데 핵심적인 역할을 할 수 있는 장르라는 것이다.
그러나 MMORPG라는 어려운 과제를 감당할 자신감이 있는지 여부는 아마도 모든 개발사가 스스로에게 물어봐야 할 문제일 것이다. 고품질의 대형 MMO를 제작하는 데 필요한 진입 장벽은 이미 대다수의 팀이 따라가기 어려울 정도로 높아졌으며,이러한 수급 격차는 바로 《이터널 타워 2》와 같이 성숙한 IP, 강력한 기술 기반, 그리고 시장 검증을 거친 제품들에게 명확한 진입 기회를 마련해 주었다.
이러한 추세의 변화는 국제 기업들이 중국에서 협력사를 선정하는 기준에도 변화를 가져왔다. 과거에는 단기적인 채널 유입 유도 능력과 사용자 도달 효율이 협력 결정에 큰 영향을 미쳤으나, 이제는 장기적인 운영 능력, 사용자 생태계 유지 경험, 그리고 IP 가치의 지속적인 축적 잠재력이 점차 더 중요한 요소로 부상하고 있다.
NC와 성취는 2009년 단일 타이틀의 라이선스 계약에서 시작해, 수년간의 개발 및 운영 협력을 거쳐 2026년 신작 도입에 이르기까지, 17년에 걸친 협력 그 자체가 바로 이 새로운 기준에 대한 완벽한 구현입니다.한 번의 게임 출시 뒤에는, 성취와 NC가 매번의 위기 대응, 매번의 버전 업데이트 협업, 그리고 커뮤니티 운영의 세세한 부분 하나하나에서 쌓아온 호흡과 신뢰가 자리 잡고 있습니다.
발표회 다음 날, 《이터널 타워 2》는 ChinaJoy의 세기화통 부스 핵심 구역에 모습을 드러내며 국내 게이머들을 대상으로 처음으로 오프라인 시연을 진행했다. 계약 체결부터 사용자 대상 직접 시연까지 거의 끊김 없이 이어진 점은, 전체 서비스 출시를 위해 이미 뒤에서 철저한 사전 준비가 이루어졌음을 보여준다.
펑청은 연설의 마지막 부분에서 이백의 시구 “대붕이 어느 날 바람을 타고, 부요를 타고 9만 리 높이 치솟는다”를 인용했다. 어쩌면 성취에게 있어 《이터널 타워 2》는 또 하나의 단순 유통 사업이 아니라, 고품질 대형 MMORPG 운영의 핵심 역량을 다시금 공고히 다질 수 있는 계기가 될지도 모른다.17년 전 첫 번째 《이터널 타워》를 도입한 것부터 오늘날 IP 생태계의 전반적인 통합에 이르기까지, NC와 성취의 협력은 현실적인 참고 사례를 제시했다. 바로 고품질 MMORPG가 다시 성장 궤도에 오를 때, 장기적인 축적과 체계적인 신뢰를 바탕으로 한 초국적 협력은 여전히 가장 안정적으로 목표에 도달할 수 있는 길이라는 점이다.
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