오늘(8월 20일), 게임사이언스는 《흑신화: 종귀》의 첫 실기 플레이 영상을 공개했으며, 15분이라는 긴 재생 시간 덕분에 많은 게이머들이 만족스럽게 감상했다.
앞서 제작진 몇 명이 준비가 전혀 되어 있지 않다고 거듭 밝혔음에도, 정해진 시간이 되자마자 정확히 공개되는 ‘습관’을 보면 말로는 부정하지만 행동은 정반대라는 느낌이 듭니다.현재까지 이 영상의 Bilibili 조회수는 470만 회를 돌파했고, 좋아요 수는 50만 개에 육박한다. 이에 따라 8월 20일이라는 특별한 날짜는 많은 게이머들 사이에서 ‘유코의 날’이라고 농담 삼아 불리기도 한다.

15분이라는 상영 시간은 짧아 보일지 모르지만, 그 안에는 엄청난 양의 정보가 담겨 있습니다. 시작은 CG에 버금가는 화질의 실시간 렌더링 연출로 시작되며, 주인공이 (아마도) 한 노인을 만난 후 탐험의 여정을 시작합니다. 중간에는 수많은 전투 장면과 일부 스테이지 탐험 구간이 포함되어 있으며, 마지막에는 보스전으로 마무리됩니다.

이전에 공개된 ‘흑원숭이’의 첫 실기 시연이 다소 기술 과시 위주였다면,이번 종규 영상은 오히려 극도로 절제되고 심오한 느낌을 주었습니다. 유코가 지난 몇 년간 쌓아온 기술과 경험이 이 영상에서 폭발적인 추세를 보일 것 같았지만, 오히려 먼저 자제하며 차분히 앉아 서두르지 않고 차근차근 이야기를 풀어내는 방식을 택했습니다.특히 주목할 점은, 이번 영상이 21:9의 화면 비율을 채택하여 전체적으로 시청할 때 매우 강렬한 영화 같은 몰입감을 준다는 것이다.

실기 시연은 흰 옷을 입은 한 남자가 등장하며 시작되는데, 여기에는 사실 두 가지 볼거리가 있다. 첫째, 요즘 게임 그래픽은 이미 실사와 구분이 어려울 정도로 발전해 있어, 바람에 흔들리는 갈대의 움직임이 매우 자연스럽고, 그 뒤를 이어 지나가는 곤충 떼의 장면은 실감 나는 질감을 잘 살려냈다.흰 옷을 입은 남자가 풀숲을 헤치고 지나갈 때 모델링 침투 현상이 거의 보이지 않았으며, 이후 넘어져 구르며 자갈이 튀는 장면까지, 전체 샷의 구성과 동작의 연결이 모두 감탄을 자아냅니다. 이것이 중국산 게임의 실기 시연이라고는 상상하기 어려울 정도로, 다양한 디테일 뒤에는 탄탄한 기술력이 숨어 있습니다.

반면, 주인공의 모델링은 상당히 사실적이며, 얼굴에 묻은 피와 상처, 그리고 미묘한 표정 표현이 정말 인상적입니다. 세계 최고 수준과 비교해도 결코 뒤지지 않을 뿐만 아니라 오히려 그 이상이라고 말할 수 있습니다.
게다가 이번 사건의 주인공이 누구인지도 당분간 불분명하며, 현재 여러 가지 논란이 제기되고 있다. 일부 플레이어들은 흰 옷을 입은 남자가 젊은 시절의 종규라고 생각하는데, 이에 대한 매우 뚜렷한 증거가 하나 있다. 바로 그 남자의 이마에 멍이 하나 있다는 점이다. 전설에 따르면 종규는 죽기 전 기둥에 머리를 부딪혀 사망했다고 하는데, 따라서 이것이 유코가 남긴 복선이라는 것이다.

하지만 일부 플레이어들은 이 캐릭터가 오히려 종구의 열렬한 팬처럼 보인다고 말하기도 했는데, 특히 영상 마지막에 종구가 호랑이를 타고 등장하는 장면에서 두 사람의 외모나 분위기 모두 완전히 달랐기 때문이다.
하지만 꽤 흥미로운 디자인 하나를 발견했는데, 흰 옷을 입은 주인공과 종귀 모두 청색의 장검을 등에 메고 있습니다. 자료에 따르면 종귀의 법기 중 주된 것은 ‘음양검’으로, ‘칠성청봉검’이라고도 불리는데, 현재로서는 바로 이 검일 것으로 보입니다. 이 두 사람 사이에는 분명 매우 밀접한 연관성이 있을 것입니다.게다가 자세히 살펴보면, 흰 옷을 입은 남자가 메고 있는 검은 녹이 슬어 있는 반면, 종구의 검 손잡이를 보면 분명히 새것처럼 반짝이는 것을 알 수 있습니다. 따라서 시간적 흐름에 있어서도 이미 몇 가지 복선이 깔려 있을 가능성이 있습니다.

특히 주목할 점은 이번 영상의 전반적인 분위기가 다소 어둡고 억압적이라는 점인데, 이는 대부분의 장면이 흐린 날씨를 배경으로 촬영되었기 때문이다. 수석 아트 디렉터 양치는 웨이보에 “이번에는 흐린 날씨를 제대로 표현해 보려고 한다”고 밝혔다.“흐린 날은 가장 몰입감 있는 서사적 분위기를 자아내지만, 전역 조명(Global Illumination)의 렌더링상 한계로 인해 물체의 실제 질감을 잘 표현하기 어렵고, 화면이 평평해지기 쉬우며 색상 분포도 왜곡되기 쉽다.”
그래서 ‘검은 원숭이’ 스타일에서는 문제를 감추기 위해 강한 햇빛을 자주 사용하는데, 억압적인 분위기를 표현할 때조차 주광원을 석양이나 차가운 색조로만 조정할 뿐, 그 목적은 여전히 대비를 극대화해 시선을 분산시키는 데 있습니다.이 방법은 분명 효과적이지만, 결국 화면의 신뢰도를 떨어뜨릴 뿐만 아니라 자동 노출로 인한 미흡한 부분도 남기게 된다.”

사실 이는 ‘실기 시연’이라고는 하지만, 실은 기술 과시 시연에 불과하다는 점을 충분히 보여줍니다. 다만 이번 기술 과시는 겉으로 드러나는 공연 수준뿐만 아니라, 이면에 숨겨진 기술 수준까지 아우르고 있습니다.
그 후에는 “모두가 기대하는” 전투 시연이 이어졌는데, 유코의 평소 성격을 고려할 때 진짜 흥미로운 부분들은 대부분 “숨겨두었을” 가능성이 높지만, 그래도 전투를 통해 기본적인 구도는 엿볼 수 있었다.
예를 들어, 종구의 전투 방식은 검은 원숭이가 커지는 것만큼 복잡하지는 않지만, 적어도 두 가지 스킬 체계를 포함하고 있다. 일반 공격은 체력 바를 소모하며 오른쪽의 스킬 포인트(세 단계로 나뉜다)를 축적하고, 스킬을 시전할 때는 스킬 게이지를 소모한다.

그중 특히 눈에 띄는 연출이 하나 있는데, 주인공이 자세를 취한 후 칼날이 붉게 변하며 상대의 공격을 반격하고 회전 베기를 구사하는데, 이때 스킬 포인트 3개를 소모한다. 이를 통해 스킬마다 다른 스킬 포인트를 소모하는 설계가 여전히 유지되고 있음을 알 수 있다.

또 하나는 마법 시스템으로, 스킬 포인트 왼쪽에 4개의 마법 슬롯이 나열되어 있습니다.첫 번째는 화염 마법으로, 시연 영상에서 주인공이 화염 구체를 던져 상대편 요괴들을 한꺼번에 전멸시킨 뒤, 화염을 검에 깃들게 하는 장면이 나오는데, 이 전체 연출이 상당히 눈부셨습니다(사실은 AOE + 화염 마법입니다).

두 번째는 이후의 보스전에서 드러나는데, 주인공이 부적을 꺼내 검날을 닦자 번개 효과가 나타났습니다. 현재로서는 화염 마법과 마찬가지로 다른 효과가 있는지 여부는 알 수 없지만, 원소 속성이 이 작품에서 큰 역할을 할 것임은 확실해 보입니다.데모 영상을 통해 물 속성을 지닌 ‘대보진군’이 번개 속성에 뚜렷하게 약하다는 점을 분명히 확인할 수 있다.

세 번째 마법은 이번 시연에서는 아직 공개되지 않았으며, 네 번째 마법은 소환 시스템으로, 주인공은 “부하”를 소환해 전투를 지원할 수 있습니다. 특히 흥미로운 시연 장면이 하나 있었는데, 보스가 공격해 올 때 소환 마법을 발동하자 소환된 존재가 갑자기 눈앞에 나타나 그 공격을 막아냈습니다.

합동 난타전을 펼치는 것 외에도, 마지막에 주인공은 소환수의 몸으로 영혼이 이동해(검은 원숭이 변신과 같은 방식) 직접 조종할 수 있게 되는데, 추가적인 기본 동작 모드가 있을 뿐만 아니라 새로운 스킬 모드까지 추가되어,전체 전투 장면도 매우 화려하고, 동작이 거대하고 박진감 넘쳐서 드디어 ‘신들의 싸움’ 같은 분위기가 느껴집니다.

물론, 이전에 『블랙 몽키』에서 많은 플레이어들이 극도로 혐오했던 ‘공기 벽’도 이번 영상에서 여러 차례 ‘등장’했다. 주인공이 산기슭에서 가파른 바위를 따라 여러 번 올라가는 모습을 볼 수 있는데, 일련의 동작이 마치 흐르는 물처럼 매끄러워, 일종의 ‘분풀이’가 된 셈이기도 하다.

영상이 공개된 후, 프로듀서 펑지(冯骥)는 웨이보에 긴 글을 올리며 게임 과학의 10가지 업무 원칙을 제시했고, 이미 수많은 언론 매체가 이를 재게시했다.하지만 저는 수석 아트 디렉터 양치(杨奇)도 기술 검증에 관한 긴 글을 올렸다는 점을 주목했습니다. 그의 견해에 따르면, “간단히 요약하자면, 예전의 그런 소소한 속임수나 눈속임은 더 이상 통하지 않습니다. 만약 다시 ‘서유기’ 소재를 다루려면, 우리는 방향을 전환하여 먼저 기초 실력을 탄탄히 다져야 합니다.”

따라서 보시다시피, 흐린 날의 조명 처리, 전투의 상호작용과 피드백, 소박함으로 돌아간 디자인 스타일, 풍부하면서도 절제된 스토리 연출, 그리고 끊임없이 비판받아 온 ‘공기 벽’에 이르기까지, 이 PV는 모든 면에서 최고의 모습을 보여주며 가장 훌륭한 답변을 제시하고 있습니다.
제 생각에 중국산 3A 게임은 이제 막 시작 단계에 접어들었으며, 『흑신화: 우공』의 등장은 그 문을 열어주었습니다. 상상하기 어려울 정도로 방대한 플레이어층과 처음으로 검증된 상업화 모델은 그동안 관망하던 자본을 성공적으로 유치해냈고, 실력과 비전을 갖춘 개발사들에게는 최고의 시대가 도래했습니다.
보시다시피, 《섀도우 블레이드 제로》, 《파멸의 파도》, 《귀당》과 같은 진정한 의미의 3A급 게임들이 우후죽순처럼 끊임없이 등장하며, 더 이상 일회성 현상이 아닌 다채로운 발전 양상을 보이고 있습니다.국내 게이머들도 잇따른 공개 행사와 오프라인 전시회를 통해 ‘일찍 설날을 맞이하고’ 있습니다.
그렇다면 다음 단계는 어떻게 될까요?
“무에서 유를 창조하는 것”이 분명 어렵지만, “유에서 더 나은 것으로 발전시키는 것”은 더욱 쉽지 않은 일입니다. 현재 유케는 기술적 차원에서 이 큰 난관을 극복하여, 제작 수준 면에서 진정으로 세계 정상에 올라 일류 개발사들과 어깨를 나란히 하고자 합니다.기존 게임사들의 논리에 따르면, 한 IP가 대히트를 치면 지속적으로 후속작과 DLC를 출시해야 하지만, 유케는 그와 정반대의 길을 택해 인기가 거의 없는 IP를 다시 꺼내어 처음부터 다시 시작하며, 이를 ‘기초 실력을 다진다’는 명분으로 내세우고 있다.

국내 대부분의 업체들이 여전히 ‘어떻게 게임을 만들 것인가’라는 딜레마에 갇혀 있는 동안, 게임과학은 이미 가장 중요하면서도 기초적인 기술적 난제를 해결하기 위해 나섰으며, 이 분야의 선구자가 되어 진정으로 ‘좋은 게임을 만들어내고자’ 하고 있습니다. 중국 전통 문화를 알리는 것을 바탕으로, 저는 중국 게임 업계 종사자들이 상상하기 어려운 기개를 엿볼 수 있었습니다.
이러한 관점에서 볼 때, 《흑신화: 종규》는 유코의 기본기를 가장 잘 보여주는 작품으로, 단순히 기술을 과시하기 위한 것이 아니라, 앞으로 더 멀리, 더 탄탄하게 나아가기 위한 발판이기도 하다.
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