텐센트의 차기 싱글플레이어 대작, 제대로 선택했을까?

하반기에 들어, 텐센트가 중국 내 대형 싱글플레이어 게임 분야에서 오랫동안 추진해 온 전략이 마침내 결실을 맺었다.

10월 말에 출시된 《섀도우 블레이드 제로》는 의심할 여지 없이 올해 싱글플레이어 게임 라인업 중 가장 큰 다크호스이며, 스팀에 출시된 지 반달 만에 위시리스트 100만 건을 돌파한 것만 보아도 그 인기가 타의 추종을 불허함을 알 수 있습니다.8월 중순, 오랫동안 공개되어 온 《소멸의 파도》도 첫 오프라인 테스트를 맞이할 예정이다. 텐센트가 전폭적으로 지원한 오리지널 IP 게임인 《소멸의 파도》가 보여주는 뛰어난 품질에 많은 플레이어들이 큰 기대를 걸고 있다.

물론, 앞서 언급한 두 대작에 대한 평가는 아직 이르므로, 이 자리에서는 일단 생략하겠습니다. 하지만 지난 주말, 저희 차관은 ‘고검기담’ 신작 시연회에 초청받아 프로젝트 책임자인 설령 씨와 이야기를 나누었습니다.

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설링은 나에게 이렇게 말했다. “『구검』 신작은 빠르면 2021년에 프로젝트가 착수되었는데, 당시 팀 규모는 꽤 작았고 주로 기술 검증과 사전 작업을 진행했다. 2024년에 텐센트로부터 공식적으로 투자를 유치한 후에야 팀 전체가 점차 확대되기 시작했고, 프로젝트가 본격적으로 추진되었다.현재 게임은 개발 중반 단계에 있으며, 이번 오프라인 테스트를 통해 이미 완성된 콘텐츠를 게임 플레이 단위로 나누어, 플레이어 여러분의 즉각적인 피드백을 바탕으로 게임이 더욱 안정적으로 발전할 수 있도록 하고자 합니다.”

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솔직히 말해서, 올해 6월 ‘고검’이 여름 게임 페스티벌에서 첫 실기 데모를 공개한 이후, 외부 반응은 대체로 그다지 긍정적이지 않았다. 타격감이나 전투 표현력 등 어느 면을 보더라도 ‘고검’은 시대에 뒤처진 작품처럼 보였으며, 곳곳에서 의지는 있지만 역량이 부족한 듯한 한계를 드러내고 있었다.

하지만 실제로 플레이해 본 결과, 『고검』은 전투, 시스템, 그래픽 등 여러 면에서 상당히 탄탄하게 만들어졌다는 것을 알게 되었으며, 실제 플레이 시 느껴졌던 무력감은 대부분 데모 버전의 문제 때문인 것으로 보인다.이번 체험판에는 5개의 스테이지가 마련되어 있었는데, ‘공공자’ 맵이 일정 부분 박스형 맵 탐험을 포함하고 있는 것을 제외하면, 나머지 4개는 모두 특정 보스와의 전투로 구성되어 있었다.

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체험 스테이지에는 게임을 체험할 수 있도록 특정 장비가 준비되어 있으며, 기본 장비, 스킬, 마법 도구, 동료 등 다양한 시스템이 해금되어 있습니다. 첫 네 개의 스테이지를 클리어하면, 고수 플레이어들이 도전할 수 있는 숨겨진 보스 ‘황소머리’가 해금되며, 전투의 리듬과 난이도가 한 단계 더 높아집니다.

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물론, 현재 시연 경험만으로는 『구검』의 최종 완성도가 과연 어떨지 단정하기는 어렵겠지만, 앞서 언급했듯이 『구검』이 현재 보여주는 강점은 탄탄한 기반을 갖추고 있어, 차근차근 탄탄하게 다져져 가는 듯한 인상을 준다는 점입니다.『고검』 IP의 팬층이 방대하고, 출시까지 아직 시간이 많이 남아 있다는 점, 그리고 이번 체험판에 대한 수많은 피드백을 종합해 볼 때, 앞으로의 전망이 실로 밝아 보인다.

01

나를 어디까지 끌고 간 거야? 이게 정말 ‘고검’이야?

『고검기담』 시리즈에는 전작을 바탕으로 매 작품마다 대대적인 혁신을 이루는 전통이 있다. 초기 『고검 1』의 턴제 RPG부터 『고검 2』의 실시간 전투, 그리고 『고검 3』의 액션 위주 ARPG에 이르기까지, 이 시리즈는 현대 중국산 RPG 게임의 발전사를 거의 아우르고 있다.

8년 전, 『구검 3』는 ‘중국 게임계의 자랑’으로 칭송받았으나, 8년이 지난 지금 중국 대형 싱글플레이어 게임 시장은 천지개벽 같은 변화를 겪었다. 완전히 탈바꿈하여 진정으로 트렌드를 따라가는 중국산 대작으로 거듭날 수 있을지가, 『구검』 신작이 직면한 가장 큰 과제가 되었다.

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다행히도 이번 체험판은 《고검》에 가장 큰 자신감을 심어준 것으로 보인다.

UE5 엔진의 강력한 그래픽 렌더링 능력을 바탕으로, 《고검》은 그래픽 표현 면에서 주목할 만하다.망천강 위에는 별빛이 반짝이고, 바람에 흔들리는 갈대 덤불이 어우러져 허무하고 신비로운 고요함을 자아내며, 보스 ‘삼명’의 무대가 펼쳐지는 천년 은행나무 아래에서는 칼빛과 검광이 번쩍이고 낙엽이 흩날리며, 곳곳에서 중국식 수묵화의 정취가 물씬 풍긴다.

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이 작품의 핵심 주제인 ‘기괴한 이야기’ 덕분에, 몇몇 보스들의 디자인에서 확실히 그 ‘분위기’가 느껴진다.

그중에서도 ‘주전자 형’ 우양이 가장 깊은 인상을 남겼으며, 가장 독특한 보스 디자인이라고 할 수 있다. 머리에 짧은 주둥이 주전자를 쓰고, 손에는 긴 주둥이 주전자 손잡이를 들고 있는 모습만 봐도 결코 ‘정통’ 캐릭터는 아니라는 것을 알 수 있다.

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스테이지가 시작되자마자, 감탄을 자아내는 “대결” 컷신이 펼쳐지는데, 한 수 한 수, 날렵한 움직임 하나하나가 중국 무술의 매력을 유감없이 보여준다.

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가까이에서는 주전자 몸체를 망치처럼 사용하여 막거나 내리칠 수 있고, 멀리에서는 주전자 주둥이를 칼처럼 사용하여 찌르거나 베어낼 수 있으며, 심지어 주전자 안에 담긴 뜨겁게 끓는 물조차 원거리 공격 수단으로 활용할 수 있어, 주전자의 기능을 극한까지 끌어올린 사례라 할 수 있다.

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쉐링은 내부에서는 모두가 우양을 “주전자 형”이라고 부른다고 설명했으며, 동작 설계는 바슈 문화에서 유명한 “공푸차”를 참고했기 때문에 모든 동작과 기술은 찻주전자를 중심으로 펼쳐진다고 덧붙였다.

앞서 소개했던 ‘공공자’는 굳이 설명할 필요도 없겠지만, 고대 마술에서 영감을 받은 인형 모양의 천 조각일 뿐입니다. 또 다른 보스인 ‘삼명 고양이 요괴’도 꽤 흥미로운데, 처음 등장했을 때는 ‘하키미’인 줄 알았지만, 변신하자마자 고양이 형님으로 변해 고양이 주먹 한 방에 상대를 완전히 무력화시켜 버립니다.

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보스에 대한 이야기를 마쳤으니, 이제 게임의 핵심 전투 시스템에 대해 이야기해 보겠습니다. 전작에 비해 이번 작품의 전투 논리 기본 틀은 크게 변하지 않았으며, 여전히 공격을 통해 스킬 포인트를 쌓고, 포인트를 소모하여 다양한 스킬을 발동해 데미지를 입히는 방식입니다. 하지만 새롭게 추가된 다양한 시스템의 조합 덕분에 전투의 경험과 재미가 한층 더 살아났습니다.

우선, 이번 체험판에서는 장검, 중검, 장도 등 세 가지 종류의 무기가 공개되었으며, 플레이어는 두 자루의 주 무기를 휴대할 수 있습니다. 이는 경공격과 중공격에 각각 대응하며, 같은 종류이더라도 무기마다 서로 다른 동작 모드가 설계되어 있어 공격 콤보와 공격 감각에서 뚜렷한 차이를 보입니다.

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각 무기는 고유 스킬 외에도 추가 스킬 하나(맵 탐험 중 획득 가능)를 장착할 수 있습니다. 특히, 추가 스킬은 해당 무기의 종류에 따라 고정되어 있으며, 소모하는 스킬 포인트도 각기 다릅니다. 예를 들어, 장검의 고유 스킬 중 하나는 공격을 받으면 자동으로 반격하는 것으로, 보스의 기술을 끊을 수 있는 경우에 특히 뛰어난 효과를 발휘합니다.

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둘째, 마법 도구 시스템은 이번 작품의 핵심 특징 중 하나로 꼽을 수 있으며, 이는 전통적인 RPG 게임의 마법 시스템에 해당합니다. 각 마법 도구에는 2가지 스킬이 있으며, 발동 시 마나 게이지를 소모합니다. 다만 《고검》의 이번 테스트에서는 공격형 마법 외에도 방어형 마법이 추가되었는데, 이는 일반적인 방어 행동을 선택 가능한 스킬로 구현한 것과 같습니다.

간단한 예 몇 가지를 들자면, ‘건곤경’은 광범위한 피해 스킬을 발동할 수 있을 뿐만 아니라, 정면에서의 모든 공격을 방어할 수 있으며, 정밀 방어 시 마나 게이지를 소모하지 않으면서도 적의 내성을 감소시킬 수 있습니다.

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반면 ‘리화 우산’은 방어 효과를 크게 강화하여, 지속적인 마나 소모로 전방위적인 방어력을 제공하며 화염 공격 효과까지 동반합니다.

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‘천둥을 부르는 깃발’은 플레이어가 순간이동을 통해 공격을 회피할 수 있게 해줄 뿐만 아니라, 경무기에 천둥 속성을 부여하여 공격 형태가 달라지는 ‘천둥을 부르는 베기’로 변화시킵니다.

이것을 보면, 이미 눈치 빠른 플레이어들은 눈치챘을지도 모르겠지만, 《고검》은 각기 다른 플레이어의 취향에 맞춰 다양한 선택지를 제공합니다. 차근차근 방어에 집중해 피해를 최소화할 수도 있고, ‘힘이 기적을 만든다’는 진리를 굳게 믿으며 모든 것을 공격에 쏟아부을 수도 있습니다.

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‘혼’ 계열 게임의 공격 반격과 비교했을 때,『고검』의 방어는 전통적인 RPG의 논리에 더 가깝다. 마나를 소모하면 무사히 위기를 모면할 수 있으며, 더 정밀한 ‘완벽 방어’를 성공시키면 마나 소모 없이 긍정적인 보상을 얻을 수 있다. RPG 플레이어에게는 본질적으로 자원 관리 시스템에 가깝지만, 액션 성향이 강한 플레이어에게는 ‘철을 두드리는’ 듯한 쾌감을 선사한다.

이 외에도, 이번 작품의 동료 시스템은 눈에 띄게 진화하여, 전작처럼 단순한 스킬에 그치지 않고 《엘든 링》의 소환된 유골과 유사한 형태를 띠게 되었습니다. 일정 시간 동안 필드에서 플레이어와 나란히 싸울 뿐만 아니라, 실시간으로 호흡을 맞춰 해당 스킬을 발동할 수도 있습니다(뒷줄에서 구경만 하는 플레이어들에게는 더할 나위 없는 기쁨).

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다양한 보스전을 치를 때 특별한 대응 전략이 등장하기도 합니다. 예를 들어, 공공자의 불뿜기 공격에는 ‘늙은 소의 등’ 지옥 기술을 사용할 수 있고, 세 개의 그릇 속에서 진짜 몸을 찾을 때는 늙은 소가 한 번의 돌진으로 “한 번에 화면 전체를 정리”할 수 있습니다.심지어 보스의 내성 게이지를 모두 소진한 후에는 ‘우정과 유대’가 깃든 연계 공격을 함께 발동하기도 합니다.

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마지막으로 ‘상자 정원’ 스타일의 스테이지 탐험에 대해 간단히 언급하고 싶습니다. 플레이어는 ‘진석’이라는 세이브 지점을 중심으로 탐험을 진행하며, 부활하거나 휴식을 취한 후에는 길에 있던 잡몹들이 다시 리스폰되지만, 사망 시 페널티는 전혀 없습니다.아이템 외에도 맵 곳곳에서 무기 스킬, 장비, 최대 체력 회복약 등 다양한 성장 아이템을 획득할 수 있습니다. 자원이 비교적 풍부하고 체력 제한이 없다는 점을 고려할 때, 난이도나 플레이 경험 면에서 전통적인 소울라이크 게임과는 큰 차이를 보이며, 《블랙 미스틱: 우공》과 같은 주류 ARPG 게임에 더 가깝습니다.

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전반적으로 이번 체험판은 확실히 놀라움이 끊이지 않았지만, 약간의 아쉬움도 있었다. 예를 들어 핵심인 ‘성운’ 시스템과 ‘동반자 육성’ 시스템이 아직 공개되지 않았고, 장비 측면에서는 세 세트의 평범한 장비만 선보였는데, 이는 수치 보충에 그칠 뿐 다른 연계 시스템은 없었다.첫 번째 ‘상자 정원’ 스타일의 스테이지 탐험은 많은 길이 차단되어 완전히 공개되지 않았기 때문에, 전반적인 체험은 그저 무난하다고밖에 할 수 없습니다. 모든 디자인은 육성 및 스토리 연출을 위한 것으로 보이며, 전투와 탐험 측면에서는 눈에 띄는 점이 거의 없었습니다.

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전투 측면에서는 ‘완벽 회피’와 ‘정밀 가드’가 추가되었지만, 회피 시 무적 프레임이 짧아 보스의 연속 공격을 막기 어렵습니다. 게다가 개발팀이 APRG에 더 중점을 둔 탓인지, 회피로 공격을 취소하는 시스템이 없어 일반 공격 후 피해를 ‘고스란히’ 맞는 어색한 상황이 자주 발생합니다.

하지만 제 생각에는, 이번 ‘고검’ 체험판이 적어도 한 가지 핵심적인 문제를 해결했다고 봅니다. 바로 ‘주룡’이 ‘고검’ IP에 안주해 과거의 명성에만 의존하는 것이 아니라, 주류 대작의 완성도에 버금가는 게임을 만들어냈다는 점입니다.체험판 플레이 시간이 제한적이어서 『고검』 시리즈가 자랑하는 스토리 연출은 많이 공개되지 않았지만, 이미 탄탄한 기반을 갖추고 있는 만큼 앞으로 『고검』은 더 많은 놀라움을 선사할 것으로 기대됩니다.

02

“기이한 이야기”, 바로 이것이 제가 표현하고자 하는 바입니다.

『고검』이 보여주는 “탄탄함”은 이번 체험판에만 국한된 것이 아니라, 제작팀의 개발 철학에서도 드러나고 있다.

프로젝트 책임자 설링은 “작년에야 팀을 확충하기 시작했는데, 지금으로부터 정확히 1년이 지났으니, 이미 완성된 콘텐츠를 몇 가지 플레이 요소로 쪼개서 플레이어들이 직접 체험해 보고 피드백을 더 많이 들어보고 싶다”고 말했다.

그는 “현재 데모 버전은 주로 전투 경험에 초점을 맞추고 있습니다. 게임을 완성해 나가는 과정에서, 먼저 그래픽 품질, 동작 피드백, 전투 조작감 등 게임의 기본기를 탄탄히 다지는 것이 중요합니다. 그래야만 플레이어들이 개발자가 전달하고자 하는 내용에 관심을 가질 수 있기 때문입니다.”라고 말했다.

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게임 맵

여름 게임 페스티벌에서 공개된 실기 데모에 대한 플레이어들의 반응이 그리 만족스럽지 않았는데, 그는 당시 ‘채의후·공공자’라는 보스를 제작할 때 꽤 고민이 많았다고 설명했다.한편, 이 캐릭터의 디자인은 무형문화유산 기법에서 영감을 받았기 때문에 개발팀은 미술 관련 고증을 많이 진행했는데, 천 위에 한 땀 한 땀 수놓은 자수와 입체적인 공예 기법처럼, 모든 디테일을 하나하나 정교하게 조각해 넣었다.

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반면, 업계에서 천 한 장을 보스로 삼는 경우는 거의 없는데, 그에도 이유가 있다. 바로 구현하기가 너무 어렵기 때문이다.천 한 장의 타격감을 구현하는 것은 정말 어려운 일인데, 특히 모션 캡처의 경우 천의 가볍고 흐르는 듯한 느낌을 어떻게 표현하되 마술적인 변화까지 더할 수 있을지가 관건이다. 제작진은 어쩔 수 없이 구채 마술 무형문화유산 전승자를 특별히 초청해 설명을 듣고, 그 후 천 안에 투명한 인형을 넣어 떠받치게 한 뒤 애니메이션 효과를 조정하며 최종 디자인을 완성했다.

많은 플레이어의 피드백을 반영하여, 개발팀은 쿵쿵자에게 타격감을 더욱 잘 표현할 수 있는 기능을 추가했습니다. 예를 들어, 공격이 적중하면 옷감에 긁힌 자국이 남거나 심지어 실이 튀어나오는 효과까지 적용되었는데, 실제 플레이를 통해 확인해 본 결과, 전투 피드백과 타격감이 확실히 크게 개선된 것으로 나타났습니다.

텐센트의 차기 싱글플레이어 대작, 제대로 선택했을까?

BOSS 무대 뒤의 거대한 종이 우산 배경

그의 관점에서 볼 때, 투입 대비 산출 비율을 고려하면 이 보스를 만드는 것은 상당히 “비효율적”이지만, 그들에게는 이것이 제작 과정에서 꼭 고수하고 싶은 부분이며, 바로 괴담의 분위기를 보스 디자인에 녹여내기 위함이다.

이러한 끈기는 앞서 언급한 ‘후거’에게서도 찾아볼 수 있다. 우양(武阳)이라는 이름의 유래는 꽤나 정교한데, 서한 시대 왕바오(王褒)의 『동약(僮約)』에 기록된 “차를 끓일 모든 도구를 갖추고, 우양에서 차를 샀다”는 문구에서 유래했다.무양은 고대 바슈(巴蜀) 지역의 유명한 차 산지였으며, 차에 대한 비교적 이른 시기의 기록이기도 하다. 후거의 모든 동작 디자인은 쓰촨 쿵푸차를 모티브로 삼았으며, 쿵푸차 문화를 체험한 경험을 바탕으로 《고검》 특유의 기이한 분위기를 더해 이를 융합시켰다.

결국, 이 작품의 핵심 주제인 ‘지괴기담’은 개발팀이 고수해 온 기본 색채라고 할 수 있습니다.설령은 한 가지 예를 들었다. 『고검 1』을 플레이해 본 유저라면 ‘망천’이라는 배경에 깊은 인상을 받았을 텐데, 이곳은 『고검』 시리즈의 첫 번째 PV에 등장한 곳이다. 망천은 ‘혼의 저편’과 ‘망천초’를 연결하는 장소로, ‘지계’에 속한다.

하지만 개발팀이 구상한 ‘지계’는 음산한 곳이 아니라, 갈대와 피안화 같은 요소들로 구성된—아름답고, 낭만적이며, 고독한 느낌의 공간으로,이것이 바로 그들이 표현하고자 하는 중국식 『고검기담』의 망천(忘川)의 분위기입니다. 그들이 이해하는 삶과 죽음은 대립되는 개념이 아니며, 플레이어에게 공포스럽거나 음산한 느낌을 주기보다는 독특한 감정을 불러일으키게 할 것입니다.

텐센트의 차기 싱글플레이어 대작, 제대로 선택했을까?

그는 마지막으로 다음과 같이 정리했다. “『고검』 시리즈는 오랜 세월 이어져 왔으며, 매 작품마다 완전히 새로운 이야기를 담고 있을 뿐만 아니라 『고검』 세계의 다양한 면모를 보여주고 있습니다. 이번 작품에서는 우리는 ‘지계’의 심판관으로서 인간계로 가서 인과를 정리하고, 떠도는 영혼을 수습하며, 집착을 해소하게 될 것입니다.우리가 탐구하고자 하는 주제는 ‘생사’라는 무거운 두 글자가 아니라, 모험의 여정에서 마주하게 될 사람들과 일들 속에서 많은 아쉬움이나 후회가 따를지라도, 오직 그 길을 직접 걸어보아야만 비로소 자신이 진정으로 탐구하고자 하는 길이 무엇인지 깨달을 수 있다는 점입니다.게임 속에서도 그렇듯, 게임을 만드는 우리 팀 역시 우리가 찾아낸 길을 믿고, 확고하게 나아가기를 바랍니다.”

03

베팅? 전 다 가져가겠어요

단순히 《고검》이라는 하나의 제품만 놓고 보면 텐센트의 태도를 파악하기 어려울 수도 있지만, 지난 몇 년간의 대형 국산 싱글플레이어 게임 시장을 되돌아보면 곳곳에서 텐센트의 흔적을 발견할 수 있다.

올해 중순, 텐센트는 《흑신화: 우공》의 개발사인 게임과학의 지분율을 24%로 높여, 프로듀서 펑지(冯骥)에 이어 두 번째로 큰 주주가 되었다. 곧 출시될 《섀도우 블레이드 제로》도 예외는 아니며,프로듀서 리앙치웨이의 인터뷰에 따르면, 원래는 자체 조달한 자금으로 비교적 소규모의 작품을 개발할 계획이었으나, 텐센트의 투자를 유치한 후 프로젝트가 결국 더 야심 찬 대형 작품으로 확장되었다.《소멸의 파도》는 더 말할 것도 없이, 투자, 인력 확보, 팀 구성, 자원 지원에 이르기까지 거의 모든 과정을 텐센트가 전담했으며, 95%에 달하는 지분 비율을 고려할 때 사실상 텐센트의 자회사로 볼 수 있다.

한편, 규모가 다소 작은 2A급 게임들을 살펴보면, 《고검》의 모회사인 왕위안성탕은 2024년 초 텐센트에 인수되었으며, 앞서 빌리빌리(Bilibili)에서 폭발적인 인기를 끌었던 《봉화와 취연》도 최근 텐센트로부터 투자를 유치했다.

작년, 텐센트의 마샤오이 수석 부사장은 한 인터뷰에서 매우 흥미로운 견해를 밝힌 바 있습니다. 그의 견해에 따르면, 오랫동안 사랑받는 GaaS 제품을 만들기 위해서는 “한 단계씩 차근차근 진행해 나가야” 할 수도 있다고 합니다.그러니 장기적인 관점에서 볼 때, 일회성 구매 방식의 싱글플레이어 게임을 그래픽, 게임플레이, 스토리를 검증하는 ‘수직적 단면’으로 간주한다면, 팀이 싱글플레이어 게임을 개발하는 것을 전적으로 지지할 수 있다.

이러한 관점에서 볼 때, 단일 구매형 게임은 텐센트에게 있어 추구해야 할 궁극적인 목표라기보다는, 발전 과정에서 필연적으로 거쳐야 할 한 단계나 과정에 가깝다고 볼 수 있다.

특히 스팀 플랫폼의 최고 동시 접속자 수가 이미 4,000만 명을 넘어섰고, ‘블랙 몽키’의 판매량이 3,000만 장에 달하며 그 중 절반이 해외에서 나온 것으로 밝혀져, 사용자 시장의 상한선이 사실상 확정된 상황에서 말이다.국내 대형 싱글플레이어 게임 시장은 여전히 블루오션이지만, 국내 주요 게임사 대부분은 여전히 이 시장에 발을 들여놓지 못하고 문 밖에서 머뭇거리고 있다. 따라서 손에 꼽을 정도로 적지만 과감히 도전하는 대형 국산 싱글플레이어 게임들이 자연스럽게 최적의 돌파구가 되고 있다.제 생각에 이러한 태도는 마치 과거 해외에서 광범위하게 네트워크를 확장하던 ‘군비 경쟁’과 다소 닮아 있습니다. 해외에서 팀을 구성하는 데 별다른 성과를 거두지 못하고, 국내의 신진 세력이 돌풍을 일으키고 있는 상황에서 선제적으로 시장을 선점하는 것은 텐센트의 일관된 스타일입니다.

물론, 내부적 요인 외에도 외부적 위협도 큰 요인입니다. 넷이즈가 자체 개발한 싱글플레이어 게임 《귀당》이 최근 열린 ‘여름 게임 페스티벌’에서 큰 주목을 받았으며, 디에지(叠纸) 역시 최근 해외에서 AAA급 게임으로 추정되는 프로젝트가 기획 중이라는 보도가 나왔습니다.또한, 많은 해외 업체들이 중국산 게임을 노리고 있는 것으로 보입니다. 제가 파악한 정보에 따르면, 《PUBG》의 모회사 크래프톤(KRAFTON)과 《스타클라이드》의 개발사 파라독스(P-Studio), 일본 업체 세가(SEGA) 등이 관련 의향을 보이고 있으며, 싱가포르 기업 CGL은 이미《쇼와 미국 이야기》, 《저항자》, 《원공검》 등 다수의 2A급 타이틀에 투자해 독점 유통권을 확보했다.

현재 국내 대부분의 대형 싱글플레이어 게임 뒤에는, 어느 정도든 대형 게임사의 그림자가 드리워져 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 가장 유력한 이유는 마음대로 고를 수 있는 것이 아니라, 선택할 만한 게임이 별로 남아 있지 않기 때문일 것이다.

하지만 대형 국산 싱글플레이어 게임의 발전에 있어서는 결코 나쁜 일이 아니다. 투자 유입은 자본이 이 분야를 긍정적으로 평가하고 있음을 의미하며, 초기 인디 게임이나 2A, 심지어 3A 게임에 비해 가장 부족한 것이 바로 자금과 인력인 만큼, 자원이 집중되면 더 많은 작품이 출시되는 데 도움이 될 것이다. 꿈꿔왔던 국산 싱글플레이어 게임의 전성기가 이제 더 이상 멀지 않았기를 바랄 뿐이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218864

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游茶妹儿
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