지금 세계 지도에서 ‘2차원’의 요새를 찾으려 한다면, 동아시아는 틀림없이 세계 2차원의 ‘최고의 요새’라고 할 수 있다. 비록 광의의 2차원은 일본에서 비롯되었지만, 최근 몇 년간 중국 2차원 게임을 비롯한 문화 상품의 부상과 함께,세계 2차원 판도는 점차 중일 양극 체제로 수렴되고 있다.
흔히 말하길, 도쿄는 늙어가는 고향이고, 상하이는 새롭게 떠오르는 수도라고 한다.
하지만 어쨌든 동아시아의 2차원 문화 생산 및 소비력은 전 세계적으로 최상위권에 속한다.
오늘날, 애니메이션 스타일의 게임은 이미 앱 스토어 차트를 가득 메우고 있으며, 아트 파이프라인부터 장기 운영에 이르기까지 업계는 이미 ‘어떻게 애니메이션 스타일 게임을 만들 것인가’에 대한 정립된 산업화 파이프라인을 구축해 놓았다.
하지만 성숙한 2차원 산업의 생산 라인에서 점점 더 많은 작품이 쏟아져 나오는 가운데, 이러한 번영 이면에는 우리가 종종 간과하는 한 가지 문제가 있다. 과연 2차원은 여전히 예전의 ‘2차원’일까?
한때, 개인의 감각에 의존하여 표준화 및 재현이 어려웠던 옛 방식들—예를 들어 작가의 표현을 중시하고, 캐릭터 구축에 집착하며, 손그림의 질감을 고수하는 등의 특성을 지닌 작품들—은 점차 쇠퇴해 갔습니다. 이 작품들은 일본 ACGN이 전성기를 누리던 시절에 탄생했으며,『마법소녀 리리코』와 『클로버 클로버』의 수작업 스타일은 많은 이들에게 ‘2차원’에 대한 첫인상을 심어주었다.

마법카드 소녀 사쿠라 OP2 수정 이미지
하지만 오늘날, 이러한 시대적 정취가 묻어나는 현대 작품은 극히 드물다고까지는 할 수 없더라도, 그리 많다고는 할 수 없다.
바로 그 무렵, 얼마 전 출시된 인디 게임 하나가 ‘차관’의 시야에 들어왔다.
이 작품의 미술 스타일은 찻집에게 『동방 프로젝트』, 90년대에 큰 인기를 끌었던 OVA 작품들, 심지어 초기 ELF사의 『용기사』 등을 연상시켰고, 시각적인 측면에서 강렬한 쇼와 미학 덕분에 찻집은 거의 순식간에 그 매력에 사로잡혔다.
이 싱글플레이어 게임은 바로 《Hell Maiden》(이하 《지옥의 공주》)입니다.

《지옥의 공주》 스팀 페이지
편집자로서의 습관 탓에, 차관은 《Hell Maiden》의 제작진을 살짝 파헤쳐 보았다. 차관이 이 게임이 중국이나 일본의 인디 게임 스튜디오 작품일 것이라고 생각하던 찰나, 개발사 AstralShift의 소재지를 확인하고는 깜짝 놀랐다.
포르투갈.
찻집에서 떠오르는 인상으로는, 포르투갈은 유라시아 대륙의 최서단에 위치해 있다. 500년 전, 시인 카몽이스는 서사시 『루지타니아인의 노래』에서 이 나라를 위해 “육지는 여기서 끝나고, 바다는 여기서 시작된다”라는 구절을 남겼는데, 이 말은 훗날 비석에 새겨졌다.
한때 ‘세상의 끝’이라 불리던 이 나라는 대서양의 끝없는 파도와 바람을 마주하고 있으며, 엔리케 왕자의 함대, 다 가마의 항로, 마젤란의 세계 일주 여정 모두 이곳에서 시작되었다. 포르투갈인들은 바다를 정복한 최초의 항해자들이었다.
우리는 포르투갈을 역사의 무게감으로 요약할 수도 있고, 현대 최고의 여행지 중 하나로 소개할 수도 있지만, 어떻게 보더라도 이 나라는 ‘2차원’과는 전혀 무관하다.

포르투갈의 해안가
게다가 포르투갈의 인구는 고작 천만 명에 불과하고, 현지 게임 개발자 커뮤니티는 너무나도 작습니다. AstralShift는 도대체 어떤 회사일까요? 그리고 어떻게 이토록 완성도 높은 《지옥의 공주》를 만들어 냈을까요?
이러한 의문점을 안고, 찻집은 지구 반대편에 있는 AstralShift에 연락을 취해 이야기를 나누었다.
그들과 대화를 나눈 후에야 차집은, 산업화가 이미 당연한 시대가 된 오늘날, AstralShift가 옛날 애니메이션의 영향을 받으며 성장한 포르투갈 세대의 축소판일 뿐만 아니라, 여전히 한 획 한 획 정성스럽게 손으로 작업하는 ‘전통파’ 개발자 집단이기도 하다는 사실을 깨달았다.
흥미롭게도, 단테와 르네상스를 탄생시킨 남유럽의 땅에서 그들이 만든 게임은 결국 또 하나의 르네상스라 할 수 있다. 즉, 거의 잊혀져 가던 스타일을 새로운 시대에 다시 되살린 것이다.
01
전통 수제 음식, 맛은 어떨까요?
시작하기 전에, 많은 사람들이 “전통 수공예”라는 개념에 마케팅 요소가 많이 포함되어 있다고 생각할 수 있습니다. 현실을 보면, 손으로 직접 만든 제품이 반드시 대량 생산된 공산품보다 우수하다고 볼 수 없으며, 많은 경우 그저 홍보용 수단에 불과하기 때문입니다.
하지만 『지옥의 공주』를 깊이 있게 체험해 본 후, 이번에는 차관에서 “그녀는 다르다”고 말하지 않을 수 없다.
결론을 내리기 전에, 이 게임이 어떤 게임인지 먼저 살펴보는 것이 좋겠습니다.
《지옥의 공주》는 단테의 《신곡》을 원작으로 한 2D 서바이벌 로우그라이프 게임입니다. 차관에서는 여러분이 ‘서바이벌’이라는 말을 듣기만 해도 이미 질려 있을지도 모른다는 것을 알고 있습니다. 사실,2026년 게임 시장에서 서바이벌 장르는 이미 진정한 의미에서 공급 과잉 상태입니다. 이 속에서 두각을 나타내려면 반드시 독보적인 장점이 있어야 합니다.
미술적 표현은 바로 《지옥의 공주》의 강점이다. 이 작품의 미술을 비유하자면, 《홍루몽》에 나오는 ‘가지 조림’과 같다. 류할머니의 말을 빌리자면, 닭 열 마리 정도를 넣고 푹 끓여낸 이 요리는, 비록 가지로 만든 것이더라도 남다른 명반찬이다.
게임을 실행하고 처음 오프닝 애니메이션을 보는 순간, 그 강렬한 임팩트를 느낄 수 있습니다. 흐릿하면서도 날렵한 캐릭터의 실루엣은 초기 일본 OVA의 화질 감성을 고스란히 전달합니다.

비탄에 휩싸이면서도 신성한 서막
또한, 업계에서 유명한 밴드 ‘mili’가 부른 음악은 이 ‘신곡’을 소재로 한 게임에 서사적인 분위기를 더해, “이 게임은 앉아서 플레이해야겠다”는 생각이 들게 한다.

제작진은 인터뷰에서 자사의 일러스트레이터와 애니메이터가 “재능이 뛰어나다”고 말했는데, 실제로도 그렇다.
게임에서 궁극기가 발동되면 짧은 애니메이션이 재생되며, 주인공이 각기 다른 ‘영박옥’ 시인들의 힘을 빌릴 때마다 궁극기 애니메이션도 제각기 다릅니다.
이 애니메이션들은 고전 애니메이션 속 마법소녀의 변신 장면을 연상시키며, 수많은 명장면들에 오마주를 바치고 있습니다. 게다가 궁극기를 사용할 때 나오는 약간 중2병스러운 주문과, 궁극기 발동 후 화면 가득 펼쳐지는 특수 효과는 보는 이로 하여금 “정말 2차원적이네!”라고 외치게 만듭니다.
사람들은 AstralShift의 아트 스타일이 『동방 프로젝트』와 같은 뿌리를 가지고 있다고 말합니다. 『지옥의 공주』의 전 여성 캐릭터 라인업, 탄막 요소, 캐릭터 디자인과 세계관의 분위기, 심지어 음악 처리 방식까지, 이 동인 시리즈에 익숙한 플레이어라면 누구나 공감을 느끼며 미소를 짓게 될 것입니다.
이 스튜디오의 크리에이티브 및 아트 디렉터는 처음에 《동방 프로젝트》 동인 일러스트를 그리며 시작했으며, 그 과정에서 상징적인 화풍이 형성되었습니다.
시청각 효과가 이토록 뛰어난 데에는 게임 장르 선택에 대한 신중한 고려가 깔려 있다.
많은 사람들이 이처럼 정교하고 정성을 들인 제작물임에도 불구하고, 왜 다소 진부해 보이는 ‘서바이버 스타일’ 게임 모드를 선택했는지 이해하지 못합니다. 이 문제에 대해 제작진은 인터뷰에서, 서바이버 스타일을 선택한 이유는 플레이어의 진입 장벽을 낮춰 세계관과 캐릭터 설정을 더 잘 느낄 수 있도록 하기 위함이라고 밝혔습니다. 하지만 분명히 그 이유만 있는 것은 아닙니다.
'서바이벌' 장르의 성장 시스템은 게임의 전략성과 재플레이율을 탄탄하게 뒷받침하여, 어떤 상황이든 게임이 겉만 화려하고 재미는 없는 장식물에 전락하는 것을 막아줍니다.게다가 많은 인디 게임들이 “먼저 스테이지를 클리어한 뒤 영상 클립을 재생하는” 방식과 달리, 『지옥의 공주』는 서사와 게임플레이가 분리되어 있지 않아, 이러한 정교한 시청각 효과가 서바이벌 스타일의 게임 시스템에 자연스럽게 녹아들어 있습니다.
서바이벌 게임은 일반적으로 ‘로깅’ 성장과 ‘적의 물결’ 생존이라는 두 부분으로 나뉘는데, 《지옥의 공주》 역시 이 두 부분에 대해 독자적인 해석을 담고 있다.
먼저 ‘미트 비둘기’의 성장에 대해 이야기해 보겠습니다.
먼저 게임만의 독특한 ‘영카드’ 시스템이 있습니다. 이 게임은 『신곡』에 등장하는 캐릭터들을 타로 카드 스타일로 정교하게 디자인한 카드에 담아냈으며, ‘2-in-1’ 성장 시스템과 결합되어 수집, 쌓기, 조합이라는 세 가지 액션을 중심으로 전개됩니다.
플레이어는 게임 도중 끊임없이 새로운 카드를 획득하게 되며, 각 카드는 하나의 무기, 하나의 버프 또는 하나의 능력에 해당합니다. 동일한 카드는 중첩하여 효과를 강화할 수 있으며, 서로 다른 카드들은 조합되어 질적 변화와 같은 연쇄 반응을 일으킵니다.
게다가, 개발진은 모든 플레이 스타일이 가능하고 보상이 따르도록 하는 데 목표를 두었기 때문에, 절대적인 수치 균형은 오히려 뒷전으로 밀려났다. 새로운 영혼 카드를 지속적으로 추가하면서도 수치 인플레이션을 억제하고, 기존 능력들이 여전히 유용하게 활용될 수 있도록 하기 위해서다.

영혼 카드 뽑기 및 합성
아이디어 자체에는 별다른 문제가 없지만, 현재 버전 기준으로 볼 때 『지옥의 공주』는 아직 이 비전을 완전히 실현하지는 못했습니다.
흥미로운 점은 『지옥의 공주』의 밸런스 문제가 대부분의 유사 게임들과는 반대로, 일부 영혼 카드가 터무니없이 강력하기 때문이 아니라, 일부 카드가 너무 약하기 때문이라는 것이다.카드 뽑기와 덱 구성으로 진행되는 게임에서 약한 카드의 파괴력은 눈에 보이지 않는 반면, 지나치게 억제된 수치 설계는 오히려 무작위성이 가져오는 부정적인 영향을 증폭시킨다는 점을 알아야 한다.

뱀파이어 계열의 유저들 중에는 상당수가 운영형 플레이어가 아닙니다. 모두가 덱을 완성한 후 적을 휩쓸어 버리는 쾌감을 즐기려는 것이지, 고생하며 수련하러 온 것이 아닙니다.
게임 구조 외에도, 『지옥의 공주』의 실제 플레이 경험 역시 다듬어질 필요가 있다.현재 일부 몬스터의 메커니즘 설계는 아직 합리적이라고 보기 어렵습니다. 특히 2층의 엘리트 적들은 난이도가 급격히 상승할 뿐만 아니라 처리하기도 상당히 까다롭습니다. 단테의 돌진은 종종 조작이 끊기는 현상이 발생하는데, 위치 선정이 승패를 좌우하는 게임에서 위치 선정은 사실상 플레이어가 가진 유일한 주도권입니다. 따라서 이 주도권의 안정성은 우선적으로 고려되어야 마땅합니다.
하지만 이러한 문제들은 게임의 근본적인 방향성에서 벗어난 것보다는, 경험과 튜닝의 미흡함을 더 많이 드러내고 있다. 『지옥의 공주』는 서바이벌 장르 게임에 있어 가장 중요한 두 가지 요소를 이미 갖추고 있다. 바로 기대감을 불러일으키는 보상 피드백과, 충분히 명확하고 박진감 넘치는 적의 물결 표현이다.
보상을 획득하는 것 자체가 이런 종류의 게임에서 중요한 재미 요소다. 초기작인 《뱀파이어 서바이버》는 슬롯머신 같은 연출로 플레이어에게 스릴을 선사했고, 《지옥의 공주》는 독특한 카드 질감과 정교한 일러스트를 통해 새로운 카드를 얻을 때마다 충분한 의례감을 느끼게 해준다.적의 물결이 몰려오는 장면의 시청각적 연출도 상당히 탄탄하다. 수많은 몬스터가 동시에 등장할 때에도, 캐릭터의 모습과 피격 음향 효과는 여전히 “다채로우면서도 복잡하지 않은” 느낌을 주며, 장면의 활기를 살리면서도 전투 정보의 식별성을 완전히 희생하지 않는다.

다행히 AstralShift 측도 현재 자신들의 약점을 잘 파악하고 있으며, 이를 개선하기 위해 노력할 의지가 있습니다.개발팀은 ‘차관’에 이번이 이 장르를 처음 시도하는 만큼 여러 부분에서 경험이 부족해, 플레이어의 의견을 더 잘 수렴하기 위해 EA(얼리 액세스) 출시 방식을 선택했다고 밝혔다. 출시된 지 일주일도 채 되지 않아 게임은 이미 5차례의 패치 업데이트를 진행했으며, 플레이어들이 2층 몬스터의 난이도가 급격히 높아졌다는 점을 자주 지적하자 개발팀은 즉시 이를 우선순위로 삼아 밸런스 조정을 실시했다.

자신이 잘하는 부분, 예를 들어 스토리텔링 측면에서 《지옥의 공주》는 여전히 매우 훌륭하게 해냈습니다.이 게임은 『신곡』의 이야기와 서사, 그리고 게임 시스템을 잘 결합해 냈습니다. 단테의 원작에서 연옥은 지옥의 첫 번째 단계로, 생전에 덕행이 높았으나 세례를 받지 못해 천국에 들어갈 수 없는 고대 현자들이 머물고 있는데, 호메로스, 오비디우스, 루칸 등의 이름이 그 안에 포함되어 있습니다.

구스타브 도레의 《신곡》 판화
AstralShift는 이 설정을 게임 플레이에 완벽하게 녹여냈습니다. 여정 중에 플레이어는 이 시인들을 하나씩 구출해 동료로 삼을 수 있으며, 그들은 그 대가로 축복과 무기를 선물합니다.

이 능력 트리는 무작위 타로 카드 뽑기와는 별개로, 스토리 진행과 맵 탐사를 통해 해금되므로, 서사와 덱 구성이라는 두 가지 역할을 동시에 담당하게 된다.
AstralShift에 따르면, 게임 내 모든 요소가 수작업으로 정교하게 다듬어지기 때문에, 예를 들어 약 30~40초 길이의 스킬 애니메이션 하나만 해도 스토리보드 제작부터 완성까지 약 두 달이 소요된다고 한다.

단테 스킬 애니메이션
이러한 창작 방식은 오늘날의 관점에서 보면 다소 ‘비효율적’으로 보일 수 있다. 하지만 바로 그 때문에 희소성의 의미를 드러내는 것이다.
“전통 기법”으로 제작된 양심적인 게임으로서, 이 게임의 고풍스러운 2D 스타일과 한 시대에 대한 오마주는 그 자체로 뚜렷한 문화적 특성을 드러내고 있다.
차관상은 이 정도면 《지옥의 공주》가 지닌 의미를 충분히 증명해 준다고 생각했다.
하지만 애니메이션과 개발 측면에서 볼 때, 《지옥의 공주》 제작팀인 AstralShift의 이야기도 결코 단순하지는 않다.
02
창작의 전통을 되살리다
시간을 대학 시절로 거슬러 올라가 보면, AstralShift는 처음부터 상업적인 스튜디오가 아니라, 몇몇 친구들이 수업이 없는 시간에 컴퓨터 앞에 모여 RPG Maker로 자신이 좋아하는 게임을 만들던 동아리 같은 성격의 단체였습니다.
『Ib』, 『마녀의 집』 등의 작품은 그들에게 깊은 영향을 주었으며, 그로 인해 그들은 그 독특한 분위기를 유지하면서도 진정으로 자신들만의 작품을 만들어 보겠다는 생각을 하게 되었습니다.
그리하여 팀의 첫 작품인 《Pocket Mirror》가 탄생했다.
2016년, 무료로 출시된 이 RPG Maker 게임은 인디 게임 커뮤니티에서 예상보다 큰 호응을 얻었으며, 이를 통해 AstralShift는 분위기, 서사, 캐릭터 표현을 중시하는 작품도 여전히 자신만의 플레이어층을 확보할 수 있다는 사실을 처음으로 깨달았습니다.

포켓 미러(화장 거울 – 황금의 꿈)
하지만 팀이 진정한 프로의 길로 접어든 전환점은 몇 년 후였다.팬데믹 기간 동안, 그들은 오랫동안 구상해 온 《Pocket Mirror》의 전편인 《Little Goody Two Shoes》를 데모조차 아닌 짧은 영상으로 제작했고, 이를 통해 퍼블리싱 제휴를 성사시켰으며, AstralShift는 취미로 시작한 팀에서 진정한 의미의 인디 게임 스튜디오로 점차 성장해 나갔다.
그들은 포르투갈 본토의 창작 환경 역시 무의식중에 팀에 활력을 불어넣고 있다고 말했다.
나라가 작다 보니 개발자 커뮤니티도 당연히 작아서, 거의 모두가 서로를 아는 사이인 덕분에 오히려 끈끈하고 서로를 지지하는 분위기가 형성되었습니다. 동료들은 대개 자신의 작품을 가장 먼저 공유하고 솔직한 피드백을 가장 먼저 주는 대상이며, 이러한 개방적이고 상호 신뢰하는 관계 덕분에 서로 배우고 함께 성장할 수 있습니다.
그때부터 비로소 팀은 자신들만의 주방을 갖게 되었다.
하지만 팀원들의 관점에서 볼 때, 최근 몇 년간 가장 큰 변화는 규모가 아니라 경험이다.
그들은 제작 과정을 어떻게 조직할지, 팀원들과 아이디어를 어떻게 소통할지, 그리고 플레이어의 피드백을 바탕으로 게임 디자인을 지속적으로 개선하는 법을 배웠습니다. 하지만 동시에, 한 가지는 결코 변하지 않았다고 강조했습니다.
“처음부터 우리의 목표는 뚜렷한 예술적 정체성을 지니고, 잊을 수 없으며, 모험을 두려워하지 않는 게임을 만드는 것이었습니다.”
이 말은 간단해 보이지만, AstralShift가 그 후 10년 동안 걸어온 창작의 궤적을 거의 모두 요약해 준다.
『Pocket Mirror』에서 『Little Goody Two Shoes』를 거쳐 오늘날의 『Hell Maiden』에 이르기까지, 그들은 끊임없이 주제와 표현 방식을 바꾸며 작품이 멤버들의 다채롭고 다양한 취향을 반영하기를 바라고 있다.
《Hell Maiden》의 탄생에는 어느 정도 우연의 기적이 깃들어 있다. 《Little Goody Two Shoes》를 완성한 후, 팀의 크리에이티브 디렉터인 키라(Kira)는 개인적인 연습 차원에서 단테와 베아트리체를 소재로 한 오리지널 캐릭터 디자인 몇 점을 그렸다.

게임 속 단테의 디자인 도안
팀이 다음 작품을 탄막 로그라이트로 결정하고, 그동안 쌓아온 콘셉트들을 샅샅이 살펴보던 중, 이 디자인들이 단숨에 눈에 띄었습니다.
그들은 『신곡』에 등장하는 지옥의 층위 구조가 자신들이 구상한 단계별 스테이지와 거의 천생연분처럼 잘 맞아떨어진다는 것을 깨달았다. 팀원들의 표현을 빌리자면, 그것은 모든 조각이 동시에 제자리를 찾아가는 순간이었으며, 어느 정도 ‘신성한’ 영감이 깃든 순간이었다.
하지만 주제가 어떻게 바뀌든, 게임 방식이 어떻게 변하든, AstralShift는 처음에 그들을 게임 제작의 세계로 이끌었던 그 표현 방식을 결코 포기하지 않았습니다. 어떤 의미에서 그들이 고수해 온 것은 구체적인 게임 장르가 아니라, 점점 더 드물어지고 있는 창작의 전통입니다.
『Pocket Mirror』에 등장하는 상징적인 꿈이든, 『Little Goody Two Shoes』에서 재해석된 유럽 동화이든, 혹은 『Hell Maiden』에서 단테의 『신곡』 속 지옥을 소녀의 환상이 가득한 이세계로 재창조한 것이든, 소녀는 언제나 이야기의 핵심이며, 환상은 언제나 그 세계의 바탕을 이루고 있다.

착한 척하는 꼬마
흥미롭게도, 이후의 자료 조사는 오히려 성별 전환이라는 결정을 더욱 확고히 했다. 호메로스의 실제 신원을 둘러싼 학계 논의에서는 오랫동안 “호메로스가 여러 사람일 수도 있고, 심지어 여성일 수도 있다”는 가설이 제기되어 왔는데, 이는 처음에는 다소 농담 섞인 의도로 시작된 이 각색에 일종의 공명을 불러일으켰다.
이러한 일관성은 의도적으로 브랜드를 구축한 것이 아니라, 그 당시 AstralShift가 애니메이션과 만화에 품었던 열정에서 비롯된 것입니다.
AstralShift는 줄곧 2차원 여성 주인공과 여성 군상을 선호해 왔으며, 매우 2차원적인 이야기를 다루는 것을 좋아합니다. 그 뿌리를 더듬어 보면, 이러한 선호는 그들이 성장하며 흠뻑 스며든 소녀물 전통과 일맥상통합니다:『세일러문』부터 『카드캡터 사쿠라』에 이르기까지, 그 시대의 마법소녀 작품들은 수많은 강인한 여성 주인공을 탄생시켰고, 이는 그들의 미적 의식에 깊이 각인되었다.
이러한 스타일화된 요소들은 그들에게 있어 이미 스튜디오 정체성의 일부로 내면화되어 있다. 심지어 상업적 추구보다 어느 정도 더 중요해졌다.
예를 들어, 중국 플레이어들은 《지옥의 공주》를 “《반역의 루루슈》 스타일의 서바이벌 게임”이라고 묘사한 적이 있는데, 개발팀은 이를 큰 칭찬으로 받아들였다.

반역의 루루슈
그 이유는 그들이 CLAMP의 열렬한 팬이기 때문인데, 키라는 수년 동안 이 일본 여성 만화가 듀오의 일러스트를 연구해 왔으며, 그 과정에서 자신만의 스타일을 발전시켰다.CLAMP가 그린 《마카소녀 사쿠라》부터 《반역의 루루슈》의 캐릭터 디자인에 이르기까지, 그 길고 우아한 인물 조형은 팀 내 많은 창작자들이 공유하는 시각적 특징이다.
“우리는 항상 AstralShift가 단일 게임 장르에 얽매이는 스튜디오가 되어서는 안 된다고 생각해 왔습니다.” 그들은 또한 “플레이어이자 창작자로서 우리는 다양한 게임을 즐기며, 우리 작품 역시 이러한 끊임없는 실험의 자유를 유지할 수 있기를 바랍니다.”라고 덧붙였습니다.
“진정으로 어려운 점은 새로운 게임 방식을 배우는 것이 아니라, 어떤 장르의 게임을 만들든 플레이어가 한눈에 이것이 ‘AstralShift’ 게임임을 알아볼 수 있도록 하는 것입니다.”
그들에게 있어 한 스튜디오의 스타일은 결코 게임 플레이 방식으로 정의되는 것이 아닙니다. AstralShift의 정체성을 진정으로 구성하는 것은 캐릭터 구축, 아트 스타일, 세계관, 그리고 작품 전체가 자아내는 분위기입니다.
그들이 플레이어들이 기억하기를 바라는 것은 바로 ‘경험’ 그 자체입니다.
이러한 창작 방향은 『지옥의 공주』가 최종적으로 어떤 모습으로 완성되었는지를 결정지었다. 이 게임은 서바이벌 게임이 갖춰야 할 성장 루프, 탄막 전투, 덱 구성 요소를 갖추고 있지만, 프로젝트 전체를 진정으로 이끄는 것은 시장에서 이미 검증된 이러한 게임플레이 디자인이 아니다.
개발을 진정으로 이끄는 것은 또 다른 질문입니다. 만약 AstralShift가 다른 장르의 게임을 만든다면, 여전히 AstralShift만의 특유의 분위기를 유지할 수 있을까요?
답은 분명히 ‘예’입니다.
《지옥의 공주》는 여전히 이 스튜디오만의 가장 뚜렷한 창작 언어를 이어가고 있다. 소녀 캐릭터는 여전히 세계관을 표현하는 역할을 맡고 있으며, 고딕 판타지 요소는 시각적 시스템 전반에 걸쳐 일관되게 드러난다. 음악, 미술, 텍스트, UI는 독립된 모듈로 분리되지 않고, 하나의 감정적 경험을 전달하기 위해 조화를 이루고 있다.
다시 말해, AstralShift는 게임의 ‘겉모습’을 바꾸지만, 게임의 ‘정수’는 언제나 그대로 간직하고 있습니다.
이것이 아마도 그들이 진정으로 독특한 점일지도 모른다. 그들이 2차원에 대해 갖는 이해는, 새로운 시대에 새로운 매체를 통해 오래된 창작 언어를 계속해서 발전시켜 나가는 것이다.
03
AstralShift만이 완성할 수 있는 작품
최근 몇 년간 AI를 활용한 창작이 게임 업계에 점차 도입되면서, 많은 개발팀이 개발 효율을 높이기 위해 생성형 도구를 활용해 콘셉트 디자인, 일러스트, 심지어 캐릭터 일러스트까지 제작하기 시작했습니다.
그러나 AstralShift는 이에 대해 매우 명확한 답변을 내놓았는데, 그들은 AI를 사용하지 않았으며 앞으로도 사용할 계획이 없다고 밝혔다. 인터뷰에서 그들은 게임 내 모든 영혼 카드 일러스트, 캐릭터 콘셉트, 아트 디자인이 모두 실제 아티스트들에 의해 완성되었으며, 크리에이티브 디렉터 키라(Kira)가 직접 스케치를 그리고 협력 일러스트레이터들과 함께 최종 작품을 완성한다고 밝혔다.

크리에이티브 디렉터 키라의 홈페이지
그들에게 있어 이는 단순히 제작 과정의 문제가 아니다.
모든 일러스트와 모든 덱 카드는 캐릭터 구축의 일부입니다. 이러한 작업을 전적으로 자동화 도구에 맡긴다면 작품은 물론 더 빨리 완성될 수 있겠지만, 창작자만의 고유한 흔적은 사라지게 됩니다. 이러한 고집은 규모가 그리 크지 않은 독립 팀에게 더 많은 시간을 의미할 뿐만 아니라, 더 높은 비용도 의미합니다.
하지만 AstralShift는 “효율성”을 최우선으로 삼지는 않았다.
인터뷰에서 그들은 왜 정식 버전을 최대한 빨리 출시하는 대신 얼리 액세스 방식을 선택했는지에 대해 이야기하며, ‘차관’에게 깊은 인상을 남긴 말을 했습니다. 팀 규모가 매우 작기 때문에 대형 스튜디오처럼 개발을 빠르게 확장할 여력이 없었기 때문입니다.진도를 맞추기 위해 품질을 희생하기보다는, 차라리 속도를 조금 늦추더라도 작품을 만족할 만큼 다듬은 뒤에 플레이어들에게 선보이기를 원한다고 했다.
얼리 액세스(Early Access)는 단순한 비즈니스 모델 그 이상입니다. 개발진은 플레이어들의 피드백을 바탕으로 게임 밸런스를 지속적으로 조정하고 새로운 콘텐츠를 추가함으로써, 《지옥의 공주》가 개발 과정에서 꾸준히 성장할 수 있기를 희망합니다.

현재 공개된 게임의 EA 로드맵
이러한 태도는 사실 그들이 지금까지 이어온 창작 방식과 일맥상통한다.
처음에 몇몇 대학 친구들이 여가 시간을 이용해 《Pocket Mirror》를 제작하기 시작한 때부터 오늘날 《Hell Maiden》을 개발하는 지금에 이르기까지, AstralShift는 한 번도 가장 빠른 개발 속도를 추구한 적이 없습니다.
그들은 또 다른 사실을 더 굳게 믿고 있습니다. 바로 진정으로 잊을 수 없는 작품은 산업적 프로세스를 통해 무작정 만들어지는 것이 아니라는 점입니다. 그것은 캐릭터, 미술, 음악, 애니메이션, 대본, 그리고 모든 창작자가 함께 완성해 낸 표현에서 비롯됩니다.
오늘날의 게임 산업은 그 어느 때보다 성숙해졌습니다. 점점 더 정교해지는 개발 프로세스 덕분에 우수한 작품의 기본 수준이 높아졌습니다. 하지만 동시에, 표준화할 수 없고 대량으로 복제할 수 없는 창작적 표현은 그로 인해 더욱 귀중해졌습니다.
산업화가 해결하는 것이 “어떻게 하면 게임을 더 빨리 만들 수 있을까”라는 문제라면, AstralShift가 항상 더 중요하게 여기는 것은 또 다른 문제입니다:
“플레이어들에게 ‘이 작품은 오직 AstralShift만이 완성할 수 있는 작품이다’라는 점을 어떻게 각인시킬 것인가.”
이 문장은 아마도 《Hell Maiden》이 업계의 주목을 가장 받을 만한 부분일 것이다. 세상에는 영웅들이 강을 건너는 잉어처럼 수없이 많지만, 포르투갈에서 온 이 작은 스튜디오는 자신들이 존재했음을 증명하고자 한다.
AstralShift는 의도적으로 스스로를 ‘계승자’의 위치에 두지 않았으며, 그저 자신들이 성장해 오면서 자연스럽게 이어온 2차원 스타일을 그대로 이어갔을 뿐입니다. 하지만 동시에, 일본 스튜디오가 되려고 시도하지도 않았고, 특정 고전 작품을 복제하지도 않았습니다.
그들은 항상 유럽의 창작자라는 정체성을 바탕으로, 2차원적 표현 방식을 통해 그레림 동화와 『신곡』을 재해석하고, 일본 애니메이션, 소녀 만화, 인디 게임이 남긴 창작 전통을 빌려 자신들만의 이야기를 풀어내고 있다.
어쩌면 이것이 바로 2차원 문화가 지닌 가장 큰 생명력일지도 모른다.
이것이 ‘유산’이나 ‘전승’에 해당하는지 여부에 대해서는, 찻집은 별로 중요하게 생각하지 않는다. 아직도 이를 이어가는 사람이 있다면, 그걸로 충분하다.
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