코딩을 할 줄 모르는 두 형제가 3개월여 만에 TapTap에서 4개의 게임을 제작해 출시했다

코딩을 할 줄 모르는 쌍둥이 형제가 3개월여 만에 4개의 게임을 출시하며, 아르바이트에서 전업 개발자로 전환했다. 이는 TapTap에서 출시 후 테스트를 진행한 지 거의 반년이 지나면서 드러난 실제 사례다.

김호빈과 김호주의 경험은 마치 UGC 개발자의 역사를 축소한 것과 같다. 2020년 워3 맵 제작으로 업계에 입문한 뒤 창업에 나섰으나, 넷이즈와 블리자드의 ‘결별’으로 생태계가 무너져 팀이 해체되었다.그 후 인디 게임으로 전향해, 형은 기획을, 동생은 그래픽을 담당했고, 스튜디오 이름을 ‘출두묘(出头喵)’로 지었는데, 이는 “머리를 내민 새는 총에 맞지만, 고양이는 아홉 번의 목숨을 가졌다”는 의미를 담고 있다.

혼자서 사업을 하는 건 쉽지 않았다. 두 형제는 코딩을 할 줄 몰랐기 때문에 프로그래머 파트너를 구했고, 모든 아이디어를 미리 명확히 설명해야 했기에 의사소통에만도 많은 시간이 소요되었다.음악과 음향 효과도 큰 지출 항목이었다. 수천에서 수만에 달하는 맞춤 음악 제작 비용을 아끼기 위해 김호빈은 두세 달 동안 독학으로 작곡을 배웠지만, 지금 돌이켜보면 그 결과물은 “AI가 만든 것보다 훨씬 못 미쳤다”.

전환점은 올해 3월에 찾아왔다. 두 형제는 빌리빌리(Bilibili)에서 한 영상을 우연히 보게 되었는데, ‘TapTap’이라는 AI 창작 도구가 한 문장만 입력하면 《마인크래프트》와 유사한 게임 플레이를 생성해 주는 내용이었다. 김호빈은 이 도구가 좀 색다르다고 생각했지만, AI가 프로그래머를 완전히 대체해 게임을 만들 수 있다는 말에는 “솔직히 잘 믿기지 않았다”고 말했다.

반신반의하는 마음으로 그는 여가 시간을 이용해 시도해 보았다. 그가 AI에게 건넨 첫 마디는 “로깅 게임과 2048 게임플레이를 결합한 게임을 만들어 줘”였다. 몇 시간 후, 핵심 게임플레이가 정상적으로 작동했다. 이 ‘로깅 2048’은 기획부터 출시까지 단 7일밖에 걸리지 않았다.

코딩을 할 줄 모르는 두 형제가 3개월여 만에 TapTap에서 4개의 게임을 제작해 출시했다

첫 번째 게임을 출시하자마자 좋은 반응을 얻었다

하지만 AI가 처음부터 말을 잘 듣는 것은 아니었다. 처음에 김호빈이 AI를 지시했을 때, 결과물은 종종 기대에 미치지 못했다. 몇 번의 버전을 거치며 그는 요령을 터득했다. AI는 작업량이 많은 것은 두려워하지 않지만, 요구 사항이 모호한 것은 싫어한다는 것이다. 예를 들어 인터페이스를 만들 때, 각 소재를 어디에 배치할지, 크기는 얼마로 할지 등을 한 번에 명확히 적어주면 기본적으로 한 번에 통과된다.

그 후의 일은 계속해서 예상을 뛰어넘기 시작했습니다. 두 번째 타워 디펜스 미니 게임인 《마을 최고의 검》은 13일 만에 완성되었고, 광고 수익을 전액 수령한 후 형제는 전업 개발자로 활동할 수 있게 되었습니다.세 번째 작품인 《운명의 여정》은 두 사람이 50일 동안 제작한 것으로, 이 2D 카드 게임은 완성도가 워낙 높아 많은 사람들이 AI로 만든 게임이라고 믿지 못할 정도였다.

코딩을 할 줄 모르는 두 형제가 3개월여 만에 TapTap에서 4개의 게임을 제작해 출시했다

두 사람이 50일 만에 만든 애니메이션 스타일 카드 게임

최근 출시된 방치형 캐주얼 게임 《점프할수록 돈이 늘어난다》는 단 10일 만에 개발되었는데, 원래는 GameJam 대회에 “그냥 참가해 볼까” 하는 마음으로 냈던 게임이었으나, 결과적으로 신작 차트 3위에 올랐습니다.

네 가지 게임 장르는 각기 다르며, 각각의 작업 흐름도 다릅니다. 보통 사람들은 이렇게 큰 폭의 변화를 쉽게 시도하지 못하지만, 그들은 의도적으로 그렇게 합니다. 장르를 바꿀 때마다 많은 새로운 것을 배울 수 있기 때문입니다. “사실 우리는 시작점이 매우 낮은 개발자들이지만, AI 시대 덕분에 배우는 속도가 매우 빠릅니다.”

코딩을 할 줄 모르는 두 형제가 3개월여 만에 TapTap에서 4개의 게임을 제작해 출시했다

4가지 게임의 범위가 꽤 넓다

정규직으로 전환한 후, 김호빈의 근무 시간은 하루 8시간에서 14시간으로 늘어났다. 그는 도저히 멈출 수가 없다고 말했다. “AI 개발은 쉽게 ‘흐름’에 빠져들게 되는데, 작업하는 동안 정말 짜릿한 기분이 든다. 마치 모든 것을 스스로 통제할 수 있는 듯한 느낌이다.”

코딩을 할 줄 모르는 두 형제가 3개월여 만에 TapTap에서 4개의 게임을 제작해 출시했다

50시간 이상 플레이한 유저의 리뷰

이런 상황에 대해, 두 형제 맞은편에 앉아 있던 장리는 별로 놀라지 않았다. 워3 대전 플랫폼 시절부터 이 업계에 발을 들인 이 TapTap 제작 책임자는 팀이 이미 오래전부터 이를 눈치채고 있었다고 말했다. “많은 창작자들에게 있어 게임을 만드는 과정 자체가 아주 재미있는 게임입니다.”

그의 설명에 따르면, 이 형제는 사실상 이 제품이 겨냥한 ‘표준 사용자’와 다름없다. 아이디어는 있지만 팀을 구성할 수 없고, 프로그램 개발에 익숙하지 않은 창작자들이다. “AI는 그들이 구체적인 일을 처리하도록 도울 수 있으며, 아이디어라는 것은 희소한 자원이다.”

아이디어를 명확하게 전달하는 것은 아이디어를 갖는 것만큼이나 중요합니다. 장리는 백엔드에서 지난 반년 동안 크리에이터들이 제기한 문제 중 상당수가 도구의 버그가 아니라 AI에게 내용을 명확하게 전달하지 못한 데서 비롯된 것임을 확인했습니다. 반대로, 작업을 세분화할 줄 아는 사람에게는 AI가 해내지 못할 일이 거의 없습니다.

AI와 협업하는 데 있어 최적의 감각을 찾는 방법은 하나하나 프로젝트를 진행하며 서서히 터득해 나가는 것뿐이며, 이것이 바로 ‘출두묘’가 현재 하고 있는 일이다.바로 이 때문에 장리(姜黎)의 관점에서 볼 때, 가장 가치 있는 것은 그 네 가지 게임이 아닙니다. “다른 사람들은 2~3년이 걸려야 3~4개의 게임을 시도해 볼 수 있겠지만, 그들은 3개월 만에 네 가지를 시도해 보았습니다. 이러한 자기 역량의 향상이야말로 가장 가치 있는 것입니다.”

큰 그림으로 보면, 이는 장리가 이 업계에 들어온 지 수년 만에 처음 목격한 패러다임의 전환이다.과거의 모든 UGC 도구는 각기 다른 길을 걸었지만 결국 같은 목표, 즉 시각적 프로그래밍을 지향하며 코딩을 모르는 사람들의 진입 장벽을 낮추는 데 주력해 왔고, DOTA 역시 그 시대의 에디터에서 탄생한 것이다. Coding Agent가 등장한 후, 프로그래밍의 진입 장벽은 바닥까지 떨어졌다.

장벽이 무너진 후, 변화한 것은 속도뿐만이 아닙니다. 과거에는 제작 비용이 높아 모두가 비슷한 방식의 콘텐츠를 만들곤 했습니다. 하지만 이제는 시행착오 비용이 낮아 마음껏 시도해 볼 수 있게 되면서, 창작자들은 유행에 휩쓸리지 않는 새로운 방식을 과감하게 시도할 자신감을 갖게 되었습니다. 수년간 업계를 괴롭혀 온 콘텐츠의 획일화 문제도 이제 해소될 가능성이 생겼습니다.

7월 26일에 열리는 TapTap 개발자 살롱(TDW)에서 ‘출두묘 스튜디오’와 장리(姜黎)가 TapTap을 활용해 게임을 제작한 경험을 공유할 예정이다. 이를 계기로 ‘게임차관’이 그들과 이야기를 나누었으며, 다음은 편집을 거친 대화 전문이다.

01

별로 믿지 않던 상태에서 전업 개발자로

차관: 두 분은 당시 어떤 계기로 TapTap을 접하게 되셨나요? 첫인상은 어땠나요?

출두묘: 저희는 Bilibili에서 관련 영상을 우연히 보게 되었는데, 한 마디만 입력하면 《마인크래프트》와 비슷한 게임 플레이가 생성되더군요. 당시 뭔가 특별하다는 느낌이 들었고, 다른 AI 기반 미니게임 제품들과는 좀 달라 보여서 직접 시도해 보았습니다. 하지만 처음에는 여전히 회의적인 태도를 가지고 있었죠. AI로 프로그래밍을 완전히 대체해서 게임을 만들 수 있다고? 솔직히 잘 믿기지 않았습니다.

찻집: 이걸로 처음 만든 게 뭔지 기억나세요?

출두묘: 첫 번째는 ‘미트고블린 2048’로, 미트고블린의 광대 카드와 2048의 게임 방식을 융합한 것입니다.핵심 게임플레이는 몇 시간 만에 완성했고, 기획부터 출시까지 7일이 걸렸습니다. 게다가 전업으로 한 것도 아니고, 주로 퇴근 후와 틈틈이 시간을 내어 작업했기 때문에 실제로 투자한 시간은 20~30시간 정도입니다.

차관: 플랫폼의 관점에서 볼 때, 처음 시도해 본 것치고는 완성도 높은 게임을 만들어내고, 좋은 반응까지 얻은 창작자가 얼마나 될까요?

장리: “반응이 꽤 괜찮다”는 말을 포함하면, 확실히 소수입니다. 하지만 Maker(TapTap 제조) 사용자 중에서는 완성된 작품을 만들어 공개하는 사람이 꽤 많습니다.

찻집: 언제 이 일을 전업으로 하기로 결심하셨나요?

출두묘: 두 번째 게임을 완성한 후였습니다. 두 번째 게임인 《마을 최고의 검》은 개발 기간이 13일이었고, 출시 후 수익이 예상을 뛰어넘자 우리는 전업으로 전환할 것을 고려하기 시작했습니다. 본격적으로 전업으로 전환한 것은 세 번째 게임인 《운명의 여정》을 만들 때부터였습니다. 그 게임은 규모가 꽤 컸는데, 우리 둘이 50일을 들여 완성했습니다.

차관: 예전처럼 전통적인 방식으로 게임을 만들던 때와 비교해, 현재 업무 환경이 많이 달라졌나요?

출두묘: 예전에는 주말 휴무를 엄격히 지키고 매일 8시간씩 일하곤 했습니다. 하지만 ‘TapTap 제조’를 접한 이후로는 기본적으로 매일 14시간씩 일하고 있습니다. AI 개발은 쉽게 ‘흐름(flow)’ 상태에 빠져들게 되는데, 작업하는 동안 정말 짜릿한 기분이 듭니다. 마치 모든 것을 스스로 통제할 수 있는 듯한 느낌이죠.

장리: 저희도 많은 창작자들에게 있어 게임을 만드는 과정 자체가 정말 재미있는 게임이라는 사실을 발견했습니다.

찻집: 이 게임들을 예전 방식대로 만든다면 얼마나 많은 노력이 들었을까요?

출두묘: 우선 프로그래머를 한 명 채용하거나 프로그래밍 파트너를 찾아야 하는데, 그러면 비용이 증가합니다. 둘째, 개발 기간이 적어도 2~3배는 늘어납니다. 프로그래머와 협업할 때는 의사소통에 드는 시간을 피할 수 없는데, 먼저 아이디어를 명확히 설명하고 상대방을 설득해야만 작업에 착수할 수 있습니다. 게다가 이는 이미 AI 그림 제작 기능이 갖춰진 상태를 전제로 한 이야기입니다.

그리고 음악이나 효과음 같은 사소한 일들도 있습니다. 예전에 인디 게임을 만들 때, 양질의 배경음악 3~4곡을 제작하는 데 수천에서 수만 위안이 들곤 했습니다. 저는 이 비용을 아끼기 위해 두세 달 동안 직접 작곡 소프트웨어를 배웠지만, 지금 와서 보니 AI가 훨씬 더 잘 만든다는 걸 알게 되었습니다.

02

AI와 호흡을 맞추면서 동시에 스스로를 발전시켜 나간다

차관: 첫 번째 게임을 만들 때, 가장 초기의 힌트 문구는 어떤 것이었나요?

출두묘: “고기 비둘기와 2048 게임플레이를 결합한 게임을 만들어 줘”라는 한 마디만 했더니, 게임플레이는 기본적으로 작동하는 결과물이 나왔지만 그다지 만족스럽지 않아서 이후 여러 버전을 수정했습니다.나중에 우리는 AI에게 정확한 정보를 반드시 알려줘야 한다는 것을 알게 되었습니다. 예를 들어 인터페이스를 만들 때, 특정 소재가 어디에 위치하고 어떤 크기인지 등 모든 것을 알려주면, 기본적으로 한 번에 성공했습니다. 처음에는 “왼쪽으로 조금, 위로 조금”이라고 말하곤 했는데, AI가 내놓은 결과물은 기대와 전혀 달랐습니다.

제가 잘 모르는 분야라면, 먼저 AI에게 계획안을 작성하게 한 다음, 제가 검토하고 승인한 후에 실행하도록 합니다. 이렇게 하는 것이 단순히 “이걸 해줘”라고 한 마디로 지시하는 것보다 훨씬 낫습니다.

찻집: 실력이 뛰어난 크리에이터들은 비슷한 작업 흐름을 따르는가요?

장리: 모든 사람에게 딱 맞는 업무 흐름이 있는 것은 아닙니다. 하지만 방금 말씀하신 두 분에게서 중요한 한 가지 공통점을 발견할 수 있습니다. 바로 AI와 협업하는 과정에서 그들 자신도 끊임없이 발전해 왔다는 점입니다. 처음에는 AI가 자주 말을 듣지 않다가, 점차 AI의 한계를 파악해 나갔죠.일을 잘하는 많은 사람들은 자신의 기술, 편리한 명령어, 문서를 체계적으로 정리하고, 심지어 메이커(Maker)를 이용해 도구를 만들기도 하며, 도구 안에 또 다른 도구를 담아 업무 흐름을 더욱 통제 가능한 방향으로 이끌어 나갑니다.

반대로 말하면, 워크플로우 구성이라는 작업은 범용화하기 어렵습니다. 저희도 초기에 고정된 구성을 시도해 본 적이 있지만, 이는 그 자체가 범용성에 반하는 작업이기 때문에 에이전트의 일반화 능력을 약화시킬 수 있다는 것을 알게 되었습니다.도구 차원에서는 UI, 2D 씬, 3D 씬 등과 같이 분명 범용성이 존재합니다. 하지만 ‘게임 제작’이라는 광범위한 주제 아래에서는, 현재 모든 에이전트에 설치할 만한 기본 워크플로가 없습니다. 특정 장르에 집중한다면, 도구 외에도 더 많은 범용적인 요소를 정형화할 수 있을지도 모릅니다.

사실 지난 반년 동안 우리가 받은 크리에이터들의 피드백에서 직관과 다른 한 가지 사실을 발견했습니다. 대부분의 문제는 엔진의 버그가 아니라, AI에 대한 설명이 충분히 명확하지 않았기 때문이었습니다. 때로는 자신의 주관적인 판단을 AI에 전달함으로써 오히려 AI를 헷갈리게 하기도 했고, 의도를 매우 모호하게 전달하기도 했습니다.반대로, 작업을 비교적 세분화하고 정확하게 나눌 수 있다면 AI가 해내지 못하는 일은 거의 없습니다. 하지만 누군가 처음부터 “‘블랙 신화’를 만들어 줘”라고 말한다면, 기대 이하의 결과물을 얻을 가능성이 높습니다.

찻집: 일반적인 요구 사항에 대해, 플랫폼 측에서 범용 도구를 제공할 생각을 해본 적이 있나요?

장리: 저희는 UI 편집기에 대한 많은 요청을 받고 있지만, 많은 제작자들이 전통적인 전문 엔진에서 볼 수 있는 그런 UI 편집기—앵커 포인트, 정렬 같은 개념—를 꼭 필요로 하는 것은 아닙니다. 많은 사람들이 그런 개념을 아예 본 적도 없죠.저희가 개발 중인 것은 더 AI 네이티브한 에디터로, 현재 내부 테스트 중입니다. 이 에디터는 미세 조정 요구를 해결해 줍니다. 예를 들어 버튼을 오른쪽으로 아주 조금만 이동시켜야 할 때, 패널에 버튼이 많이 있으면 어느 버튼인지, 얼마나 이동해야 하는지 글로 설명하기가 어렵습니다.

이 편집기는 AI와의 소통을 더욱 원활하게 해주고, 맥락을 정리하며 의도를 명확히 표현할 수 있도록 도와주지만, 근본적으로 작업을 수행하는 주체는 여전히 AI입니다.이 편집기의 작동 방식은 점진적입니다. 사용자가 UI를 미세 조정하거나 3D 장면을 제어하려는 의도를 감지했을 때만 해당 도구를 제공하는데, 이는 마치 게임에서 초보자 가이드를 진행하듯, 필요한 사람에게 단계적으로 기능을 제공하는 방식과 비슷합니다. 앞으로 추가할 기능은 기존의 전문 도구가 아니라, 사용자와 에이전트 간의 소통을 원활하게 해주는 시각적 표현 도구입니다.

찻집: 앞으로 출시될 플러그인들도 같은 방향으로 갈 예정인가요? 재사용 가능한 요소들을 모두에게 공개하는 방식인가요?

장리: 플러그인이 존재하는 의미는, 우선 현재 이미 많은 사람들이 메이커(Maker)를 기반으로 도구를 만들고 있지만, 이러한 도구들은 엔진 런타임(Runtime) 위에서 실행되기 때문에 가장 우아한 형태는 아니라는 점입니다. 미래의 플러그인은 에이전트(Agent)와의 상호작용을 포함해 엔진 기능을 완전히 개방함으로써, 사용자가 직접 도구를 만드는 과정을 더욱 우아하게 만들 수 있을 것입니다. 둘째, 플러그인이 점점 더 많이 만들어지면 이를 공유할 가치가 생깁니다.

차관: 두 분이 Maker로 만든 이 네 가지 게임은 장르의 폭이 매우 넓습니다. 예전처럼 한 장르에 깊이 파고드는 방식과는 다르네요. 어떤 고려를 하셨나요?

출두묘: 저희는 게임마다 다른 장르를 다루고 싶어요. 그 과정에서 많은 경험을 쌓을 수 있기 때문이죠.『운명의 여정』을 만들 때 우리는 많은 부분을 처음 접했습니다. 이 게임은 서버 기반 게임인데, 우리는 서버와 서버 측 코드에 대해 전혀 알지 못했죠. 게임 내에 비동기 아레나가 있었는데, 저도 그 부분에 대해 전혀 몰랐습니다. 며칠 동안 다른 게임들이 어떻게 작동하는지 분석한 뒤, AI 팀과 어떤 방법으로 구현할지 논의했습니다.

이런 사례는 정말 많습니다. 최근 출시된 《점프할수록 돈이 늘어난다》에서는 AI가 기획 내용의 50%를 담당하도록 시도했는데, 이전에는 AI에게 기획을 맡긴 적이 전혀 없었습니다. 기본적으로 게임마다 우리의 작업 흐름은 조금씩 다릅니다.

찻집: 그동안 이용해 오면서 플랫폼에서 가장 개선되기를 바라는 점은 무엇인가요?

출두묘: 엔진 측면의 성능 최적화가 더 잘 이루어지길 바랍니다. 많은 개발자들이 코드를 잘 모르기 때문에 성능 최적화에 대한 지식이 부족한데, 저 역시 전혀 알지 못합니다. 며칠 전 리 아저씨께 여쭤봤더니, 그분이 문제를 해결해 주셨습니다.

장리: 앞으로 성능 최적화에 더 특화된 전용 에이전트가 등장할 수도 있습니다. 우리는 다양한 하위 에이전트의 역량을 더욱 전문화하고 강화할 계획입니다.

03

진정으로 귀한 것은 아이디어다

차관: 제품이 출시되었을 때, 사용자에 대해 어떤 기대를 했나요?

장리: 당시 타깃 사용자 프로필을 설정할 때, 우선 Unity와 같은 전통적인 전문 엔진 개발자는 제외해야 했습니다. 그들이 vibe Coding 도구로 전환하면 제어할 수 없는 부분이 많다는 것을 깨닫게 될 것이고, 정교한 아이디어를 이런 제품에서 표현하는 것은 불편할 것입니다.이 도구는 아이디어는 있지만 팀을 구성할 수 없고, 프로그래밍 개발에 익숙하지 않으며, Coding Agent도 거의 사용해 본 적이 없는 사람들에게 더 적합합니다. 아이디어만 있다면 이 도구를 통해 쉽게 긍정적인 피드백을 얻을 수 있습니다.

찻집: 초기 사용자를 모집할 때, 경험이 있는 사람과 전혀 경험이 없는 사람의 비율은 대략 어떻게 되나요? 사용자 유지율에 차이가 있나요?

장리: 테스트 사용자 중 일부는 커뮤니티를 통해 모집된 것이기 때문에 정확한 수치를 파악하기 어렵습니다. 하지만 최종적으로 살펴보니, 업계 종사자들의 유지율은 외부 독립 개발자나 UGC 제작자들에 비해 현저히 낮았으며, 업계 종사자들은 대부분 새로운 것을 체험해 보려는 목적으로 참여한 것으로 나타났습니다.

찻집: 반년간의 테스트를 거친 후, 어떤 부분은 기대에 부응했고, 어떤 부분은 아쉬웠나요?

장리: 이 제품의 초기 목표는 다음과 같았습니다. ‘전체 개발 팀도 없고 코딩 능력도 없는 사람이 게임을 완성해 출시할 수 있을까? 작품이 실제 플레이어들의 피드백을 얻을 수 있을까? 제작자가 지속적으로 개선해 나갈 수 있을까?’ 이 목표는 성공적으로 검증되었습니다. 이 제품의 등장 덕분에, 이전에는 불가능했던 일들이 현실이 되었습니다.

아쉬운 점은 제품의 성능이 아직 모든 사용자가 괜찮은 결과물을 만들어낼 수 있을 만큼 강력하지 않다는 것, 즉 최저 수준이 아직 충분히 높지 않다는 점입니다.

찻집: 이 부분은 어떻게 개선할 수 있을까요?

장리: 하한선을 높이는 데는 여러 측면이 있습니다. 모델 자체의 성능이 향상되고 있으며, 의도 인식, 장기 작업의 계획 및 유지 능력도 비약적으로 발전하고 있습니다. 예를 들어, 예전에는 하나의 명령어로 모델이 30분 분량의 작업만 처리할 수 있었지만, 이제는 5시간 분량의 장기 작업을 안정적으로 수행할 수 있게 되었습니다.또한 실력이 뛰어난 많은 저자들이 자신이 정리한 노하우를 기꺼이 공유해 주는데, 이는 본질적으로 타인의 방법론이라 할 수 있습니다. 저희도 정기적으로 빈도가 높은 문제들을 검토하고, 허네스(harness)를 조정하여 모델이 흔히 발생하는 오류의 경계 상황에 부딪히지 않도록 하고 있습니다.

차관: 현재 Maker는 어떤 분야에 강점을 가지고 있으며, 어떤 부분이 취약한가요?

출두묘: 저희가 시도해 본 결과, 3D 고품질 제작은 다소 취약한 편이고, 2D는 현재 비교적 성숙한 단계에 이르렀으며, 3D 자산에 크게 의존하지 않는 3D 게임도 괜찮은 편입니다.

장리: 3D는 확실히 현실적인 문제입니다. 대형 모델의 3D 공간 처리 능력은 아직 부족한 편이며, AI로 제어 가능하고 재편집이 가능한 장면을 만들어내기도 어렵습니다. 이는 Vibe Coding과 같은 AI 게임 개발 도구의 현재 공통된 문제점인데, 올해 하반기에는 3D 분야에서 몇 가지 진전이 있을 예정입니다.2D의 경우 이미 사용하기에 매우 편리합니다. 기본적으로 제작자의 한계가 어디까지인지에 따라 Tap 制造가 그 수준까지 구현할 수 있습니다.

오히려 온라인 기능이 우리의 강점입니다. Maker의 온라인 클라우드 서비스는 별도의 배포나 운영 관리 없이 바로 사용할 수 있으며, 현재 출시된 AI 에이전트 제품 중에서는 이러한 기능이 거의 유일합니다. 최근 몇 가지 멀티플레이어 온라인 제품이 테스트를 준비 중이며, 이러한 제품은 점점 더 늘어날 전망입니다. 멀티플레이어 제품은 일반적으로 사용자 유지율이 더 높은 편입니다.

차관: 시중에 게임 개발용 AI 도구가 꽤 많은데, Maker의 가장 큰 차별점은 무엇인가요?

장리: 시중에 나와 있는 엔진의 대부분은 여전히 HTML5 기반이지만, 저희는 그들에 비해 더 고사양 게임을 개발하는 데 더 뛰어난 역량을 갖추고 있습니다. 또한 UE나 Unity와 같은 전문 엔진에 비해 저희 AI는 사용 편의성이 훨씬 뛰어납니다. 여기에 축적된 클라우드 서비스와 인프라 역량을 더하면, Maker만을 활용하여 온라인 기능, 멀티플레이어 대전, 클라우드 저장 기능을 갖춘 게임을 완벽하게 구축할 수 있습니다.

찻집: 지난 반년 동안 히트 상품이 나왔나요?

장리: 네, 있습니다. 사이트 내에서 인기가 꽤 높은 《비취 경영 시뮬레이터》는 소소한 히트작이라고 할 수 있죠. 두 형제가 만든 《운명의 여정》도 꽤 괜찮고, 최근 GameJam에서 나온 게임은 저도 꽤 오랫동안 즐겨했습니다.

출두묘: GameJam에서 만든 《점프할수록 돈이 늘어난다》라는 게임은 증분형 아이들링 게임으로, 10일 만에 완성했는데 최고 기록으로 신작 차트 3위를 차지했습니다. 전혀 예상치 못한 결과였어요. 처음에는 그냥 대회에 참가해서 ‘한 번 해보자’는 마음이었는데, 결과적으로 데이터가 우리가 이전에 만든 모든 게임을 뛰어넘었습니다.

찻집: 여러분에게 토큰을 제공하는 데 드는 비용이 많이 드나요?

장리: 매우 큽니다. 토큰은 무한할 수 없습니다. 무한하다면 낭비를 막을 수 없기 때문에, 반드시 더 적합한 집단에 제공해야 합니다. 즉, 게임을 꾸준히 잘 만들고, 지속적으로 개선하며, 플레이어로부터 긍정적인 피드백을 받는 크리에이터들, 그리고 Tap이 주최하는 ‘GameJam’과 같은 공식 토큰 지급 행사 등이 그 대상입니다.

또한 얼마 전 로컬 개발을 개방했습니다. Maker의 MCP를 통해 접속하여, 여러분의 Coding Agent와 토큰을 사용하여 Maker 게임을 개발하거나 Maker의 클라우드 서비스를 이용할 수 있으며, 별도의 진입 장벽은 없습니다.

앞으로 클라우드 서비스에도 Coding Plan과 유사한 기능이 추가될 수 있습니다. 대다수의 사용자에게는 현재 제공되는 토큰으로 충분하지만, 여전히 토큰을 많이 소모하는 방식으로 개발하는 사용자들도 있습니다. Coding Plan은 주로 이러한 사용자들이 현재 토큰을 얻을 수 있는 방법이 없다는 문제를 해결하기 위한 것입니다. 향후 TDW에서 이에 대해 더 자세히 소개해 드리겠습니다.

찻집: 미래 계획을 우선순위대로 정한다면, 현재 가장 중요한 몇 가지 일은 무엇인가요?

장리: 가장 중요한 것은 ‘harness’ 기능을 스스로 향상시키는 것입니다. 현재 사용자 데이터 피드백이 점점 늘어나고 있는데, ‘harness’의 진화를 자동으로 이루어지게 할 수 있을까요? 이는 우리에게 매우 큰 시너지 효과를 가져다줄 것입니다.

둘째는 공식적인 노력을 통해 더 많은 모델을 효율적으로 활용할 수 있도록 하는 것입니다. 예전에는 매우 저렴한 모델들이 우리 시스템에서 성능이 좋지 않았지만, 하네스(harness)를 통한 반복 개선과 맞춤형 최적화를 거치면 사용 가능해질 수 있으며, 이는 토큰 비용 절감과 사용자 포인트 적립 측면에서 모두 큰 가치가 있습니다.

셋째는 하반기 중점 과제인 3D 역량에 대한 기반 구축과 하한선 제고입니다.

04

AI가 문제가 아니라, 전통적인 방식으로도 형편없는 게임을 만들 수 있다

차관: Maker로 게임을 만들었는데, 출시 후 피드백과 사용 경험은 어땠나요?

출두묘: 정말 빠릅니다. 예전에는 인디 게임을 만들 때 피드백을 받는 데 시간이 매우 오래 걸렸습니다. Steam에 출시할 때는 적어도 6,000건의 위시리스트를 쌓아야만 괜찮은 노출을 얻을 수 있었죠. 반면 Tap의 트래픽 분배는 사전 노출이나 사전 예약이 필요하지 않습니다. 규정 준수 심사를 거친 후 빠르게 출시되어 바로 피드백을 받을 수 있고, 이를 바탕으로 버전을 개선해 나갈 수 있습니다.

차관: 현재 커뮤니티에서 플레이어들이 Maker로 만든 게임에 대해 어떤 반응을 보이고 있나요?

장리: ‘두 형제’ 같은 게임은 좋아하는 사람이 꽤 많지만, 정말 형편없는 게임도 있어서 출시 초기부터 사용자들이 별로라고 느끼기도 합니다. UGC는 어쨌든 누군가가 마음대로 창작하는 것이기 때문에 저희도 게시를 허용하지만, 데이터가 인정받지 못하면 당연히 더 이상 노출되지 않게 됩니다.

출두묘: 저희가 받은 피드백은 대체로 긍정적인 편이고, 특히 악의적인 내용은 거의 없습니다. 지금은 AI가 있어서 피드백에 따라 빠르게 조정할 수도 있죠. 저희가 만든 게임을 보면 플레이어들은 보통 ‘이게 AI로 만든 거야?’라며 놀라곤 합니다. 하지만 사실 플레이어들은 게임이 AI로 만들어졌는지 여부는 별로 신경 쓰지 않고, 그 게임이 과연 재미있는지가 더 중요하죠.

장리: 맞아요. 그래서 우리 스스로 ‘AI 창작’이라는 꼬리표를 지나치게 붙이지 말고, 그 비중을 줄여야 합니다. 결국 플레이어는 게임이 재미있는지 아닌지를 보니까요. 전통적인 방식을 사용한다고 해도 형편없는 게임을 만들 수는 있으니까요. 좋은 게임을 플레이어에게 어떻게 알릴 것인가에 대해서는, 이것이 바로 TapTap의 핵심 기능인 알고리즘 추천과, 항상 존재해 온 편집자 추천을 통해 이루어집니다.

찻집: 상업화 측면에서 예상과 다른 점이 있나요?

장리: 창작자들의 수익 창출 여지는 여전히 크다. 현재 미니게임에 광고를 도입하는 진입 장벽이 매우 낮아 수익을 창출하는 사람들이 이미 많지만, 높은 수익을 올리는 이들은 상위권에 집중되어 있으며, 가장 높은 수익을 올린 날에는 1만 이상의 광고 수익을 기록하기도 했다. 현재 수익 창출 방식은 아직 비교적 단조롭지만, 앞으로는 더욱 다양한 협력 방식이 등장할 것이다.

찻집: AI 덕분에 제작 속도가 빨라졌지만, 표현 방식이 모방되거나 소재가 고갈되는 현상도 발생할 수 있습니다. 독창성을 장려할 방안이 있을까요?

장리: 완전한 불법 복제나 모방작은 심사를 통과할 수 없습니다. 하지만 ‘복제’는 양면적으로 봐야 합니다. 악의적인 것은 단속해야 하지만, 건전한 2차 창작은 UGC 내에서 오히려 장려해야 합니다. MOBA 장르의 게임플레이도 여러 세대에 걸친 2차 창작을 거쳐 점차 성숙해졌으며, 배틀로얄 게임도 마찬가지입니다.한 종류의 게임 플레이가 반복적으로 2차 창작과 진화를 거치면서, 플레이어의 역할은 신속하게 데이터 피드백을 제공하여 제작자가 잘못된 답안을 걸러내도록 돕고, 전체적으로 더 흥미진진한 게임 플레이로 수렴되도록 하는 것입니다. 따라서 작품의 출처를 추적하고 수익이 상류로 환원되는 메커니즘을 구축하는 것을 고려해야 합니다. 이 시스템이 구축되면 2차 창작을 장려할 더 적절한 방법이 마련될 것입니다.

차관: ‘심동’의 CEO 황이멍 씨는 앞으로 미완성된 ‘작은 불씨’들이 커뮤니티 내에서 모두가 힘을 모아 완성도를 높여가는 모습을 보고 싶다고 언급한 바 있습니다. 현재 이와 유사한 건전한 공동 창작 활동이 일어나고 있나요?

장리: 현재 아직 인프라 구축 단계입니다. 여기에는 해결해야 할 몇 가지 기본적인 문제가 있습니다. 만약 쉽게 2차 창작물을 제작해 공개할 수 있다면, 배포 측에서 보호 조치를 마련해야 하고, 저작자의 허가가 필요하며, 앞서 언급한 출처 추적과 수익 환원 문제도 해결해야 합니다. 이러한 메커니즘이 갖춰져야만 건전한 2차 창작이 가능해집니다.저희도 준비 중이지만, 플랫폼은 우선 게임 수가 10배, 심지어 100배까지 증가해도 감당할 수 있어야 합니다.

차관: 앞으로 창작자와 제품이 늘어나면, 트래픽 분배에 어려움을 겪게 될까요?

장리: 이건 마치 ‘닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐’와 비슷한 문제네요.제 생각에는 문제가 없을 것 같습니다. 창작자가 늘어나면 작품도 늘어나고, 우리는 작품의 하한선과 상한선을 지속적으로 높여가고 있으니, 좋은 작품의 절대적인 수는 늘어날 것이고 사용자 수도 분명히 증가할 것입니다. 사용자 수가 증가하기만 한다면 문제는 없습니다. 모두가 소비 가치가 있는 콘텐츠를 만들어내지 못할 때만 문제가 생길 수 있는데, 현재로서는 여전히 좋은 콘텐츠를 만들어낼 수 있는 것으로 보입니다.

05

기수가 충분히 크면, 최상위층은 저절로 생겨난다

차관: 여러 세대에 걸친 UGC를 경험해 오셨는데, AI가 가져온 가장 큰 변화는 무엇입니까?

장리: 우선 도구 패러다임의 거대한 변화입니다. 예전의 UGC 도구는 모두 한 가지 기능, 즉 프로그래밍 진입 장벽을 낮추기 위한 시각적 프로그래밍을 제공했습니다. 하지만 이제 Coding Agent가 충분히 강력해졌기 때문에 시각적 프로그래밍은 더 이상 존재할 이유가 없습니다. 최신 UE6에서는 블루프린트를 제거하기로 결정했습니다.

UGC가 상업용 게임에 비해 가진 본질적인 장점은 게임 플레이의 반복 개선과 피드백이 빠르다는 점에 있습니다. 개발 주기가 짧고, 사용자 피드백을 직접 받을 수 있으며, 퍼블리싱 과정이 필요하지 않아 시행착오를 겪을 기회가 훨씬 더 많습니다. AI는 코딩 속도를 높이고, 자산 생성을 가속화하며, 심지어 학습 속도까지 높여주므로, AI가 UGC에 미치는 영향은 바로 속도를 극적으로 높이는 것입니다.

차관: 두 분 모두 워3 시절부터 UGC 활동에 참여해 오셨는데, 그동안의 변화에 대해 어떻게 느끼시나요?

출두묘: 과거의 UGC는 시장 검증을 거쳤고 개발도 빠르기 때문에 모두가 매우 유사한 방식의 콘텐츠를 제작해 왔습니다. 하지만 이제 UGC에 AI가 결합되면서 시행착오 비용이 매우 낮아졌기 때문에, 단순히 유행을 쫓는 것이 아닌 독창적인 게임을 시도해 볼 수 있게 되었습니다. 이는 전체 UGC 환경에 매우 긍정적인 영향을 미칩니다.

찻집: 여러분은 AI를 활용해 원래 잘 몰랐던 어떤 부분을 보완할 때, 그 효율이 상상 이상으로 높다고 느끼시나요?

출두묘: 가장 눈에 띄는 건 코드 논리예요. 우리는 코딩을 배운 적이 없지만, AI가 게임을 만들 때 사고 과정을 거치거든요. 가끔 열어보고 살펴보면 자연스럽게 배울 수 있어요. 예를 들어, 제가 어떤 데이터를 수정하려고 할 때, AI가 방금 어디를 어떻게 수정했는지 알 수 있죠. 이는 하면서 배우는 과정이에요.

미술 측면에서는, 우리가 예전에 워3를 개발하던 회사에서 UI 디자인을 전담했었는데, 그림 그리는 기초는 전혀 없었고 그림도 그릴 줄 몰랐지만, 어떤 요소들을 조합하면 보기 좋은지, 스타일을 어떻게 통일해야 하는지는 알고 있었기 때문에 AI가 ‘그림 그리기’라는 요구 사항을 완전히 보완해 줄 수 있었습니다.『운명의 여정』의 캐릭터 일러스트는 순수하게 AI로 생성된 것이며, UI만 우리가 직접 디자인했습니다. 그래서 제 생각에는 앞으로 메인 아티스트에 대한 수요가 점점 더 높아질 것 같습니다.

장리: 요구 사항을 제시하는 것이 매우 중요합니다. 게다가 토큰 비용이 낮아지면서 UGC와 전문 게임의 경계가 점점 더 모호해질 가능성이 있습니다. 많은 사람들이 《운명의 여정》이 매우 전문적인 게임이라고 말합니다.

출두묘: 심지어 어떤 사람들은 우리가 대형 기업 출신이라고 말하기도 하지만, 사실 우리 둘은 시작점이 매우 낮은 개발자일 뿐이며, 단지 AI 시대라서 배움의 속도가 매우 빠를 뿐입니다.

장리: 그들이 스스로 발전해 나가는 속도를 생각해 보세요. 다른 사람들은 2~3년이 걸려야 3~4개의 게임을 해볼 수 있을지 모르지만, 그들은 3개월 만에 4개를 해봤습니다. 이런 자기 능력의 향상이야말로 가장 가치 있는 것입니다.

차관: 게임 업계의 새로운 장르가 등장할 때, 그 대부분은 UGC에서 시작되는데, 가장 유명한 예가 바로 《워크래프트 3》의 유저 제작 맵에서 탄생한 DotA입니다. AI 시대의 ‘DotA의 순간’을 맞이하기 위해서는 어떤 전제 조건이 필요할까요?

장리: 창작자도 충분하고, 플레이어도 충분합니다. 간단히 말해 작품의 총량이 늘어난 것입니다. 총량이 충분히 크면 피라미드의 꼭대기도 반드시 생겨나게 마련입니다. 따라서 당장은 하한선을 높이고, 장기적으로는 상한선을 높여, vibe Coding의 게임과 전문 게임 간의 격차를 점점 좁혀 나가야 합니다.

차관: Maker 개발자 커뮤니티에서 여러분의 눈길을 사로잡은 것은 어떤 유형인가요?

장리: 이런 사람들의 공통점은 모두 게임 개발을 매우 좋아한다는 점이며, AI가 마침 그들의 부족한 부분을 보완해 주었다는 것입니다. 예전 팀에는 코딩을 잘하는 사람이 부족했거나(지금 봐도 여전히 코딩 인력이 부족한 경우가 대부분입니다), 기획자나 아트 인력이 부족했던 경우죠.게임을 사랑하고 학습 능력이 뛰어나며, 과정에서 긍정적인 피드백을 받으면 끊임없이 시도하고, 경험을 쌓으며 정리해 나갑니다. 또한 ‘메이커’는 개발부터 출시까지의 과정이 매우 원활하여 사용자 피드백을 빠르게 얻을 수 있고, 이 과정에서 점점 더 나아집니다. 이러한 선순환에 들어간 사람들은 기본적으로 계속해서 제품을 출시하게 됩니다.

찻집: 10점 만점에, 현재 TapTap 앱에 몇 점을 주시겠습니까?

장리: 5점.

찻집: 아직 중간 단계입니다. 장기적으로는 어떤 모습으로 만들고 싶으신가요?

장리: 장기적인 계획은 vibe Coding의 전체적인 역량이 비즈니스 엔진 수준에 도달하는 것이지만, 여전히 AI와 호환성이 뛰어나고 에이전트를 매우 원활하게 사용할 수 있는 제품입니다. 또 한 가지 중요한 점은, 도구는 그저 도구일 뿐이며, 더 중요한 것은 크리에이터 생태계에 주목하는 것입니다. 모두가 함께 더 많은 플러그인, 스킬, 도구 및 오픈소스 프로젝트를 공동으로 개발해 나가는 것이죠. 이것이야말로 앞으로 더 빠르게 무언가를 만들어 나갈 수 있는 기반이 될 것입니다.

더 많은 이야기가 7월 26일 TapTap 개발자 살롱(TDW) 현장에서 펼쳐질 예정입니다. 올해 TDW에서는 장리(姜黎)와 두 명의 개발자가 AI 창작을 주제로 더 깊이 있는 대화를 나눌 예정이며, 심동(心动)의 CEO 황이멍(黄一孟)이 강연을 진행하고 현장에서 질의응답 시간을 가질 예정입니다.『이환』, 『무위계약: 원능작전』, 『오리 오리 죽이기』, 『여동생 이야기』 등 프로젝트의 게스트들도 총출동할 예정이니, 원문 링크를 클릭하여 생방송을 예약해 주세요.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218834

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游茶妹儿
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