プログラミングができない2人の兄弟が、3ヶ月余りの間にTapTapで4本のゲームを開発・リリースした

プログラミングができない双子の兄弟が、3ヶ月余りで4本のゲームをリリースし、副業からフルタイムの開発者へと転身した。これは、TapTapがリリースから約半年にわたりテストを重ねてきた中で、実際に現れた実例の一つである。

キム・ホビンとキム・ホジュの経歴は、まさにUGC開発者の歴史を凝縮したようなものだ。2020年に『ウォークラフト3』のマップ制作で業界に入り、その後起業したが、NetEaseとBlizzardの「決別」によってエコシステムが崩壊し、チームは解散した。その後、インディーズゲーム開発に転向し、兄がゲームデザイナー、弟がグラフィックデザイナーを務め、スタジオ名を「出頭喵」と名付けた。これは「頭を出した鳥は撃たれるが、猫には九つの命がある」という意味が込められている。

一人での開発は決して容易ではありません。兄弟二人はプログラミングができなかったため、プログラマーのパートナーを探しましたが、アイデアの一つひとつを事前に明確に説明しなければならず、コミュニケーションだけで膨大な時間を費やすことになりました。音楽や効果音も大きな出費だった。数千から数万のオリジナル楽曲制作費を節約するため、金浩斌は2~3ヶ月かけて独学で作曲を学んだが、今振り返ってみると、その成果は「AIには到底及ばない」ものだった。

転機が訪れたのは今年3月のことだった。兄弟はBilibiliで、ある動画を見つけた。TapTapが開発したAI創作ツールで、たった一言で『マインクラフト』のようなゲームプレイを生成するものだった。金浩斌はこのツールに何か特別なものを感じたが、AIだけでプログラマーの代わりにゲームを作れるという話については、「正直なところ、あまり信じられなかった」と語った。

半信半疑ながらも、彼は空き時間を利用して試してみた。AIに最初に言ったのは「ローグライクと2048を組み合わせたゲームを作ってほしい」という言葉だった。数時間後、ゲームのコアとなる仕組みが動作するようになった。この「ローグライク2048」は、企画からリリースまでわずか7日しかかからなかった。

プログラミングができない2人の兄弟が、3ヶ月余りの間にTapTapで4本のゲームを開発・リリースした

最初のゲームをリリースしただけで、好評を博した

とはいえ、AIは最初から言うことを聞いてくれるわけではなかった。当初、金浩斌が指示を出しても、返ってくる成果物は期待通りにならないことが多かった。何度か試行錯誤を重ねた末、彼はコツをつかんだ。AIは作業量が多いことには耐えられるが、要件が曖昧なことを嫌うのだ。例えば、インターフェースを作成する際、各素材をどこに配置するか、どのくらいのサイズにするかなどを一度に明確に記述しておけば、基本的に一発で通るようになった。

その後、事態は次々と予想を超える展開を見せた。2作目のタワーディフェンスゲーム『村一の剣』は13日間で完成し、広告収入を全額受け取ったことで、兄弟二人がフルタイムで開発を続けることが可能になった。3作目の『宿命の旅』は二人で50日間かけて制作した。これはアニメ風のカードゲームで、その完成度の高さから、多くの人が「これがAIで作られたものとは信じられない」と驚いたほどだった。

プログラミングができない2人の兄弟が、3ヶ月余りの間にTapTapで4本のゲームを開発・リリースした

2人で50日間かけて作った二次元カードゲーム

最近リリースされた放置系カジュアルゲーム『跳べば跳ぶほどお金が貯まる』は、開発にわずか10日しかかからなかった。もともとGameJamの「コンテストに参加して気晴らしに」という程度のつもりだったが、結果的に新着ランキングで3位に躍り出た。

4つのゲームはジャンルがそれぞれ異なり、それぞれのワークフローも異なります。一般の人なら、これほど幅広い分野に挑戦するのは躊躇するでしょうが、彼らはあえてそうしています。なぜなら、ジャンルを変えるたびに多くの新しいことを学べるからです。「実のところ、私たちは非常に素人同然のデベロッパーですが、AI時代だからこそ、物事を非常に早く習得できるのです。」

プログラミングができない2人の兄弟が、3ヶ月余りの間にTapTapで4本のゲームを開発・リリースした

4つのゲームは、その幅がかなり広い

正社員になってから、キム・ホビンの勤務時間は1日8時間から14時間に増えた。彼は「まったく止まれない」と語る。「AI開発は『フロー状態』に入りやすく、作業中はとても爽快な気分になる。まるで全てを自分でコントロールできているような感覚だ。」

プログラミングができない2人の兄弟が、3ヶ月余りの間にTapTapで4本のゲームを開発・リリースした

50時間以上プレイしたプレイヤーからのレビュー

この状況に対し、兄弟の向かいに座っていた姜黎は特に驚きを見せなかった。War3対戦プラットフォームの時代からこの業界に入ったTapTapの制作責任者は、チームが以前から次のように指摘していたと語った。「多くのクリエイターにとって、ゲームを作るプロセスそのものが、とても楽しいゲームなのです。」

彼の説明によれば、この兄弟はまさにこの製品がターゲットとする「典型的なユーザー」そのものだ。アイデアはあるものの、チームを組むことができず、プログラミングには不慣れなクリエイターたちである。「AIは彼らに代わって具体的な作業を行ってくれる。そして、『アイデアを持つこと』こそが希少なのだ。」

アイデアを明確に伝えることは、アイデアを持つことと同じくらい重要です。姜黎はバックエンドで、この半年間、クリエイターから寄せられた問題の相当な部分が、ツールのバグではなく、AIへの説明が不十分だったことに起因していることを確認しました。逆に、タスクを細かく分解できる人にとっては、AIにできない仕事などほとんどありません。

AIと協働するための最適な感覚をどのように見つけるかは、一つひとつのプロジェクトを通じて徐々に模索していくしかなく、これこそが「出頭喵」が現在取り組んでいることでもある。だからこそ、姜黎氏にとって最も価値があるのは、その4つのゲームそのものではない。「他の人なら2~3年かけて3~4本のゲームを試すところを、彼らはたった3ヶ月で4本も試した。こうした自己能力の向上こそが、最も価値のあるものなのだ。」

大局的に見れば、これは姜黎が業界に入って以来、初めて目にするパラダイムシフトである。これまでのすべてのUGCツールは、異なる道筋をたどってはいたものの、結局は「可視化プログラミング」という同じ目標に向かっており、コードを書けない人たちの参入障壁を下げることを目的としていた。DOTAも、まさにその時代のエディタから生まれたものだ。Coding Agentの登場により、プログラミングの参入障壁は文字通り「床」まで引き下げられた。

参入障壁が低くなったことで、変化したのはスピードだけではない。以前は制作コストが高かったため、誰もが似たようなコンテンツを作っていた。今では試行錯誤のコストが極めて低くなり、自由に試せるようになったため、クリエイターたちは流行に流されずに独自の試みに挑戦できるようになった。長年にわたり業界を悩ませてきたコンテンツの画一化にも、ようやく打開の兆しが見え始めている。

7月26日に開催されるTapTap開発者サロン(TDW)では、出頭喵スタジオと姜黎氏が、TapTapを活用したゲーム制作の経験を共有する予定です。これを機に、『ゲーム茶館』が彼らにインタビューを行いました。以下はその対談の書き起こしであり、内容は編集されています。

01

「あまり信じていなかった」状態から、フルタイムの開発者へ

茶館:お二人は当時、どのようなきっかけでTapTapを知ったのですか?第一印象はいかがでしたか?

出頭喵:私たちはBilibiliで関連動画を見つけました。たった一言で『マインクラフト』のようなゲームプレイが生成されたんです。その時は「これは何かあるかも」と感じ、他のAIを使ったミニゲームとは少し違うように思えたので、試してみることにしました。ただ、最初は半信半疑でした。「AIだけでプログラマーの代わりにゲームを作れるのか?」正直、あまり信じられませんでした。

茶館:そこで初めて作ったものを覚えていますか?

出頭喵:まず一つ目は「肉鴉2048」で、肉鴉のピエロカードと2048のゲームプレイを融合させたものです。ゲームのコアとなる部分は数時間でクリアできてしまい、企画からリリースまで7日間でした。しかもフルタイムで取り組んでいたわけではなく、主に仕事帰りの時間や空き時間を利用して開発し、実際に費やした時間は20~30時間程度でした。

茶館:プラットフォームの立場から見て、初めて手掛けたゲームが完成度の高いものとなり、さらに好評も得ているようなクリエイターは、どれくらいいるのでしょうか?

姜黎:「評価は悪くない」という声を含めても、確かに少数派です。しかし、Maker(TapTap 製造)のユーザーの中では、完成品を作ってリリースできる人は結構多いですね。

茶館:いつからこれを本業にすることに決めたのですか?

出頭喵:2作目のゲームを完成させた後です。2作目となる『村で一番の剣』は、開発期間が13日間で、リリース後の収益が予想を上回ったため、フルタイムで取り組むことを検討し始めました。本格的にフルタイムで取り組むようになったのは、3作目となる『宿命の旅』の開発からでした。その作品はかなり規模が大きく、私たち二人で50日間を費やしました。

茶館:従来の伝統的な手法でゲーム制作を行っていた頃と比べて、現在の仕事の状況は大きく変わりましたか?

出頭喵:以前は週末は厳格に休み、1日8時間働くようにしていました。しかし、『TapTap製造』に携わるようになってからは、基本的に毎日14時間働いています。AI開発は「フロー状態」に入りやすく、作業中はとても爽快な気分になります。まるで、すべてを自分の手でコントロールできているような感覚です。

姜黎:私たちも気づいたのですが、多くのクリエイターにとって、ゲームを作るプロセスそのものが、とても楽しいゲームなのです。

茶館:これらのゲームを従来のやり方で制作するとしたら、どれほどの労力がかかるのでしょうか?

出頭喵:まず、プログラマーを1人採用するか、プログラミングのパートナーを見つける必要があり、それだけでコストがかさみます。次に、開発期間が少なくとも2~3倍に延びます。プログラマーと協力する場合、コミュニケーションに時間を割くことは避けられません。まず自分のアイデアを明確に説明し、相手を納得させてからでないと、開発を始めることはできません。しかも、これはグラフィック部門がすでにAI描画の技術を持っているという前提での話です。

それから、音楽や効果音といった雑用についても:以前インディーズゲームを作っていた頃、質の高いBGMを3、4曲オーダーメイドで作ると数千から数万元もかかった。その費用を節約するために、自分で2、3ヶ月かけて編曲ソフトを学んだのだが、今になってみると、AIには到底及ばないことが分かった。

02

AIとの連携を図りながら、自分自身も進化させていく

茶館:最初のゲームを作った時、最初のヒントはどのようなものでしたか?

出頭喵:「『ローグライクと2048を組み合わせたゲームを作ってほしい』と一言伝えただけでした。」その結果、基本的な仕組みは動くものが出来上がりましたが、あまり理想的ではなく、その後何度もバージョンを修正しました。その後、AIには正確な情報を伝える必要があると学びました。例えばインターフェース作成の際、特定の素材がどこに配置され、どのくらいのサイズなのかをすべて伝えると、基本的に一度で成功するようになりました。当初は「もう少し左に、もう少し上に」と指示していましたが、AIからの反応は期待とは全く異なるものでした。

自分が詳しくない分野の場合は、まずAIに案を作成させ、私が確認して承認してから実行させます。これは、単に「やってくれ」と一言言うよりもずっと効果的です。

茶館:優れたクリエイターには、似たようなワークフローがあるのでしょうか?

姜黎:万人に適したワークフローなど必ずしも存在するわけではありません。しかし、先ほどお二人が示した点には非常に重要なことがありました。それは、AIと協働する過程で、彼ら自身も進化を続けているということです。当初はAIがなかなか言うことを聞いてくれなかったものの、やがてAIの限界を見極めるに至ったのです。優れた成果を上げている人の多くは、自身のスキルや便利なコマンド、ドキュメントを蓄積し、さらにはMakerを使ってツールを作成し、ツールの中にツールを組み込むことで、ワークフローをより制御しやすい方向へと導いています。

逆に言えば、ワークフローの構成という行為は汎用化が難しいものです。当初、私たちも固定的な構成を試みましたが、それ自体が汎用性に反する操作であるため、エージェントの汎化能力を弱めてしまう可能性があることがわかりました。ツールレベルには、UIや2Dシーン、3Dシーンなど、確かに汎用性があります。しかし、「ゲーム制作」という広範なテーマの下では、現時点ではすべてのエージェントに組み込む価値のあるデフォルトのワークフローは存在しません。特定のジャンルに焦点を当てれば、ツール以外にもっと多くの汎用的な要素を固定化できるかもしれません。

実際、この半年間でクリエイターから寄せられたフィードバックを分析したところ、直感に反する発見がありました。問題の大部分はエンジンのバグではなく、AIへの説明が不十分だったことに起因しています。時には、自分の主観的な判断をAIに伝えてしまい、かえってAIを間違った方向に導いてしまったり、あるいは意図が非常に曖昧だったりすることがありました。逆に、タスクを細かく、かつ正確に分解できれば、AIにできないことはほとんどありません。しかし、いきなり「『黒神話』を作ってくれ」と頼んだ場合、期待以下の結果になる可能性が高いでしょう。

茶館:一般的なニーズに対して、プラットフォーム側では汎用ツールの提供を検討したことはありますか?

姜黎:UIエディタに関する要望を数多くいただいていますが、多くの開発者にとって、従来の専門的なエンジンに搭載されているようなUIエディタ――アンカーや整列といった概念――は必ずしも必要ではありません。そもそもそうした概念を目にしたことさえない人も大勢います。私たちが開発しているのは、よりAIネイティブなエディタで、すでにクローズドベータテストを実施中です。これは微調整のニーズに対応するものです。例えば、ボタンをほんの少し右にずらしたい場合、パネル上に多くのボタンがあるとなかなか「どのボタンを」「どれだけ」ずらすかを言葉で説明するのは難しいものです。

このエディタを使えば、AIとのコミュニケーションがよりスムーズになり、コンテキストを整理したり意図を明確に表現したりするのに役立ちますが、その根底で実際に作業を行っているのは依然としてAIです。その提供方法は段階的なものです。UIの微調整や3Dシーンの制御といった意図が認識された場合にのみ、対応するツールが提供されます。これは、ゲームのチュートリアルのように、必要とするユーザーに対して少しずつ機能を開放していく仕組みに似ています。今後追加していくのは、従来のプロフェッショナルツールではなく、ユーザーとエージェントとのコミュニケーションをより円滑にするための視覚的表現ツールです。

茶館:今後リリースされるプラグインについても、この方針で進めるのでしょうか?再利用可能な部分を皆さんに提供するということですか?

姜黎:プラグインの存在意義は、まず第一に、現在すでに多くの人がMakerをベースにツールを作成しているものの、これらのツールはエンジンのランタイム上で動作しており、最も洗練された形とは言えない点にあります。将来のプラグインは、エージェントとの連携を含め、エンジンの機能を完全に開放することで、ユーザー自身がツールを作成するプロセスをより洗練されたものにできるでしょう。第二に、プラグインの数が増えていくにつれて、それらを共有する価値も生まれてくるからです。

茶館:お二人がMakerで作ったこの4つのゲームは、ジャンルの幅が非常に広く、これまでのように特定のジャンルに深く特化するというアプローチとは異なりますね。どのような考えで制作されたのでしょうか?

出頭喵:私たちはゲームごとに異なるジャンルに挑戦したいと考えています。その過程で多くの経験を積むことができるからです。『宿命の旅』の開発時には、これまで全く経験したことのないことがたくさんありました。これはサーバーサイドのゲームでしたが、私たちはサーバーやサーバーサイドのコードについて全く知識がありませんでした。また、ゲーム内には非同期アリーナという要素があり、これも全く理解できていなかったため、他のゲームがどのように動作しているかを数日間かけて分析し、AIチームとどのような方法で実装するかを議論しました。

このような例は数多くあります。最近の『跳べば跳ぶほどお金が貯まる』では、企画内容の50%をAIに担当させる試みを行いました。以前は、AIに企画を担当させることは一切ありませんでした。基本的に、ゲームごとに私たちのワークフローは異なります。

茶館:この期間を通じて、プラットフォームに最も改善してほしい点はどこですか?

出頭喵:エンジンのパフォーマンス最適化がさらに改善されることを期待しています。多くの開発者はコードを理解しておらず、パフォーマンス最適化に関する知識も乏しいです。私自身も全く知識がありませんでした。先日、黎叔にアドバイスを求め、彼のおかげで問題を解決することができました。

姜黎:将来的には、パフォーマンスの最適化に特化し、より得意とするエージェントが登場するかもしれません。私たちは、各種サブエージェントの能力を、より専門化させ、さらに強化していく予定です。

03

本当に希少なものはアイデアだ

茶館:製品がリリースされた当初、ユーザーに対してどのような期待を抱いていましたか?

姜黎:当時のターゲット像としては、まずUnityのような従来のプロ向けエンジンの開発者は対象外でした。彼らがvibe Codingツールに切り替えると、制御できない部分が多く、自分のアイデアを正確に表現することがこの製品では難しいと感じるでしょう。むしろ適しているのは、アイデアはあるもののチームを組むことができず、プログラミング開発に不慣れで、Coding Agentもほとんど使ったことがないような人々です。アイデアさえあれば、このツールを使えば簡単に肯定的なフィードバックを得ることができます。

茶館:初期ユーザーを募集する際、経験のある人と全く経験のない人の割合はどのくらいですか?継続率に違いはありますか?

姜黎:テストユーザーの一部はコミュニティから募集したものであり、正確な数を把握するのは難しい。しかし、最終的に見てみると、業界関係者の継続利用率は、外部の独立系開発者やUGCクリエイターに比べて明らかに低く、業界関係者の多くは単に試してみるために参加しているようだ。

茶館:半年間のテストを経て、期待通りだった点と、残念だった点は何か?

姜黎:この製品の当初の想定は、「開発チームが揃っておらず、コーディング能力もない人が、ゲームを完成させてリリースできるか? その作品は実際のプレイヤーからフィードバックを得られるか? クリエイターは継続的に改善を重ねられるか?」というものでした。この目標は達成されました。この製品が存在したおかげで、以前はあり得なかったことが実現したのです。

残念な点は、製品の機能がまだ十分に高くないため、どのユーザーでも質の高い作品を作れるほどではなく、つまり最低ラインがまだ低いということだ。

茶館:この部分はどう改善すればよいでしょうか?

姜黎:下限を引き上げる要因は多岐にわたります。モデル自体の能力が向上しているほか、意図認識や長期タスクの計画・維持能力も飛躍的に向上しています。例えば、以前は1つの指示でモデルが処理できる作業量は30分分程度でしたが、現在では5時間分の作業量を安定して実行できる長期タスクにも対応できるようになりました。また、能力の高い多くの開発者が、自身がまとめたノウハウを喜んで共有してくれています。これは本質的に他者の方法論そのものです。私たち自身も定期的に頻出する問題を確認し、ハーネスの調整を通じて、モデルがそのようなよくあるエラーの境界に遭遇しないようにしています。

茶館:現在、Makerはどのような点に強みがあり、どのような弱点がありますか?

出頭喵:実際に試してみたところ、3Dの高度な工業化は比較的未熟ですが、2Dは現在かなり成熟しています。また、3Dアセットへの依存度がそれほど高くない3Dゲームも、まずまずの出来です。

姜黎:3Dは確かに現実的な課題です。大規模モデルは3D空間における能力がまだ比較的低く、AIに制御可能で、後から編集可能なシーンを作成させることも難しいです。これはVibe CodingのようなAIゲーム開発ツールに現在共通して見られる課題ですが、今年の後半には3Dに関していくつかの進展がある予定です。2Dに関しては、すでに十分に使い勝手が良くなっており、基本的に作者の能力の限界がどこにあるかによって、Tap 制造で実現できるレベルが決まります。

むしろオンライン機能こそが当社の強みです。Makerのオンラインクラウドサービスは、導入や運用管理を必要とせず、すぐに利用可能です。現在のAIエージェント製品において、このような機能はほぼ唯一無二と言えます。最近、いくつかのマルチプレイヤー対応製品のテスト準備が進められており、こうした製品は今後ますます増えていくでしょう。マルチプレイヤー対応製品は、一般的にユーザー定着率が高い傾向にあります。

茶館:市場にはゲーム開発用のAIツールが数多くありますが、Makerの最大の特徴はどこにあるのでしょうか?

姜黎:市場に出回っているエンジンの大半は依然としてHTML5ベースですが、当社にはそれらよりも高負荷なゲームを開発する能力があります。また、UEやUnityといった専門的なエンジンと比べても、当社のAIはより使いやすくなっています。さらに、蓄積されたクラウドサービスとインフラストラクチャの能力を活かすことで、Makerだけでオンライン機能やマルチプレイヤー対戦、クラウドセーブ機能を備えたゲームを構築することが可能です。

茶館:この半年間でヒット作は出ましたか?

姜黎:ありますね。サイト内で人気が高い『翡翠経営シミュレーター』は、ちょっとしたヒット作と言えるでしょう。また、二人の兄弟が手掛けた『宿命の旅』もかなり良い作品ですし、最近のGameJamで制作されたタイトルも、私自身かなり長い間プレイしていました。

出頭喵:GameJamで制作した『跳べば跳ぶほどお金が貯まる』というゲームは、インクリメンタル・放置型ゲームで、10日間かけて制作しました。最高順位は新着ランキング3位を記録しました。全く予想外でした。当初は単に「参加して盛り上がるだけ」というつもりでいたのですが、結果として、これまでのどのゲームよりも高い実績を残すことができました。

茶館:皆さんにトークンを提供するためのコストはかかりますか?

姜黎:非常に大きいですね。トークンは無限にあるわけではなく、無限であれば浪費が止まらなくなってしまうため、より適切な対象に配分する必要があります。具体的には、ゲーム制作に真摯に取り組み、継続的に改善を重ね、プレイヤーから肯定的なフィードバックを得ているクリエイターたち、そしてTapが主催する「GameJam」のような、公式がトークンを配布するイベントなどが挙げられます。

また、先日、ローカル開発の提供を開始しました。MakerのMCPを通じて、ご自身のCoding AgentとTokenを使用して、Makerのゲームを開発したり、Makerのクラウドサービスを利用したりすることができ、参入のハードルはありません。

将来的には、クラウド上にも「Coding Plan」のようなサービスが登場する可能性があります。大多数のユーザーにとっては、現在提供されているトークンで十分ですが、依然としてトークンを大量に消費する開発手法を採用しているユーザーも一部存在します。「Coding Plan」は、主にこうしたユーザーが現在トークンを入手する手段を持たないという問題を解決するためのものです。今後のTDWでは、この件についてさらに詳しくご紹介する予定です。

茶館:将来の計画を優先順位付けするとしたら、現時点で最も優先度の高いことは何ですか?

姜黎:最も重要なのは、Harnessの機能を自ら向上させることです。現在、ユーザーからのデータフィードバックがますます増えていますが、Harnessの進化を自動的に起こすことはできないでしょうか?これは私たちにとって非常に大きなレバレッジとなります。

次に、公式の取り組みを通じて、より多くのモデルを効率的に活用できるようにすることです。以前は当社で運用していた安価なモデルの中には、品質が不十分なものもありましたが、ハーネスの反復改善や的を絞った最適化を行うことで、実用可能なものになる可能性があります。これは、トークンのコスト削減やユーザーのポイント獲得において、非常に大きな価値があります。

第三に、下半期の重点課題として、3D能力の基盤整備と下限値の引き上げが挙げられます。

04

AIが問題なのではなく、伝統的な手法でも質の低いゲームが作られる可能性がある

茶館:Makerを使ってゲームを作りましたが、リリース後の反響や体験はいかがでしたか?

出頭喵:非常に速いです。以前はインディーズゲームのフィードバックを得るのに非常に時間がかかり、Steamでリリースする際には、十分な露出を得るために少なくとも6000件の「ウィッシュリスト」を蓄積する必要がありました。一方、Tapでは、事前の露出や事前登録を必要とせず、コンプライアンス審査を通過すれば迅速にリリースでき、すぐにフィードバックを得ることができます。そして、プレイヤーからのフィードバックに基づいてバージョンを改善していくことができます。

茶館:現在、コミュニティ内では、プレイヤーからMakerで制作されたゲームに対する反響はどうですか?

姜黎:『兄弟のようなゲーム』は、好きな人もかなり多いですが、出来が非常に悪いものもあり、サービス開始当初からユーザーに「あまり良くない」と感じられてしまうこともあります。UGCにはどうしても気ままに創作する人がいますが、私たちも投稿を許可しています。ただ、データが評価されなければ、当然ながら露出は続かないでしょう。

出頭喵:私たちに寄せられるフィードバックは概ね好意的で、特に悪意のあるものはほとんどありません。現在はAIを活用しているため、フィードバックに基づいて迅速に調整することも可能です。私たちが制作したゲームについて、プレイヤーはたいてい「これがAIで作られたものなのか」と驚きます。しかし、実際にはプレイヤーはゲームがAIで作られたかどうかにはあまり関心がなく、重要なのはそのゲームが本当に楽しいかどうかなのです。

姜黎:その通りです。ですから、私たち自身も「AI創作」というラベルを過度に強調すべきではなく、むしろその存在感を薄めるべきだと思います。結局のところ、プレイヤーが重視するのはゲームが面白いかどうかです。伝統的な手法を使っても、つまらないゲームは作れてしまいます。では、どうすれば良いゲームをプレイヤーの目に留まらせることができるのか。これこそがTapTapの中核機能、つまりアルゴリズムによるレコメンデーションと、以前からある編集部のおすすめ機能の組み合わせなのです。

茶館:商業化の面で、予想と異なる点はありましたか?

姜黎:クリエイターの収益化の余地はまだ大きい。現在、ミニゲームへの広告導入のハードルは非常に低く、収益を上げている人はすでに多いが、高収益はトップ層に集中しており、最高で1日1万元以上の広告収入を上げた例もある。現時点では収益化の方法はまだ比較的単一だが、今後、より多様な提携形態が登場するだろう。

茶館:AIのおかげで制作スピードは上がりましたが、その一方で、表現手法が模倣されたり、題材が使い尽くされたりする現象も起こり得ます。オリジナル性を奨励する施策はあるのでしょうか?

姜黎:完全な海賊版や模倣品は、審査を通過することすらできません。しかし、「複製」については二面性を持って見る必要があります。悪質なものは取り締まるべきですが、良質な二次創作はUGCの中でむしろ奨励されるべきです――MOBA系のゲームプレイは、多くの世代にわたる二次創作を経て徐々に成熟してきましたし、『PUBG』も同様です。ある種のゲームプレイが繰り返し二次創作され、進化していく中で、プレイヤーの役割は迅速にデータフィードバックを提供し、制作者が誤った方向性を排除できるよう手助けすることであり、全体としてより素晴らしいゲームプレイへと収束していく。したがって、作品の来歴を追跡し、収益を上流に還元する仕組みの構築を検討すべきだ。これが確立されれば、二次創作を奨励するためのより適切な方法が見えてくるだろう。

茶館:心動のCEOである黄一孟氏は以前、将来的には未完成の「小さな火種」がコミュニティ内で皆の協力によって高完成度へと育てられていく姿を見たいと述べていました。現在、そのような健全な共創は起きていますか?

姜黎:現在はまだインフラ整備の段階です。ここで解決すべきいくつかの基本的な課題があります。もし簡単に二次創作を行って公開できるとしたら、配信側で保護策を講じる必要があります。また、作者の許諾も必要です。さらに、先ほど述べたように、出所の追跡と利益の還元も重要です。こうした仕組みが整って初めて、健全な二次創作が可能になります。準備は進めていますが、プラットフォームはまず、ゲーム数が10倍、あるいは100倍に増加しても対応できる体制を整える必要があります。

茶館:将来、クリエイターや製品が増えた場合、トラフィックの分配という課題に直面することになるのでしょうか?

姜黎:これはまるで「鶏が先か、卵が先か」という問題に似ています。問題はないと思います。クリエイターが増えれば作品も増えますし、私たちは作品の最低水準と最高水準を継続的に引き上げているので、良質な作品の絶対数も増え、ユーザー数は確実に伸びるでしょう。ユーザー数が増え続けていれば問題はありません。もし皆が消費価値のあるコンテンツを作れなくなれば、その時に初めて問題が生じる可能性がありますが、現時点ではまだ良質なコンテンツは作れていると思います。

05

基数が十分に大きくなれば、頂点は自然と現れる

茶館:これまで多くの世代のUGCを経験してきましたが、AIがもたらした最大の変化は何ですか?

姜黎:まず、ツールのパラダイムにおける劇的な変化です。以前のUGCツールは、プログラミングのハードルを下げるために、ビジュアルプログラミングという一つの機能に重点を置いていました。しかし、現在ではCoding Agentの性能が十分に高まっているため、ビジュアルプログラミングの存在意義は完全に失われてしまいました。最新のUE6では、ブループリントを廃止することが決定されています。

UGCが商用ゲームに比べて持つ本質的な強みは、ゲームプレイの進化とフィードバックの速さにある。開発サイクルが短く、ユーザーからのフィードバックが直接得られ、パブリッシャーを介する必要がないため、試行錯誤の機会がはるかに多い。AIによってコーディングが高速化し、アセットの生成が迅速になり、さらには学習速度も向上するため、AIがUGCにもたらす影響は、そのスピードを飛躍的に高めることにある。

茶館:お二人は『ウォークラフト3』の時代からUGCに参加されてきましたが、ここ数年の変化についてどう感じていますか?

出頭喵:これまでのUGCでは、市場で実績があり、開発も迅速であるため、皆が非常によく似た仕組みのコンテンツを作っていました。しかし、現在はUGCにAIが組み合わさったことで、試行錯誤にかかるコストが大幅に低減され、流行に流されないようなゲームにも挑戦できるようになりました。これはUGC環境全体にとって非常に有益なことです。

茶館:AIを活用することで、もともと理解できていなかったどの分野の知識を補うことが、想像以上に効率的だと感じますか?

出頭喵:最も顕著なのはコードのロジックです。私たちはコードを学んだことはありませんが、AIがゲームを作る際には思考プロセスがあり、時々開いて確認するだけで自然と学べることがあります。例えば、あるデータを変更したいとき、AIが先ほどどこを、どのように変更したのかといったことを、実践しながら学んでいくプロセスです。

グラフィックに関しては、以前『War3』を手がけていた会社でUIデザインを専門に担当していました。絵を描く基礎は全くなく、絵も描けませんでしたが、何が組み合わさると見栄えがするか、スタイルをどう統一するかは分かっていました。AIがあれば、「絵を描く」というニーズを完全に補うことができるのです。『宿命の旅』のキャラクターイラストはすべてAIで生成されたもので、UIだけが私たち自身でデザインしたものです。ですから、今後、リードアーティストへの需要はますます高まっていくのではないかと感じています。

姜黎:要望を伝えることは非常に重要です。また、トークンのコストが低下していることから、UGCとプロ仕様のゲームの境界線はますます曖昧になっていく可能性があります。多くの人が『宿命の旅』はプロ仕様のゲームだと言っています。

出頭喵:開発者は大手企業出身だと言う人もいるようですが、実際には私たち二人はごく平凡な出自の開発者であり、AI時代だからこそ物事を非常に早く習得できただけです。

姜黎:彼らの自己改善のスピードを考えてみてください。他の人なら2、3年かけて3、4本のゲームを試すところ、彼らはたった3ヶ月で4本も試しているのです。こうした自己能力の向上こそが、最も価値のあるものなのです。

「茶館」:ゲーム業界における新たなジャンルの登場は、その多くがUGCから始まっている。最も有名な例といえば、『War3』のユーザー作成マップから生まれた『DotA』だろう。AI時代の「DotAの瞬間」には、どのような前提が必要なのか?

姜黎:クリエイターもプレイヤーも十分に多い。端的に言えば、作品の総数が増えたということだ――総数が十分に多ければ、ピラミッドの頂点も必ず現れる。したがって、当面は下限を引き上げ、長期的には上限を引き上げ、vibe Codingのゲームとプロ級のゲームとの距離をますます縮めていく。

茶館:Makerの開発者コミュニティの中で、皆さんが特に目を引かれたのはどのカテゴリーですか?

姜黎:この種の人々に共通するのは、皆ゲーム制作を心から愛しているという点です。AIはたまたま彼らの弱点を補ってくれました。つまり、以前はチームにコーディングが得意な人材が不足していたか(今でもコーディングが苦手な人は多いようですが)、あるいは企画やグラフィック担当が不足していたかのどちらかです。ゲームを愛し、学習能力が高く、プロセスの中で肯定的なフィードバックを得ると、絶えず挑戦し、経験を積み重ねていく。また、「Maker」では開発からリリースまでの流れが非常にスムーズで、ユーザーのフィードバックを素早く得ることができ、その過程でどんどん上達していく。こうした好循環に入った人は、基本的にずっと製品を作り続けることになる。

茶館:10点満点で、現在のTapTapアプリに何点をつけますか?

姜黎:5点。

茶館:まだ中間段階ですね。長期的にはどのような形にしたいのですか?

姜黎:長期的なビジョンとしては、vibe Codingの機能全体がビジネスエンジンに結びつくことですが、それでもなお、AIとの親和性が高く、エージェントが非常にスムーズに動作する製品であり続けます。また、重要な点として、ツールはあくまでツールに過ぎず、より重視すべきはクリエイターのエコシステムです。皆で協力して、より多くのプラグイン、スキル、ツール、オープンソースプロジェクトを共同で開発していくこと。これこそが、将来的に開発をますます迅速に進めるための基盤となります。

7月26日に開催されるTapTap開発者サロン(TDW)の会場では、さらに多くの情報が共有される予定です。今年のTDWでは、姜黎氏と2人の開発者がAIによる創作についてさらに深く語り合い、心動のCEOである黄一孟氏も講演を行い、会場での質疑応答に応じます。『異環』、『無畏契約:源能行動』、『ガチョウとアヒルの殺し合い』、『妹居物語』などのプロジェクトのゲストも一堂に会します。原文をクリックしてライブ配信の予約をしてください。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218826

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游茶妹儿
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