BWが終わってから1週間近く経つが、「離脱症状」は想像以上に激しく襲ってきた。
今でも時々スマホのアルバムを開いて、あの3日間の「超盛り上がった」瞬間を振り返ることがある――会場に集まった40万人と共に、高さ4~5メートルの『鳴潮』のエアインフレータブル「フィービー・チュービー」の前で長蛇の列を作ったり、『デルタ・オペレーション』のGTIオペレーターを演じる実写コスプレイヤーと記念撮影をするために、3000平方メートルの巨大ブースを人だかりで埋め尽くしたりした。昨年、BWでは2つの会場がゲーム展示エリアとして特別に割り当てられていましたが、今年は3つに増えました。女性向け、オープンワールド、FPS、MMOなど、さまざまなジャンルの作品がここで花開いています。

ご記憶の方も多いかと思いますが、おそらくパンデミック終息後から、国内のゲームメーカーは徐々にオフライン市場への進出を始めていました。オンラインでのユーザー獲得コストが高騰する中、コンテンツ型ゲームメーカーが先陣を切り、様々な展示会に頻繁に出展するほか、コンサートやカーニバル、テーマ別のポップアップイベントといった形式での取り組みを模索してきました。
今年のBWに至り、ゲームメーカーによるオフラインシーンへの取り組みには、すでに多くの本質的な変化が見られると感じています。
第一に、ゲームはこうした「二次元」全般を扱うイベントにおいて中心的な位置を占めるようになり、会場全体で最も素晴らしい体験そのものを決定づける存在となっている。第二に、ゲームメーカーがオフラインの展示会を捉える視点や、より具体的な展示会の運営ロジックも、静かに新たな高みへと昇りつつある。

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コミュニティに「小さな洋館」が建てられた
言い換えれば、チェックインやスタンプ集め、ミニゲームへの参加、「サイバーエッグ」の受け取りなどは、もはやオフラインゲーム体験の最終目標とは程遠い。こうした基本的な要素を土台として、完全な空間シーンを構築し、共有体験や集団的記憶を生み出すことが、メーカー間の新たな追求と共通認識となりつつある。
今年のBW会場で、私はユービーアイソフトのブースにて「2度の衝撃」を体験しました。ここでの体験こそが、まさにその代表的な事例だと感じています。
今回のBWにおいて、ユービーアイソフトは『レインボーシックス:オフェンシブ』(以下「レインボーシックス」)、『ジャストダンス:パーティー』、そして『アサシン クリード:ブラックフラッグ メモリーズ』を出展した。3つのタイトルはそれぞれ3つのブースで展示され、最初の2作品はテンセントゲームズが配信・運営を担当している。『レインボーシックス:オフェンシブ』は先月、中国サーバーでの初の技術テストを完了し、『ジャストダンス:パーティー』は7月2日にモバイル版がリリースされた。後者はBW開幕前日の7月9日にPC版がリリースされ、BW開催期間中にSteam中国地域の売上ランキングで1位を記録した。国産スマホゲームが主役を張ってきたここ数年、ユービーアイソフト傘下の多くの名作IPは、プレイヤーからの深い愛着を築いてきたものの、依然として再び大衆の注目を集めるための窓口を必要としていた――BWのブースは、まさにそのような好機を創出したのだと思う。

前述の通り、私はユービーアイソフトのブースで2度「衝撃」を受けた。1度目は、4号館に入って間もない頃のことだった。その時、私はスマホに目を落とし、地図を探したり次のブースのターゲットを決めたりして集中していたところ、少し離れたところで突然、ある男性が大声で叫んだ。「「みんな、こっちを見ろ! 発表があるぞ! 『レインボーシックス』の中国版は最高だ!」」声の方を見やると、彼は全身を『レインボーシックス』のオペレーター「カパカン」のコスプレ衣装で身を包み、両手を高く掲げて、虎哥のトレードマークのポーズをとっていた。

周囲の呆気にとられた観客が反応する間もなく、彼は少し照れくさそうに走り去った。その光景は十数秒ほどしか続かなかったが、かなり突拍子もないものだったにもかかわらず、数人の通行人の興味を引くことに成功した。彼らは笑いながら近づき、『彩六』のブースの列に加わった。
近づいて話を聞いて初めて分かったのだが、彼は「パフォーマンス目標」を課された公式コスプレイヤーではなく、単に『彩六』を長年プレイしているベテランプレイヤーであり、ただ自分の思いを率直に表現しているだけだった。彼がフル装備で会場に現れたのは、テンセントの中国サーバー公式が特別イベントを開催していたからだった。プレイヤーがオペレーターのコスプレをしてフル装備でBW会場に来場すれば、公式からグッズがプレゼントされるというものでした。
さらに、事前応募を通じて公式ファッションショーに選出された数十人のプレイヤーもおり、公式に招待されたプロのコスプレイヤーと同様に、ステージ中央の小さな洋館に立ち、客席の100人以上のプレイヤーを前に、自信を持って自身のコスプレを披露することができました。参加したプレイヤーの多くは、これまでコスプレの経験がありませんでした。今回のイベントのために、普段はマウスや銃を握っているその手で、メイクや衣装作り、コスプレ小道具の制作を一から学び直したのです。

このイベントを特に取り上げる価値があるのは、テンセントとユービーアイソフトが今回のブース運営において掲げた中核的なコンセプト――従来の展示会イベントとは異なる双方向の交流関係を築くこと――を如実に体現しているからだ。ご存知の方もいるかもしれないが、中国国内の『彩六』プレイヤーコミュニティはもともと「ネタが多い」ことで知られている。今回、運営側はこうした「ネタ作り」が得意なプレイヤーたちを自らステージのスポットライトの下に招き入れ、会場の雰囲気の一部として取り込んだ。この変化の背景には、実際にはプレイヤーのアイデンティティの向上があり、運営側が仕掛けたこの「仕掛け」の中で、プロジェクトチームに認められ、コミュニティから承認されるというアイデンティティを獲得しているのだ。
今年のBWの公式データもこの点を裏付けている。今回のイベントに参加したコスプレイヤーの数は6万人に達し、昨年の2倍となった。これは、二次元文化全般に関わるコミュニティ全体に共通するニーズを如実に示している。多くの観客は、遠くから光景を眺めるだけでは満足せず、自らその中に入り込み、会場の一部になりたいと願っているのだ。
前述した小さな洋館は、私が「大いに衝撃を受けた」2つ目のポイントだ。ここ数年、メーカー各社は展示会場で設営や奇観の演出を競い合っており、華麗な作風の大型彫刻などはもはや珍しくありません。しかし、テンセントの中国サーバーチームのように、会場に機能完備の2階建ての小さな建物をそのまま建て上げた例は、やはり目を引くものでした。

建物全体の外観は、ゲーム内の「領事館」マップを再現しており、手すりや彫刻などの細部まで精巧に再現されています。正面の廊下には広々としたスペースが確保されており、コスプレイヤーやプレイヤーが上下階で様々なパフォーマンスを披露できるようになっています。背面から見ると、『彩六』を象徴する垂直空間構造までもが再現されており、思わずタクティカルギアを手に取り、すぐに立体的な攻防戦を繰り広げたくなるほどです。
運営側は展示ブース全体を「撮影現場」と位置づけています。セットを構築するだけでなく、実際にコンテンツも作り上げています。会場でプレイヤーが参加するさまざまなインタラクティブゲームは、本質的にはその撮影現場において、ゲーム内のオペレーターの戦術行動を再現したものなのです。
遊び方は大きく3つのタイプに分けられ、そのうちの1つが小道具を使った体験です。プレイヤーは、自分の手で壁を塞いだり、大ハンマーで壁を壊したり、偵察用車両を操作したりできるほか、ロボットが演じるエラと直接会話することもできます。

一つ目は「イースターエッグ探し」です。会場の至る所に、EDDや「スマッシュキャノン」といった戦術用小道具や、隠されたインクアイスカーが仕込まれており、プレイヤーが宝探しを通じて発見できるようになっています。3つ目は、プレイヤーによる共同創作です。例えば、壁に車の絵を描いてもらうようプレイヤーに呼びかけ、その二次創作作品を会場のあちこちに掲示し、来場した他のプレイヤーが一緒に鑑賞できるようにしています。


現場で、Muteのオペレーター1名が信号妨害装置を展開している
私はブースのデザインを担当したテンセントの中国サーバー担当者と話をしましたが、彼によると、プロジェクトチームがこのようなステージを構築するノウハウは、これまでの中国サーバーでの大会開催や、実物大で再現したオフラインイベントを通じて、一歩一歩積み重ねてきたものだとのことです。これまでのイベントでは、ブースに印象に残る要素が欠けていましたが、今回は一般のプレイヤーに「10秒で『彩六』を覚えてもらえるようにする」という目標を掲げたそうです。
『彩六』のゲームプレイ自体は非常に複雑です。環境破壊、立体的な攻防、オペレーターのスキル、防御施設の強化、戦術的な偵察が、一つの体系として結びついています。ブースではこれほど多くの体験イベントが用意されていますが、実はこれらはゲームのロジックを的確に抽出し、オフラインの場でプレイヤーに実際に体験してもらうためのものです。『彩六』を知らない一般の人々にとって、現場で壁の破壊や封鎖、戦闘前の車両による偵察の様子を実際に見ることは、かえってこのゲームの仕組みを理解するための説明の負担を軽減することにつながります。

そして、おそらくもっと重要なのは、ベテランプレイヤーたちがこの会場でより一層楽しめるということだ。会場では、何度も目撃しました。『彩六』のベテランプレイヤーたちが、公式ブースをオフラインでの交流の場として選んでいるのです。そこには、彼らにとって馴染み深いゲームプレイやアイテム、数え切れないほどのイースターエッグがあり、ブース全体のノスタルジックな雰囲気を醸し出しているからです。同時に、共同制作イベントを通じて、プレイヤーはプロジェクトチームや他のプレイヤーとの深いつながりを感じることができるのです。
先ほど触れた、「『彩六』の中国サーバーは最高だ!」と興奮して叫んでいたプレイヤーのように、自分と共鳴できる場にいること、そしてプロジェクトチームがオフラインイベントに細やかな配慮を注いでいる姿を目の当たりにすることで、プレイヤーは自然と帰属意識を抱きやすくなり、WeChatのモーメンツや「小紅書」を通じて、ブースでの体験を積極的にシェアしたくなるのです。

BW「彩六」のブースでプレイヤーが撮影した動画が、100万回以上の再生回数を記録した
これは、『彩六』が現在必要としているリリース戦略とも非常に合致しています。『彩六』中国サーバーのリリースプロデューサーである梁嘉升氏は以前、茶館君に対し、彼らのチームがまず明確にしたのは「一体誰のためにサービスを提供するのか」という点だと語っていました。『彩六』は世界中ですでに1億人以上のユーザーを獲得し、10年にわたる運営期間を経ており、ゲームプレイに関する認知基盤は非常に強固です。こうした状況下において、プロジェクトの重要な目標は、過激な革新を追求することではなく、長年にわたりこのゲームを支えてきたプレイヤーに引き続きプレイしてもらい、彼らが長年築き上げてきたコミュニティや人間関係を維持し、より没頭してプレイしてもらうことにある。
大衆化とファン層の拡大という目標については、他にもより効率的な方法で達成することが可能です。例えば、『彩六』は現在、テンセント・ティエンメイ傘下の『デルタ・アクション』とゲーム内コラボを展開しています。これは、DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)の多いタイトルを活用して『彩六』の中国サーバーにユーザーを誘導できるだけでなく、2つの看板シューティングゲームがこの機会を通じて互いに敬意を表し合うことにもなります。さらに、今年8月に開催されるeスポーツのクラブワールドカップでは、『彩六』が正式種目として登場し、初めて中国地区大会も開催される。今後、プロジェクトチームは国内でも公式大会を開催する予定であり、こうした注目度の高いeスポーツ大会などの公開イベントも、ファン層の拡大を牽引する重要なきっかけとなり得る。
一方、オフラインの展示ブースでは、インターネットでは代用が難しいもう一つのことに注力することができます。それは、このイベントそのものを、プレイヤーの心にさらに深く刻み込むことです。
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3つの製品、3つのアプローチ、1つの目標
『レインボーシックス:オフェンシブ』と比較すると、他の2つのユービーアイソフトIP作品の展示ブースの雰囲気は全く異なっていたが、その素晴らしさは決して引けを取らなかった。さらに重要なのは、これらが単に同じことを3回繰り返したのではなく、それぞれの作品が本来持つ特徴や課題に立ち返り、展示ブースのデザインコンセプトをゼロから考え直していることがはっきりと見て取れた点だ。
何しろ、展示ブースの設営にはテンプレートを再利用できるが、プレイヤーのニーズに「正解」などないからだ。こうした戦術的な工夫は、『Just Dance: Party』のブースで特に顕著に表れていた。
『ジャストダンス:パーティー』と『レインボーシックス』の対比は明らかだ。海外では、『ジャストダンス』も『レインボーシックス』も10年以上も続く大ヒットIPであり、『ジャストダンス』のシリーズ累計販売本数は8000万本を超え、その人気は『レインボーシックス』に引けを取らない。しかし、コンソール文化が比較的未成熟な中国市場では、プラットフォームや利用シーンの制約により、『ジャストダンス』が『レインボーシックス』のように、濃厚なノスタルジーやイースターエッグを駆使して、短期間で多くのIPファンやプレイヤーを集めることは難しい。
そのため、BWでのアプローチはまったく異なります。ブース全体から受けた印象は、ある製品を売り込んでいるというよりは、むしろ、リラックスした、楽しく、活気あふれるライフスタイルを伝えているようでした。

展示エリアの中央には、かなり本格的な小さなステージが設けられており、ダンサーたちが一日中交代でパフォーマンスを披露しているほか、会場のプレイヤーも直接ステージに上がって挑戦することができる。これにより、ステージとゲームの中核となるダンス要素を最も直感的に結びつける一方で、照明、音楽、衣装、パフォーマンスが相まって鮮明な作品の雰囲気を醸し出し、ゲームをプレイしたことがない人でも、このゲームがトレンド感を重視した体験を提供しようとしていることをすぐに理解できるようになっている。
ブースの後方には、より生活感あふれるインタラクティブなスペースが設けられていた。プレイヤーは、すでにリリースされている中国版をプレイできるほか、コラボレーションしているJustFotoのフォトブースで記念写真を撮ることもできる。彼らはブースの香りまで配慮していた。会場にいたテンセントのスタッフによると、チームは専用のアロマディフューザーを設置し、爽やかで心地よいフルーツの香りを選んだとのことです。真夏で、空気中にはどうしても汗の匂いが混じりがちな展示会場の中で、この爽やかな香りのする小さなスペースは、すぐに周囲との体験の差を生み出していました。

トレンド、交流、スポット巡り、ダンス体験が自然に結びつけられており、トレンド体験や交流、スポット巡り、生活における儀式感を好む潜在ユーザーにとって、このデザインは親近感を抱きやすいものとなっている。
『彩六』と比較して、『Just Dance: Party』が直面する最大の課題は、ほぼゼロからのジャンル啓蒙を成し遂げ、中国国内で「ダンス系スマホゲーム」というユーザー認知を確立することにある。そして、ライフスタイルに働きかけてユーザー層を拡大していくことは、比較的スムーズな道筋と言える。
この道筋そのものも、プレイヤー自身が切り開いたものです。例えば、『Just Dance: Party』のユービーアイソフト側の関係者は、中国版リリースにおける提携について、テンセントが「モバイル端末ならではの考え方」や「中国のユーザーの利用習慣」などの面で、ユービーアイソフトに多くの貴重で深い洞察を提供してくれたと語ってくれました。製品のリリース後、プレイヤーたちは自然と、よりローカライズされた利用方法を編み出していきました。ゲーム内でフィットネスエクササイズを行ったり、ダイエットや脂肪燃焼のツールとして活用したりする人もいます。プレイヤーたちは、ある製品が一体何に使えるのかという定義を、絶えず再構築し続けているのです。
『Just Dance: Party』も、プレイヤーのニーズに応えることに力を入れている。一方で、同作は『Just Dance』をゲーム機からスマートフォンへと移植し、カメラを活用したAIトラッキング技術を開発することで、ゲームのハードルを下げた。他方で、Keepと提携して脂肪燃焼エクササイズを提供し、プレイヤーがフィットネスの目標をより効果的に達成できるよう支援している。
製品の担当者は、BWの会場で体感ダンスに参加したプレイヤーたちの参加度や反応が予想を大幅に上回っており、これがダンスとオフラインの場の相性の良さを証明していると語った。同社は最近、上海の南京路歩行者天国や深センのペンギン島など、様々な場所で開催されたオフラインのダンス大会やイベントを公開しており、将来的にはオフラインのフラッシュモブ、都市巡回、キャンパスイベントなど、さらに多様なオフラインイベント形式にも挑戦していく予定だ。スマホの画面からフィットネスシーン、さらには都市の公共空間へと広がるこれらの取り組みの共通の目標は、製品をより多くの中国人の実際の生活シーンに浸透させ、ゲームとユーザーの日常との距離を縮めることにある。
『アサシン クリード:ブラックフラッグ メモリーズ・リセット』のブースにおいても、彼らは明らかにかなりの工夫を凝らしていた――一世を風靡したクラシックなコンソールゲームのリメイク版として、その評価は言うまでもない。BWの来場者の多くは、長年のゲーム経験を持つベテランプレイヤーだ。核心となる課題は、騒がしい会場の中で、当時のプレイヤーたちを的確に見つけ出す方法にある。
『アサシン クリード:ブラックフラッグ メモリーズ・リセット』の攻略法は極めてストレートだ――彼らは巨大な「カーロ」号をそのまま実物として会場に運び込み、圧倒的な存在感を示した。

何と言っても、これほど人々の目を引くものはない。多くのベテランプレイヤーが、遠くからこの巨大な船を目にして、その全貌を確かめようとブースへと足を運んだ。中に入ると、『アサシン クリード:ブラックフラッグ メモリーズ』の主人公エドワードやキャロライン、さらにはシリーズの人気主人公エージオといった伝説的なキャラクターたちが、ここでミニ劇を披露しており、懐かしさが最高潮に達した。
また、ブースには広々とした体験プレイエリアも設けられ、ゲームコンテンツをプレイヤーに直接体験してもらいました。『アサシン クリード:ブラックフラッグ メモリーズ・リセット』のクリエイティブディレクターであるポール・フー氏とチーフプロデューサーのジャスティン・ング氏も、BW開催期間中にブースを訪れました。両氏は会場でプレイヤーと共にナインメンズモーズを楽しみ、真に距離感のない直接的な交流を通じて、プレイヤーからのフィードバックを把握しました。会場から絶え間なく湧き上がる歓声と拍手こそが、彼らが大きな励みを受けたことの何よりの証でした。

したがって、ユービーアイソフトの今回のBWツアーを総括すると、テンセントとユービーアイソフトの共同企画のもと、3つの製品が最終的に3つの全く異なるアプローチを打ち出し、3つの具体的な課題に対応した。すなわち、『レグナルシス』はベテランプレイヤーがより楽しめるようにすることを模索し、『ジャストダンス:パーティー』は新規ユーザーのゲームプレイ習慣の定着とジャンルを超えたファン層の拡大という課題に挑み、『アサシン クリード:ブラックフラッグ メモリーズ』は、長年にわたり眠っていた感情的な記憶を呼び覚ます「感情の呼び起こし」を目指している。
これら3つのアプローチの背後には、実は同じ方法論が示唆されています。すなわち、現代において、展示ブースのデザインは製品とユーザーを起点に考えなければならないということです。
スペクタクル、ステージ、インタラクティブ要素、グッズなどはあくまで手段に過ぎない。オフラインイベントの成否を真に左右するのは、そのイベントが製品の現在の最も切実な販売上の課題に応えられるかどうか、そして来場したプレイヤーに「この空間はまさに自分たちのために作られたのだ」と実感させられるかどうかである。
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IPインタラクションの新たなトレンド、現実世界におけるゲームの新たな位置づけ
BWの3日間の様子を見て、今回のテンセントとユービーアイソフトが示した姿は、ゲーム業界のオフラインイベントにおいて現在進行中の重要な変化を象徴していると思う。
ここ数年、各メーカーはオフラインのシーンをめぐって革新を続けてきた。メーカーの戦略も進化しており、「現場への存在感」を追求し、「いかにして注目を集めるか」を模索していた段階から、今日では、ますます多くのメーカーが次の段階の課題、すなわち「プレイヤーがここに来た後、一体何に参加でき、何を持ち帰ることができるのか」について考え始めている。単なるオフライン展示会は、年間マーケティング計画において、より重要であり、より多くのリソースを投入してオンラインとオフラインの連携を図るべき重要な接点へと変化しました。ゲーム製品が多様化する中、オフライン体験を磨き上げることは、もはやコンテンツ型ゲームメーカーだけの専売特許ではなくなっています。
テンセントゲームズを例に挙げると、同社は今年、一挙に20本近くのタイトルを出展した。そして、今回のBWにおけるこれらのブースは、全体的に一新された姿を見せており、実際に多くのプレイヤーに「テンセントゲームズを改めて認識した」という印象を与えた。
『王者栄耀』を事例として見てみると、数年前は単一の製品としてオフラインイベントに登場し、大会やステージパフォーマンスを開催することが多かった。しかし現在では、『王者栄耀』、『王者栄耀ワールド』、『王者万象棋』の3つの製品が一体となり、「王者ファミリーパック」を形成している。ここにある「王者農場」では「マルコ・パイナップル」や「公孫梨」が栽培されており、「王世傑の妻餅」と書かれたトートバッグを提げたプレイヤーたちは、守約や玄策などの公式コスプレイヤーに駆け寄り、記念撮影を求めている。まさにここ数年の間に、展示会における彼らのイメージは、単なるPVP対戦ゲームから、より多面的で、幅広いタイプのプレイヤーを惹きつける多様なIPへと変化した。

他のテンセント製品もこぞって、全力を挙げて「盛り上げ」に力を注いでいる。『デルタ・オペレーション』のブースでは、コミュニティで代表的な「大紅文化」を体験でき、「シャンパン」や「金の延べ棒」といった真っ赤なぬいぐるみが、人々から「縁起の良さを分け与えてもらう」ために追いかけ回されていた。『暗区突囲』は、プレイヤーが考案した6つの「大運」ネタをそのまま会場に持ち込み、さらにカモナ銃匠を派遣してプレイヤーに「銃のレンタル」を指導した。『勝利の女神:ニッキー』は、Doroのロゴをトートバッグにプリントした;『ロック王国:ワールド』は魔法の城を建設し、「遠哥」(遠方からの商人)や様々な精霊を会場に登場させました。バーチャル配信者をテーマにしたゲーム『虚環』の「DD監視室」には、大勢のバーチャル配信者の視聴者が集まり、注目を集めました……

その根底にあるロジックは非常によく似ている。これらのブースは、現実世界におけるゲームコミュニティの一時的な拠点として、ますますその様相を強めている。ゲーム内のメカニズムやキャラクター、コミュニティ特有のネタを、より多角的な交流の形へと分解し、トーナメントやパフォーマンス、チェックイン、共同創作などを通じて、プレイヤーたちを再び結びつけているのだ。ゲーム運営側は、プレイヤーが作り出したネタを参考にすると同時に、プレイヤー同士の交流方法も取り入れている。
例えば今年、テンセントゲームズのブランドには専用のブースが設けられ、その中には「ガチョウの大きな手」が厳選した公式グッズが並んでいた。テンセントゲームズはあなたの「同担」となり、無料アイテムを配布したり、ゲーム内通貨を分け与えたり、さらには「テンセントの安定した職」までプレゼントしてくれます。切手収集やゲーム内通貨の購入といった行為は、もはや愛好家コミュニティ内での交流手段にとどまらず、徐々に公式とプレイヤー間の合言葉となりつつあります。

このような現象がBW全体で広く見られるようになれば、それは普遍的な傾向を意味する。各メーカーは、プレイヤーのジョークや茶化しの言葉、パロディをより柔軟に受け入れるようになり、プレイヤーとの心理的な距離を縮めようとしている。それどころか、多くの場所で、かなりの数のプレイヤーがテンセントゲームズに対し、独自の「テンセントゲームズ・オンリー」イベントを開催するよう求めている様子さえ見られる。

この変化の重要性は、将来振り返ったときに、さらに明らかになるだろう。
今年のBWはネット上で特に大きな盛り上がりを見せていますが、その背景には、数え切れないほどの具体的な「面白い出来事」が少しずつ積み重なってきたことがあります。面白いグッズ、プレイヤーにしか通じないジョーク、拡散されやすい会場での交流など、あらゆるものがBilibiliやXiaohongshu、WeChatのモーメンツに持ち込まれ、絶えず拡散されています。
今回のBWから私が感じたのは、上海のオフライン会場で開催されたものの、こうしたコンテンツを通じて、会場に集まった40万人を超える観客だけでなく、ネット上のすべてのユーザーともより緊密なつながりを築いたということだ。その一環として、ゲームもまた新たな普及段階へと突入しつつある――長年にわたりインターネットによって分断されてきた人々が、より直接的なオフラインでのつながりを再び求めているのだ。オンラインでの情報発信とオフラインでの体験がさらに融合しつつあり、それによってゲームとプレイヤーの関係を築くための新たな可能性が開かれている。

ほら、詐欺対策担当の警察官でさえBWの会場でバンドを結成し、多くの観客を集めていました。また、多くの飲料や消費財ブランドも、今回のBWの会場で同様の「遊び心あふれる」マーケティング手法を取り入れ始めています。
次世代のゲーマーたちのコミュニティへと向かうこの船に、今こそ乗船する絶好のタイミングです。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218816
