テンセントの次期シングルプレイ大作、賭けは当たったのか?

下半期、テンセントが中国国内の大規模シングルプレイヤーゲーム分野で進めてきた長期的な戦略が、ついに実を結び始めた。

10月末に発売された『影之刃ゼロ』は、間違いなく今年のシングルプレイゲームラインナップにおける最大のダークホースであり、Steamでの配信開始から半月でウィッシュリスト登録数が100万件を突破したことから、その爆発的な人気は他に類を見ないことがうかがえる。8月中旬には、かねてより発表されていた『湮滅の潮』も初のオフラインテストを迎える。テンセントが全面的に支援するオリジナルIPゲームとして、『湮滅の潮』が示す極めて高いクオリティには、多くのプレイヤーから大きな期待が寄せられている。

もちろん、上記の2つの大作について評価を下すにはまだ時期尚早ですので、ここではひとまず触れないことにします。しかし、先週末、「茶館」は『古剣奇譚』の新作体験会に招待され、プロジェクト責任者の薛嶺氏と話をしました。

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薛嶺氏は次のように語った。「『古剣』の新作は、早くも2021年にプロジェクトが立ち上がりました。当時はチームもまだ小規模で、主に技術検証や準備作業を行っていました。2024年にテンセントから正式に投資を受けて初めて、チーム全体が徐々に拡大し、プロジェクトが本格的に推進されるようになりました。現在は開発の中盤にあり、今回のオフラインテストでは、すでに完成しているコンテンツをゲームプレイの断片として提示し、プレイヤーの皆様からのタイムリーなフィードバックを通じて、ゲームをより安定した形で進めていきたいと考えています。」

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正直なところ、今年6月に『古剣』が「サマーゲームフェスティバル」で初の実機デモを公開して以来、外部からの反応は概して芳しくなかった。打撃感であれ戦闘の迫力であれ、『古剣』は時代に取り残された作品のように見え、至る所に「やる気はあるが力不足」という無理の跡がにじみ出ていた。

しかし、実際にプレイしてみると、『古剣』は戦闘、システム、グラフィックなど、多くの面で非常にしっかり作り込まれていることがわかりました。実機プレイで感じられた力不足は、おそらくデモ版のせいだったようです。今回の体験版には5つのステージが用意されており、「空空子」のマップには一定程度の箱庭探索が含まれているほか、残りの4つはすべて特定のボスとの対戦となっている。

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体験ステージでは、ゲームを体感できるよう特定の装備が用意されており、基本装備、スキル、法器、パートナーなど、さまざまなシステムがアンロックされています。最初の4つのステージをクリアすると、上級プレイヤー向けの隠しボス「牛頭」がアンロックされ、戦闘のテンポや難易度が一段と引き上げられます。

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もちろん、現時点での体験版プレイだけでは、『古剣』の最終的なクオリティがどうなのかを断言するのは難しいかもしれませんが、前述した通り、『古剣』が現在示している強みは、土台がしっかりしている点にあり、着実な作り込みを感じさせます。『古剣』のIPには膨大なファン層が存在し、発売までまだ長い期間があることを考慮すると、今回の体験版に対する多くのフィードバックを踏まえても、将来が本当に楽しみだ。

01

俺をどこまでやっつけたんだ? これってまだ『古剣』なのか?

『古剣奇譚』シリーズには、前作の基盤を大幅に進化させるという伝統がある。最初の『古剣1』のターン制RPGから、『古剣2』のリアルタイムバトル、そしてアクション要素を強めた『古剣3』のARPGに至るまで、このシリーズは現代の中国産RPGの発展史をほぼ網羅している。

8年前、『古剣3』は「中国産ゲームの誇り」と称賛されていた。しかし8年が経った今、中国国内の大型シングルプレイヤーゲーム市場は劇的な変化を遂げている。一から生まれ変わり、真に時代の潮流に追いつく中国産の大作となることができるかどうか――それが『古剣』シリーズの新作が直面する最大の課題となっている。

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幸いなことに、今回の体験版は明らかに『古剣』に最大の自信を与えてくれた。

UE5エンジンの強力なグラフィックレンダリング能力により、『古剣』のビジュアル表現は特筆に値する。忘川には星明かりがきらめき、風に揺れる葦の群生が、虚無的で幽玄な静けさを感じさせる。一方、ボス「三命」の舞台である千年のイチョウの木の下では、刀光剣影と舞い散る落ち葉が、至る所に中国風の写意的な趣を醸し出している。

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本作の核心となるテーマ「志怪奇譚」のおかげで、いくつかのボスのデザインには明らかに「あの雰囲気」が感じられるようになった。

中でも「壺兄」こと武陽が最も印象に残っており、最も個性的なボスデザインと言えるだろう。頭に短く尖った注ぎ口のついた急須を被り、長く伸びた注ぎ口の取っ手を手にしている姿は、一見して「まともな」キャラクターではないことが一目でわかる。

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ステージの冒頭では、思わず感嘆の声を上げずにはいられない「切磋琢磨」のカットシーンが披露され、一挙手一投足、軽やかな動きの一つひとつに中国武術の魅力が存分に表れている。

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至近距離では、急須本体を槌として使い、防御や打撃に活用でき、遠距離では注ぎ口を剣として、突きや斬りつけが可能だ。さらには、急須の中にある熱湯さえも遠距離攻撃の手段として活用できる。まさに急須の性能を極限まで引き出したと言える。

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薛嶺は次のように説明した。内部では皆、武陽を「壺兄」と呼んでおり、動作のデザインは巴蜀文化で有名な「功夫茶」を参考にしているため、すべての動作や技は茶壺を中心に展開されている。

以前紹介した「空空子」については、改めて説明するまでもなく、古代の奇術を参考にした人型の布切れだ。もう一人のボス「三命猫妖」もなかなか興味深い。登場した時は「ハキミ」かと思ったが、変身するとたちまち猫型の兄貴へと姿を変え、一連の「猫猫拳」で相手を自力では生活できないほどに叩きのめした。

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ボスについて話したところで、次はゲームの中核となる戦闘システムについて触れておこう。前作と比べ、本作の戦闘ロジックの大枠に大きな変更はなく、依然として攻撃してスキルポイントを蓄積し、そのポイントを消費して様々なスキルを発動させ、ダメージを与えるという仕組みだ。しかし、新たに追加された各種システムの組み合わせにより、戦闘の体験と楽しさが格段に高まっている。

まず、今回の体験版では、ロングソード、ヘビーソード、ロングブレードの3種類の武器が実装されており、プレイヤーは2本のメイン武器を装備できます。これらは軽攻撃と重攻撃の2種類の基本攻撃に対応しており、同じ種類でも異なる武器にはそれぞれ異なるアクションモデルが設計されており、攻撃の技や操作感にも明らかな違いがあります。

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各武器には、固有スキルに加え、追加スキルを1つ装備することができます(追加スキルはマップ探索中に獲得可能です)。特筆すべきは、追加スキルがそれぞれの武器の種類に紐づいており、消費するスキルポイントもそれぞれ異なる点です。例えば、長剣には被弾後に自動的に反撃する固有スキルがあり、ボスのスキルを中断できる場面では抜群の効果を発揮します。

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次に、法器システムは本作の核心的な特徴の一つと言えるだろう。これは従来のRPGにおける魔法システムに相当し、各法器には2種類のスキルがあり、発動すると魔法ゲージを消費する。しかし、『古剣』の今回のテストでは、攻撃型の魔法に加え、防御型の魔法も追加されており、これは従来の防御行動をオプションのスキルとして実装したようなものだ。

簡単な例をいくつか挙げると、「乾坤鏡」は広範囲にダメージを与えるスキルを放つだけでなく、前方からのあらゆる攻撃を防御することもでき、さらに正確に防御した際にはマナを消費せずに敵の耐久力を低下させることさえできる。

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一方、「離火傘」は防御効果を大幅に強化し、継続的なマナ消費によって全方位の防御を提供するとともに、炎による攻撃も併せて行う。

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「雷を呼ぶ旗」を使用すると、プレイヤーは「フラッシュ」で攻撃を回避できるほか、軽武器に雷属性を付与し、攻撃形態が変わる「雷を誘う斬り」へと変化させることができる。

これを見れば、鋭いプレイヤーの中にはすでに気づいている人もいるかもしれませんが、『古剣』はプレイヤーの好みに応じて様々な選択肢を用意しています。堅実に戦い、防御で被ダメージを最小限に抑えることもできれば、すべてを攻撃に賭けて、「力こそが奇跡を生む」という真理を信じることも可能です。

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「魂系」ゲームの弾き返しと比較して、『古剣』の防御は、従来のRPGのロジックにより近く、魔法ポイントを消費することで無傷で切り抜けることができる。さらに、より正確な「完璧な防御」は、消費なしでポジティブなフィードバックをもたらす。RPGプレイヤーにとっては、本質的にはリソース管理システムのようなものだが、アクション志向のプレイヤーにとっては、「鉄を打つ」ような快感をもたらす。

さらに、本作のパートナーシステムは著しく進化しており、前作のように単なるスキルというだけでなく、『エルデンリング』の召喚される「灰」に近いものとなっています。一定時間、フィールド上でプレイヤーと肩を並べて戦うだけでなく、リアルタイムで連携して対応するスキルを発動することも可能です(後方で観戦するプレイヤーにとってはたまらないでしょう)。

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様々なボス戦では、特別な対応策も登場します。例えば、空空子の火を吐く攻撃には「老牛の背の地獄」が有効ですし、3つの鉢の中から真身を探す場面では、老牛の突進1発で「画面を一掃」することも可能です。さらに、ボスの耐久ゲージを空にした後には、「友情と絆」が込められた連携攻撃を共に繰り出すことさえあります。

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最後に、箱庭形式のステージ探索について簡単に触れておきたいと思います。プレイヤーは「鎮石」というセーブポイントから探索を進めていきます。復活や休憩後は、道中の雑魚敵もリスポーンしますが、死亡ペナルティは一切ありません。アイテム以外にも、マップの各所で武器スキル、装備、HP上限など、様々な育成アイテムを入手できます。リソースが比較的豊富で、スタミナ制限もないことを考慮すると、難易度やプレイ体験の面では従来の「ソウルライク」とは大きく異なり、『ブラック・ミソジ:悟空』のような主流のARPGゲームに近いものとなっています。

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総じて言えば、今回の体験版は確かに驚きに満ちていましたが、若干の残念な点もありました。例えば、中核となる「星蘊」システムやパートナー育成システムがまだ実装されていなかったこと、装備に関しては「凡品」の装備が3セットしか公開されておらず、あくまでステータスの補完といった印象で、他の連携システムが見られなかったことなどです。最初の箱庭形式のステージ探索では多くの道が封鎖されており、完全には公開されていなかったため、全体的な体験は「まずまず」としか言えません。すべてのデザインは育成やストーリー演出に奉仕しているように見え、戦闘や探索の面では特筆すべき点がほとんどありませんでした。

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戦闘面では、「完璧な回避」や「精密なブロック」が追加されたものの、回避時の無敵フレームが短いため、ボスの連続攻撃には対応しづらい。さらに、開発チームがAPRG寄りの仕様を意図していたためか、回避による攻撃キャンセルシステムが存在せず、通常攻撃の直後にダメージを「まともに食らう」という気まずい場面が頻繁に発生してしまう。

とはいえ、私から見れば、今回の『古剣』の体験版は、少なくとも一つの重要な問題を解決したと言える。それは、燭龍が『古剣』というIPに頼って過去の栄光に甘んじるのではなく、主流の大作に匹敵するクオリティのゲームを作り上げたということだ。体験プレイの時間が限られていたため、『古剣』シリーズが誇るストーリー演出はあまり公開されなかったが、すでにこれほど堅実な基盤が築かれている以上、今後の『古剣』はさらなる驚きをもたらしてくれるはずだ。

02

「志怪奇譚」こそが、私が表現したいものなのです

『古剣』が醸し出す「堅実さ」は、今回の体験版にとどまらず、制作チームの開発理念にも表れている。

プロジェクト責任者の薛嶺氏は、昨年になってようやくチームを拡充し始め、ちょうど1年が経過した今、すでに完成しているコンテンツをいくつかのプレイ要素として切り出し、プレイヤーに試してもらい、フィードバックを多く集めたいと考えていると述べた。

彼は次のように述べた。「現在の体験版は主に戦闘体験に焦点を当てています。ゲーム全体を制作するにあたり、まずはグラフィックの品質、動作のフィードバック、戦闘の操作感といった基本部分をしっかりと固めたいと考えています。そうして初めて、プレイヤーは私たちが伝えたい内容に関心を持ってくれるからです。」

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ゲームマップ

「サマーゲームフェスティバル」で公開された実機デモに対し、プレイヤーからの反応は必ずしも期待通りではなかったが、彼は当時、ボスキャラクター「彩衣侯・空空子」の制作にかなり悩んだと説明した。そのデザインは、無形文化遺産の技法から着想を得ており、開発チームは美術面での考証に多大な労力を費やした。例えば、布に施された一針一針の刺繍や、立体的な加工は、すべて一点一点丁寧に彫り上げられているのだ。

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一方で、業界では一枚の布をボスとして扱うことはほとんどありませんが、それには理由があります。それは、あまりにも制作が難しいためです。布の打撃感を再現するのは確かに難しく、特にモーションキャプチャーにおいて、布の軽やかでふわりとした動きを表現しつつ、手品の変化も盛り込むのは至難の業だ。彼らはやむを得ず、古彩手品の無形文化遺産継承者を特別に招いて解説を仰ぎ、その後、布の中に透明な人形を作り、それを支えるようにして、アニメーション効果の調整を重ねることで、最終的なデザインを完成させた。

多くのプレイヤーからのフィードバックを受け、開発チームは「空空子」に、打撃感をより際立たせる機能をさらに追加しました。例えば、攻撃が命中した際に布に引っかき傷が残ったり、糸が飛び出したりする演出などです。実際にプレイしてみたところ、戦闘のフィードバックや打撃感は確かに大幅に改善されていました。

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ボス戦のステージにある巨大な紙傘の背景

彼から見れば、投入対産出の比率で考えると、このボスを制作するのはかなり「割に合わない」ことだが、彼らにとっては、これが制作においてこだわりたい点であり、まさに怪談の雰囲気をボスデザインに融合させるためなのだ。

このこだわりは、前述の「壺哥」にも見られる。武陽という名の由来には深い意味がある。西漢の王褒が著した『僮約』に記された「茶を淹れる道具をすべて揃え、武陽で茶を買う」という言葉に由来している。武陽は古代の巴蜀地域で有名な茶の産地であり、茶に関する比較的古い記録の一つでもある。壺哥のすべての動作デザインは、四川の功夫茶をモチーフとしており、功夫茶文化への感銘を基に、『古剣』特有の怪奇的な要素を加え、それらを融合させている。

結局のところ、本作の核心となるテーマである「志怪奇譚」こそが、開発チームが一貫して貫いてきた基調なのです。薛嶺は一例を挙げた。もし『古剣1』をプレイしたことがあるプレイヤーなら、「忘川」というシーンに深い印象を抱いているはずだ。それは『古剣』シリーズの最初のPVに登場していた。忘川は「魂の彼岸」と「忘川蒿」をつなぐ場所であり、地界に属している。

しかし、開発チームが思い描く「地界」は不気味なものではなく、葦や彼岸花といった要素で構成された――美しく、ロマンチックで、孤独な雰囲気であり、これこそが、彼らが表現したい『古剣奇譚』の中国風「忘川」の雰囲気であり、彼らが捉える「生」と「死」は対立するものではなく、プレイヤーに不気味さや恐怖を感じさせることもなく、むしろプレイヤーに独特の感情を呼び起こすものなのです。

テンセントの次期シングルプレイ大作、賭けは当たったのか?

彼は最後に次のように締めくくった。「『古剣』シリーズは長年にわたり続いているが、どの作品も全く新しい物語であり、『古剣』の世界の一面を描き出している。本作では、我々は『地界』の司判として、人間界へ赴き、因果を清算し、迷える魂を収め、執念を解きほぐしていくことになる。私たちが探求したいテーマは、『生死』という重々しい二文字そのものではなく、冒険の途中で出会う人々や出来事には、多くの未練や後悔さえあるかもしれないけれど、その道を実際に歩んで初めて、自分が真に探求したい道が何なのかを理解できる、ということです。ゲーム内がそうであるように、私たち自身がゲームを作る上でも、チームが私たちが切り開いた道を信じ、確固として歩み続けてくれることを願っています。」

03

賭ける?全部欲しい

『古剣』という1つの製品だけを見ても、テンセントの姿勢を把握するのは難しいかもしれないが、ここ数年の中国産大型シングルプレイヤーゲーム市場を振り返れば、至る所にテンセントの存在が見て取れるだろう。

今年半ば、テンセントは『黒神話:悟空』の開発元であるゲームサイエンスへの出資比率を24%に引き上げ、プロデューサーの馮骥氏に次ぐ第2位の株主となった。まもなく発売される『影之刃ゼロ』も例外ではなく、プロデューサーの梁其偉氏のインタビューによると、当初は自己資金で比較的小規模なタイトルを開発する計画だったが、テンセントからの投資を得たことで、プロジェクトは最終的により野心的な大型作品へと拡大した。『湮滅の潮』については言うまでもなく、投資、人材確保、チーム編成、リソース支援に至るまで、ほぼすべてをテンセントが請け負っており、95%という持株比率は、事実上テンセントの子会社と見なすことができる。

さらに、規模がやや小さい2Aタイトルに目を向けると、『古剣』の親会社である網元聖唐は2024年初頭にテンセントに買収されており、以前Bilibiliで爆発的な人気を博した『烽火与炊煙』も、最近テンセントから出資を受けている。

昨年、テンセントの上級副社長である馬暁軼氏はインタビューの中で、非常に興味深い見解を述べた。彼によれば、長く愛されるGaaS製品を作り上げるには、「一章ずつ着実に進めていく」必要があるかもしれないという。そこで、長期的な視点に立って考えてみると、購入型のシングルプレイヤーゲームを、グラフィック、ゲームプレイ、ストーリーを検証するための「垂直スライス」と捉えるならば、チームがシングルプレイヤーゲームを開発することを全面的に支援することは十分に可能だ。

この点から考えると、単体販売のゲームはテンセントにとって、目指すべき最終目標というよりは、発展の過程において必然的に経なければならない段階やプロセスであると言えるだろう。

とりわけ、Steamプラットフォームの同時接続者数がすでに4000万人を突破し、『ブラックモンキー』の販売本数が3000万本に達し、その半分が海外市場によるものであることが明らかになり、ユーザー市場の上限がほぼ確定している状況下では。国内の大型シングルプレイヤーゲーム市場は依然としてブルーオーシャンであるにもかかわらず、国内の大手ゲームメーカーの多くは依然としてこの市場に足を踏み入れることができず、門の外でうろつき続けている。そのため、数こそ少ないが、あえて挑戦する大型国産シングルプレイヤーゲームは、必然的に最適な突破口となっている。私の見解では、この姿勢はかつて海外でネットワークを広げていた頃の「軍拡競争」に少し似ている。海外でのチーム編成が思うような成果を上げられず、国内の新鋭勢力が台頭している状況下で、先手を打つことはテンセントの一貫したスタイルでもある。

もちろん、内的要因に加え、外的要因も大きな要素となっています。NetEaseが自社開発したシングルプレイゲーム『帰唐』は、先日の「サマーゲームフェスティバル」で大きな注目を集め、DiDiも最近、海外でAAA級タイトルの開発プロジェクトが立ち上がっているとの報道がありました。さらに、多くの海外メーカーも中国製ゲームに虎視眈々と狙いを定めている。私の入手した情報によると、『PUBG』の親会社であるKRAFTONや、『Stellaris』の開発元であるParcel Software、そして日本のセガも関連する意向を示しており、シンガポールのCGL社はすでに『昭和米国物語』、『レジスタント』、『猿公剣』など、複数の2A級タイトルに投資し、独占販売権を獲得している。

現在、国内の大型シングルプレイヤーゲームの大部分の背後には、多かれ少なかれ大手メーカーの影が見て取れる。したがって、最も可能性の高い理由は、自由に選べるわけではなく、選択肢がほとんど残されていないことにある。

とはいえ、大型の国産シングルプレイヤーゲームの発展にとっては、決して悪いことではない。投資の流入は、資本が将来性を評価していることを意味する。初期のインディーゲームや2A、さらには3Aタイトルに比べ、最も不足しているのは資金と人材であり、リソースが集中投入されることで、より多くの作品が世に出る後押しとなるだろう。夢に描く国産シングルプレイヤーゲームの全盛期が、もはや遠くないことを願うばかりだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218856

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游茶妹儿
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