ゲーマーはAIに金を払うのか? 大ヒットAIゲームの商業化をめぐる論争

「完全購入+トークン課金」は、現在多くのAIゲーム開発チームが認めているビジネスモデルである。このモデルをSteamプラットフォームに導入した場合、プレイヤーが長年にわたって築き上げてきた「一度きりの完全購入」という消費習慣に適応できるだろうか?

いち早く登場したAIゲーム『歴史シミュレーター:崇禎』が、その答えを示しているようだ。

『歴史シミュレーター:崇禎』は昨年9月に開発が開始され、今年5月にリリースされた。このゲームでは、プレイヤーは明末の皇帝・崇禎となり、王朝の運命を救うことになる。

従来の戦略ゲームとは異なり、このゲームにはあらかじめ決められた固定の分岐経路が存在しません。プレイヤーは皇帝となり、AIが大臣の役割を担います。各大臣は独自の性格を持っており、プレイヤーの行動に応じてその性格が変化していきます。プレイヤーが詔を発布すると、AIがそれをもとにシミュレーションを行います。AIのランダム性により、ゲームは未知数に満ちています。

豊富なエンディング展開により、このゲームは大きな話題を呼んだ。リリース前は一切宣伝が行われていなかったにもかかわらず、配信開始後、人気が急上昇した。Bilibiliのゲーム実況動画の再生回数は100万回に達した。公式発表によると、ゲームの翌日継続率は75.1%に達し、平均オンライン時間は平日以外で約7時間となっている。

プレイヤーたちは意気揚々とゲームを始め、思う存分楽しもうとした矢先、最も盛り上がる瞬間に追加課金の通知が表示された。48元で買い切りできるゲームなのに、プレイの途中でさらに課金が必要となり、低評価が殺到した。「プレイ途中で追加課金が必要」「APIを独自に接続できない」といった議論のほとんどは、同じ問題、すなわち「買い切り+課金」というビジネスモデルに集中している。

この物議に応える形で、開発元はその後、本編を無料化するとともに、プレイヤーが独自にAPIを利用できるようにした。話題性は依然として高いものの、評判は改善されていない。現在もSteamでの評価は「賛否両論」のままである。

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『歴史シミュレーター:崇禎』は、歴史系AIゲーム市場でいち早く主導権を握ったが、同時に「完全購入+トークン課金」というモデルには、まだ長い道のりが残されていることを示した。

これは、Steam上でAIゲームの完全購入+トークン課金というビジネスモデルがあまり成功しなかった試みである。しかし、ゲームの人気は依然として制作者の追青に自信を与えている。誰かがプレイしてくれる限り、市場は存在しているということだ。

追青はこの結果を以前から予測していた。彼は、仮に当初「無料+トークン課金」というモデルを選択していたとしても、状況はそれほど良くなかっただろうと考えている。問題の根本は課金モデルではなく、信頼にある。プレイヤーは、運営側が単に金を巻き上げようとしているわけではないと確信する必要があるのだ。

『歴史シミュレーター:崇禎』にとっても、AIゲーム市場全体にとっても、これは長期的な積み重ねが必要な取り組みである。

以下は、茶館と追青の対話を整理してまとめたものです:

01

注目度と物議

茶館:御社はリリース前にPVすら公開せずにいきなりサービスを開始しましたが、これは多くのAIゲームのやり方とは大きく異なります。なぜこれほど迅速にリリースできたのでしょうか?

追青:

その根本的な理由は単純です。一方で、私たちの開発効率は比較的高く、短期間でゲームを完成させてリリースできるからです。他方で、このゲームはすべてテキストで構成されているため、制作したプロモーション動画には視覚的なインパクトがなく、効果が期待できないのは明らかでした。そこで、PVの作成はあきらめて、そのままリリースすることにしました。プレイヤーが最終的に楽しむのはゲームそのものであって、プロモーション動画ではありません。見栄えだけのものをわざわざ作る必要はないのです。

茶館:つまり、当初はこのゲームへの期待がそれほど高くなかったからこそ、事前の宣伝活動を行わなかったということですか?

追青:

期待値が低いわけではありません。ゲームを作る以上、もちろんプレイヤーは多ければ多いほど良いのですが、私たちには大規模なゲームのプロモーションに必要なリソースがなく、大規模な宣伝活動を行うことができません。専用のPVもなければ、広告を出したこともありません。情報の拡散はすべてプレイヤー同士の口コミに頼っており、多くの配信者が自発的に私たちのゲームを配信してくれています。その点、これらの配信者の方々に心から感謝しています。

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『茶館』:プロジェクトが立ち上がった当初、市場の受け入れ状況や商業的なリターンについて、どのような見通しをお持ちでしたか?

追青:

当初の予想は実際のパフォーマンスよりもはるかに低かったが、最終的に得られたデータは予想を大幅に上回った。サービス開始当初、2日目の継続率は75%で、休日を除く平均1日あたりのオンライン時間は約7時間だった。当初、私たちは一般的なインディーズゲームの平均値を参考にし、2日目の継続率が50%から55%の間であれば十分良いと考えていた。

茶館:当時、市場にはすでに同様のツールが数多く存在していました。例えば、酒館プラットフォームではカスタムRPGシミュレーターを直接構築でき、多くのプレイヤーがGPTを使って簡易的な歴史シミュレーターを自作していました。この種の遊び方の技術的なハードルはそれほど高くなさそうですが、同種の競合製品が大量に参入してユーザーを奪うことを心配していませんか?

追青:

長期的な視点で見れば、現時点で同種の競合タイトルが登場しなければ、我々の実験の意義は半分以上失われてしまう。模倣者が多ければ多いほど、プレイヤーがこのゲームジャンルを選ぶ自信を強めることができる。そして、プレイヤーの自信が高まるにつれて、ますます多くの開発チームや資本がこの分野に集まり、好循環が生まれるだろう。私の知る限り、少なくとも十数社のメーカーが「崇禎Like」という方向性に注目しており、プレイヤー制作と称する作品の背後には、実際にはすでに数千万ドルの投資を受けているゲーム会社が存在しているケースも少なくありません。

したがって、彼らの取り組みは、顧客を分散させることではなく、共に市場を拡大することだと私は考えています。

自分自身に話を戻すと、彼らの競争を心配するよりも、制作に対する要求水準を引き上げ続けるべきだ。私がよく自分に言い聞かせているように、興味だけで作り上げたものは、自分だけで楽しむ分には満足できても、プレイヤーに提供した場合には、おそらく60点という合格ラインに届くのが精一杯だろう。しかし、80点という質の高い体験を実現するには、細部へのこだわりにかかるコストが極めて高い。UIのインタラクション、効果音のフィードバック、動作の安定性――こうした一見些細に見える細部をすべて磨き上げるには、想像をはるかに超える労力を費やす必要がある。

茶館:御社は比較的早い段階でサービスを開始し、Steamでのシングルプレイヤー向け完全購入型モデルを採用しましたが、当時は多くのプレイヤーから批判を浴びました。こうした論争は予想していましたか?

追青:

予想通りでした。そこで、プレイヤーの意見も踏まえ、そのまま無料化し、プレイ時間に応じてトークンを支払う方式に変更しました。

実のところ、どのような課金モデルを選んでも、批判する人は必ず現れるものだ。サブスクリプション制を選べば、課金処理やリソース消費量の計算に多大な労力を費やすことになるが、それでもプレイヤーは不合理だと感じるだろう。むしろ、買い切り制の方が透明性が高いと思う。いくら支払えば、どれだけのコンテンツが手に入るのかが、はっきりと示されているからだ。

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AIゲームはまったく新しいジャンルであり、プレイヤーがその動作ロジックを受け入れるには時間がかかる。従来のゲームではサーバーコストが極めて低く、プレイヤーはプレイ中に追加のリソース料金を支払う必要がない。しかし、AIゲームの特性上、一動作ごとにトークンを消費するため、コストは高止まりしている。どのような課金モデルを選択しても、議論は避けられないだろう。

プレイヤーと開発会社の双方が受け入れられる課金モデルをどのように見出すか――これは業界全体が模索している課題です。私たちのような先駆者としては、必然的に初期の批判にさらされることになります。先日リリースされたAI乙女ゲームもサブスクリプション制を採用しましたが、プレイヤーからの批判の激しさは、私たちと何ら変わりませんでした。

茶館:貴社もすぐに調整を行い、プレイヤーが自ら大規模モデルAPIに接続できる窓口を開設しましたが、実際に自分で接続したプレイヤーは20%程度にとどまっていると伺いましたが?

追青:

その20%は、一度でも接続を試みたことのあるアクティブユーザーに過ぎず、実際に長期にわたって自ら接続しているプレイヤーの割合は、この数字よりもさらに低い。

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茶館:つまり、プレイヤーにとっての核心的な矛盾は、自主的なアクセス権限が開放されているかどうかなんてことではないのです。

追青:

肝心なのは信頼の問題だと思います。このチームが金を巻き上げて逃げ出すつもりではないと、プレイヤーに信じてもらわなければなりません。そのためには、数え切れないほどの細やかな配慮と具体的な行動を通じて、徐々に信頼を築き上げていく必要があります。APIの公開をしたからといって、プレイヤーが即座にあなたを完全に信頼するわけではありません。評判というのは、長期的な運営を通じて少しずつ積み重ねていくものです。

茶館:信頼を取り戻す方法はあるのでしょうか?

追青:

現時点では、即効性のある解決策はありません。信頼を築くには長い時間がかかります。私たちは新しいスタジオであり、新しい製品です。口頭で「逃げたりしない」といくら保証しても、多くのプレイヤーにはやはり不安が残るものです。こうしたことは、時間をかけてゆっくりと証明していくしかありません。

茶館:現在、ゲーム本体は無料ですが、プレイヤーが序盤でかかるトークンのコストはすべて貴社が負担しています。この出費は貴社にとって大きな負担になっていますか?

追青:

決して少額ではないでしょうが、それでも無料体験版を提供したいと考えています。本質的には、収益を急ぐのではなく、プレイヤー数の増加をより重視しているというメッセージを伝えたいのです。このゲームが長期的にアップデートを重ね、ゆっくりと成長していくことを願っています。

茶館:つまり、体験するユーザーが増えれば増えるほど、初期段階でのコスト負担も大きくなるということですね。

追青:

ゲームを作るのは、そもそもより多くのプレイヤーに自社の製品をプレイしてもらいたいからであり、これこそが最も重要な目的ではないでしょうか?また、無料体験は永久に無料というわけではありません。プレイヤーが体験して面白さを感じれば、自然と有料ユーザーへと転換してくれるでしょう。現在、当社の有料転換率は依然としてかなり高い水準にあります。

02

国連模擬会議をモチーフにした歴史シミュレーションゲーム

『茶館』:ゲームの終盤になると、すごくもどかしい気持ちになります。どんなに頑張っても、情勢に大きな転機が訪れることは難しいようです。この無力感こそが、かえって非常にリアルに感じられます。また、多くのプレイヤーが「大臣に任務を命じると、その場では承諾するものの、ステータスの数値はほとんど変わらず、追及するとごまかされる」と共有しているのを見かけました。この一連の過程は、実際の歴史の質感に非常に近いですね。これは当初、開発チームが想定していた効果だったのでしょうか?

追青:

予想通り、本質的には歴史シミュレーションゲームですね。プレイヤーの行動はおおむねいくつかのタイプに分類できます。メインストーリーから完全に外れて、最初からファンタジー要素を取り入れる人もいれば、科学技術革命や産業革命の推進に専念する人もいます。そして、あなたが言う通り、明末の情勢に沿って地道に模索していくプレイヤーが最も多く、これも私たちが想定している主流のプレイスタイルです。

当作品は、市場に出回っている多くの定番タイムスリップ小説と同様の論理構造を採用しており、最大の見どころは、プレイヤーが明末という絶体絶命の状況から、いかにして打開策を見出すかにあります。AI自体は独自の思考ロジックを持っており、ゲームの進行ペースやプレイヤーからの具体的な指示に応じて、それに応じた反応を生成します。

『茶館』:このゲームのコアとなるゲームプレイは実にシンプルで、プレイヤーは詔書を発布したり国策を策定したりすることで全体的な数値に影響を与えるだけであり、多くのストラテジーゲームに見られるような複雑な操作はありません。このゲームプレイの枠組みは、当初どのように決定されたのでしょうか?

追青:

当初のゲームプレイのロジック全体は、完全に「詔書」という中核となる要素を中心に構築されていました。その本質的な設定ロジックは、プレイヤーが明王朝の権力の中心である皇帝として、四半期ごとに一度指令を下すというものであり、これは実在の歴史における皇権の運営ロジックに完全に合致しています。一方、大臣との対話モジュールは、主にロールプレイや暗黙のガイダンスとしての役割を果たしています。

当ゲームには特に充実した初心者向けチュートリアルが用意されておらず、ゲーム自体の史料データベースも非常に膨大であるため、プレイヤーはプレイ中に現在の情勢の経緯が把握できなくなることがよくあります。大臣に自発的に質問することは、プレイヤーに「ソフトな誘導」を与えることに相当します。私たちはこの論理に基づいて、基本的なゲームプレイ設計を行いました。

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茶館:当初、皆さんはAIシミュレーション戦略ゲームを作ろうとしていて、戦略ゲームのコアとなるゲームプレイをすべて盛り込むものだと考えていました。しかし、最終的には「詔書」という要素だけを抜き出してコアに据えることになりました。これは当初から決まっていたことなのでしょうか、それとも開発の過程で徐々に調整されていったのでしょうか?

追青:

私たちは、この製品を従来の歴史シミュレーションゲームではなく、「歴史シミュレーションゲーム」と定義することを望んでおり、その核心的な目標は、現実の権力構造を忠実に再現することにあります。

この遊び方の着想源は、学生の間で定番の活動である「模擬国連」です。私自身、模擬国連に長年参加してきましたが、この活動にはデジタル化やAI化による実用化の可能性がずっとあると感じていました。

一団の人々が集まり、それぞれが異なる国の元首や大臣の役を演じ、議論を終えた後、誰がどのような任務を遂行するかを明確にした指令書を共同で作成し、その指令書を人間で構成されたシミュレーションセンターに渡し、その指令が世界にどのような連鎖反応を引き起こすかをシミュレーションする。この活動は本質的に完全に手動で運営されており、TRPGのセッション運営のロジックとよく似ている。

このゲームを開発する際、私たちはこの考え方を参考にしました。現実の国家の運営とは、本質的に、書面による指示を通じて各施策を推進し、発展目標を整理し、施政の意図をすべての執行層に伝達することなのです。そこで私たちは、この現実の運営ロジックを再現するために、「書面による勅書」という媒体を採用しました。

茶館:このゲームの国家政策策定システムは非常に充実しており、政治や経済など様々な発展の方向性を網羅しています。その一つひとつに現実的な根拠がありますが、これらの内容はすべてご自身で執筆されたものですか?

追青:

「国策」モジュールはすべて自社で開発したもので、その内容には、多くの古典的なタイムスリップ小説に登場する、広く認められている実行可能な戦略や発展の方向性が盛り込まれています。この部分は基本的に人手によって作成されており、AIにこのようなコンテンツの整理を任せるのは効率が悪く、求められる水準の成果も得られません。

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茶館:ゲームに登場する各大臣には、その人物の史実上の性格や思想に基づいた決まった行動パターンがあります。NPC一人ひとりに個別のキャラクター設定を行ったのでしょうか?

追青:

各NPCについて、個別に性格の特徴や専用のヒント文を設定しています。市場に出回っている他の同ジャンルのゲームとは異なり、これらのキャラクターのヒント文はゲームプレイ中に動的に変化します。例えば、勅令を下してある大臣をひどく怒らせてしまった場合、システムは自動的にその大臣のセリフを更新し、「この人物は皇帝に対して恨みを抱いている」といった新しい特徴を追加します。その後、その大臣とのやり取りは、この新しい設定に完全に沿ったものになります。

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茶館:開発プロセス全体において、AIはどの程度関与していますか?開発ドキュメントの作成、モジュールの構築、コンテンツの生成といった工程において、AIを活用してどのように迅速に実装したのでしょうか?

追青:

開発の初期段階では、中核となる作業は依然として人手によるものが中心でした。何しろ昨年末の時点では、AIコーディングの生成能力にはまだ多くの制約があり、現在のようにAIだけで大規模なプロジェクトの開発を直接行うことはできず、あくまで補助的な役割しか果たせなかったからです。

最初の40日間で、コアとなるゲームプレイのほぼすべてを構築しました。現在皆さんがご覧になっている「詔書システム」や「大臣とのインタラクションシステム」は、その段階で既にすべて実装されていました。中核となるゲームプレイが確定した後、私たちはゲームの安定性を高め、プレイヤー体験を最適化するために多大な時間を費やしました。何と言っても、このゲームはAIとのインタラクションに大きく依存しているため、ネットワークの安定性やサービスの可用性に対する要求が極めて高く、こうしたエンジニアリング上の課題への対応が、その後の開発において最も時間を要した部分でした。

茶館:2026年1月初旬には、ゲームのプロトタイプがすでに完成していたと聞いたのですが?

追青:

そうです。1月の初めに、一部のプレイヤーを招待してクローズドβテストを実施しましたが、その時点ですでにゲームの完成度は現在のバージョンとほとんど変わりませんでした。

茶館:クローズドβテストの段階で、プレイヤーからはどのようなフィードバックがありましたか?それらのフィードバックは、その後のゲームプレイの調整や、ターゲット層に対する判断に影響を与えましたか?

追青:

当時、多くのKOLをオフラインテストに招待しましたが、テストを終えた時点で、ゲームの全体的な枠組みを大幅に変更する必要はなく、一部の数値を微調整するだけで済むことがほぼ確定しました。

その際、私たちは計8人のプレイヤーを集めてオフラインで集中テストを行ったところ、最終的には全く異なる結果が導き出されました。あるプレイヤーは、たった半日で処理できるすべての業務を完了させ、15年もあれば明朝を天下無敵の国にできるとさえ考えていました。また、あるプレイヤーは半日の間に3回もセーブデータをリセットし、そのたびにすぐにゲームが破綻してしまいました。また、大明を南明という半分の領土しか残らない状態まで追い込み、国土が分裂させてしまったプレイヤーもいました。8人のプレイヤーがそれぞれ全く異なる体験を生み出したことで、私はその時点で、このゲームの全体的な設計が基本的に基準を満たしていることを確信しました。

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これはまさに私たちの予想通りです。従来のストラテジーゲームのように、プレイヤーにほぼ決まった結末を押し付けるのではなく、プレイヤー一人ひとりが完全に独自の体験を楽しめるようにすること、それこそが私たちが目指していた効果なのです。

茶館:近々大規模なバージョンアップデートがあるそうですが、どのような新コンテンツが追加されるのでしょうか?

追青:

今月中にバージョンアップデートを配信する予定です。これにより、AI生成コンテンツの精度が大幅に向上するほか、クリエイティブワークショップ機能もできるだけ早く公開される予定です。以前、ローマをテーマにしたMODをリリースした際、多くの課題に直面し、基盤システムにはまだ調整や最適化が必要な点が数多くあることが判明しました。現在、チームは時間をかけて改良を重ねています。

03

コピーライターからAIゲームプロデューサーへの転身

茶館:御社のチームも2人から10数人へと拡大してきましたが、その過程で解決できない人材に関する課題に直面したことはありましたか?

追青:

デモ段階では確かに2人だけでしたが、その後プロジェクトが進むにつれて、チームの規模は自然と徐々に大きくなっていきました。このゲームの複雑さは、一般的な小規模なAIネイティブゲームよりもかなり高く、AIコード生成だけで作れるような小さなデモなどではありません。さらに、課金システムやコンテンツの安全性といったモジュールについては、従来のゲームと全く同じ基準が求められ、専門家に依頼して初めて適切に実装できるものです。

茶館:AIに関する取り組みを最初に始めたのは、いつ頃ですか?

追青:

私は大規模言語モデルが登場した当初から、この種の技術に注目し、触れてきましたが、実際にエンジニアリングとしての実用化に取り組み始めたのは、2024年のことでした。

茶館:こうした探求は、もともと個人的な興味から始まったのでしょうか、それとも仕事の必要性からだったのでしょうか?

追青 :

基本的には私の個人的な趣味であり、厳格な要件など一切ありません。今でも、皆が口ではAIを活用すべきだと言っていますが、具体的にどう実践し、業務とどう結びつけるかは、個人の探求の方向性次第であり、統一された基準など全く存在しません。

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茶館:以前、あなたはコピーライターをしていましたが、あなたと同じように、これまでAIとは全く関わりのなかった多くの人々も、AIゲームの開発に携わるようになりました。現在、大手企業に限らず業界全体としても、もともと無関係な職種からAIゲーム分野へ転向することを比較的後押ししているのでしょうか?

追青:

私の個人的な感想としては、現在、AIゲームプランナーやAIプロダクト担当への転向のハードルは非常に低く、事前に複雑な専門知識を習得する必要はほとんどありません。正直なところ、実際にやってみて感じたのは、たとえAIについて全く知識がなくても、半月ほど集中的に勉強すれば、関連業務を十分にこなせるようになるということです。

現段階では、AIゲーム業界はまだ、システムが十分に複雑で、長年の業界経験がなければ参入できないほどには発展しておらず、むしろゲーム業界の黎明期のような状態にあり、誰もが軽量なミニゲームを開発している。

今、最も重要な競争力は「創造力」です。優れたアイデアさえあれば、AIアーキテクチャに詳しい人を1~2人見つけて基盤構築を手伝ってもらうか、あるいはAIコード生成ツールを活用して、自分で製品を作り上げることができるのです。

しかし、こうした参入障壁の低い状況は、せいぜいあと半年から1年程度しか続かないだろう。AIネイティブゲームが明確な市場の方向性であると誰もが認識するようになれば、大手企業や多額の資金調達に成功した企業がこぞって参入し、膨大な人的・物的資源を投入してシステム全体の複雑度を高めていくことになる。そうなれば、この業界に参入するには十分な業界経験が求められるようになるでしょう。今こそ、参入する絶好のタイミングなのです。

04

不安と取り戻した自信

追青 :

以前、よく「AIがみんなの仕事を奪うことになるのか」という話題について、私と議論する人がいました。

茶館:この問題について、今さら議論する必要があると思いますか?皆がAIと一定期間接するうちに、AIとどう協力していくかをより深く考えるようになると思っていたのですが。

追青:

ここ2年、実は皆この話題について話し合ってきた。不安は現実のものであり、多くの人が自分の仕事が置き換えられる前に何とかしたいと考え、夜家に帰るとこっそりと大規模言語モデルを独学している。

茶館:あなたも最初はそうだったんですか?

追青:

個人的には、AIについてそれほど不安は感じていません。というのも、常にその動向を注視してきたからです。しかし、AIが技術的な平等をもたらすとは思いません。今では誰もがAIを活用できるようになり、すべての人の能力が拡大されています。しかし、人間の注意力は限られていますし、市場が注目するのは常にトップ層だけなのです。たとえほんの少し及ばないだけでも、誰もあなたには注目してくれません。

真に恩恵を受けるのは、真のインディーズゲーム開発者と大企業の2つだけだ。インディーズ開発者にとっては、以前は10人でやらなければならなかったことも、今では1人でできるようになった。大企業も恩恵を受けており、100人で1000人分の仕事をこなしたり、小規模なチームでは到底実現できないようなものを生み出したりできるようになった。最も厳しい状況に置かれるのは中規模のチームだろう。彼らは大企業のようなリソースを持たない一方で、チームの維持費を負担しなければならないからだ。

茶館:なぜ大企業が手掛けるある種のものは、中小のチームには決して実現できないと言われるのでしょうか?

追青:

多くの事柄は、AIやゲームそのものとは関係がないからです。例えば、コンプライアンス、財務、課金システムなどは、AIを使ってコーディングしてゲームを完成させただけでは解決できず、複雑なプロジェクトを管理する能力が必要です。この点において、小規模なチームの経験や能力は、大企業には到底及ばないでしょう。これは管理能力の問題であり、純粋なゲーム開発能力の問題ではありません。

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茶館:あなたは物事を深く考え、不安に対してもより理性的に向き合っていますね。

追青:

私自身は不安を感じません。仕事に取り掛かれば、不安は消えてしまいます。

茶館:このゲームを作り終えて、心境に変化はありましたか?

追青:

このゲームを作る前は、状況はそれほど楽観的ではないだろうと思っていました。当初、市場がこのゲームにどう反応するかは本当に見当もつきませんでした。しかし、最終的にデータが出てみると、非常に好調でした。それによって、少なくとも「私を無視することはできない」と自信を持って言えるようになったのです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218846

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游茶妹儿
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