A compra definitiva + pagamento com tokens é o modelo de negócio atualmente reconhecido pela maioria das equipas de jogos de IA. Será que este modelo, quando aplicado à plataforma Steam, se adapta ao hábito de consumo de compra única que os jogadores desenvolveram ao longo do tempo?
O jogo de IA «Simulador Histórico: Chongzhen», o primeiro a ser lançado, parece dar uma resposta.
O jogo «Simulador Histórico: Chongzhen» foi lançado em setembro do ano passado e estreou em maio deste ano. No jogo, o jogador assume o papel do imperador Chongzhen, do final da dinastia Ming, para salvar o destino da dinastia.
Ao contrário dos jogos de estratégia tradicionais, este não possui ramificações pré-definidas. O jogador assume o papel de imperador, enquanto a IA desempenha o papel de ministros. Cada ministro tem uma personalidade própria e evolui continuamente de acordo com as ações do jogador. O jogador emite decretos e a IA encarrega-se de simular as consequências. A aleatoriedade da IA torna o jogo repleto de incertezas.
A variedade de finais possíveis fez com que este jogo suscitasse uma grande onda de discussões. Este jogo, que não teve qualquer divulgação na fase inicial, viu a sua popularidade disparar logo após o lançamento. Os vídeos de análise do jogo no Bilibili atingiram 1 milhão de visualizações. A empresa revelou que a taxa de retenção no dia seguinte ao lançamento atingiu 75,1%, sendo que o tempo médio de conexão, em dias não úteis, rondou as sete horas.
Os jogadores entraram entusiasmados no jogo, prontos para dar o seu melhor, mas, no momento mais emocionante, foram avisados de que teriam de pagar um valor adicional. Num jogo com compra definitiva de 48 yuan, ter de gastar mais a meio do jogo fez com que as críticas negativas se multiplicassem.«É preciso pagar mais a meio do jogo», «não é possível integrar a API» — as controvérsias apontam quase todas para o mesmo problema: o modelo de negócio de compra definitiva + pagamentos adicionais.
Em resposta à controvérsia, o jogo anunciou posteriormente que o jogo principal seria gratuito e disponibilizou uma API para os jogadores integrarem. O interesse continua elevado, mas a reputação não melhorou. Até ao momento, o jogo mantém-se no Steam com avaliações «mistas».

O «History Simulator: Chongzhen» conquistou desde cedo o mercado dos jogos de IA de temática histórica, mas também demonstrou que ainda há um longo caminho a percorrer no que diz respeito ao modelo de compra definitiva + pagamentos com tokens.
Esta foi uma tentativa pouco bem-sucedida no Steam de implementar um modelo de negócio que combinava a compra definitiva do jogo com pagamentos através de tokens. No entanto, o entusiasmo em torno do jogo continuou a dar confiança ao criador, Zhuiqing: desde que haja quem jogue, isso significa que o mercado existe.
Zhui Qing já previa este resultado há muito tempo. Na sua opinião, mesmo que, na altura, tivessem optado por um modelo gratuito com pagamentos através de tokens, a situação não seria necessariamente muito melhor. A raiz do problema não reside no modelo de pagamento, mas sim na confiança: os jogadores precisam de ter a certeza de que não se trata de uma forma de lhes tirar dinheiro.
Tanto para o «History Simulator: Chongzhen» como para todo o mercado de jogos com IA, trata-se de um processo que requer um acúmulo de experiência a longo prazo.
Segue-se o diálogo entre a Casa de Chá e Zhuiqing, apresentado após ter sido organizado:
01
Popularidade e controvérsia
Chaguan: Vocês lançaram o jogo diretamente, sem sequer terem divulgado um PV na fase inicial, o que é muito diferente da abordagem de muitos jogos de IA. Por que foi tão rápido?
Zhuiqing:
A razão principal é muito simples. Por um lado, a nossa eficiência de desenvolvimento é bastante elevada, o que nos permite concluir o jogo e lançá-lo rapidamente; por outro lado, este jogo é inteiramente composto por conteúdo textual, pelo que os vídeos promocionais criados não têm impacto visual, e o resultado está destinado a não ser bom. Por isso, decidimos simplesmente abdicar do vídeo promocional e lançá-lo diretamente. O que os jogadores querem, no fim de contas, é jogar o jogo em si, não ver um vídeo promocional; não há necessidade de fazer algo apenas para enfeitar.
Chaguan: Então, como não tinham grandes expectativas em relação a este jogo na fase inicial, é por isso que não fizeram qualquer divulgação antecipada?
Zhuiqing:
Não é que as expectativas fossem baixas. É claro que, ao criar um jogo, esperamos ter o maior número possível de jogadores, mas não dispomos dos recursos necessários para a promoção de um jogo de grande escala, pelo que não podemos fazer uma divulgação em grande escala. Não temos nenhum vídeo promocional específico, nem investimos em qualquer tipo de publicidade; a divulgação depende inteiramente do boca a boca entre os jogadores, além de vários streamers que transmitem o nosso jogo de forma espontânea, pelo que lhes estamos particularmente gratos.

Chaguan: Quando o projeto foi inicialmente lançado, tinham alguma expectativa quanto à aceitação do mercado e ao retorno comercial?
Zhuiqing:
As expectativas iniciais eram muito inferiores ao desempenho real, mas os dados finais superaram em muito as previsões. Logo após o lançamento, a taxa de retenção no dia seguinte situava-se nos 75%, e o tempo médio de permanência online por dia, em dias não úteis, era de cerca de 7 horas. Inicialmente, tomando como referência a média dos jogos independentes comuns, considerávamos que uma taxa de retenção no dia seguinte entre 50% e 55% já seria muito boa.
Chaguan: Na altura, já existiam várias ferramentas semelhantes no mercado; por exemplo, a plataforma «Taverna» permitia criar diretamente simulações personalizadas de jogos de RPG, e muitos jogadores conseguiam criar simuladores históricos simples utilizando o GPT. O nível de dificuldade técnica deste tipo de jogabilidade não parece ser elevado. Não receiam que uma grande quantidade de produtos concorrentes semelhantes entre rapidamente no mercado e lhes roube utilizadores?
Zhuiqing:
Numa perspetiva de longo prazo, se não surgirem produtos concorrentes semelhantes neste momento, o nosso experimento perde grande parte do seu significado. Quanto mais imitadores houver, mais se reforçará a confiança dos jogadores na escolha deste género de jogo. E, à medida que a confiança dos jogadores se consolida, cada vez mais equipas de produção e capital irão concentrar-se neste setor, criando uma tendência de ciclo virtuoso.Pelo que sei, há pelo menos uma dezena de empresas a acompanhar de perto esta tendência do «Chongzhen Like»; por trás de muitos dos jogos que se autodenominam «criações de jogadores», existem, na realidade, empresas de jogos que já contam com investimentos de dezenas de milhões de dólares.
Por isso, considero que a abordagem deles não consiste em segmentar o mercado, mas sim em trabalhar em conjunto para expandi-lo.
Voltando a mim próprio, em vez de me preocupar com a concorrência deles, prefiro continuar a elevar as minhas exigências em termos de produção, tal como costumo alertar-me a mim próprio: o que é criado por puro interesse, se servir apenas para me divertir, provavelmente atingirá apenas a nota mínima de 60 pontos quando confrontado com os jogadores. Mas para alcançar uma experiência de qualidade de 80 pontos, o custo dos detalhes é extremamente elevado.Interação da interface do utilizador, feedback sonoro, estabilidade de funcionamento — estes detalhes aparentemente insignificantes, quando aperfeiçoados na totalidade, exigem um investimento de energia muito superior ao que se imagina.
Chaguan: Lançaram o jogo há bastante tempo e optaram pelo modelo de pagamento único no Steam para o modo single-player, o que na altura foi alvo de críticas por parte de muitos jogadores. Estavam à espera deste tipo de controvérsia?
Zhuiqing:
Era o que se esperava. Por isso, também ouvimos as opiniões dos jogadores, tornámos o jogo gratuito e passámos a cobrar tokens com base no tempo de jogo.
Na verdade, independentemente do modelo de pagamento escolhido, haverá sempre quem critique. Se se optar pelo modelo de subscrição, é preciso dedicar muito tempo à faturação e ao cálculo do consumo de recursos, e os jogadores continuarão a achar que não faz sentido. Pelo contrário, acho que o modelo de compra definitiva é mais transparente. O quanto se paga e quanto conteúdo se obtém está lá, bem claro.

Os jogos com IA constituem um género totalmente novo, e os jogadores precisam de tempo para se habituarem à sua lógica de funcionamento. Nos jogos tradicionais, os custos com os servidores são extremamente baixos e os jogadores não precisam de pagar taxas adicionais pelos recursos enquanto jogam. No entanto, as características dos jogos com IA determinam que cada passo consuma tokens, o que mantém os custos elevados. Independentemente do modelo de pagamento escolhido, a controvérsia é inevitável.
Como encontrar um modelo de pagamento que seja aceitável tanto para os jogadores como para os produtores é uma questão que toda a indústria está a tentar resolver. Como fomos dos primeiros a dar o passo, é inevitável que tenhamos de enfrentar as primeiras controvérsias. O jogo de romance otome com IA lançado há alguns dias, que adota um modelo de subscrição, foi alvo de críticas por parte dos jogadores que não ficaram de forma alguma aquém das que recebemos.
Chaguan: Vocês também fizeram ajustes rapidamente, abrindo um portal para que os jogadores pudessem aceder por conta própria à API do modelo de grande escala, mas ouvi dizer que, na prática, apenas cerca de 20% dos jogadores é que o fizeram?
Zhuiqing:
Esses 20 % referem-se apenas aos utilizadores ativos que, pelo menos, tentaram ligar-se ao serviço; na realidade, a percentagem de jogadores que mantêm a ligação a longo prazo é ainda inferior a este valor.

Chaguan: Ou seja, o principal conflito dos jogadores não tem, de forma alguma, a ver com a existência ou não de permissão para acesso autónomo.
Zhuiqing:
Acho que o cerne da questão é a confiança. É preciso fazer com que os jogadores acreditem que esta equipa não está aqui apenas para angariar dinheiro e desaparecer. Isso requer uma construção gradual, através de inúmeros detalhes e ações concretas. Os jogadores não vão confiar plenamente em ti só porque abriste uma API; a reputação constrói-se pouco a pouco, através de uma gestão a longo prazo.
Casa de Chá: Têm alguma forma de restabelecer a confiança?
Zhuiqing:
Neste momento, também não tenho nenhuma solução imediata. A construção da confiança é um processo demorado. Somos um estúdio novo, com um produto novo; por mais que garantamos verbalmente que não vamos desaparecer, muitos jogadores continuarão a ter reservas. Este tipo de coisa só se prova aos poucos, com o tempo.
Chaguan: Neste momento, o jogo em si é gratuito, e são vocês que estão a suportar todos os custos com os tokens na fase inicial. Este gasto representa um grande fardo para vocês?
Zhuiqing:
Certamente não é uma quantia insignificante, mas mesmo assim estamos dispostos a oferecer uma versão de teste gratuita. No fundo, queremos transmitir uma mensagem: estamos mais preocupados com o crescimento da base de jogadores do que com a pressa de ganhar dinheiro. Esperamos que este jogo possa evoluir ao longo do tempo e crescer gradualmente.
Casa de Chá: Isso também significa que, quanto mais utilizadores experimentarem o serviço, maiores serão os custos que terão de suportar na fase inicial.
Zhuiqing:
Criar jogos tem, por definição, como objetivo que o maior número possível de jogadores experimente o nosso produto; não será este o objetivo principal? Além disso, a versão de teste gratuita não é gratuita para sempre. Se, após experimentarem o jogo, os jogadores acharem que é divertido, estarão naturalmente dispostos a pagar para se tornarem utilizadores pagos; atualmente, a nossa taxa de conversão de pagamentos continua a ser bastante elevada.
02
Um jogo de simulação histórica inspirado na ONU
Chá-quinta: Ao chegar às fases finais do jogo, senti-me particularmente frustrado. Mesmo com todo o esforço, parecia difícil que a situação sofresse uma grande reviravolta. Essa sensação de impotência, por outro lado, fez-me sentir que era tudo muito realista.Também vi muitos jogadores a partilharem que, ao atribuírem tarefas aos ministros, estes concordavam na hora, mas os valores no painel não mudavam muito e, quando questionados, eram enroados. Todo o processo se aproxima muito da sensação da história real. Era este o efeito que tinham previsto inicialmente?
Zhuiqing:
Como era de esperar, trata-se, na essência, de um jogo de simulação histórica.O comportamento dos jogadores pode ser dividido em várias categorias: há quem se afaste completamente do enredo principal e opte logo de início por um cenário de fantasia; há quem se dedique exclusivamente a impulsionar a revolução tecnológica e a revolução industrial; e a maioria dos jogadores, tal como referiu, segue com dedicação e empenho a situação do final da dinastia Ming, explorando-a aos poucos — esta é também a forma de jogar que prevemos que venha a ser predominante.
Tal como na maioria dos romances clássicos do género «viagem no tempo» disponíveis no mercado, o principal ponto de interesse reside na forma como o jogador consegue encontrar uma saída para o impasse em que se encontra no final da dinastia Ming. A IA possui uma lógica de raciocínio independente e gera respostas correspondentes de acordo com o ritmo do jogo e com as instruções específicas que lhe dás.
Chaguan: A mecânica central deste jogo é, na verdade, bastante simples: o jogador apenas precisa de influenciar os valores globais através da emissão de decretos e da definição de políticas nacionais, sem as operações complexas típicas de muitos jogos de estratégia. Como é que esta estrutura de jogo foi definida inicialmente?
Zhuiqing:
Toda a lógica inicial do jogo foi construída em torno do «decreto imperial» como elemento central.A lógica subjacente ao sistema é a seguinte: na qualidade de imperador, o centro do poder da Dinastia Ming, o jogador emite uma ordem a cada trimestre, o que se coaduna perfeitamente com a lógica do funcionamento do poder imperial na história real. Já o módulo de diálogos com os ministros desempenha, sobretudo, um papel de interpretação de papéis e de orientação implícita.
Este jogo não dispõe de um tutorial para principiantes particularmente completo e, como a base de dados histórica do jogo é extremamente vasta, os jogadores muitas vezes não conseguem compreender bem o contexto da situação atual. Perguntar aos ministros equivale a dar aos jogadores uma orientação subtil; foi com base nesta lógica que concebemos o design básico da jogabilidade.

Chaguan: No início, pensei que vocês pretendessem criar um jogo de estratégia de simulação baseado em IA, que abrangesse todas as mecânicas centrais dos jogos de estratégia, mas, no final, acabaram por destacar apenas a parte dos decretos como elemento central. Isso foi decidido desde o início ou foi um ajuste que foi sendo feito ao longo do processo de desenvolvimento?
Zhuiqing:
Preferimos definir este produto como um «jogo de simulação histórica», em vez de um jogo tradicional de gestão histórica, cujo objetivo principal é recriar o funcionamento real do poder.
A inspiração para este jogo vem de uma atividade estudantil muito clássica: o Simulacro das Nações Unidas. Eu próprio participei no Simulacro das Nações Unidas durante muito tempo e sempre achei que esta atividade tinha potencial para ser implementada de forma digital e com recurso à IA.
Um grupo de pessoas reúne-se, cada uma no papel de chefe de Estado ou ministro de um país diferente; após a discussão, redigem em conjunto uma ordem que especifica quem deve executar cada tarefa e, em seguida, entregam essa ordem a um centro de simulação composto por pessoal, para simular que tipo de reações em cadeia essa ordem provocaria no mundo.Esta atividade é, na sua essência, gerida exclusivamente por pessoas, sendo muito semelhante à lógica das sessões de TRPG.
Quando criámos este jogo, inspirámo-nos nesta ideia: o funcionamento de um país real baseia-se, essencialmente, em instruções escritas para impulsionar as diversas ações, definir os objetivos de desenvolvimento e transmitir as intenções governativas a todos os níveis de execução. Por isso, optámos por utilizar o «decreto escrito» como veículo para recriar esta lógica de funcionamento real.
Chaguan: O sistema de planeamento de políticas nacionais do jogo é muito completo, abrangendo várias vertentes de desenvolvimento, como a política e a economia, e cada uma delas tem uma base realista. Foram vocês que escreveram todo este conteúdo?
Zhuiqing:
O módulo de políticas nacionais foi inteiramente desenvolvido por nós, e o seu conteúdo combina várias estratégias e linhas de desenvolvimento amplamente reconhecidas como viáveis em muitos romances clássicos de viagem no tempo. Esta parte foi basicamente realizada manualmente, uma vez que recorrer à IA para organizar este tipo de conteúdo seria demasiado ineficiente e os resultados não corresponderiam aos requisitos.

Chá-quinta: Cada ministro do jogo tem um padrão de comportamento definido, em consonância com a sua personalidade e ideologia históricas. Criaram um perfil de personagem individual para cada NPC?
Zhuiqing:
Para cada NPC, criámos individualmente traços de personalidade e frases de descrição exclusivas. Ao contrário de outros jogos do mesmo género disponíveis no mercado, as frases de descrição destas personagens mudam dinamicamente durante o jogo.Por exemplo, se emitires um decreto que ofenda gravemente um determinado ministro, o sistema atualizará automaticamente as suas frases de diálogo, adicionando novas características como «Esta pessoa nutre rancor pelo imperador», e as suas interações futuras contigo refletirão na íntegra esta nova configuração.

Chaguan: Qual foi o grau de envolvimento da IA ao longo de todo o processo de desenvolvimento? Em etapas como a redação da documentação de desenvolvimento, a construção de módulos e a geração de conteúdos, como é que conseguiram implementar tudo rapidamente com a ajuda da IA?
Zhuiqing:
Na fase inicial do desenvolvimento, o trabalho principal era ainda realizado principalmente por pessoas; afinal, no final do ano passado, a capacidade de geração de código por IA ainda apresentava muitas limitações, não sendo possível, como agora, confiar diretamente na IA para concluir o desenvolvimento de grandes projetos, podendo apenas desempenhar um papel de apoio.
Nos primeiros 40 dias, basicamente criámos toda a mecânica central do jogo; o sistema de decretos e o sistema de interação com os ministros, que todos podem ver agora, já estavam totalmente implementados nessa fase.Depois de definidas as mecânicas centrais, dedicámos muito tempo a aperfeiçoar a estabilidade do jogo e a otimizar a experiência do jogador. Afinal, este jogo depende fortemente da interação com a IA, o que implica requisitos particularmente elevados em termos de estabilidade da rede e disponibilidade do serviço; estas questões de engenharia foram a parte que mais tempo consumiu posteriormente.
Casa de Chá: Ouvi dizer que, no início de janeiro de 2026, o protótipo do jogo já estava pronto?
Zhuiqing:
Sim, no início de janeiro convidámos um grupo de jogadores para realizar testes internos; nessa altura, a diferença entre o nível de conclusão do jogo e a versão atual já era mínima.
Chá-quinta: Que tipo de feedback deram os jogadores durante a fase de testes internos? Esse feedback influenciou os ajustes posteriores na jogabilidade ou a vossa avaliação do público-alvo?
Zhuiqing:
Na altura, convidámos vários KOLs para testarem o jogo presencialmente e, após os testes, ficou praticamente confirmado que a estrutura geral do jogo não precisava de grandes alterações, sendo apenas necessário ajustar ligeiramente alguns valores.
Naquela ocasião, reunimos um total de 8 jogadores para um teste presencial, e acabámos por obter resultados completamente diferentes: alguns jogadores concluíram todas as tarefas possíveis numa única tarde, chegando mesmo a considerar que, em 15 anos, seriam capazes de tornar a Dinastia Ming invencível; outros reiniciaram o jogo três vezes seguidas numa única tarde, levando-o à ruína rapidamente em cada uma delas;outros ainda levaram a Dinastia Ming a um ponto em que restava apenas a metade do território do Sul, com o país completamente dividido. Oito pessoas tiveram experiências completamente diferentes, e foi nessa altura que percebi que o design geral do jogo tinha, basicamente, atingido os objetivos.

Isto corresponde perfeitamente às nossas expectativas: não deve limitar os jogadores a um final mais ou menos fixo, como acontece nos jogos de estratégia tradicionais, mas sim permitir que cada jogador tenha uma experiência totalmente única; é precisamente este o efeito que pretendemos.
Chá-quinta: Ouvi dizer que vai haver uma grande atualização em breve. Que novos conteúdos vão ser adicionados?
Zhuiqing:
Ainda este mês iremos lançar uma atualização que, por um lado, irá melhorar significativamente a precisão do conteúdo gerado pela IA e, por outro, disponibilizará o mais rapidamente possível a funcionalidade «Oficina Criativa». Quando lançámos o MOD com a temática de Roma, deparámo-nos com vários obstáculos e descobrimos que o sistema subjacente ainda necessita de muitos ajustes e otimizações; neste momento, a equipa está a trabalhar a todo o vapor para aperfeiçoar o produto.
03
Da redação à produção de jogos com IA
Chaguan: A vossa equipa também passou por um processo de expansão, passando de 2 para mais de 10 pessoas. Durante esse processo, depararam-se com algum problema de pessoal que não conseguissem resolver?
Zhuiqing:
Na fase de demonstração, éramos realmente apenas duas pessoas; posteriormente, à medida que o projeto avançava, a equipa foi-se naturalmente tornando maior.A complexidade do nosso jogo é consideravelmente superior à de jogos nativos de IA de pequena escala; não se trata, de forma alguma, de uma pequena demonstração que possa ser criada apenas através da geração automática de código de IA. Além disso, módulos como o sistema de pagamentos e a segurança de conteúdos exigem os mesmos padrões que os jogos tradicionais, pelo que é necessário recorrer a profissionais especializados para os desenvolver adequadamente.
Chaguan: Quando foi que começou a explorar o tema da IA?
Zhuiqing:
Tenho vindo a acompanhar e a familiarizar-me com este tipo de tecnologia desde que os grandes modelos de linguagem surgiram, mas só em 2024 é que comecei realmente a tentar pô-la em prática na engenharia.
Casa de Chá: Estas explorações surgiram inicialmente por interesse pessoal ou por exigências profissionais?
Zhuiqing:
Trata-se basicamente de um interesse pessoal meu, não há quaisquer requisitos obrigatórios. Mesmo hoje em dia, embora todos falem em aplicar a IA, a forma concreta de a implementar e de a integrar nos negócios depende inteiramente da direção que cada um escolher explorar; não existe, de todo, um padrão único.

Chaguan: Anteriormente, trabalhavas como redator. Muitas pessoas semelhantes a ti, que nunca tinham tido qualquer contacto com a IA, também se dedicaram aos jogos de IA. Atualmente, quer nas grandes empresas, quer em todo o setor, existe um maior apoio à transição de pessoas de funções inicialmente não relacionadas para a área dos jogos de IA?
Zhuiqing:
A minha opinião pessoal é que, atualmente, o limiar para ingressar em funções de designer de jogos com IA ou de produtos de IA é extremamente baixo; praticamente não é necessário possuir antecipadamente conhecimentos especializados complexos. Sinceramente, a minha experiência diz-me que, mesmo que não se perceba nada de IA, basta dedicar meia lua a aprender para se conseguir começar a trabalhar nessas áreas.
Nesta fase, o setor dos jogos de IA ainda não atingiu um nível em que os sistemas sejam suficientemente complexos e seja necessário contar com anos de experiência no setor para se entrar nele; pelo contrário, assemelha-se um pouco ao estado inicial do setor dos jogos, em que todos se dedicam a criar pequenos jogos simples.
Atualmente, a principal fonte de competitividade é a criatividade: basta ter uma boa ideia, pedir a um ou dois especialistas em arquitetura de IA para ajudar a criar a base ou, até mesmo, recorrer a ferramentas de geração de código de IA para criar o produto.
Mas calculo que esta janela de oportunidade com baixos requisitos de entrada se mantenha, no máximo, por mais meio ano a um ano. Quando todos perceberem que os jogos nativos de IA são uma direção de mercado clara, as grandes empresas e as que obtiveram financiamentos avultados entrarão em massa no mercado, investindo recursos humanos e materiais significativos para aumentar a complexidade de todo o sistema,nessa altura, entrar no setor exigirá uma experiência profissional suficiente; por isso, este é precisamente o momento ideal para dar os primeiros passos na área.
04
A ansiedade e a confiança recuperada
Zhuiqing:
No passado, era frequente que as pessoas discutissem comigo a questão de saber «se a IA irá substituir os nossos empregos».
Chaguan: Achas que ainda faz sentido discutir esta questão neste momento? Pensava que, depois de todos terem convivido com a IA durante algum tempo, iriam refletir mais sobre como colaborar melhor com ela.
Zhuiqing:
Na verdade, nos últimos dois anos, tem havido muito debate sobre este assunto. A ansiedade é real; muitas pessoas querem encontrar uma solução antes de serem substituídas e, à noite, quando chegam a casa, dedicam-se secretamente a estudar modelos de linguagem de grande escala.
Chá-quinta: No início, também eras assim?
Zhuiqing:
Pessoalmente, não sinto grande ansiedade em relação à IA, porque tenho acompanhado de perto esta área. No entanto, não creio que a IA traga igualdade tecnológica. Atualmente, qualquer pessoa pode fazê-lo, e as capacidades de todos são amplificadas. Mas a atenção das pessoas é limitada, e o mercado concentra-se sempre apenas nos melhores. Mesmo que estejas apenas um pouco aquém, ninguém te prestará atenção.
Os únicos que realmente beneficiam são dois grupos: os verdadeiros criadores de jogos independentes e as grandes empresas. Para os criadores independentes, o que antes exigia 10 pessoas para ser feito, agora pode ser feito por uma única pessoa.As grandes empresas também beneficiam, pois podem fazer com que 100 pessoas realizem o trabalho de 1 000, ou criar algo que uma equipa pequena nunca conseguiria fazer. As mais prejudicadas poderão ser as equipas de média dimensão, que não dispõem dos recursos das grandes empresas, mas têm de sustentar a equipa.
Chá-quinta: Por que é que se diz que certas coisas feitas pelas grandes empresas são algo que as equipas de pequena e média dimensão nunca conseguirão fazer?
Zhuiqing:
Porque muitas questões não têm nada a ver com a IA nem com o próprio jogo. Por exemplo, a conformidade, as finanças e os sistemas de pagamento: não são assuntos que se resolvam apenas com a programação da IA para concluir o jogo; exigem a capacidade de organizar projetos de engenharia complexos. Neste aspeto, a experiência e a capacidade de uma equipa pequena não se comparam, certamente, às de uma grande empresa. Trata-se de capacidade de gestão, não de capacidade de desenvolvimento de jogos em si.

Casa de Chá: Refletes de forma mais profunda e lidas com a ansiedade de maneira mais racional.
Zhuiqing:
Eu próprio não fico ansioso; assim que começo a trabalhar, a ansiedade desaparece.
Chaguan: Depois de teres concluído este jogo, a tua mentalidade mudou?
Zhuiqing:
Antes de criar este jogo, achava que a situação não seria assim tão otimista. No início, não fazia realmente ideia de qual seria a reação do mercado a este jogo. Quando os dados finais foram divulgados, revelaram-se excelentes. Só então é que ganhei confiança suficiente para afirmar que, pelo menos, as pessoas não me podem ignorar.
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