게임 유저들은 AI에 돈을 지불할 의향이 있을까? 대히트 AI 게임의 상업화에 대한 논란

일회성 구매 + 토큰 결제 방식은 현재 대다수의 AI 게임 개발팀이 인정하는 비즈니스 모델입니다. 이 모델이 Steam 플랫폼에서, 플레이어들이 오랫동안 형성해 온 일회성 구매 소비 습관에 잘 맞을 수 있을까요?

가장 먼저 출시된 AI 게임 《역사 시뮬레이터: 충정》이 그 해답을 제시한 듯하다.

《역사 시뮬레이터: 충정》은 작년 9월 개발이 시작되어 올해 5월 출시되었다. 게임에서 플레이어는 명나라 말기의 황제 충정을 맡아 왕조의 운명을 구해야 한다.

전통적인 전략 게임과 달리, 이 게임에는 미리 정해진 고정된 분기점이 없습니다. 플레이어는 황제가 되고, AI는 대신 역할을 맡습니다. 각 대신은 고유한 성격을 지니고 있으며, 플레이어의 행동에 따라 지속적으로 변화합니다. 플레이어가 칙령을 내리면 AI가 그 결과를 시뮬레이션합니다. AI의 무작위성 덕분에 게임은 예측할 수 없는 요소로 가득 차 있습니다.

다양한 엔딩 전개 덕분에 이 게임은 많은 화제를 불러일으켰다. 출시 전까지 아무런 홍보도 없었던 이 게임은 출시 후 인기가 급상승했다. 빌리빌리(Bilibili)의 게임 해설 영상 조회수는 100만 회에 달했다. 공식 발표에 따르면, 게임의 다음 날 유지율은 75.1%에 달했으며, 평일 외에는 평균 온라인 이용 시간이 약 7시간인 것으로 나타났다.

플레이어들은 들뜬 마음으로 게임에 뛰어들어 실력을 마음껏 발휘하려 했지만, 가장 흥미진진한 순간에 추가 결제가 필요하다는 알림을 받았습니다. 48위안에 영구 구매한 게임인데, 플레이 도중 또 돈을 써야 하니 악평이 쇄도했습니다.“게임 도중에 또 돈을 내야 한다”, “API를 직접 연동할 수 없다” 등 논란은 거의 모두 ‘일회성 구매 + 유료화’라는 비즈니스 모델을 겨냥하고 있다.

논란에 대응하기 위해 게임 측은 이후 본체를 무료로 제공하고, 플레이어가 직접 API를 연결할 수 있도록 허용했다. 인기는 여전히 높지만, 평가는 나아지지 않았다. 이 게임은 스팀에서 여전히 ‘호불호가 갈리는’ 평가를 받고 있다.

게임 유저들은 AI에 돈을 지불할 의향이 있을까? 대히트 AI 게임의 상업화에 대한 논란

《역사 시뮬레이터: 충정》은 역사 장르 AI 게임 시장을 선점했지만, 일회성 구매와 토큰 결제 방식이 아직 갈 길이 멀다는 점도 보여주었다.

이는 스팀에서 AI 게임의 일회성 구매 + 토큰 결제 비즈니스 모델이 그다지 성공적이지 못했던 시도였다. 하지만 게임의 인기는 여전히 제작자 추칭에게 자신감을 심어주었다. 누군가 게임을 즐긴다면, 그건 시장이 존재한다는 뜻이기 때문이다.

추칭은 이 결과를 이미 예견하고 있었다. 그는 설령当初 무료+토큰 유료화 방식을 선택했다 해도 상황이 그리 나아지지 않았을 것이라고 생각했다. 문제의 근본 원인은 유료화 모델에 있는 것이 아니라 신뢰에 있다. 플레이어들은 개발자가 단순히 돈을 뜯어내려는 것이 아니라는 점을 확신해야 한다.

『역사 시뮬레이터: 충정』에 있어서든, 전체 AI 게임 시장에 있어서든, 이는 장기적인 축적이 필요한 일입니다.

다음은 찻집과 추청의 대화를 정리하여 소개합니다:

01

인기와 논란

차관: 여러분은 출시 초기에 PV조차 공개하지 않고 바로 서비스를 시작했는데, 이는 많은 AI 게임들의 방식과는 상당히 다릅니다. 왜 이렇게 빨리 출시한 건가요?

추청:

주된 이유는 간단합니다. 한편으로는 저희의 개발 효율이 비교적 높아 게임을 빠르게 완성해 출시할 수 있고, 다른 한편으로는 이 게임이 전적으로 텍스트로 구성되어 있어 제작된 홍보 영상에 시각적 임팩트가 부족해 효과가 좋지 않을 것이 뻔했기 때문입니다. 그래서 차라리 PV 제작을 포기하고 바로 출시하기로 했습니다. 플레이어가 결국 즐기는 것은 게임 그 자체이지 홍보 영상이 아니므로, 겉치레를 할 필요가 없습니다.

찻집: 그러니까 여러분은 초반에 이 게임에 대한 기대치가 높지 않았기 때문에 미리 홍보를 하지 않은 건가요?

추청:

기대가 낮았던 것은 아닙니다. 게임을 만들 때는 당연히 플레이어가 많을수록 좋겠지만, 저희는 대형 게임 홍보에 필요한 자원이 부족해 대규모 홍보를 할 수 없었습니다. 별도의 PV도 없었고, 광고도 한 번도 내보낸 적이 없으며, 입소문에만 의존해 퍼져 나갔습니다. 또한 많은 스트리머 분들이 자발적으로 저희 게임을 방송해 주셨는데, 이 점에 대해 해당 스트리머 분들께 특별히 감사드립니다.

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‘차관’: 프로젝트를 처음 기획했을 때, 시장의 반응이나 상업적 성과에 대해 어떤 기대를 했었나요?

추청:

당초 예상보다 실제 성과가 훨씬 낮았으나, 최종적으로 나온 수치는 예상을 훨씬 뛰어넘었습니다. 출시 직후, 2일차 유지율은 75%였고, 비영업일 기준 일평균 온라인 이용 시간은 약 7시간이었습니다. 당초 우리는 일반 인디 게임의 평균 수준을 참고하여, 2일차 유지율이 50%에서 55% 사이만 되어도 꽤 좋은 편이라고 생각했습니다.

차관: 당시 시장에는 이미 비슷한 도구들이 꽤 많이 나와 있었죠. 예를 들어, ‘주관’ 플랫폼에서는 사용자 정의 롤플레잉 시뮬레이션을 직접 구축할 수 있고, 많은 플레이어들이 GPT를 활용해 간단한 역사 시뮬레이터를 직접 만들기도 했습니다. 이런 방식의 플레이는 기술적 진입 장벽이 낮아 보이는데, 수많은 유사 경쟁 제품들이 빠르게 시장에 진입해 사용자층을 분산시킬까 봐 걱정되지 않으십니까?

추청:

장기적으로 볼 때, 현재 비슷한 경쟁작이 등장하지 않는다면 우리 실험의 의미는 절반 이상 줄어들게 됩니다. 모방자가 많을수록 플레이어들이 이 게임 장르를 선택하는 데 대한 확신이 더욱 굳어집니다. 그리고 플레이어들의 확신이 굳어짐에 따라 점점 더 많은 제작팀과 자본이 이 분야에 몰려들어 선순환의 흐름을 형성하게 될 것입니다.제가 파악한 바에 따르면, 적어도 10여 곳의 업체가 ‘충정(崇禎) 스타일’이라는 방향을 주시하고 있으며, ‘플레이어 제작물’이라고 자칭하는 작품들 중 상당수는 사실 이미 수천만 달러의 투자를 받은 게임 회사들이 숨어 있습니다.

따라서 저는 그들의 후속 조치가 시장을 분할하는 것이 아니라, 함께 시장을 확대해 나가는 것이라고 생각합니다.

다시 제 이야기로 돌아가자면, 그들의 경쟁을 걱정하기보다는 계속해서 제 제작 기준을 높여나가는 편이 낫습니다. 제가 자주 스스로에게 경고하듯이, 흥미를 동력으로 만들어낸 결과물이 단지 제 취미로만 만족할 수 있다면, 플레이어들에게 선보였을 때 아마 60점 정도의 합격선에 그칠 것입니다. 하지만 80점대의 우수한 경험을 제공하려면 세부적인 부분에 드는 비용이 엄청납니다.UI 상호작용, 사운드 피드백, 실행 안정성 등 겉보기에는 사소해 보이는 이러한 세부 사항들을 모두 완벽하게 다듬기 위해서는 상상 이상으로 많은 노력을 기울여야 한다.

차관: 여러분은 비교적 일찍 서비스를 시작했고, 스팀 싱글플레이어 일회성 구매 유료 모델을 선택했는데, 당시 많은 플레이어들에게 비난을 받기도 했습니다. 이런 논란이 있을 것이라고 예상하셨나요?

추청:

예상했던 바였습니다. 그래서 저희도 유저들의 의견을 반영하여 게임을 무료로 전환하고, 플레이 시간에 따라 토큰을 지불하는 방식으로 변경했습니다.

사실 어떤 유료 모델을 선택하든 비판하는 사람들은 항상 있을 것입니다. 구독제를 선택하면 과금 처리나 자원 소모 계산에 많은 노력을 들여야 하는데, 플레이어들은 여전히 불합리하다고 느낄 것입니다. 저는 오히려 일회성 구매 방식이 더 투명하다고 생각합니다. 얼마를 지불하면 얼마나 많은 콘텐츠를 얻을 수 있는지, 모든 것이 명확하게 제시되어 있으니까요.

게임 유저들은 AI에 돈을 지불할 의향이 있을까? 대히트 AI 게임의 상업화에 대한 논란

AI 게임은 완전히 새로운 장르로, 플레이어들이 그 작동 원리를 받아들이기까지는 시간이 필요합니다. 기존 게임의 서버 비용은 매우 저렴하여, 플레이어가 게임을 즐기면서 별도의 자원 비용을 지불할 필요가 없습니다. 하지만 AI 게임의 특성상 매 단계마다 토큰이 소모되기 때문에 비용이 계속 높게 유지됩니다. 어떤 결제 방식을 선택하든 논란은 피할 수 없습니다.

플레이어와 개발사 모두가 수용할 수 있는 유료화 모델을 어떻게 찾아낼 것인지는 업계 전체가 모색하고 있는 과제입니다. 우리는 이 분야의 선구자로서 당연히 초기 논란을 감수해야 합니다. 며칠 전 출시된 AI 기반 비장르 게임도 구독제를 도입했는데, 플레이어들의 비난이 우리보다 조금도 덜하지 않았습니다.

차관: 여러분도 빠르게 대응하여 플레이어가 직접 대규모 모델 API에 접속할 수 있는 창구를 열었지만, 실제로 직접 접속한 플레이어는 20% 정도에 불과하다고 들었습니다.

추청:

그 20%는 일단 연결해 본 적이 있는 활성 유저를 기준으로 한 수치일 뿐이며, 실제로 오랫동안 직접 연결해 온 플레이어의 비율은 이 수치보다 더 낮습니다.

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찻집: 즉, 플레이어의 핵심 갈등은 자율 접속 권한이 있는지 없는지가 전혀 아니라는 뜻입니다.

추청:

제 생각에 핵심은 신뢰 문제입니다. 플레이어들에게 이 팀이 단순히 돈을 챙기고 도망가려는 것이 아니라는 점을 믿게 해야 합니다. 이는 수많은 세부 사항과 실질적인 행동을 통해 서서히 쌓아나가야 합니다. 플레이어들은 단순히 API 접속 창구를 하나 열었다고 해서 완전히 신뢰하지는 않을 것입니다. 입소문은 장기적인 운영을 통해 조금씩 쌓아가는 것입니다.

찻집: 신뢰를 회복할 방법이 있나요?

추청:

저도 지금 당장 효과가 즉각적으로 나타나는 방법은 없습니다. 신뢰는 오랜 시간을 거쳐 쌓이는 것입니다. 저희는 신생 스튜디오에 신작 게임인 만큼, 아무리 말로 도망가지 않겠다고 약속해도 많은 플레이어분들이 여전히 우려를 가질 수밖에 없습니다. 이런 것은 오직 시간을 두고 서서히 증명해 나가는 수밖에 없습니다.

찻집: 현재 게임 본체는 무료이며, 플레이어의 초기 토큰 비용은 모두 여러분이 부담하고 계십니다. 이 비용이 여러분에게 큰 부담이 되시나요?

추청:

분명 적은 금액은 아니겠지만, 그래도 무료 체험을 제공하고자 합니다. 본질적으로 전달하고자 하는 메시지는, 저희가 수익 창출을 서두르기보다는 플레이어 기반의 성장을 더 중요하게 생각한다는 점입니다. 이 게임이 장기적으로 개선되며 서서히 성장하기를 바랍니다.

찻집: 이는 체험 사용자가 많을수록, 초기 단계에서 부담해야 할 비용이 더 커진다는 뜻이기도 합니다.

추청:

게임을 만드는 것은 애초에 더 많은 플레이어가 자신의 제품을 즐기게 하려는 것이 아니겠습니까? 이것이 가장 핵심적인 목표가 아닐까요? 게다가 무료 체험은 영구적인 무료 서비스가 아닙니다. 플레이어가 체험해 보고 재미있다고 느끼면 자연스럽게 유료 이용으로 전환할 의향이 생기게 마련이며, 현재 저희의 유료 전환율은 여전히 상당히 높은 편입니다.

02

유엔 모의 회의에서 영감을 받은 역사 시뮬레이션 게임

‘찻집’: 게임을 후반부까지 플레이하다 보니 정말 답답함을 느꼈습니다. 아무리 노력해도 판세가 크게 반전될 기미가 보이지 않았죠. 이런 무력감이 오히려 게임을 더욱 현실감 있게 느껴지게 했습니다.많은 플레이어들이 대신에게 임무를 맡겼더니, 당장은 수락하는 척했지만 실제 수치 변화는 미미했고, 추궁하면 얼버무린다는 이야기를 공유하는 것도 봤습니다. 이 모든 과정이 실제 역사의 질감과 무척 가깝게 느껴집니다. 이것이 개발 당시 예상했던 효과였나요?

추청:

분명 예상했겠지만, 본질적으로 이 게임은 역사 시뮬레이션 게임입니다.플레이어의 행동은 대략 몇 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 어떤 사람은 메인 스토리를 완전히 벗어나, 시작하자마자 판타지 설정을 도입하기도 하고, 어떤 사람은 오로지 과학 기술 혁명과 산업 혁명을 추진하는 데 전념하기도 합니다. 하지만 더 많은 플레이어는 당신이 말한 대로, 명나라 말기의 정세를 따라 성실하게 천천히 길을 모색해 나가는데, 이것이 바로 우리가 예상한 주류 플레이 방식입니다.

시중의 대부분의 대표적인 시간여행 소설과 마찬가지로, 이 게임의 핵심 볼거리는 플레이어가 명나라 말기의 절체절명의 위기 속에서 어떻게 탈출구를 찾아내느냐에 있습니다. AI는 독자적인 사고 논리를 갖추고 있어, 게임의 진행 속도와 플레이어가 내리는 구체적인 명령에 따라 그에 상응하는 반응을 생성합니다.

‘찻집’: 이 게임의 핵심 게임플레이는 사실 매우 간결합니다. 플레이어는 칙령을 반포하고 국책을 수립하여 전체적인 수치에 영향을 주기만 하면 되며, 많은 전략 게임에서 볼 수 있는 복잡한 조작은 없습니다. 이 게임플레이 프레임워크는 당시 어떻게 결정되었나요?

추청:

처음부터 우리의 전체 게임 플레이 논리는 전적으로 ‘조서’라는 핵심 매체를 중심으로 구축되었습니다.본질적인 설정 논리는 다음과 같습니다. 플레이어는 명나라 권력의 중심인 황제로서 매 분기마다 한 번씩 명령을 내리게 되는데, 이는 실제 역사에서 황권이 운영되던 논리와 완벽하게 부합합니다. 반면, 대신들과의 대화 모듈은 주로 역할극과 암묵적인 안내의 역할을 합니다.

이 게임에는 특별히 잘 다듬어진 초보자 튜토리얼이 없으며, 게임 내 역사 자료 데이터베이스가 매우 방대하기 때문에 플레이어가 게임을 진행할 때 종종 현재 상황의 전말을 파악하지 못하는 경우가 많습니다. 대신에게 직접 문의하는 것은 플레이어에게 간접적인 안내 경로를 제공하는 것과 같으며, 저희는 바로 이러한 논리에 기반하여 기본적인 게임 플레이 설계를 진행했습니다.

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차관: 처음에는 여러분이 AI 시뮬레이션 전략 게임을 만들고 싶어 해서 전략 게임의 핵심 게임플레이를 모두 포함할 줄 알았는데, 결국 칙령 부분만 따로 떼어내어 핵심으로 삼았네요. 이건 처음부터 정해져 있던 건가요, 아니면 개발 과정에서 서서히 조정된 건가요?

추청:

저희는 이 제품을 전통적인 역사 경영 게임이라기보다는 “역사 시뮬레이션 게임”으로 정의하고 싶으며, 핵심 목표는 실제 권력 운영 양상을 재현하는 것입니다.

이 게임 방식의 영감은 아주 대표적인 학생 활동인 ‘모의 유엔’에서 비롯되었습니다. 저 자신도 모의 유엔을 오랫동안 해왔는데, 이 활동이 디지털화 및 AI화를 통해 실현될 잠재력이 있다고 줄곧 생각해 왔습니다.

여러 사람이 한자리에 모여 각자 다른 나라의 국가 원수나 장관 역할을 맡은 뒤, 토론을 마친 후 누가 어떤 임무를 수행할지 명확히 명시한 지시를 공동으로 작성하고, 이 지시를 인력으로 구성된 시뮬레이션 센터에 전달하여 해당 지시가 세계에 어떤 연쇄 반응을 일으킬지 시뮬레이션합니다.이 활동은 본질적으로 순전히 인력으로 운영되며, TRPG(테이블탑 롤플레잉 게임)의 진행 방식과 매우 유사합니다.

저희는 이 게임을 개발할 때 바로 이러한 발상을 참고했습니다. 실제 국가의 운영은 본질적으로 서면 지시를 통해 각종 조치를 추진하고, 발전 목표를 정리하며, 통치 의도를 모든 집행층에 전달하는 방식으로 이루어집니다. 그래서 저희는 ‘서면 칙령’이라는 매체를 선택하여 이러한 실제 운영 논리를 재현하기로 했습니다.

차관: 게임 내 국책 기획 체계가 매우 완비되어 있어 정치, 경제 등 다양한 발전 방향을 아우르고 있으며, 각 항목마다 일정한 현실적 근거가 있습니다. 이 내용들은 모두 직접 작성하신 건가요?

추청:

국책 모듈은 전적으로 저희가 직접 제작한 것으로, 내용에는 많은 고전 시간여행 소설에서 대중이 인정하는 실행 가능한 전략과 발전 방향이 융합되어 있습니다. 이 부분은 기본적으로 인력으로 완성된 것이며, AI를 통해 이러한 내용을 정리하는 것은 효율이 너무 낮을 뿐만 아니라 요구되는 수준에 미치지 못합니다.

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찻집: 게임 속 각 대신은 역사적 인물 본연의 성격과 사고방식에 부합하는 고정된 행동 패턴을 가지고 있는데, NPC마다 개별적으로 캐릭터 설정을 마련하셨나요?

추청:

각 NPC마다 개성 있는 성격과 고유한 밈을 따로 설정했습니다. 시중의 다른 동종 게임과 달리, 이 캐릭터들의 밈은 게임 진행 중에 동적으로 변화합니다.예를 들어, 칙령을 내려 특정 대신을 심하게 화나게 했다면, 시스템이 자동으로 그 캐릭터의 대사를 업데이트하여 “이 사람은 황제에게 원한을 품고 있다”와 같은 새로운 특징을 추가하고, 이후 그 캐릭터와의 상호작용은 이 새로운 설정에 완벽하게 부합하게 됩니다.

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차관: 전체 개발 과정에서 AI의 참여도는 어느 정도였나요? 개발 문서 작성, 모듈 구축, 콘텐츠 생성 등의 단계에서 AI의 도움을 받아 어떻게 신속하게 구현해 냈나요?

추청:

초기 개발 단계에서는 핵심 업무가 여전히 인력에 의존하는 방식이 주를 이뤘습니다. 어쨌든 작년 말만 해도 AI 코딩 생성 기능에는 여전히 많은 한계가 있었기 때문에, 지금처럼 AI만으로 대규모 프로젝트 개발을 직접 완료할 수는 없었고, 단지 보조적인 역할만 수행할 수 있었기 때문입니다.

처음 40일 동안 우리는 핵심 게임플레이를 거의 모두 구축해 냈으며, 현재 여러분이 보실 수 있는 칙령 시스템과 대신 상호작용 시스템은 그 단계에서 이미 모두 구현되었습니다.핵심 게임플레이가 확정된 후, 이후에는 게임의 안정성을 다듬고 플레이어 경험을 최적화하는 데 많은 시간을 투자했습니다. 아무래도 이 게임은 AI 상호작용에 크게 의존하기 때문에 네트워크 안정성과 서비스 가용성에 대한 요구 사항이 매우 높았으며, 이러한 엔지니어링 관련 문제 해결에 가장 많은 시간이 소요되었습니다.

찻집: 2026년 1월 초에 게임 프로토타입이 이미 완성되었다고 들었는데?

추청:

네, 1월 초에 저희는 일부 유저들을 초청해 내부 테스트를 진행했는데, 그 당시 게임의 완성도와 현재 버전의 차이는 이미 거의 없었습니다.

차관: 비공개 테스트 단계에서 플레이어들은 어떤 피드백을 주었나요? 이러한 피드백이 이후의 게임플레이 조정이나 타깃 고객층에 대한 판단에 영향을 미쳤나요?

추청:

당시 우리는 꽤 많은 KOL을 초청해 오프라인 테스트를 진행했는데, 테스트를 마친 후에는 게임의 전반적인 구조를 크게 수정할 필요는 없고, 일부 수치를 미세 조정하기만 하면 된다는 점이 거의 확정되었습니다.

그때 우리는 총 8명의 플레이어를 모집해 오프라인 집중 테스트를 진행했는데, 결국 완전히 다른 결과가 나왔습니다. 어떤 플레이어는 오후 한나절 만에 처리할 수 있는 모든 일을 끝내고, 심지어 15년 만에 명나라를 천하무적의 나라로 만들 수 있다고 생각하기도 했고, 어떤 플레이어는 오후 한나절 동안 세 번이나 게임을 다시 시작했지만 매번 금세 게임이 망가져 버리기도 했으며;또 어떤 플레이어는 명나라를 남명이라는 반쪽 영토만 남게 만들며, 국토가 분열되는 지경까지 몰아넣기도 했습니다. 8명이 완전히 다른 경험을 이끌어냈을 때, 저는 이 게임의 전반적인 디자인이 기본적으로 기준을 충족했다는 것을 알았습니다.

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이는 우리의 기대와 완전히 일치합니다. 전통적인 전략 게임처럼 플레이어에게 대략적으로 정해진 결말을 강요하는 것이 아니라, 각 플레이어가 완전히 독창적인 경험을 즐길 수 있도록 하는 것, 바로 이것이 우리가 원했던 효과입니다.

찻집: 곧 대규모 업데이트가 있을 거라고 들었는데, 어떤 새로운 콘텐츠가 추가되나요?

추청:

이번 달 중으로 버전 업데이트를 배포할 예정입니다. 이번 업데이트를 통해 AI 생성 콘텐츠의 정확도를 대폭 향상시키는 한편, 크리에이티브 워크숍 기능도 조속히 공개할 계획입니다. 앞서 로마 테마 MOD를 출시할 때 여러 가지 문제를 겪으며, 기반 시스템에 조정과 최적화가 필요한 부분이 많다는 점을 확인했습니다. 현재 팀은 시간을 다투며 기능을 개선하고 다듬고 있습니다.

03

카피라이터에서 AI 게임 프로듀서로 전향

차관: 귀 팀도 2명에서 10여 명으로 규모가 확장되었는데, 팀이 성장하는 과정에서 해결할 수 없는 인력 문제가 발생했나요?

추청:

데모 단계에서는 실제로 두 명뿐이었지만, 이후 프로젝트가 진행되면서 팀 규모는 자연스럽게 점차 커졌습니다.저희 게임은 일반적인 소규모 AI 기반 게임보다 복잡도가 훨씬 높아서, 단순히 AI 코드로 생성해 낼 수 있는 간단한 데모 수준이 아닙니다. 게다가 유료화 시스템이나 콘텐츠 보안과 같은 모듈은 기존 게임과 완전히 동일한 기준을 충족해야 하므로, 전문 인력을 확보해야만 제대로 구현할 수 있습니다.

차관: AI와 관련된 연구를 처음 시작하신 건 언제인가요?

추청:

저는 대규모 언어 모델이 처음 등장했을 때부터 이미 이러한 기술에 관심을 갖고 접해왔지만, 실제로 엔지니어링 차원의 구현을 시도하기 시작한 것은 2024년의 일이었습니다.

찻집: 이러한 탐구는 처음에 개인적인 관심에서 비롯된 것입니까, 아니면 업무상 필요에 의한 것입니까?

추청 :

대부분은 제 개인적인 취향일 뿐, 딱히 정해진 요구사항은 없습니다. 지금도 모두가 AI를 적용해야 한다고 말하지만, 구체적으로 어떻게 구현하고 업무에 접목할지는 전적으로 개인의 탐구 방향에 달려 있으며, 통일된 기준은 전혀 없습니다.

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차관: 예전에 카피라이터로 일하셨는데, 당신과 비슷하게 이전에는 AI와 전혀 접점이 없던 많은 사람들도 AI 게임을 개발하고 있습니다. 현재 대형 기업을 막론하고 업계 전반에서, 원래는 관련이 없던 직종에서 AI 게임 분야로 전환하는 것을 비교적 지지하고 있는 편인가요?

추청:

제 개인적인 생각으로는, 현재 AI 게임 기획이나 AI 제품 관련 직무로 전향하는 데 필요한 진입 장벽이 매우 낮아서, 미리 복잡한 전문 지식을 습득할 필요가 거의 없습니다. 솔직히 제가 직접 해본 경험으로 말하자면, AI에 대해 전혀 모르는 상태라도 보름 정도 시간을 할애해 공부만 한다면 관련 업무를 충분히 수행할 수 있습니다.

현재 단계에서 AI 게임 업계는 시스템이 충분히 복잡해져 수년간 축적된 업계 경험이 없으면 진입하기 어려운 수준까지는 아직 이르지 않았으며, 오히려 게임 업계의 초기 발전 단계와 비슷해 모두가 가벼운 미니 게임을 만들고 있는 실정이다.

현재 가장 핵심적인 경쟁력은 바로 창의성입니다. 좋은 아이디어만 있다면, AI 아키텍처에 정통한 사람 한두 명에게 도움을 받아 기반 구조를 구축하거나, 심지어 AI 코드 생성 도구를 직접 활용해서라도 제품을 만들 수 있습니다.

하지만 이런 진입 장벽이 낮은 상황은 기껏해야 반년에서 1년 정도만 지속될 것으로 보입니다. 모든 사람이 AI 네이티브 게임이 명확한 시장 방향이라는 사실을 깨닫게 되면, 대형 기업들과 대규모 자금을 조달한 회사들이 대거 시장에 진입해 막대한 인력과 자원을 투입함으로써 시스템 전체의 복잡성을 높일 것이며,그때가 되면 이 업계에 진출하려면 충분한 업계 경험이 필수적일 테니, 지금이야말로 입문하기에 좋은 시기입니다.

04

불안과 되찾은 자신감

추청 :

예전에는 종종 사람들이 저에게 “AI가 우리 일자리를 대체할 것인가”라는 주제에 대해 이야기를 나누곤 했습니다.

찻집: 이 문제를 지금 논의할 필요가 있다고 생각하시나요? 저는 사람들이 AI와 한동안 함께 지내다 보면, AI와 어떻게 더 잘 협력할지에 대해 더 많이 고민하게 될 것이라고 생각했는데요.

추청:

지난 2년 동안 사실 모두가 이 주제에 대해 계속 논의해 왔습니다. 불안감은 현실이며, 많은 사람들이 자신이 대체되기 전에 해결책을 찾고자 밤에 집에 돌아가 몰래 대규모 언어 모델을 독학하고 있습니다.

찻집: 당신도 처음에는 그랬나요?

추청:

저는 개인적으로 AI에 대해 그다지 불안해하지 않습니다. 계속 최신 동향을 쫓아왔기 때문이죠. 하지만 AI가 기술적 평등을 가져온다고 생각하지는 않습니다. 지금은 누구나 할 수 있고, 모든 사람의 능력이 증폭되었습니다. 하지만 사람의 주의력은 한정되어 있고, 시장은 언제나 최고에 속하는 소수에게만 주목합니다. 설령 조금만 부족하더라도, 아무도 당신에게 관심을 두지 않을 것입니다.

진정으로 이익을 보는 쪽은 두 가지뿐입니다. 바로 진정한 인디 게임 개발자와 대기업입니다. 인디 개발자의 경우, 예전에는 10명이서야 할 수 있었던 일을 이제는 혼자서도 할 수 있게 되었습니다.대기업도 혜택을 보는데, 100명이서 1,000명이 할 일을 해내거나, 소규모 팀으로는 절대 만들 수 없는 것을 만들어낼 수 있기 때문이다. 상황이 가장 열악한 것은 중규모 팀일 수 있는데, 이들은 대기업의 자원도 없으면서 팀을 유지해야 하기 때문이다.

찻집: 왜 대기업이 만드는 어떤 것들은 중소 규모의 팀이 절대 따라 할 수 없다고 하는 걸까?

추청:

많은 일들이 AI나 게임 자체와는 전혀 관련이 없기 때문입니다. 예를 들어 규정 준수, 재무, 결제 시스템 등은 AI 코딩으로 게임을 완성한다고 해서 해결될 수 있는 문제가 아니며, 이를 위해서는 복잡한 엔지니어링 업무를 수행할 수 있는 조직적 역량이 필요합니다. 이러한 측면에서 소규모 팀의 경험과 역량은 분명 대기업에 미치지 못합니다. 이는 순수한 게임 개발 능력이 아닌 관리 능력의 문제입니다.

게임 유저들은 AI에 돈을 지불할 의향이 있을까? 대히트 AI 게임의 상업화에 대한 논란

찻집: 당신은 생각을 꽤 깊이 하는 편이고, 불안에 직면했을 때도 좀 더 이성적으로 대처하는 편이군요.

추청:

저는 불안하지 않습니다. 일을 시작하고 나면 불안해지지 않거든요.

차관: 이 게임을 완성한 후, 마음가짐에 변화가 있었나요?

추청:

이 게임을 만들기 전에는 상황이 그렇게 낙관적이지 않을 것이라고 생각했습니다. 처음에는 시장이 이 게임에 어떤 반응을 보일지 정말로 알 수 없었습니다. 하지만 최종 데이터가 나왔을 때 결과가 매우 좋았습니다. 그제서야 비로소 ‘적어도 사람들은 나를 무시할 수는 없을 것이다’라고 말할 만한 충분한 자신감을 갖게 되었습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218854

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游茶妹儿
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