Sind Spieler bereit, für KI zu bezahlen? Die Kontroverse um die Kommerzialisierung von erfolgreichen KI-Spielen

Einmaliger Kauf plus Bezahlung mit Token ist das Geschäftsmodell, das derzeit von den meisten KI-Spieleentwicklern anerkannt wird. Lässt sich dieses Modell auf der Steam-Plattform mit den langjährigen Gewohnheiten der Spieler vereinbaren, die es gewohnt sind, Spiele einmalig zu kaufen?

Das erste KI-Spiel „History Simulator: Chongzhen“, das auf den Markt kam, scheint eine Antwort darauf zu geben.

„History Simulator: Chongzhen“ wurde im September letzten Jahres ins Leben gerufen und ist seit Mai dieses Jahres online. Im Spiel schlüpft der Spieler in die Rolle des Kaisers Chongzhen aus der späten Ming-Dynastie und muss das Schicksal der Dynastie retten.

Im Gegensatz zu herkömmlichen Strategiespielen gibt es hier keine vorgegebenen, festen Handlungsstränge. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Kaisers, während die KI die Minister verkörpert. Jeder Minister hat einen eigenständigen Charakter, der sich im Laufe des Spiels entsprechend den Handlungen des Spielers weiterentwickelt. Der Spieler erlässt Erlasse, und die KI ist für die Umsetzung zuständig. Die Zufälligkeit der KI sorgt dafür, dass das Spiel voller Überraschungen steckt.

Die Vielzahl an möglichen Enden hat zu zahlreichen Diskussionen über dieses Spiel geführt. Obwohl das Spiel im Vorfeld keinerlei Werbung erfahren hatte, stieg seine Beliebtheit nach der Veröffentlichung sprunghaft an. Die Spielkommentare auf Bilibili verzeichnen bis zu 1 Million Aufrufe. Nach Angaben der Entwickler lag die Retentionsrate am zweiten Tag bei 75,1 %, und die durchschnittliche Online-Zeit betrug an arbeitsfreien Tagen etwa sieben Stunden.

Die Spieler stürzten sich voller Begeisterung ins Spiel und wollten ihr Können unter Beweis stellen, wurden jedoch gerade im spannendsten Moment darauf hingewiesen, dass zusätzliche Kosten anfallen würden. Bei einem Spiel, das für 48 Yuan einmalig erworben wurde, mussten die Spieler mitten im Spiel erneut Geld ausgeben – woraufhin negative Bewertungen nur so hereinströmten.„Man muss mitten im Spiel noch extra bezahlen“, „man kann die API nicht selbst nutzen“ – die Kritik konzentriert sich fast ausnahmslos auf dasselbe Problem: das Geschäftsmodell „Einmalkauf plus In-App-Käufe“.

Als Reaktion auf die Kontroverse kündigte der Entwickler anschließend an, dass das Spiel selbst kostenlos sein werde, und stellte den Spielern eine API zur Verfügung. Das Interesse ist nach wie vor groß, doch die Bewertungen haben sich nicht verbessert. Auf Steam erhält das Spiel bis heute „gemischte“ Bewertungen.

Sind Spieler bereit, für KI zu bezahlen? Die Kontroverse um die Kommerzialisierung von erfolgreichen KI-Spielen

„History Simulator: Chongzhen“ hat sich zwar frühzeitig einen Platz auf dem Markt für historische KI-Spiele gesichert, zeigt aber auch, dass es auf dem Weg zum Modell „Einmalkauf plus Token-Zahlungen“ noch ein langer Weg ist.

Dies war ein nicht besonders erfolgreicher Versuch, das Geschäftsmodell „AI-Spiel als Einmalkauf + Bezahlung per Token“ auf Steam umzusetzen. Doch die Beliebtheit des Spiels gab dem Entwickler Zhuiqing dennoch Zuversicht: Solange es Spieler gibt, bedeutet das, dass ein Markt vorhanden ist.

Zhui Qing hatte dieses Ergebnis bereits vorhergesehen. Seiner Meinung nach wäre die Situation selbst dann nicht unbedingt besser ausgefallen, wenn man sich damals für ein Modell aus „kostenlos + Token-Bezahlung“ entschieden hätte. Die Wurzel des Problems liegt nicht im Bezahlmodell, sondern im Vertrauen: Die Spieler müssen davon überzeugt sein, dass man nicht nur darauf aus ist, Geld zu scheffeln.

Sowohl für „History Simulator: Chongzhen“ als auch für den gesamten Markt für KI-Spiele ist dies ein Prozess, der langfristige Anstrengungen erfordert.

Im Folgenden finden Sie eine überarbeitete Fassung des Dialogs zwischen dem Teehaus und Zhuiqing:

01

Beliebtheit und Kontroversen

Teahouse: Ihr habt zu Beginn nicht einmal einen PV veröffentlicht, sondern das Spiel direkt veröffentlicht – ganz anders als bei vielen anderen KI-Spielen. Warum ging das so schnell?

Zhuiqing:

Der Hauptgrund dafür ist ganz einfach. Einerseits sind wir bei der Entwicklung relativ effizient und können das Spiel schnell fertigstellen und veröffentlichen, andererseits besteht dieses Spiel ausschließlich aus Textinhalten, sodass ein Werbevideo keine visuelle Wirkung entfalten würde und der Erfolg von vornherein nicht garantiert wäre. Deshalb haben wir das Werbevideo ganz aufgegeben und das Spiel direkt veröffentlicht. Letztendlich wollen die Spieler das Spiel selbst spielen und nicht den Trailer – da macht es keinen Sinn, viel Aufhebens darum zu machen.

Teestube: Ihr hattet also anfangs keine großen Erwartungen an dieses Spiel und habt deshalb im Vorfeld keine Werbung dafür gemacht?

Zhuiqing:

Die Erwartungen waren nicht niedrig. Wenn man ein Spiel entwickelt, hofft man natürlich, dass es so viele Spieler wie möglich gibt, aber wir verfügen nicht über die Ressourcen, die für die Werbung eines großen Spiels erforderlich sind, und können daher keine groß angelegten Werbemaßnahmen durchführen. Wir haben weder einen speziellen Trailer noch Werbung geschaltet; die Verbreitung erfolgt ausschließlich durch Mundpropaganda der Spieler, und viele Streamer haben unser Spiel von sich aus vorgestellt – dafür sind wir diesen Streamern besonders dankbar.

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Teestube: Hattet ihr zu Beginn des Projekts bereits Erwartungen hinsichtlich der Marktakzeptanz und der wirtschaftlichen Rentabilität?

Zhuiqing:

Die ursprünglichen Erwartungen lagen weit unter den tatsächlichen Ergebnissen, doch die letztendlich erzielten Zahlen übertrafen die Prognosen bei weitem. Bei der Markteinführung lag die Retentionsrate am nächsten Tag bei 75 %, und die durchschnittliche tägliche Online-Dauer an arbeitsfreien Tagen betrug etwa 7 Stunden. Wir hatten uns zunächst am Durchschnitt gewöhnlicher Indie-Spiele orientiert und dachten, eine Retentionsrate am nächsten Tag zwischen 50 % und 55 % wäre schon sehr gut.

Teahouse: Es gab damals bereits zahlreiche ähnliche Tools auf dem Markt, beispielsweise die „Tavern“-Plattform, auf der man direkt eigene Rollenspiel-Simulationen erstellen konnte, und viele Spieler konnten mit GPT selbst einfache historische Simulatoren entwickeln. Die technische Hürde für diese Art von Spielen scheint nicht besonders hoch zu sein – habt ihr keine Bedenken, dass eine große Anzahl ähnlicher Konkurrenzprodukte schnell auf den Markt drängen und euch Nutzer abwerben könnte?

Zhuiqing:

Langfristig gesehen würde unser Experiment einen Großteil seiner Bedeutung verlieren, wenn derzeit keine ähnlichen Konkurrenzprodukte auf den Markt kämen. Je mehr Nachahmer es gibt, desto stärker wird das Vertrauen der Spieler in dieses Spielgenre gefestigt. Und mit dem wachsenden Vertrauen der Spieler werden sich immer mehr Entwicklerteams und Kapital in diesem Bereich versammeln, wodurch ein positiver Kreislauf entsteht.Soweit ich weiß, haben mindestens ein Dutzend Hersteller diese Richtung im Blick, und hinter vielen sogenannten „Spielerprojekten“ stehen in Wirklichkeit bereits Spielefirmen, in die mehrere zehn Millionen US-Dollar investiert wurden.

Daher bin ich der Meinung, dass es bei ihren Folgemaßnahmen nicht um eine Aufteilung geht, sondern darum, gemeinsam den Markt zu vergrößern.

Um auf mich selbst zurückzukommen: Anstatt mir Sorgen um die Konkurrenz zu machen, sollte ich lieber weiterhin meine eigenen Ansprüche an die Produktion erhöhen. Wie ich mir selbst oft ins Gedächtnis rufe: Wenn etwas aus reinem Interesse entsteht und nur zum eigenen Vergnügen dient, erreicht es bei den Spielern wahrscheinlich gerade einmal die 60-Punkte-Mindestgrenze. Um jedoch ein hochwertiges Erlebnis mit 80 Punkten zu schaffen, ist der Aufwand für die Details extrem hoch.UI-Interaktion, akustisches Feedback, Laufstabilität – all diese scheinbar unscheinbaren Details müssen bis ins Feinste ausgefeilt werden, was weit mehr Aufwand erfordert, als man sich vorstellen kann.

Teahouse: Ihr seid relativ früh an den Start gegangen und habt euch für das kostenpflichtige Einmal-Kauf-Modell auf Steam entschieden, wofür ihr damals von vielen Spielern kritisiert wurdet. Hattet ihr mit solchen Kontroversen gerechnet?

Zhuiqing:

Das war zu erwarten. Deshalb haben wir auf das Feedback der Spieler gehört, das Spiel direkt kostenlos gemacht und die Abrechnung nun an die Spielzeit gekoppelt.

Egal, für welches Bezahlmodell man sich entscheidet, es wird immer Kritiker geben. Entscheidet man sich für ein Abonnementmodell, muss man viel Aufwand in die Abrechnung und die Ermittlung des Ressourcenverbrauchs stecken, und die Spieler werden es trotzdem als ungerecht empfinden. Ich finde hingegen, dass das Einmalkaufmodell transparenter ist. Man sieht ganz klar, wie viel man bezahlt und wie viel Inhalt man dafür erhält.

Sind Spieler bereit, für KI zu bezahlen? Die Kontroverse um die Kommerzialisierung von erfolgreichen KI-Spielen

KI-Spiele sind ein völlig neues Genre, und die Spieler brauchen Zeit, um sich an ihre Funktionsweise zu gewöhnen. Bei herkömmlichen Spielen sind die Serverkosten äußerst gering, und die Spieler müssen während des Spielens keine zusätzlichen Ressourcengebühren zahlen. Die Besonderheiten von KI-Spielen führen jedoch dazu, dass bei jedem Schritt Token verbraucht werden, wodurch die Kosten hoch bleiben. Unabhängig davon, für welches Bezahlmodell man sich entscheidet, sind Kontroversen unvermeidlich.

Wie man ein Bezahlmodell findet, das sowohl für die Spieler als auch für die Hersteller akzeptabel ist, ist eine Frage, mit der sich die gesamte Branche derzeit auseinandersetzt. Als Pioniere auf diesem Gebiet müssen wir zwangsläufig die ersten Kontroversen in Kauf nehmen. Das vor einigen Tagen veröffentlichte KI-Spiel von Yiyou, das auf einem Abonnementmodell basiert, wurde von den Spielern nicht weniger heftig kritisiert als wir.

Teahouse: Ihr habt euch ebenfalls schnell angepasst und den Spielern die Möglichkeit gegeben, selbst auf die API des großen Modells zuzugreifen, aber ich habe gehört, dass tatsächlich nur etwa 20 % der Spieler diese Möglichkeit nutzen?

Zhuiqing:

Diese 20 % beziehen sich auf aktive Nutzer, die es zumindest einmal ausprobiert haben; der Anteil der Spieler, die sich tatsächlich langfristig selbst angemeldet haben, liegt noch unter dieser Zahl.

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Teestube: Das heißt also, dass der zentrale Konflikt für die Spieler gar nicht darin besteht, ob sie die Berechtigung für einen offenen, eigenständigen Zugang haben oder nicht.

Zhuiqing:

Meiner Meinung nach geht es im Kern um Vertrauen. Man muss den Spielern vermitteln, dass dieses Team nicht darauf aus ist, Geld abzuzocken und dann zu verschwinden. Das lässt sich nur durch unzählige Details und konkrete Maßnahmen nach und nach aufbauen. Die Spieler werden dir nicht einfach nur deshalb voll und ganz vertrauen, weil du eine API-Schnittstelle zur Verfügung stellst – ein guter Ruf entsteht erst nach und nach durch langfristigen Betrieb.

Teestube: Habt ihr eine Möglichkeit, das Vertrauen wiederherzustellen?

Zhuiqing:

Auch ich habe derzeit keine Lösung, die sofort Wirkung zeigt. Das Vertrauen aufzubauen ist ein langwieriger Prozess. Wir sind ein neues Studio mit einem neuen Produkt – egal, wie oft wir versichern, dass wir nicht einfach verschwinden werden, viele Spieler werden dennoch Bedenken haben. So etwas lässt sich nur mit der Zeit nach und nach beweisen.

Teestube: Derzeit ist das Spiel selbst kostenlos, und ihr tragt alle Token-Kosten der Spieler in der Anfangsphase. Stellen diese Ausgaben eine große Belastung für euch dar?

Zhuiqing:

Es handelt sich sicherlich nicht um einen kleinen Betrag, aber wir sind dennoch bereit, eine kostenlose Testversion anzubieten. Im Grunde wollen wir damit ein Signal senden: Uns ist das Wachstum der Spielerzahl wichtiger, als schnell Geld zu verdienen. Wir hoffen, dass sich dieses Spiel langfristig weiterentwickelt und langsam wächst.

Teestube: Das bedeutet auch: Je mehr Nutzer das Angebot nutzen, desto höher sind eure Kosten in der Anfangsphase.

Zhuiqing:

Bei der Entwicklung von Spielen geht es doch gerade darum, dass möglichst viele Spieler das eigene Produkt spielen – ist das nicht das wichtigste Ziel? Außerdem ist die kostenlose Testversion nicht dauerhaft kostenlos. Wenn die Spieler nach dem Ausprobieren der Meinung sind, dass das Spiel Spaß macht, sind sie natürlich bereit, zu zahlenden Nutzern zu werden. Derzeit ist unsere Konversionsrate zu zahlenden Nutzern noch recht hoch.

02

Ein historisches Simulationsspiel, das von der Model United Nations inspiriert ist

Teehaus: Gegen Ende des Spiels fühlte ich mich besonders frustriert. Selbst wenn man sich noch so sehr anstrengt, scheint es kaum möglich zu sein, eine entscheidende Wende herbeizuführen. Dieses Gefühl der Ohnmacht hat das Ganze für mich jedoch besonders realistisch wirken lassen.Ich habe auch gesehen, dass viele Spieler berichtet haben, dass sie Ministern Aufgaben übertragen haben, diese zwar mündlich zugestimmt haben, sich die Werte auf dem Bildschirm aber kaum verändert haben, und dass sie bei Nachfragen nur mit Ausflüchten abgespeist wurden. Der gesamte Prozess kommt der Atmosphäre der realen Geschichte sehr nahe. War das der Effekt, den ihr ursprünglich erwartet hattet?

Zhuiqing:

Das war sicherlich zu erwarten, denn im Grunde handelt es sich um ein historisches Simulationsspiel.Das Verhalten der Spieler lässt sich grob in mehrere Kategorien einteilen: Manche weichen völlig von der Hauptstory ab und tauchen gleich zu Beginn in ein Fantasy-Szenario ein; andere konzentrieren sich ganz auf die technologische und industrielle Revolution; die meisten Spieler hingegen verhalten sich, wie du gesagt hast, gewissenhaft und tasten sich langsam durch die Situation am Ende der Ming-Dynastie – das ist auch die von uns erwartete Hauptspielweise.

Ähnlich wie bei den meisten klassischen Zeitreise-Romanen auf dem Markt liegt der Kern der Handlung darin, wie der Spieler einen Ausweg aus der ausweglosen Situation am Ende der Ming-Dynastie findet. Die KI verfügt über eine eigenständige Denklogik und generiert entsprechend dem Spielverlauf sowie den von dir erteilten konkreten Befehlen entsprechende Rückmeldungen.

Teehaus: Das Kernspielprinzip dieses Spiels ist eigentlich sehr übersichtlich: Die Spieler müssen lediglich durch das Erlassen von Edikten und das Festlegen von Staatsstrategien die Gesamtwerte beeinflussen – es gibt keine komplizierten Spielabläufe, wie man sie aus vielen Strategiespielen kennt. Wie wurde dieser Spielrahmen ursprünglich festgelegt?

Zhuiqing:

Die gesamte Spielmechanik, die wir zu Beginn entwickelt haben, basierte vollständig auf dem zentralen Element der „kaiserlichen Erlasse“.Die grundlegende Logik des Konzepts lautet: Als Kaiser, der das Machtzentrum der Ming-Dynastie darstellt, erteilst du einmal pro Quartal Anweisungen – was voll und ganz der Logik der Ausübung der kaiserlichen Macht in der realen Geschichte entspricht. Das Modul für die Dialoge mit den Ministern dient hingegen eher dem Rollenspiel und der subtilen Anleitung.

Da unser Spiel über kein besonders ausgefeiltes Einsteiger-Tutorial verfügt und die historische Datenbank des Spiels zudem besonders umfangreich ist, haben die Spieler beim Spielen oft Schwierigkeiten, den Überblick über die Hintergründe der aktuellen Lage zu behalten. Das aktive Befragen der Minister dient somit als eine Art sanfte Orientierungshilfe für die Spieler – auf dieser Logik basiert unser grundlegendes Spielkonzept.

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Teahouse: Zunächst dachte ich, ihr wolltet ein KI-basiertes Strategiesimulationsspiel entwickeln, das alle Kernelemente von Strategiespielen abdeckt, doch letztendlich habt ihr stattdessen nur den Aspekt der kaiserlichen Erlasse als Kernelement herausgegriffen. War das von Anfang an so geplant oder hat sich das im Laufe der Entwicklung nach und nach so ergeben?

Zhuiqing:

Wir würden dieses Produkt eher als „historisches Simulationsspiel“ bezeichnen als als ein traditionelles historisches Strategiespiel, wobei das Kernziel darin besteht, die realen Machtverhältnisse originalgetreu nachzubilden.

Die Inspiration für dieses Spiel stammt von einer klassischen Schüleraktivität: der Model United Nations. Ich habe selbst sehr lange an der Model United Nations teilgenommen und war schon immer der Meinung, dass diese Aktivität das Potenzial hat, digitalisiert und mit KI umgesetzt zu werden.

Eine Gruppe von Menschen versammelt sich, wobei jeder die Rolle eines Staatsoberhaupts oder Ministers eines anderen Landes übernimmt. Nach einer gemeinsamen Diskussion verfassen alle gemeinsam eine Anweisung, in der festgelegt wird, wer welche Aufgabe ausführt. Diese Anweisung wird dann an ein manuell betriebenes Simulationszentrum übergeben, um zu simulieren, welche Kettenreaktionen diese Anweisung weltweit auslösen würde.Diese Aktivität wird im Wesentlichen rein manuell durchgeführt und ähnelt in ihrer Logik dem Leiten eines TRPG-Spiels.

Bei der Entwicklung dieses Spiels haben wir uns an diesem Ansatz orientiert: Die Funktionsweise eines realen Staates beruht im Wesentlichen darauf, dass durch schriftliche Anweisungen Maßnahmen vorangetrieben, Entwicklungsziele festgelegt und die politischen Absichten an alle Ausführungsebenen weitergegeben werden. Deshalb haben wir uns für das Medium „schriftliche Erlasse“ entschieden, um diese reale Funktionslogik nachzubilden.

Teehaus: Das System zur Planung der staatlichen Politik im Spiel ist sehr umfassend und deckt verschiedene Entwicklungsrichtungen wie Politik und Wirtschaft ab, wobei jede davon eine gewisse realistische Grundlage hat. Habt ihr diese Inhalte selbst verfasst?

Zhuiqing:

Das Modul „Staatspolitik“ haben wir vollständig selbst entwickelt. Der Inhalt vereint zahlreiche Strategien und Entwicklungsansätze, die in klassischen Zeitreise-Romanen allgemein als praktikabel anerkannt sind. Dieser Teil wurde im Wesentlichen manuell erstellt, da die Aufbereitung solcher Inhalte mithilfe von KI zu ineffizient wäre und die gewünschten Ergebnisse nicht erzielen würde.

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Teestube: Jeder Minister im Spiel hat ein festes Verhaltensmuster, das seinem historischen Charakter und seinen Weltanschauungen entspricht. Habt ihr für jeden NPC ein individuelles Charakterprofil erstellt?

Zhuiqing:

Für jeden NPC haben wir individuell Charaktereigenschaften und eigene Hinweiszeilen festgelegt. Im Gegensatz zu anderen Spielen dieses Genres auf dem Markt ändern sich die Hinweiszeilen dieser Charaktere während des Spiels dynamisch.Ein Beispiel: Wenn du durch einen Erlass einen bestimmten Minister schwer verärgerst, aktualisiert das System automatisch seine Textzeilen und fügt neue Merkmale wie „Diese Person hegt Groll gegen den Kaiser“ hinzu. Die nachfolgenden Interaktionen zwischen ihm und dir werden dann vollständig an diese neue Einstellung angepasst.

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Teahouse: Wie stark war die Einbindung von KI während des gesamten Entwicklungsprozesses? Wie habt ihr es geschafft, mit Hilfe von KI die Erstellung der Entwicklungsdokumentation, den Aufbau der Module und die Generierung von Inhalten so schnell umzusetzen?

Zhuiqing:

In der frühen Entwicklungsphase wurden die Kernaufgaben noch hauptsächlich manuell erledigt, da die Fähigkeiten der KI-gestützten Programmierung Ende letzten Jahres noch zahlreiche Einschränkungen aufwiesen. Damals war es noch nicht möglich, die Entwicklung großer Projekte wie heute direkt durch die KI zu erledigen; sie konnte uns lediglich in vielerlei Hinsicht unterstützen.

In den ersten 40 Tagen haben wir im Wesentlichen das gesamte Kernspielprinzip aufgebaut; das Edikt-System und das Interaktionssystem mit den Ministern, die ihr jetzt sehen könnt, wurden bereits in dieser Phase vollständig umgesetzt.Nachdem die Kernmechaniken feststanden, haben wir viel Zeit darauf verwendet, die Spielstabilität zu verbessern und das Spielerlebnis zu optimieren. Schließlich stützt sich dieses Spiel stark auf KI-Interaktionen und stellt besonders hohe Anforderungen an die Netzwerkstabilität und die Verfügbarkeit der Dienste. Diese technischen Herausforderungen waren der Teil, der im weiteren Verlauf am meisten Zeit in Anspruch genommen hat.

Teestube: Ich habe gehört, dass der Prototyp des Spiels bereits Anfang Januar 2026 fertiggestellt war?

Zhuiqing:

Ja, Anfang Januar haben wir eine Gruppe von Spielern zu einem internen Test eingeladen. Damals unterschied sich der Fertigstellungsgrad des Spiels bereits nur noch geringfügig von der aktuellen Version.

Teestube: Welches Feedback haben die Spieler während der Closed Beta gegeben? Hat dieses Feedback Auswirkungen auf spätere Anpassungen des Spielablaufs oder auf eure Einschätzung der Zielgruppe gehabt?

Zhuiqing:

Damals haben wir zahlreiche KOLs zu Offline-Tests eingeladen. Nach Abschluss der Tests stand im Grunde fest, dass das Gesamtstruktur des Spiels keine größeren Änderungen erforderte, sondern lediglich eine Feinabstimmung einiger Werte notwendig war.

Damals haben wir insgesamt acht Spieler für einen Offline-Test versammelt, und am Ende kamen völlig unterschiedliche Ergebnisse heraus: Einige Spieler erledigten an einem Nachmittag alle anfallenden Aufgaben und waren sogar der Meinung, dass man die Ming-Dynastie in nur 15 Jahren so regieren könne, dass sie unbesiegbar wäre; andere Spieler starteten an einem Nachmittag dreimal hintereinander einen neuen Spielstand und scheiterten jedes Mal schnell;wieder andere spielten die Ming-Dynastie so weit herunter, dass nur noch die südliche Hälfte des Reiches übrig blieb und das Staatsgebiet gespalten war. Die acht Spieler hatten völlig unterschiedliche Spielerlebnisse, und da wusste ich: Das Gesamtdesign des Spiels hatte im Wesentlichen die Erwartungen erfüllt.

Sind Spieler bereit, für KI zu bezahlen? Die Kontroverse um die Kommerzialisierung von erfolgreichen KI-Spielen

Das entspricht voll und ganz unseren Erwartungen: Es soll den Spielern nicht wie bei herkömmlichen Strategiespielen ein mehr oder weniger festgelegtes Ende vorgeben, sondern jedem Spieler ein völlig einzigartiges Spielerlebnis ermöglichen – genau das ist das Ergebnis, das wir anstreben.

Teestube: Ich habe gehört, dass es bald ein großes Update geben soll. Welche neuen Inhalte wird es geben?

Zhuiqing:

Noch in diesem Monat werden wir ein Update veröffentlichen, das einerseits die Genauigkeit der KI-generierten Inhalte deutlich verbessern und andererseits die „Creative Workshop“-Funktion so bald wie möglich freischalten wird. Als wir zuvor den MOD zum Thema „Rom“ veröffentlicht haben, sind wir auf einige Probleme gestoßen und haben festgestellt, dass das zugrunde liegende System noch viele Anpassungen und Optimierungen benötigt. Das Team arbeitet derzeit mit Hochdruck daran, das System weiter zu verbessern.

03

Vom Texter zum KI-Spieleentwickler

Teestube: Auch Ihr Team ist von zwei auf über zehn Mitarbeiter gewachsen. Gab es bei diesem Wachstum irgendwelche unlösbaren Personalprobleme?

Zhuiqing:

In der Demo-Phase waren wir tatsächlich nur zu zweit, doch im weiteren Verlauf des Projekts wuchs die Teamgröße ganz natürlich langsam an.Die Komplexität unseres Spiels ist deutlich höher als bei gewöhnlichen, kleinen, KI-basierten Spielen – es handelt sich keineswegs um eine kleine Demo, die sich allein durch die Generierung von KI-Code erstellen lässt. Außerdem gelten für Module wie das Bezahlsystem und die Inhaltssicherheit genau dieselben Standards wie bei herkömmlichen Spielen, sodass wir Fachleute hinzuziehen mussten, um diese Aufgaben ordnungsgemäß zu bewältigen.

Teestube: Wann haben Sie angefangen, sich mit KI zu beschäftigen?

Zhuiqing:

Ich habe mich schon seit den Anfängen der großen Sprachmodelle mit dieser Technologie beschäftigt, aber erst im Jahr 2024 habe ich wirklich damit begonnen, sie in der Praxis umzusetzen.

Teestube: Waren diese Erkundungen ursprünglich ein persönliches Interesse oder ergaben sie sich aus beruflichen Anforderungen?

Zhuiqing:

Das sind im Grunde genommen alles meine persönlichen Interessen, es gibt überhaupt keine festen Vorgaben. Selbst heute, wo alle davon sprechen, KI einzusetzen, hängt es ganz von der individuellen Herangehensweise ab, wie man sie konkret umsetzt und in die Geschäftsprozesse integriert – es gibt keinerlei einheitliche Standards.

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Teestube: Du warst früher als Texter tätig, und viele andere, die dir ähnlich sind und zuvor noch keinerlei Berührung mit KI hatten, haben ebenfalls KI-Spiele entwickelt. Unterstützen sowohl die großen Unternehmen als auch die Branche insgesamt mittlerweile den Wechsel von ursprünglich nicht verwandten Berufsfeldern in den Bereich der KI-Spiele?

Zhuiqing:

Meiner persönlichen Erfahrung nach sind die Einstiegshürden für eine Tätigkeit als AI-Spieldesigner oder in der AI-Produktentwicklung derzeit besonders niedrig; man muss im Vorfeld kaum komplexes Fachwissen mitbringen. Ehrlich gesagt habe ich die Erfahrung gemacht, dass man selbst dann, wenn man überhaupt keine Ahnung von KI hat, nach nur zwei Wochen gezielten Lernens durchaus in der Lage ist, entsprechende Aufgaben zu übernehmen.

Derzeit ist die KI-Spielebranche noch nicht so weit fortgeschritten, dass die Systeme bereits so komplex sind, dass man nur mit langjähriger Branchenerfahrung in diesen Bereich einsteigen kann; vielmehr ähnelt sie eher den Anfängen der Spielebranche, in denen alle noch einfache Minispiele entwickeln.

Die wichtigste Wettbewerbsfähigkeit ist heutzutage die Kreativität. Man braucht nur eine gute Idee – dann kann man ein oder zwei Leute, die sich mit KI-Architektur auskennen, bitten, die Grundlagen zu schaffen, oder sogar selbst mithilfe von Tools zur Generierung von KI-Code ein Produkt entwickeln.

Ich schätze jedoch, dass diese Phase mit niedrigen Einstiegshürden höchstens noch ein halbes bis ein Jahr andauern wird. Sobald allen klar wird, dass KI-native Spiele eine eindeutige Marktrichtung darstellen, werden große Unternehmen und Firmen, die umfangreiche Finanzmittel erhalten haben, in Scharen auf den Markt drängen und mit großem personellen und finanziellen Aufwand die Komplexität des gesamten Systems erhöhen.Zu diesem Zeitpunkt wird für den Einstieg in die Branche bereits ausreichende Branchenerfahrung erforderlich sein – daher ist jetzt genau der richtige Zeitpunkt, um einzusteigen.

04

Angst und wiedergewonnenes Selbstvertrauen

Zhuiqing:

Früher haben mich oft Leute gefragt: „Wird die KI unsere Arbeitsplätze ersetzen?“

Teestube: Glaubst du, dass es noch Sinn macht, diese Frage jetzt zu diskutieren? Ich dachte, nachdem wir alle eine Weile mit KI gelebt haben, würden wir uns mehr Gedanken darüber machen, wie wir besser mit ihr zusammenarbeiten können.

Zhuiqing:

In den letzten zwei Jahren wurde darüber tatsächlich ständig diskutiert. Die Angst ist real, und viele möchten sich etwas einfallen lassen, bevor sie ersetzt werden, und lernen abends zu Hause heimlich, wie man mit großen Sprachmodellen umgeht.

Teestube: War das bei dir am Anfang auch so?

Zhuiqing:

Ich persönlich mache mir keine allzu großen Sorgen um KI, da ich mich schon immer intensiv damit beschäftigt habe. Ich glaube jedoch nicht, dass KI zu technologischer Gleichberechtigung führt. Heutzutage kann es jeder tun, und die Fähigkeiten aller werden verstärkt. Aber die Aufmerksamkeit der Menschen ist begrenzt, und der Markt richtet sein Augenmerk immer nur auf die Besten. Selbst wenn man nur ein kleines bisschen hinterherhinkt, wird man von niemandem beachtet.

Davon profitieren eigentlich nur zwei Gruppen: echte Indie-Entwickler und große Unternehmen. Für Indie-Entwickler gilt: Was früher nur mit zehn Leuten möglich war, kann jetzt auch von einer einzigen Person erledigt werden.Auch große Unternehmen profitieren davon: Sie können mit 100 Mitarbeitern die Arbeit von 1.000 Mitarbeitern erledigen oder Dinge schaffen, die kleine Teams niemals schaffen würden. Am schlechtesten steht es wohl mittelgroßen Teams, die weder über die Ressourcen großer Unternehmen verfügen noch ihre Teams finanzieren können.

Teestube: Warum heißt es, dass kleine und mittlere Teams bestimmte Dinge, die große Unternehmen schaffen, niemals hinbekommen werden?

Zhuiqing:

Denn viele Aspekte haben nichts mit KI oder dem Spiel selbst zu tun. Dazu gehören beispielsweise Compliance, Finanzen und Zahlungssysteme – diese Probleme lassen sich nicht allein durch KI-Programmierung lösen, sondern erfordern die Fähigkeit, komplexe Projekte zu organisieren. In dieser Hinsicht können kleine Teams sicherlich nicht mit den Erfahrungen und Fähigkeiten großer Unternehmen mithalten. Dabei handelt es sich um Managementkompetenzen und nicht um reine Spielentwicklungsfähigkeiten.

Sind Spieler bereit, für KI zu bezahlen? Die Kontroverse um die Kommerzialisierung von erfolgreichen KI-Spielen

Teestube: Du denkst ziemlich tiefgründig nach und gehst mit Ängsten etwas rationaler um.

Zhuiqing:

Ich bin selbst nicht ängstlich; sobald ich mit der Arbeit anfange, verschwindet die Angst.

Teestube: Hat sich deine Einstellung verändert, nachdem du dieses Spiel entwickelt hast?

Zhuiqing:

Bevor ich dieses Spiel entwickelt habe, war ich nicht so optimistisch. Ich wusste anfangs wirklich nicht, wie der Markt darauf reagieren würde. Als schließlich die Zahlen vorlagen, waren sie sehr gut. Erst da hatte ich genug Selbstvertrauen, um zu sagen: „Zumindest kann man mich nicht ignorieren.“

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218852

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游茶妹儿
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