Der Salon findet bereits zum achten Mal in Folge statt – warum sollten Entwickler ihn sich unbedingt ansehen?

Im vergangenen Jahr haben sich die Veränderungen in der Branche rasant vollzogen.

Nach Angaben des ausländischen Forschungsinstituts ATTN Economy wurden in dem Halbjahr von November 2025 bis Mai 2026 weltweit 181.000 neue Handyspiele veröffentlicht; auf iOS hat sich die Zahl im Vergleich zum Vorjahr mehr als verdoppelt, auf Android stieg sie um 70 Prozent.Vibe Coding ermöglicht es auch Anfängern ohne Vorkenntnisse, spielbare Prototypen zu erstellen, wodurch eine große Zahl unabhängiger Entwickler in den Markt strömt. Doch obwohl die Einstiegshürden gesunken sind, sind die Bedingungen nicht besser geworden. Die Nutzerakquise wird immer teurer: Laut Daten von Heat Engine wurden im vergangenen Jahr zwei von drei neuen Nutzern für Minispiele gegen Bezahlung gewonnen.

Auf der anderen Seite erholt sich der PC-Markt. Laut einem Branchenbericht der China Game Industry Committee stiegen die Einnahmen aus Client-Spielen im Inland im vergangenen Jahr im Vergleich zum Vorjahr um fast 15 %; auch weltweit übertraf das Umsatzwachstum bei PC-Spielen das der Mobilgeräte, und die Verkaufszahlen auf der Steam-Plattform erreichten einen historischen Höchststand.Immer mehr Produkte werden plattformübergreifend veröffentlicht: Im Jahr 2025 wurden für 139 Spiele Lizenzen für mehrere Plattformen beantragt, was einen neuen Höchststand der letzten fünf Jahre darstellt.

Die Einstiegshürden sinken, doch der Wettbewerb lässt nicht im Geringsten nach: Wie kann KI konkret helfen? Wie lässt sich plattformübergreifendes Arbeiten umsetzen? Wie kann man Kunden gewinnen, ohne Werbeanzeigen zu schalten? … Es gibt viele Fragen, auf die man allein kaum eine Antwort finden kann, wenn man nur im Stillen darüber nachgrübelt. Entwickler brauchen eine Plattform für den Austausch.

Unter den zahlreichen großen und kleinen Konferenzen, die das ganze Jahr über in der chinesischen Spieleindustrie stattfinden, nimmt der TapTap-Entwicklersalon (TDW) seit jeher eine Sonderstellung ein.Einerseits handelt es sich um eine Austauschveranstaltung, bei der Entwickler zusammenkommen, um über Entscheidungen und Unsicherheiten auf ihrem Weg als Spieleentwickler zu sprechen; andererseits gleicht sie einer Jahresbilanz, bei der die TapTap-Geschäftsführung über die Aktivitäten des vergangenen Jahres und die Pläne für das kommende Jahr berichtet und Fragen der Entwickler beantwortet.

Es kommt in der Branche nicht oft vor, dass sich die Führungskräfte einer Plattform hinsetzen, um Fragen zu beantworten. Noch bemerkenswerter ist, dass sie diese Art der Kommunikation – bei der es nicht um einseitige Informationsvermittlung geht, sondern darum, sich hinzusetzen und dem Feedback der Entwickler zuzuhören und sogar deren Kritik anzunehmen – bereits seit acht Jahren konsequent praktizieren.

Heute hat TapTap den Zeitplan für die achte TDW bekannt gegeben und die Anmeldung für den Live-Stream eröffnet. Die Veranstaltung findet am 26. Juli in Shanghai statt.

Der Salon findet bereits zum achten Mal in Folge statt – warum sollten Entwickler ihn sich unbedingt ansehen?

Die zweistündige Vormittagsveranstaltung wurde von Huang Yimeng, dem Gründer von Xindong, und Dai Yunjie, dem CEO von TapTap, moderiert. Die Hälfte der Zeit war für Vorträge vorgesehen, die andere Hälfte für die Beantwortung von Fragen, die die Entwickler im Vorfeld eingereicht hatten.Am Nachmittag fanden sechs Vorträge von Branchenexperten statt. Anschließend betraten Huang Yimeng und Dai Yunjie erneut die Bühne, um eine Stunde lang spontane Fragen aus dem Publikum zu beantworten. Den Abschluss bildete eine Podiumsdiskussion mit den Gästen.

Dies ist das achte Jahr der TDW. Im Jahr 2019 fand die erste TDW im THE NEST in Shanghai statt; es waren nicht mehr als hundert Teilnehmer anwesend, und Huang Yimeng stand auf der Bühne, nicht weiter als fünf Meter von der ersten Reihe entfernt. Acht Jahre später hat sich diese Veranstaltung von einem kleinen Salon zu einem Offline-Salon mit Online-Liveübertragung entwickelt, der jedes Jahr von Zehntausenden verfolgt wird.

Die Themen auf der Bühne sind stets eng an die aktuellen Trends der Branche geknüpft. Gerade jetzt verdient ein solcher, von der Plattform initiierter Entwickler-Salon, dessen Schwerpunkt auf dem „Austausch praktischer Erfahrungen und der direkten Beantwortung von Fragen“ liegt, besondere Beachtung.

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Welche Signale verbergen sich hinter der diesjährigen Liste?

Bei der TDW wird stets sorgfältig ausgewählt, wer auf die Bühne kommt.

Beim siebten Salon im vergangenen Jahr lag der Schwerpunkt der Referenten deutlich auf dem PC-Bereich; so waren sowohl der Leiter des PC-Geschäfts von Thunder Games als auch der Produzent von „Guigu Bahuang“ unter den Referenten vertreten, was dem verstärkten Engagement von TapTap im PC-Bereich entspricht; bereits zuvor hatten die Verantwortlichen für Spiele wie „Arknights“ und „Genshin Impact“ nacheinander Vorträge gehalten.Man kann sagen, dass die Schwerpunkte der Referentenliste oft den aktuellen Trends der Branche und den strategischen Schwerpunkten der Plattform entsprechen.

Die Höhepunkte dieses Jahres liegen vor allem in den Fachvorträgen am Nachmittag.

Das Handyspiel „Goose and Duck Kill“ ist ein repräsentatives Beispiel für einen Durchbruch auf dem Markt in den letzten Jahren.Dieses von Kingsoft Shiyou veröffentlichte und betriebene soziale Detektivspiel verzeichnete im Januar dieses Jahres, sechs Tage nach seiner Veröffentlichung, bereits über 10 Millionen neue registrierte Nutzer. In einer Zeit, in der die Akquise von Nutzern durch bezahlte Werbung nach wie vor der Mainstream der Branche ist, sind Fälle wie dieser, bei denen die virale Verbreitung hauptsächlich über soziale Netzwerke und Live-Streaming-Inhalte erfolgt, eher selten.

„Valorant: Operation Origin“ ist ein 5-gegen-5-Wettkampf-FPS, der gemeinsam von Riot Games und Tencent Photon entwickelt wurde. Nach dem Start überschritt die Zahl der täglichen aktiven Nutzer (DAU) die 10-Millionen-Marke, und die Gesamtzahl der monatlich aktiven Nutzer auf PC und Mobilgeräten lag bei über 50 Millionen. In Tencent-Finanzberichten wurde das Spiel als das erfolgreichste Handyspiel des Jahres 2025 aufgeführt.

Als Chinas erstes übernatürliches Open-World-RPG in einer urbanen Umgebung, das noch in diesem Jahr auf den Markt kommt und mit der UE5-Engine entwickelt wurde, zeichnet sich „Yihuan“ durch seine Kombination aus übernatürlichem Stadt-Setting und vielfältigen Stadtmanagement-Elementen aus. Durch die Veröffentlichung auf allen Plattformen – PC, Mobilgeräte, Mac, HarmonyOS und Spielekonsolen – sowie die Strategie der synchronen Veröffentlichung auf mehreren Plattformen konnte das Produkt bereits in der Einführungsphase positive Marktresonanz erzielen.

In dieser Hinsicht hat die TapTap-Plattform einen nicht unerheblichen Beitrag geleistet: Als erstes Produkt, das fest mit der mobilen und der PC-Version von TapTap verknüpft ist, verzeichnete „Yihuan“ auf beiden TapTap-Plattformen fast 7 Millionen Downloads.

Auf der Liste steht auch ein weitaus kleineres Spiel namens „Meiju Monogatari“. Dabei handelt es sich um ein KI-gesteuertes Casual-Game: Die Charaktere basieren auf großen Modellen, verfügen über ein Langzeitgedächtnis und ihre Persönlichkeit verändert sich im Laufe der Interaktion. Es ist zwar nicht so bekannt wie andere Titel auf der Liste, steht jedoch für eine der Möglichkeiten, die KI von Grund auf bietet, und passt damit genau zu den aktuell heißesten Themen der Branche.Derzeit hat das Spiel auf TapTap bereits 560.000 Vorregistrierungen und über 1.700 Bewertungen; viele Testspieler haben in den Kommentaren „kleine Aufsätze“ mit mehreren tausend Zeichen verfasst.

Zusammengenommen decken diese Vorträge im Wesentlichen die Kernthemen ab, die Entwickler derzeit am meisten beschäftigen. Die Referenten kommen alle aus der Praxis und befassen sich mit laufenden, konkreten Projekten, was für Kollegen einen größeren Bezugwert hat als rein methodische Ansätze.

Auf der Liste gibt es zudem einen weiteren Vortrag, der besondere Beachtung verdient: „TapTap Manufacturing“. Auf der letztjährigen TDW kündigte Huang Yimeng ein neues Upgrade für TapTap an: Die Plattform soll nicht nur „Spielern helfen, gute Spiele zu entdecken“, sondern auch „Entwicklern helfen, gute Spiele zu entwickeln“.

Anfang des Jahres haben sie das KI-Tool zur Spieleentwicklung „TapTap Maker“ auf den Markt gebracht. Der Leiter des TapTap Maker-Teams, der für die Umsetzung dieses neuen Produkts verantwortlich ist, wird ebenfalls an der diesjährigen TDW teilnehmen, und Entwickler, die mit „TapTap Maker“ erfolgreiche Produkte geschaffen haben, werden auf der Bühne ihre Erfahrungen teilen.

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Wie viel von den Prognosen der vergangenen Jahre hat sich bewahrheitet?

Auf der TDW im letzten Jahr äußerte Huang Yimeng eine Einschätzung zu den Branchentrends: Die KI-Programmierung habe die Hürde für die Entwicklung von Spielen auf ein „atemberaubend niedriges Niveau“ gesenkt, doch 99 % der Menschen hätten den ersten Schritt noch nicht gewagt.

Die Hindernisse konzentrieren sich hauptsächlich auf „beide Seiten“: Einerseits erschwert die komplexe Konfiguration der Entwicklungsumgebung den Einstieg, andererseits verlangsamt der umständliche Veröffentlichungsprozess in den traditionellen App-Stores die Veröffentlichung.Im Zeitalter der KI lässt sich ein lauffähiger Prototyp vielleicht schon in wenigen Minuten erstellen, doch die Veröffentlichung erfordert den Kauf eines Entwicklerkontos, das Packen der App und das Warten auf die Prüfung – was weit mehr Zeit in Anspruch nimmt als die eigentliche Entwicklung. Daher kommt er zu dem Schluss: Das traditionelle Modell der App-Stores ist für das Zeitalter der KI-Programmierung kaum noch geeignet.

Ein Jahr später hat die Entwicklung der Branche diese Einschätzung im Wesentlichen bestätigt: „Vibe Coding“ ist für viele Entwickler zum Alltag geworden, die Einstiegshürden sind tatsächlich gesunken, und die beiden von ihm genannten Hindernisse sind damit zu realen Problemen geworden, mit denen immer mehr Kreative konfrontiert sind.

Am 30. Januar dieses Jahres, dem Tag des zehnjährigen Jubiläums von TapTap, startete die geschlossene Beta-Phase des KI-basierten Spielentwicklungstools „TapTap Maker“, dessen Motto lautet: „Dialog ist Kreation, Fertigstellung ist Veröffentlichung“. Entwickler müssen weder eine Umgebung einrichten noch Code schreiben, sondern können ihre Ideen einfach in natürlicher Sprache beschreiben, um ein Spiel zu erstellen und es direkt in der TapTap-Community zu veröffentlichen.

In den ersten sechs Monaten nach dem Start wurden im Rahmen des Produkts eine Reihe von Maßnahmen ergriffen. Bei der 24-Stunden-GameJam in Shanghai Ende März reichten 142 Entwickler 165 Spiele ein; über den offiziellen Account wurde ein Leitfaden für Entwickler veröffentlicht, der in drei Monaten in 12 Folgen erschien;Am 2. Juli erweiterte „TapTap Manufacturing“ den lokalen Entwicklungsmodus weiter: Entwickler können nun über MCP auf gängige KI-Programmierwerkzeuge zugreifen, in ihrem gewohnten Arbeitsablauf entwickeln und die Spiele anschließend wieder auf der Plattform veröffentlichen.

Für TapTap ist dies kein Einzelfall. Um es mit den Worten von Huang Yimeng aus dem letzten Jahr zu sagen: „Wir möchten nicht nur ‚den Spielern helfen, gute Spiele zu entdecken‘, sondern auch ‚den Entwicklern helfen, gute Spiele zu entwickeln‘.“

In den ersten zehn Jahren nach seiner Gründung konzentrierte sich TapTap vor allem darauf, den Entwicklern zu helfen, „sichtbar zu werden“ – keine Provisionen, Empfehlungen der Redaktion und Bewertungen durch die Community dienten alle diesem Zweck; in den letzten Jahren haben „Lagerfeuer-Tests“, TDS (TapTap Developer Services) und „TapTap Manufacturing“ die Dienstleistungen nach und nach auf die Test- und Entwicklungsphase ausgeweitet.Von „Wir helfen dir beim Veröffentlichen“ über „Wir helfen dir beim Testen“ bis hin zum heutigen „Wir helfen dir beim Entwickeln“ deckt die Dienstleistungskette von TapTap mittlerweile im Wesentlichen den gesamten Zyklus eines Spiels von der Entwicklung bis zur Veröffentlichung ab.

Daher geht es bei diesem Auftritt von „TapTap Manufacturing“ nicht nur um die Vorstellung eines neuen Produkts. Seit der letzten TDW ist ein Jahr vergangen, und das Produkt ist seit einem halben Jahr auf dem Markt – wie sind die Ergebnisse, welche Probleme sind aufgetreten und wie geht es nun weiter? Der Vortrag und die anschließende Fragerunde werden einen relativ umfassenden Überblick vor Ort bieten.

Nachdem die Versprechen der vergangenen Jahre eingelöst wurden, lohnt es sich, einen genaueren Blick darauf zu werfen, welche neuen Zukunftsprognosen und Strategien die diesjährige TDW für die Zukunft bereithält – dies dürfte den Entwicklern mit großer Wahrscheinlichkeit weitere konkrete Hilfestellungen bieten.

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Entwickler im Gespräch mit Entwicklern

Im Gegensatz zu den meisten Plattformunternehmen hat Xindong eine doppelte Rolle: Es betreibt TapTap und entwickelt gleichzeitig selbst Spiele. Mit den Worten von Huang Yimeng: „Wir sind selbst Spieleentwickler … Viele Probleme, mit denen andere im täglichen Vertrieb konfrontiert sind, treten auch bei uns auf.“

Die Identität als Entwickler existiert schon vor der Plattform. Als Huang Yimeng 2016 die Gründung von TapTap ankündigte, beschrieb er die damalige Situation wie folgt: Wenn Spieler den Android-Store öffneten, sahen sie überall Spiele, die sie nicht spielen wollten;für Entwickler war das gesamte Umfeld „sehr hoffnungslos“ – TapTap entstand aus dieser Hoffnungslosigkeit heraus: keine Zusammenarbeit mit anderen Betreibern, keine Umsatzbeteiligung, die Einnahmen stammen ausschließlich aus Werbung.

Was die Weiterentwicklung der Service-Tools angeht, ist es bei Xindong üblich, das eigene Entwicklungsteam zunächst als „Versuchskaninchen“ einzusetzen, um neue Funktionen zu testen und zu optimieren. Viele Tools und Dienste von TapTap werden zunächst vom eigenen Entwicklungsteam getestet; erst wenn sichergestellt ist, dass sie die Probleme lösen, werden sie offiziell in der Branche eingeführt.

Die Einheit von Wissen und Handeln ist oft sehr schwierig.Auch bei früheren TDW-Veranstaltungen haben Entwickler Bedenken geäußert, zum Beispiel: Die Plattform gewinnt die Unterstützung der Entwickler durch Gewinnabgaben – aber werden diese Versprechen noch gelten, wenn sie eines Tages groß geworden ist? Kann die Plattform bei der Verteilung des Datenverkehrs wirklich unparteiisch sein, wenn kommerzielle Spiele, die sich Traffic kaufen können, und hochwertige Spiele mit begrenztem Budget gegeneinander stehen?Diese Fragen lassen sich nicht mit einem Satz beantworten. TapTap hat als Lösung vorgeschlagen, einmal im Jahr zusammenzukommen und Rechenschaft abzulegen.

In den vergangenen Jahren haben Huang Yimeng und die TapTap-Geschäftsführung auf der TDW zahlreiche sehr konkrete Daten vorgestellt: TapTap begrenzt den Anteil der Werbeanzeigen auf der Startseite auf unter 20 %; der erste Platz auf der Startseite ist stets den Empfehlungen der Redaktion vorbehalten, wobei der Anteil dieser Empfehlungen an der Gesamtpräsenz von 7 % auf 14 % im Zeitraum 2024–2025 steigen soll;35 % aller Nutzer der Plattform suchen aktiv über die Suchfunktion nach Spielen, während der Anteil der Empfehlungen auf der Startseite an der gesamten Verbreitung hingegen weniger als 40 % beträgt …

„Wir sind uns stets bewusst, dass wir auf keinen Fall wollen, dass TapTap zu einem ‚Monster‘ von einer Plattform wird, die sich von den Entwicklern entfernt und nur auf den eigenen Erfolg fixiert ist.“Huang Yimeng sagte außerdem: „Ich bin mir sehr wohl bewusst, dass, wenn die Nutzerzahl und die Vertriebskapazität von TapTap das derzeitige Ausmaß erreichen, die Entwickler uns vielleicht sogar mit einem Lächeln begegnen würden, selbst wenn wir völlig unzumutbare Forderungen stellen würden. Das ist beängstigend, und wir werden auf jeden Fall verhindern, dass dies geschieht.“

Was wird TapTap angesichts der aktuellen Branchentrends zu sagen haben? Am 26. Juli werde ich vor dem Live-Stream sitzen und zuschauen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218667

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游茶妹儿
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