Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Wenn man heute auf der Weltkarte nach einer Hochburg der „2D-Kultur“ suchen möchte, dann dürfte Ostasien zweifellos als die „höchste Stadt“ der weltweiten 2D-Kultur gelten. Zwar hat die 2D-Kultur im weiteren Sinne ihren Ursprung in Japan, doch mit dem Aufstieg kultureller Produkte der letzten Jahre – allen voran chinesische 2D-Spiele –hat sich die globale 2D-Landschaft allmählich zu einem bipolaren System zwischen China und Japan entwickelt.

Man sagt, Tokio sei die alte Hauptstadt, Shanghai hingegen die aufstrebende Hauptstadt.

Wie dem auch sei, die Produktion und der Konsum von „2D“-Kultur in Ostasien gehören weltweit zur Spitzenklasse.

Heutzutage dominieren Anime-Spiele längst die Charts der App-Stores, und von der künstlerischen Umsetzung bis hin zum langfristigen Betrieb hat die Branche die Frage „Wie macht man Anime?“ längst zu einem fest etablierten, industrialisierten Prozess systematisiert.

Doch während immer mehr Werke am Fließband der ausgereiften Anime-Industrie produziert werden, gibt es hinter all diesem Aufschwung ein Problem, das wir oft übersehen: Ist „Anime“ wirklich noch derselbe „Anime“ wie früher?

Einst gab es eine Reihe alter Arbeitsweisen, die vom persönlichen Gespür abhingen und sich nur schwer standardisiert reproduzieren ließen – beispielsweise Werke, bei denen der Ausdruck des Autors im Vordergrund stand, bei denen mit aller Kraft an der Charaktergestaltung gefeilt wurde und bei denen auf die Textur von Handzeichnungen geachtet wurde. Diese Werke, die im goldenen Zeitalter des japanischen ACGN-Booms entstanden waren,Der handgezeichnete Stil von „Magical Girl Ruixiu“ und „Cardcaptor Sakura“ prägte bei vielen Menschen den ersten Eindruck von der „zweidimensionalen Welt“.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Korrigierte Bilder zum zweiten Vorspann von „Cardcaptor Sakura“

Heutzutage gibt es solche modernen Werke mit zeitgenössischen Motiven zwar nicht gerade wenige, aber auch nicht besonders viele.

Und genau in diesem Moment geriet ein vor kurzem veröffentlichtes Indie-Spiel ins Blickfeld des „Teehauses“.

Sein künstlerischer Stil erinnert an „Touhou Project“, an die in den 90er Jahren sehr beliebten OVA-Produktionen und sogar an die frühen Werke von ELF wie „Dragon Knight“ – auf visueller Ebene hat die ausgeprägte Showa-Ästhetik das Teehaus fast augenblicklich in ihren Bann gezogen.

Bei diesem Indie-Spiel handelt es sich um „Hell Maiden“ (im Folgenden „Höllenprinzessin“ genannt).

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

„Hell Princess“ – Steam-Seite

Aus redaktioneller Neigung heraus hat „Teahouse“ ein wenig nach dem Team hinter „Hell Maiden“ recherchiert. Gerade als „Teahouse“ dachte, es handele sich um das Produkt eines chinesischen oder japanischen Indie-Game-Studios, sorgte der Standort des Entwicklerteams AstralShift für eine große Überraschung.

Portugal.

Nach dem Eindruck, den man im Teehaus gewinnt, liegt Portugal am westlichsten Zipfel des eurasischen Kontinents. Vor fünfhundert Jahren verewigte der Dichter Camões in seinem Epos „Das Lied der Lusitanier“ einen Satz, der später in einen Stein gemeißelt wurde: „Hier endet das Land, hier beginnt das Meer.“

Dieses Land, das einst als „das Ende der Welt“ bezeichnet wurde, liegt den endlosen Stürmen des Atlantiks ausgesetzt. Die Flotte von Prinz Heinrich, die Route von Vasco da Gama und Magellans Vision einer Weltumsegelung nahmen hier ihren Anfang – die Portugiesen waren die ersten Seefahrer, die die Ozeane bezwangen.

Man könnte Portugal anhand seiner reichen Geschichte beschreiben oder es als eines der besten Reiseziele der Gegenwart vorstellen, doch wie man es auch dreht und wendet: Dieses Land hat absolut nichts mit der „zweidimensionalen Welt“ zu tun.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Die portugiesische Küste

Außerdem hat Portugal nur knapp 10 Millionen Einwohner, und die Szene der einheimischen Spieleentwickler ist winzig – wer steckt eigentlich hinter AstralShift? Und wie ist es ihnen gelungen, ein Spiel wie „Hell Princess“ mit einer derart hohen Qualität zu entwickeln?

Mit diesen Fragen wandte sich das Teehaus an AstralShift, das sich auf der anderen Seite der Erde befindet, und führte ein Gespräch mit ihnen.

Erst nach einem Gespräch mit ihnen wurde dem Teehaus bewusst, dass AstralShift in einer Zeit, in der Industrialisierung längst zum Standard geworden ist, nicht nur ein Sinnbild für eine Generation von Portugiesen ist, die unter dem Einfluss der alten 2D-Kultur aufgewachsen ist, sondern auch eine Gruppe von Entwicklern der „traditionellen Schule“, die nach wie vor darauf bestehen, ihre Werke Strich für Strich von Hand zu gestalten.

Zufälligerweise ist das Spiel, das sie in Südeuropa – der Wiege Dantes und der Renaissance – entwickelt haben, im Grunde genommen selbst eine Art Renaissance: Es lässt einen Stil, der schon fast in Vergessenheit geraten war, in einer neuen Ära wieder aufleben.

01

Traditionelle Handwerkskunst – wie schmeckt das?

Bevor wir beginnen, denken viele vielleicht, dass der Begriff „traditionelle Handarbeit“ stark marketingorientiert ist, denn die Realität zeigt uns, dass handgefertigte Produkte nicht unbedingt besser sind als industriell am Fließband hergestellte Waren – oft handelt es sich dabei lediglich um einen Werbegag.

Nachdem wir uns jedoch intensiv mit „Die Prinzessin der Hölle“ beschäftigt haben, muss das Teehaus dieses Mal sagen: „Sie ist anders.“

Bevor wir ein Fazit ziehen, sollten wir uns zunächst einmal ansehen, um was für ein Spiel es sich hier handelt.

„Hell Princess“ basiert auf Dantes „Divina Commedia“ und gehört zum Genre der 2D-Survival-Roguelikes. Wie wir hier bei „Teahouse“ wissen, sind viele von euch vielleicht schon etwas übersättigt, wenn ihr den Begriff „Survival“ hört. Tatsächlichauf dem Spielemarkt des Jahres 2026 gibt es bei den „Survival“-Spielen im wahrsten Sinne des Wortes ein Überangebot. Um sich davon abzuheben, muss man unbedingt etwas Besonderes zu bieten haben.

Die künstlerische Gestaltung ist die Stärke von „Die Prinzessin der Hölle“. Wenn man einen Vergleich anstellen möchte, lässt sich die künstlerische Gestaltung mit dem „Auberginen-Eintopf“ aus „Der Traum der roten Kammer“ vergleichen – wie Großmutter Liu sagte, ein Gericht, das aus etwa zehn Hühnern gekocht wird; selbst wenn es aus Auberginen zubereitet ist, handelt es sich um ein außergewöhnliches Meisterwerk der Kochkunst.

Schon beim ersten Start des Spiels, wenn man die Eröffnungssequenz sieht, spürt man diese beeindruckende, verschwommene Atmosphäre – die schlanken Figuren vermitteln die Bildqualität früher japanischer OVAs.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Ein zerbrochener und doch heiliger Auftakt

Zudem unterstreicht die Musik der in der Szene bekannten Band „mili“ den epischen Charakter dieses Spiels zum Thema „Die Göttliche Komödie“ noch zusätzlich und macht einem bewusst: „Dieses Spiel muss man im Sitzen spielen.“

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Das Produktionsteam bezeichnete seine Illustratoren und Animatoren in einem Interview als „äußerst talentiert“, und das trifft tatsächlich zu.

Im Spiel wird beim Auslösen einer Spezialattacke eine Animation abgespielt, die sich je nachdem, welche Kraft der Protagonist von den verschiedenen Dichtern aus Lingbo-Jiu nutzt, unterschiedlich gestaltet.

Diese Animationen erinnern stark an die Verwandlungen von Magical Girls in klassischen Anime-Serien und sind eine Hommage an viele klassische Szenen; außerdem lassen die beim Einsatz der ultimativen Fähigkeit etwas „chunichi“-artigen Zaubersprüche und die den gesamten Bildschirm füllenden Spezialeffekte einen unweigerlich ausrufen: „Das ist ja total 2D!“

Man sagt, dass die künstlerische Handschrift von „AstralShift“ denselben Ursprung hat wie die des „Touhou-Projekts“. Die ausschließlich weibliche Charakterbesetzung von „Hell Princess“, die Danmaku-Elemente, der Stil des Charakterdesigns und der Weltgestaltung sowie sogar die Art und Weise, wie die Musik eingesetzt wird, werden bei Spielern, die mit dieser Fan-Reihe vertraut sind, ein wissendes Lächeln hervorrufen.

Der Kreativ- und Kunstdirektor des Studios begann seine Karriere ursprünglich mit dem Zeichnen von Fan-Art zum „Touhou Project“, und sein charakteristischer Zeichenstil entwickelte sich im Laufe dieses Prozesses.

Hinter den besonders beeindruckenden audiovisuellen Effekten steht auch eine wohlüberlegte Auswahl des Spielgenres.

Viele können nicht nachvollziehen, warum bei einer so hochwertigen und sorgfältig gestalteten Produktion ausgerechnet ein etwas klischeehafter Spielmodus wie „Survivor-ähnlich“ gewählt wurde. In einem Interview erklärte das Entwicklungsteam zu diesem Thema, man habe sich für diesen Modus entschieden, um den Einstieg für die Spieler zu erleichtern, damit diese das Spieluniversum und die Charaktergestaltung besser erleben können. Doch offensichtlich gibt es noch weitere Gründe.

Das auf „Survivor“-Spiele angelehnte Entwicklungssystem stützt zuverlässig die strategische Tiefe und die Wiederspielbarkeit des Spiels und sorgt dafür, dass es auf keinen Fall zu einer bloßen Zierde wird, die zwar gut aussieht, aber wenig Spielspaß bietet.Außerdem gibt es bei „Hell Princess“ – anders als bei vielen Indie-Spielen, bei denen „zuerst die Level gespielt und dann die Zwischensequenzen gezeigt werden“ – keine Trennung zwischen Erzählung und Gameplay, sodass sich diese raffinierten audiovisuellen Effekte ganz natürlich in das Spielsystem im Stil eines Überlebensspiels einfügen.

Spiele im Stil von „Survival-Spielen“ lassen sich im Allgemeinen in zwei Teile unterteilen: „Roguelike“-Entwicklung und „Survival gegen Gegnerwellen“. Auch „Hell Princess“ hat seine eigene, einzigartige Herangehensweise an diese beiden Aspekte.

Zunächst einmal zum Thema Aufzucht von Fleischtauben.

An erster Stelle steht das einzigartige „Geisterkartensystem“ des Spiels, bei dem die Figuren aus der „Göttlichen Komödie“ im Tarot-Stil auf aufwendig gestalteten Karten dargestellt werden. In Verbindung mit einem kombinierten Entwicklungssystem dreht sich alles um die drei Aktionen „Sammeln“, „Stapeln“ und „Kombinieren“.

Die Spieler erhalten im Laufe des Spiels ständig neue Karten, wobei jede Karte einer Waffe, einem Bonus oder einer Fähigkeit entspricht; gleiche Karten können gestapelt werden, um ihre Wirkung zu verstärken; verschiedene Karten lassen sich wiederum miteinander kombinieren, was zu einer Kettenreaktion führt, die eine qualitative Veränderung bewirkt.

Zudem haben sie sich zum Ziel gesetzt, jeden Spielstil so zu gestalten, dass er praktikabel und lohnenswert ist, wobei die absolute Wertebalance eher in den Hintergrund tritt. So soll bei der ständigen Einführung neuer Seelenkarten die Werteinflation eingedämmt und die Relevanz älterer Fähigkeiten gewahrt werden.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Geistkarten ziehen und synthetisieren

Der Ansatz ist an sich nicht schlecht, aber in der aktuellen Version ist es „Hell Princess“ tatsächlich noch nicht gelungen, diese Vision vollständig umzusetzen.

Interessanterweise ist das Ungleichgewicht in „Hell Princess“ genau umgekehrt wie bei den meisten ähnlichen Spielen: Nicht bestimmte Geisterkarten sind absurd stark, sondern manche Karten sind einfach viel zu schwach.Man muss bedenken, dass in Spielen, bei denen Karten gezogen und Decks zusammengestellt werden, die Schwäche schwacher Karten oft nicht auf den ersten Blick erkennbar ist; ein zu zurückhaltendes Wertedesign verstärkt hingegen die negativen Auswirkungen des Zufalls.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Ein beträchtlicher Teil der „Vampir“-Spieler sind keine strategisch orientierten Spieler; sie wollen das befriedigende Gefühl erleben, mit einem fertig zusammengestellten Deck die Gegner zu überrollen, und sind nicht hier, um sich zu quälen.

Abgesehen vom Spielaufbau muss auch das Spielerlebnis von „Hell Princess“ noch verfeinert werden.Derzeit sind die Mechaniken einiger Monster noch nicht wirklich ausgewogen, insbesondere die Elite-Gegner auf der zweiten Ebene, deren Stärke nicht nur sprunghaft ansteigt, sondern deren Bewältigung auch ziemlich zermürbend ist. Dantes Sprint hakt zudem häufig, und in einem Spiel, bei dem es vor allem auf die Positionierung ankommt – die fast die einzige Möglichkeit für den Spieler darstellt, die Initiative zu ergreifen –, sollte die Zuverlässigkeit dieser Funktion oberste Priorität haben.

Allerdings offenbaren diese Probleme eher Mängel in Bezug auf Erfahrung und Feinabstimmung als eine grundlegende Fehlausrichtung des Spiels. „Hell Princess“ verfügt bereits über die beiden wichtigsten Grundlagen eines Survival-Spiels: ein spannendes Belohnungssystem und eine ausreichend klare und mitreißende Darstellung der Gegnerwellen.

Das Sammeln von Belohnungen ist ohnehin ein wichtiger Reiz dieser Art von Spielen. Das ursprüngliche „Vampire Survivors“ begeisterte die Spieler mit einer an Spielautomaten erinnernden Inszenierung, während „Hell Princess“ dank der einzigartigen Textur der Karten und der wunderschönen Illustrationen jedem Erhalt einer neuen Karte einen besonderen zeremoniellen Charakter verleiht.Auch die audiovisuelle Darstellung der Gegnerwellen ist sehr solide: Selbst wenn eine große Anzahl von Monstern gleichzeitig erscheint, wirken die Darstellungen und Treffer-Soundeffekte „reichhaltig, aber nicht überladen“ – sie unterstreichen die lebhafte Atmosphäre der Szene, ohne dabei die Erkennbarkeit der Kampfinformationen vollständig zu beeinträchtigen.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Glücklicherweise ist sich AstralShift seiner derzeitigen Schwachstellen sehr wohl bewusst und bereit, daraus zu lernen und Anpassungen vorzunehmen.Das Team teilte „Teahouse“ mit, dass dies ihr erster Versuch mit diesem Genre sei und es ihnen in vielen Bereichen noch an Erfahrung mangele. Aus diesem Grund hätten sie sich für ein Early-Access-Modell entschieden, um besser Feedback von den Spielern sammeln zu können. Weniger als eine Woche nach dem Start gab es bereits fünf Patches und Updates. Nachdem das Team das häufige Feedback der Spieler bezüglich des plötzlich stark ansteigenden Schwierigkeitsgrades der Monster in der zweiten Ebene zur Kenntnis genommen hatte, nahm es umgehend einige Anpassungen am Balancing vor.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

In den Bereichen, in denen das Spiel seine Stärken hat – wie zum Beispiel beim Erzählen von Geschichten –, schneidet „Hell Princess“ nach wie vor sehr gut ab.Es verbindet die Geschichte, die Erzählweise und das Spielsystem der „Divina Commedia“. In Dantes Originalwerk ist das Purgatorium der erste Kreis der Hölle, in dem eine Gruppe antiker Weisen wohnt, die zu Lebzeiten ein tugendhaftes Leben führten, aber aufgrund fehlender Taufe nicht in den Himmel gelangen können; darunter befinden sich Namen wie Homer, Ovid und Lucan.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Gustave Dorés Radierungen zur „Divina Commedia“

AstralShift hat dieses Konzept vollständig in das Spiel integriert: Auf ihrer Reise können die Spieler diese Dichterinnen eine nach der anderen retten und zu Verbündeten machen, woraufhin diese ihnen Segen und Waffen schenken.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Diese Fähigkeitslinie ist unabhängig von den zufälligen Tarot-Ziehungen und wird durch das Vorantreiben der Handlung und das Erkunden der Karte freigeschaltet, wodurch sie sowohl die narrative als auch die spielerische Funktion übernimmt.

AstralShift erklärte, dass alles im Spiel von Hand ausgefeilt werde; so dauere beispielsweise die Erstellung einer etwa 30 bis 40 Sekunden langen Fertigkeitsanimation – vom Storyboard bis zum fertigen Film – etwa zwei Monate.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Dante-Fähigkeitsanimationen

Aus heutiger Sicht wirkt diese Art des Schaffens gewissermaßen „ineffizient“. Doch gerade deshalb kommt ihre Einzigartigkeit erst richtig zur Geltung.

Als ein mit „traditionellen Techniken“ entwickeltes Spiel, das mit viel Herzblut entstanden ist, zeichnet es sich durch seinen altmodischen 2D-Stil und seine Hommage an eine bestimmte Ära aus und weist damit bereits an sich ausgeprägte kulturelle Merkmale auf.

Das Teehaus war der Meinung, dass dies bereits ausreiche, um die Bedeutung von „Die Prinzessin der Hölle“ zu belegen.

Was jedoch die Welt der Anime und die Forschung und Entwicklung betrifft, ist die Geschichte des Produktionsteams von „Hell Princess“, AstralShift, ebenfalls nicht ganz einfach.

02

Eine kreative Tradition wieder aufgreifen

Damals, zu unserer Studienzeit, war AstralShift ursprünglich kein kommerzielles Studio, sondern eher eine Art Verein, in dem sich ein paar Freunde in ihrer Freizeit vor den Computer setzten und mit RPG Maker ihre Lieblingsspiele entwickelten.

Werke wie „Ib“ und „Das Haus der Hexe“ haben sie tief geprägt und sie auf die Idee gebracht, ein Werk zu schaffen, das diese einzigartige Atmosphäre bewahrt und gleichzeitig ganz und gar ihr eigenes ist.

So entstand das Debütwerk des Teams, „Pocket Mirror“.

Im Jahr 2016 stieß dieses kostenlos veröffentlichte RPG-Maker-Spiel in der Indie-Game-Community auf eine über den Erwartungen liegende Resonanz, was AstralShift zum ersten Mal bewusst machte, dass Werke, bei denen Atmosphäre, Erzählung und Charakterdarstellung im Vordergrund stehen, nach wie vor ihre eigene Spielerschaft finden können.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Taschenspiegel (Schminkspiegel – Goldener Traum)

Der eigentliche Wendepunkt, der das Team auf den Weg zur Professionalität brachte, kam jedoch erst einige Jahre später.Während der Pandemie produzierten sie aus der seit Langem geplanten Vorgeschichte zu „Pocket Mirror“ mit dem Titel „Little Goody Two Shoes“ einen Ausschnitt, der nicht einmal als Demo zu bezeichnen war, und erhielten damit einen Vertriebspartner. So entwickelte sich AstralShift von einer Hobbygruppe nach und nach zu einem echten unabhängigen Spielestudio.

Sie sagten, dass das kreative Umfeld auf dem portugiesischen Festland das Team auf unsichtbare Weise bereichere.

Da das Land klein ist, ist natürlich auch die Entwickler-Community klein, und fast jeder kennt jeden, was eine enge und von gegenseitiger Unterstützung geprägte Atmosphäre schafft. Oft sind es gerade die Kollegen, denen sie ihre Arbeiten als Erste zeigen und von denen sie als Erste ehrliches Feedback erhalten. Diese offene und von gegenseitigem Vertrauen geprägte Beziehung ermöglicht es ihnen, voneinander zu lernen und sich gemeinsam weiterzuentwickeln.

Erst seit diesem Zeitpunkt verfügt das Team über einen eigenen Herd.

Aus Sicht des Teams ist die größte Veränderung in den letzten Jahren jedoch nicht die Größe, sondern die Erfahrung.

Sie haben gelernt, wie man den Produktionsprozess organisiert, wie man Ideen mit den Teammitgliedern bespricht und wie man das Spieldesign anhand des Feedbacks der Spieler kontinuierlich weiterentwickelt. Gleichzeitig betonen sie jedoch, dass sich eines nie geändert hat.

„Von Anfang an war es unser Ziel, Spiele zu entwickeln, die eine unverwechselbare künstlerische Identität haben, unvergesslich sind und keine Angst vor Risiken zeigen.“

Dieser Satz klingt zwar einfach, fasst aber fast den gesamten kreativen Werdegang von AstralShift in den folgenden zehn Jahren zusammen.

Von „Pocket Mirror“ über „Little Goody Two Shoes“ bis hin zum aktuellen „Hell Maiden“ – sie variieren ständig ihre Themen und Spielweisen, in der Hoffnung, dass ihre Werke den vielfältigen und unterschiedlichen Geschmack der Bandmitglieder widerspiegeln.

Die Entstehung von „Hell Maiden“ war daher gewissermaßen ein Zufall: Nachdem „Little Goody Two Shoes“ fertiggestellt war, zeichnete Kira, die Kreativdirektorin des Teams, aus persönlichem Interesse einige eigene Charakterentwürfe von Dante und Beatrice.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Entwurfszeichnungen von Dante aus dem Spiel

Als das Team beschloss, als nächstes Projekt ein „Danmaku-Roguelite“-Spiel zu entwickeln, und begann, die im Laufe der Jahre gesammelten Konzepte durchzugehen, stachen diese Entwürfe sofort hervor.

Ihnen wurde bewusst, dass die ringförmige Struktur der Hölle in der „Göttlichen Komödie“ nahezu perfekt zu den von ihnen konzipierten, stufenweise aufgebauten Levels passte. Nach den Worten des Teams selbst war dies der Moment, in dem alle Puzzleteile gleichzeitig an ihren Platz fielen – eine Inspiration, die etwas „Heiliges“ an sich hatte.

Doch ganz gleich, wie sich die Themen und Spielmechaniken auch verändern mögen – AstralShift hat nie die Ausdrucksweise aufgegeben, die sie ursprünglich dazu inspiriert hat, Spiele zu entwickeln. In gewisser Weise halten sie nicht an einem bestimmten Spielgenre fest, sondern an einer immer seltener werdenden kreativen Tradition.

Ob es sich nun um die symbolträchtigen Traumwelten in „Pocket Mirror“, die Neuinterpretation europäischer Märchen in „Little Goody Two Shoes“ oder die Umgestaltung der Hölle aus Dantes „Divina Commedia“ in eine von Mädchenfantasien geprägte Parallelwelt in „Hell Maiden“ handelt – Mädchen stehen stets im Mittelpunkt der Geschichten, und Fantasie bildet stets den Hintergrund dieser Welten.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Die kleine Musterschülerin

Interessanterweise hat die anschließende Recherche diese Entscheidung für die Geschlechtsumwandlung noch untermauert: In der wissenschaftlichen Diskussion um die wahre Identität Homers gibt es seit langem die Hypothese, dass „Homer möglicherweise mehrere Personen oder sogar eine Frau war“, was dieser ursprünglich eher scherzhaft gemeinten Adaption eine gewisse Resonanz verlieh.

Diese Einheitlichkeit ist nicht das Ergebnis einer bewussten Markenbildung, sondern Ausdruck der Begeisterung von AstralShift für die Anime- und Manga-Kultur jener Zeit.

AstralShift hat schon immer eine Vorliebe für weibliche Hauptfiguren und Frauengruppen aus dem Anime- und Manga-Universum gehabt und erzählt gerne Geschichten, die stark von diesem Universum geprägt sind. Lässt man die Wurzeln dieser Vorliebe zurückverfolgen, so steht sie in einer Linie mit der Tradition der Mädchenliteratur, von der sie während ihrer Kindheit geprägt wurden:Von „Sailor Moon“ bis hin zu „Cardcaptor Sakura“ – die Magical-Girl-Werke jener Generation haben eine Vielzahl starker weiblicher Hauptfiguren hervorgebracht, die sich tief in ihr ästhetisches Bewusstsein eingeprägt haben.

Solche stilistischen Elemente sind aus ihrer Sicht bereits zu einem festen Bestandteil der Identität ihres Ateliers geworden. Sie gehen sogar in gewisser Weise über kommerzielle Ziele hinaus.

So haben chinesische Spieler „Hell Princess“ beispielsweise als „ein Survival-ähnliches Spiel im Stil von ‚Code Geass: Lelouch of the Rebellion‘“ beschrieben, was das Team als großes Kompliment wertete.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Der rebellische Lelouch

Der Grund dafür ist, dass sie treue Fans von CLAMP sind. Kira hat sich jahrelang intensiv mit den Illustrationen dieses japanischen Manga-Autorinnen-Duos beschäftigt und dabei seinen eigenen Stil entwickelt.Von CLAMPs „Cardcaptor Sakura“ bis hin zum Charakterdesign von „Code Geass: Lelouch of the Rebellion“ – diese schlanken, eleganten Figuren sind ein visuelles Markenzeichen, das viele Künstler des Teams teilen.

„Wir waren schon immer der Meinung, dass AstralShift kein Studio sein sollte, das sich auf ein einziges Spielgenre beschränken lässt“, fügten sie hinzu. „Als Spieler und Entwickler lieben wir die Vielfalt der Spiele und möchten, dass unsere eigenen Werke diese Freiheit zum ständigen Experimentieren bewahren.“

„Das wirklich Schwierige ist nicht, neue Spielmechaniken zu entwickeln, sondern sicherzustellen, dass die Spieler – egal um welche Spielart es sich handelt – auf den ersten Blick erkennen, dass es sich um ein AstralShift-Spiel handelt.“

Ihrer Ansicht nach wird der Stil eines Studios niemals durch das Gameplay definiert. Was die Identität von AstralShift wirklich ausmacht, sind die Charaktergestaltung, der künstlerische Stil, das Weltbild sowie die Stimmung, die das Werk insgesamt vermittelt.

Was sie den Spielern in Erinnerung behalten möchten, ist eine bestimmte Art von Erlebnis.

Diese kreative Ausrichtung hat auch das endgültige Erscheinungsbild von „Hell Princess“ geprägt. Das Spiel verfügt zwar über die für ein Survivor-Game typischen Elemente wie den Entwicklungszyklus, Danmaku-Kämpfe und Deckbau, doch der eigentliche Antrieb des gesamten Projekts sind nicht diese bereits auf dem Markt bewährten Spielmechaniken.

Was die Entwicklung wirklich vorantreibt, ist eine andere Frage: Wenn AstralShift ein Spiel eines anderen Genres entwickeln würde, könnte es dann noch den für AstralShift typischen Charakter bewahren?

Die Antwort lautet ganz klar „Ja“.

„Hell Princess“ knüpft nahtlos an den unverwechselbaren künstlerischen Stil des Studios an. Die jungen weiblichen Figuren übernehmen nach wie vor die Funktion, das Weltbild zu vermitteln; die gotische Fantasie zieht sich weiterhin wie ein roter Faden durch das gesamte visuelle Erscheinungsbild; Musik, Grafik, Text und Benutzeroberfläche wurden nicht in separate Module aufgeteilt, sondern tragen gemeinsam zu einem einheitlichen emotionalen Erlebnis bei.

Mit anderen Worten: AstralShift verändert zwar die „Hülle“ des Spiels, bewahrt aber stets dessen „Seele“.

Vielleicht liegt darin auch ihre wahre Einzigartigkeit: Ihr Verständnis der „zweiten Dimension“ besteht darin, eine alte kreative Sprache in einer neuen Ära mithilfe neuer Medien weiterzuentwickeln.

03

Ein Werk, das nur AstralShift schaffen kann

In den letzten Jahren hat sich die KI-gestützte Kreativarbeit zunehmend in der Spieleindustrie etabliert, und viele Teams versuchen mittlerweile, generative Tools für das Konzeptdesign, Illustrationen und sogar Charakterentwürfe zu nutzen, um die Entwicklungseffizienz zu steigern.

AstralShift hat darauf jedoch eine ganz klare Antwort gegeben: Sie verwenden keine KI und haben auch nicht vor, diese in Zukunft einzusetzen. In einem Interview gaben sie offen zu, dass alle Illustrationen der Geisterkarten, Charakterentwürfe und das künstlerische Design im Spiel von echten Künstlern erstellt wurden. Kreativdirektorin Kira zeichnet die Skizzen selbst und arbeitet gemeinsam mit den beteiligten Zeichnern an der Fertigstellung der endgültigen Werke.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Die Homepage von Kira, der Kreativdirektorin

Aus ihrer Sicht ist dies nicht nur eine Frage des Produktionsprozesses.

Jede Illustration und jede Charakterkarte ist Teil der Charaktergestaltung. Würde man diese Arbeit vollständig automatisierten Tools überlassen, würde das Werk zwar schneller entstehen, aber es gingen dabei die Spuren verloren, die wirklich vom Schöpfer stammen. Diese Beharrlichkeit bedeutet für ein kleines unabhängiges Team mehr Zeitaufwand und höhere Kosten.

AstralShift räumt der „Effizienz“ jedoch nicht den höchsten Stellenwert ein.

Als sie im Interview darauf angesprochen wurden, warum sie sich für das Early-Access-Modell entschieden haben, anstatt so schnell wie möglich eine offizielle Version zu veröffentlichen, sagten sie etwas, das bei „Teahouse“ einen tiefen Eindruck hinterlassen hat. Da das Team sehr klein ist, sind sie nicht in der Lage, die Entwicklung so schnell voranzutreiben wie große Studios.Anstatt zugunsten des Zeitplans Abstriche bei der Qualität zu machen, ziehen sie es vor, etwas langsamer vorzugehen und das Spiel erst dann den Spielern zu präsentieren, wenn es ihren Ansprüchen genügt.

Die Early-Access-Phase ist nicht nur ein Geschäftsmodell. Die Entwickler möchten anhand des Feedbacks der Spieler die Spielbalance kontinuierlich anpassen und neue Inhalte hinzufügen, damit sich „Hell Princess“ während der Entwicklung stetig weiterentwickelt.

Liegt der Ursprung der „2D-Kultur“ in Südeuropa?

Der derzeit veröffentlichte EA-Fahrplan für das Spiel

Diese Haltung steht eigentlich in einer Linie mit der Art und Weise, wie sie bisher kreativ gearbeitet haben.

Von den Anfängen, als einige Freunde aus der Uni in ihrer Freizeit „Pocket Mirror“ entwickelten, bis hin zur heutigen Entwicklung von „Hell Maiden“ hat AstralShift nie auf eine möglichst schnelle Entwicklungsgeschwindigkeit gesetzt.

Sie sind vielmehr davon überzeugt, dass ein wirklich unvergessliches Werk nicht durch industrielle Abläufe zusammengebastelt wird. Es entsteht aus dem gemeinsamen Ausdruck der Figuren, der Grafik, der Musik, der Animation, des Textes und aller an der Entstehung beteiligten Künstler.

Die Spieleindustrie ist heute ausgereifter denn je. Dank immer ausgereifterer Entwicklungsprozesse liegt die Mindestqualität hervorragender Titel heute höher als je zuvor. Gleichzeitig sind jedoch gerade jene kreativen Ausdrucksformen, die sich nicht standardisieren oder massenhaft reproduzieren lassen, dadurch umso wertvoller geworden.

Wenn die Industrialisierung die Frage beantwortet, „wie man ein Spiel schneller entwickelt“, dann geht es bei AstralShift stets um eine ganz andere Frage:

„Wie können wir den Spielern vermitteln, dass dies ein Werk ist, das nur AstralShift schaffen kann?“

Dieser Satz ist vielleicht der Aspekt von „Hell Maiden“, der in der Branche die größte Beachtung verdient. Es wimmelt nur so von Helden, doch dieses kleine Studio aus Portugal will beweisen, dass es da war.

AstralShift hat sich nicht bewusst in die Rolle eines „Erben“ begeben, sondern einfach ganz natürlich den Anime-Stil weitergeführt, mit dem sie aufgewachsen sind. Gleichzeitig haben sie jedoch nicht versucht, ein japanisches Studio zu werden, und auch kein bestimmtes klassisches Werk kopiert.

Als europäische Künstler versuchen sie stets, die Märchen der Brüder Grimm und die „Göttliche Komödie“ mit den Mitteln der 2D-Kunst darzustellen und erzählen dabei ihre eigenen Geschichten, wobei sie sich auf die kreativen Traditionen japanischer Animationsfilme, Shōjo-Manga und Indie-Spiele stützen.

Vielleicht liegt genau darin die größte Lebenskraft der 2D-Kultur.

Ob es sich dabei um „Kulturerbe“ und „Tradition“ handelt, spielt für das Teehaus keine Rolle – solange es noch Menschen gibt, die diese Tradition fortführen, reicht das aus.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219322

Like (0)
游茶妹儿
Nicht nur auf der legendären Bühne: CJ Kaiying geht dieses Jahr in vielerlei Hinsicht in die Offensive
Previous 9 hours ago
Diese Woche neu erschienen: „Land des Untergangs“ von Eagle Corner im offenen Test, „Enthusiast Duck Guard“ von Liangyu und „Ring of Fire“ von Yuelongyin | Liste der neu erschienenen Spiele
Next 2026年10月21日 11:05 p.m.

相关推荐