二次元の正統派は南欧にあるのか?

もし今、世界の地図上で「二次元」の拠点を探そうとするなら、東アジアは間違いなく世界における二次元の「最高峰」と言えるだろう。広義の二次元は日本発祥ではあるが、近年、中国の二次元ゲームに代表される文化製品の台頭に伴い、世界の二次元情勢は、徐々に日中二極化へと向かっている。

いわゆる、東京は古き都であり、上海は新興の都である。

しかし、いずれにせよ、東アジアの二次元文化の生産力と消費力は、いずれも世界トップクラスである。

今日では、二次元ゲームはとっくにアプリストアのランキングを埋め尽くしており、アート制作のワークフローから長期的な運営に至るまで、業界では「二次元をどう作るか」という手法が、すでに確立された工業化されたワークフローとして体系化されている。

しかし、成熟した二次元産業の生産ラインから次々と作品が生み出される中、その繁栄の裏で、私たちが見落としがちな問題がある。それは、「二次元」は、果たして昔と同じ「二次元」なのだろうか、ということだ。

かつて、作者の表現を重視したり、キャラクター造形にこだわり抜いたり、手描きの質感を貫いたりするなど、個人の感覚に依存し、標準化や再現が困難だった古い手法による作品群は、次第に衰退していきました。それらは、日本のACGNが隆盛を極めた黄金時代に誕生したもので、『ドラえもん』や『カードキャプターさくら』の手作り風の作風は、多くの人々の「二次元」に対する最初の印象を形作った。

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『カードキャプターさくら』OP2の修正画像

しかし現在、こうした時代を感じさせる映像を盛り込んだ現代作品は、ごくわずかとは言わないまでも、決して多くはない。

そしてまさにその矢先、つい先日リリースされたばかりのインディーゲームが、茶館の目に留まった。

その美術スタイルは、『東方プロジェクト』や90年代に流行したOVA作品、さらには初期のELF社の『ドラゴンナイト』などを彷彿とさせ、視覚的な面において、その濃厚な昭和の美学に茶館は瞬く間に魅了されてしまった。

このインディーゲームこそが『Hell Maiden』(以下、『地獄の乙女』)である。

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『地獄のプリンセス』のSteamページ

編集者としての癖から、当サイトは『Hell Maiden』の制作チームについて少し調べてみた。当初、これは中国か日本のインディーズゲームスタジオの作品だろうと思っていたが、開発チーム「AstralShift」の所在地を知り、当サイトは大きな驚きを隠せなかった。

ポルトガル。

茶館での印象では、ポルトガルはユーラシア大陸の最西端に位置している。500年前、詩人カモンイスは叙事詩『ルシタニア人の歌』の中で、後に石碑に刻まれることとなる次の言葉を残した。「陸はここに終わり、海はここから始まる」。

かつて「世界の果て」と呼ばれたこの国は、大西洋の果てしなく続く風波に面しており、エンリケ王子の船団、ダ・ガマの航路、マゼランの世界一周の旅はすべてここから始まった。ポルトガル人は、海を征服した最初の航海者たちであった。

ポルトガルを「歴史の重み」という言葉で概括することも、「現代を代表する観光地の一つ」として紹介することもできるが、どう見ても、この国は「二次元」とは全く無縁だ。

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ポルトガルの海岸

さらに、ポルトガルの人口は1000万人にも満たず、現地のゲーム開発者のコミュニティは極めて小規模だ。AstralShiftとは一体どのような会社なのか?そして、どのようにしてこれほど質の高い『地獄のプリンセス』を作り上げたのだろうか?

こうした疑問を抱えながら、茶館は地球の反対側にあるAstralShiftに連絡を取り、話を聞いた。

彼らと話をして初めて、茶館は、工業化がすでに当たり前となっているこの時代において、AstralShiftが、古き良き二次元文化の影響を受けて育ったポルトガル人の世代を象徴する存在であるだけでなく、今もなお一筆一筆手作業で制作を続ける「伝統派」の開発者たちの集まりでもあることに気づいた。

偶然にも、ダンテやルネサンスを育んだ南欧の地で、彼らが作り出したゲームは、結局のところ、ある種のルネサンスそのものであった。つまり、ほこりをかぶろうとしていたスタイルを、新しい時代に再び輝かせたのである。

01

伝統的な手作り料理、味はどうですか?

本題に入る前に、多くの人は「伝統的な手作り」という概念にはマーケティング的な要素が強いと感じるかもしれません。現実を見れば、手作業で作り上げた製品が必ずしも大量生産された工業製品に勝るわけではなく、多くの場合、単なる宣伝文句に過ぎないからです。

しかし、『地獄のプリンセス』を深く体験した今、今回の茶館では「彼女は一味違う」と言わざるを得ない。

結論を出す前に、まずはこのゲームがどのようなものなのかを見てみましょう。

『地獄のプリンセス』はダンテの『神曲』を原案とした、二次元サバイバル系ローグライクゲームです。茶館も承知していますが、皆さん「サバイバル」という言葉を聞くだけで、すでに少し飽きを感じているかもしれません。確かに、2026年のゲーム市場において、サバイバル系ジャンルは文字通り供給過剰の状態にあります。その中で頭角を現すには、何らかの独自の強みを持つことが不可欠です。

美術表現こそが、『地獄のプリンセス』の最大の強みである。その美術を例えるなら、『紅楼夢』に登場する「茄鲞」のようなものだ。劉姥姥の言葉によれば、十羽ほどの鶏を煮込んで作ったもので、たとえナスで作られたものであっても、並外れた名物料理である。

ゲームを起動して初めてオープニングアニメーションを見た瞬間、その衝撃を肌で感じることができる。ぼんやりとした、すらりとしたキャラクターの姿は、初期の日本のOVAのような映像の質感を醸し出している。

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破れつつも神聖な幕開け

さらに、業界で有名なバンド「mili」が歌った楽曲が、この『神曲』をテーマにしたゲームの叙事詩的な雰囲気をさらに高めており、「このゲームは腰を据えてプレイすべきだ」と実感させられる。

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制作チームはインタビューの中で、自社のイラストレーターやアニメーターを「才能に溢れている」と評しているが、実際、その通りである。

ゲーム中、必殺技を発動するとアニメーションが再生され、主人公が「霊薄獄」の各詩人の力を借りるたびに、必殺技のアニメーションはそれぞれ異なります。

これらのアニメーションは、名作アニメに登場する魔法少女の変身シーンを彷彿とさせ、多くの名シーンへのオマージュも盛り込まれている。さらに、必殺技を発動する際の少し中二病っぽい呪文や、発動後に画面いっぱいに広がるエフェクトを見ると、思わず「まさに二次元だ!」と叫んでしまうこと間違いなしだ。

彼らは、AstralShiftのアートスタイルは『東方Project』と同じルーツを持つと語っている。『地獄のプリンセス』の全女性キャラクター構成、弾幕要素、キャラクターデザインや世界観の雰囲気、さらにはBGMの扱い方に至るまで、この同人シリーズに馴染みのあるプレイヤーなら思わずニヤリと笑ってしまうだろう。

このスタジオのクリエイティブ・アートディレクターは、当初『東方Project』の同人イラストを描くことからキャリアをスタートさせ、その過程で特徴的な画風が形成されていきました。

映像・音響効果の「長所」が十分に際立っている背景には、ゲームジャンルの選定における綿密な検討もある。

多くの人は、これほど精巧で心血を注いだ作品が、なぜ「サバイバー風」というやや陳腐なゲームモードを採用したのか理解できない。この点について、制作チームはインタビューの中で、「サバイバー風」を選んだのは、プレイヤーの参入障壁を下げ、世界観やキャラクター描写をより深く体感してもらうためだと説明した。しかし、その理由は明らかにそれだけではない。

『サバイバー』風の成長システムは、ゲームの戦略性とリプレイ性をしっかりと支えており、いかなる場合でも、見た目は華やかだが遊びごたえのない「飾り物」のようなゲームには決してならない。さらに、多くのインディーゲームに見られる「ステージをクリアしてからカットシーンが流れる」という形式とは異なり、『ヘルプリンセス』では物語とゲームプレイが切り離されていないため、この洗練された視聴覚効果がサバイバル系ゲームシステムに自然に溶け込んでいる。

サバイバルゲームは一般的に、「ローグライク要素」と「敵の波を乗り切るサバイバル」という2つの要素に分かれるが、『地獄のプリンセス』もまた、これら2つの要素に対して独自の解釈を持っている。

まずは「ミート・ドブ」の成長についてお話しします。

まず、本作独自の「霊カード」システムについてです。本作では、『神曲』に登場するキャラクターをタロットカード風のデザインで精巧なカードに描き出し、2つの要素を融合させた成長システムと組み合わせ、収集・積み重ね・組み合わせという3つのアクションを中心に展開しています。

プレイヤーはゲーム中に次々と新しいカードを獲得し、各カードは1つの武器、1つのバフ、または1つの能力に対応しています。同じカードを重ねることで効果を強化でき、異なるカード同士を組み合わせることで、質的な変化をもたらすような連鎖反応を引き起こすことができます。

さらに、彼らはあらゆるプレイスタイルが成立し、見返りがあるようにすることを目標としており、絶対的な数値バランスはむしろ二の次となっている。新しい霊カードを次々と追加しつつも、数値のインフレを抑え、既存の能力が依然として有用であり続けるようにするためである。

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スピリットカードの引きと合成

考え方には何の問題もないが、現時点のバージョンに限って言えば、『地獄のプリンセス』は確かにこのビジョンを完全には実現できていない。

興味深いことに、『地獄のプリンセス』のバランスが崩れている点は、同ジャンルの多くのゲームとは逆で、一部の霊カードが異常に強力というのではなく、一部のカードがあまりにも弱すぎるという点にある。カード引きやデッキ構築を特徴とするゲームにおいて、弱いカードの破壊力は目に見えない形で現れるものであり、過度に抑制された数値設計は、かえってランダム性によるマイナス面を拡大させてしまうのだ。

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吸血鬼系のプレイヤーの中には、操作型プレイヤーではない人がかなり多く、皆が求めているのはデッキが完成した後に敵を次々と倒していく爽快感であり、修行や苦行をするためではない。

ゲームデザインに加え、『地獄のプリンセス』の実戦体験もまだ磨きをかける余地がある。現時点では、一部のモンスターのメカニズム設計は合理的なものとは言い難く、特に第2階層のエリート敵は、強度が急激に上昇するだけでなく、対処するのもかなり厄介だ。ダンテのダッシュも頻繁に操作が固まってしまう。位置取りが勝負の鍵となるゲームにおいて、位置取りはプレイヤーが持つほぼ唯一の主導権であるため、この主導権の信頼性は優先的に考慮されるべきである。

とはいえ、これらの問題は、ゲームの根本的な方向性の誤りというよりは、経験や調整の不足を露呈しているに過ぎない。『地獄のプリンセス』は、サバイバル系ゲームにおいて最も重要な2つの要素、すなわち期待感あふれる報酬のフィードバックと、十分に明確で爽快な敵の波の表現をすでに備えている。

報酬の獲得は、そもそもこの種のゲームにおける重要な醍醐味だ。初期の『ヴァンパイア・サバイバー』はスロットマシンのような演出でプレイヤーを刺激し、『ヘルプリンセス』は独特なカード質感と美しいイラストにより、新しいカードを入手するたびに十分な儀式感をもたらしている。敵の波の視覚・聴覚表現も非常にしっかりしており、大量のモンスターが同時に出現する際も、その姿や被弾音は「賑やかでありながらごちゃごちゃしていない」状態を保っており、場の活気を盛り上げつつ、戦闘情報の識別性を完全に犠牲にすることもない。

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幸いなことに、AstralShift自身も現在の弱点を十分に認識しており、学習と改善に努める姿勢を見せている。開発チームは「茶館」に対し、このジャンルのゲームは初めての試みであり、多くの点で経験が不足しているため、プレイヤーからの意見をより効果的に収集するために早期アクセス(EA)でのリリースを選択したと語った。リリースから1週間も経たないうちに、ゲームはすでに5回の修正アップデートが行われており、プレイヤーから「第2層のモンスターの難易度が急激に上がる」というフィードバックが頻繁に寄せられていることに注目し、チームは直ちにバランス調整を優先的に実施した。

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得意とする分野、例えばストーリーテリングという点では、『地獄のプリンセス』は非常に優れた出来栄えだ。本作は『神曲』の物語や語り口、そしてゲームシステムを巧みに融合させています。ダンテの原作において、煉獄は地獄の第一圏であり、生前、高潔な徳を備えていたものの、洗礼を受けていなかったために天国に入ることができなかった古代の賢者たちが住んでいます。ホメロス、オウィディウス、ルカヌスといった名前もその中に含まれています。

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ギュスターヴ・ドレの『神曲』の版画

『AstralShift』はこの設定を徹底的にゲームプレイに取り入れ、旅の途中でプレイヤーはこれらの詩人たちを一人ずつ救い出し、仲間にすることで、彼女たちから祝福や武器を授かることができる。

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この能力ラインは、ランダムなタロットカードの引きとは独立しており、ストーリーの進行やマップの探索を通じてアンロックされるため、物語の展開とデッキ構築という二つの役割を同時に担っている。

AstralShiftによると、ゲーム内のすべてが手作業で丹念に作り込まれているため、例えば30~40秒ほどのスキルアニメーションの場合、ストーリーボードから完成まで約2ヶ月を要するという。

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ダンテのスキルアニメーション

このような創作手法は、現代の視点から見ると、多少「非効率的」に映るかもしれない。しかし、それゆえにこそ、希少性という価値が際立っているのだ。

「伝統的な技法」を用いて制作された良心的なゲームとして、その古風な二次元スタイルと、ある時代へのオマージュは、それ自体が鮮明な文化的特徴を際立たせている。

茶館は、これだけで『地獄のプリンセス』の意義を十分に証明できると考えていた。

しかし、アニメやゲーム開発の分野において、『地獄のプリンセス』の制作チームであるAstralShiftの歩みも、決して単純なものではなかった。

02

ある創作の伝統を受け継ぐ

大学時代を振り返ると、AstralShiftは当初、商業スタジオではなく、数人の友人が授業の合間にパソコンの前にこもり、RPG Makerを使って自分たちが好きなゲームを作っていた、サークルのような組織でした。

『Ib』や『魔女の家』といった作品に深く影響を受けた彼らは、その独特な雰囲気を保ちつつ、真に自分たちだけの作品を作り上げたいという思いを抱くようになった。

こうして、チームのデビュー作『Pocket Mirror』が誕生した。

2016年、この無料で公開されたRPG Makerゲームは、インディーゲームコミュニティで予想以上の反響を呼び、AstralShiftは初めて、雰囲気や物語、キャラクターの表現を重視した作品であっても、依然としてその作品に共感してくれるプレイヤーが存在することを実感した。

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ポケットミラー(化粧鏡 – ゴールデン・ドリーム)

しかし、チームが真にプロフェッショナルな道へと進む転機となったのは、その数年後のことだった。パンデミック期間中、彼らはかねてから温めていた『Pocket Mirror』の前日譚『Little Goody Two Shoes』を、デモ版ですらない短い映像として制作し、それによってパブリッシング契約を獲得した。こうしてAstralShiftは、趣味のチームから、真の意味でのインディーズゲームスタジオへと成長していった。

彼らは、ポルトガル本国の創作環境も、知らず知らずのうちにチームを育んでいると語っている。

国が小さいため、開発者コミュニティも当然ながら小規模であり、ほぼ全員が顔見知りという状況ですが、そのおかげで緊密で互いに支え合う雰囲気が生まれています。同業者こそが、作品を真っ先に共有し、率直なフィードバックを真っ先にくれる相手であり、こうしたオープンで信頼し合える関係のおかげで、互いに学び合い、共に成長することができているのです。

その時から、チームはようやく自分たちの「台所」を手に入れたと言える。

しかし、チームから見れば、ここ数年の最大の変化は規模ではなく、経験にある。

彼らは、制作プロセスをどう組織化するか、チームメンバーとアイデアをどう共有するか、そしてプレイヤーのフィードバックに基づいてゲームデザインを絶えず改善していく方法を学んだ。しかし同時に、彼らはあることが決して変わっていないと強調している。

「当初から、私たちの目標は一貫して、明確な芸術的アイデンティティを持ち、人々の記憶に残り、かつ冒険を恐れないゲームを作り出すことでした。」

この言葉はシンプルに聞こえるが、AstralShiftのその後の10年間の創作の軌跡をほぼ要約している。

『Pocket Mirror』から『Little Goody Two Shoes』、そして現在の『Hell Maiden』に至るまで、彼らは絶えずテーマやスタイルを変え続け、作品を通じてメンバーたちの多彩で多様な趣味を反映させたいと考えている。

『Hell Maiden』の誕生には、こうした偶然の巡り合わせが少なからず関わっていた。『Little Goody Two Shoes』の制作が完了した後、チームのクリエイティブディレクターであるキラが、個人的な練習として、ダンテとベアトリチェのオリジナルキャラクターデザインを数点描いたのがきっかけだった。

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ゲーム内のダンテのデザイン画

チームが次作を弾幕ローグライトにすることを決定し、これまで蓄積してきたコンセプトを精査し始めた際、これらのデザインがすぐに際立った。

彼らは、『神曲』に登場する地獄の階層構造が、自分たちが構想していた段階的なステージ構成と、まさに天が導いたかのように見事に符合することに気づいた。チーム自身の言葉を借りれば、それはすべてのパズルのピースが同時にはまった瞬間であり、どこか「神聖」なインスピレーションに満ちたものだった。

とはいえ、テーマやゲームプレイがどのように変化しようとも、AstralShiftは、彼らがゲーム制作の世界に足を踏み入れるきっかけとなったあの表現方法を、決して手放すことはなかった。ある意味、彼らが貫き通しているのは、特定のゲームジャンルではなく、ますます希少になりつつある創作の伝統なのである。

『Pocket Mirror』の象徴的な夢の世界であれ、『Little Goody Two Shoes』によるヨーロッパのおとぎ話の再解釈であれ、あるいは『Hell Maiden』がダンテの『神曲』の地獄を少女の幻想に満ちた異世界へと変貌させたものであれ、少女は常に物語の中心であり、幻想は常にその世界の基調となっている。

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お利口さんちゃん

興味深いことに、その後の資料調査が、かえってこの性別転換の決定を後押しすることになった。ホメロスの正体をめぐる学術的な議論の中では、かねてより「ホメロスは複数の人物である可能性があり、さらには女性である可能性さえある」という仮説が存在しており、これが当初は多少冗談めかして行われたこのアレンジに、ある種の共鳴をもたらしたのである。

この一貫性は、意図的にブランドを構築した結果ではなく、AstralShiftがその時代に抱いていたアニメ・漫画への情熱によるものです。

AstralShiftは、かねてより二次元の女性主人公や女性キャラクターの集団描写を好んでおり、非常に二次元的な物語を描くことも好んでいる。そのルーツをたどれば、この嗜好は彼らが成長過程で染み込んだ少女向け作品の伝統と一脈相通じている。『セーラームーン』から『カードキャプターさくら』に至るまで、その時代の魔法少女作品は数多くの強い女性主人公を生み出し、彼らの美的意識そのものに深く刻み込まれたのである。

こうしたスタイリッシュな要素は、彼らにとってすでにスタジオのアイデンティティの一部として定着している。むしろ、商業的な追求を多少上回っているほどだ。

例えば、中国のプレイヤーはかつて『地獄のプリンセス』を「『反逆のルルーシュ』のような画風のサバイバル風ゲーム」と評したことがあり、開発チームはこれを大きな賛辞として受け止めた。

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反逆のルルーシュ

その理由は、彼らがCLAMPの熱烈なファンであり、キラがこの日本の女性漫画家コンビのイラストを長年にわたり研究し、その過程で独自のスタイルを確立したからである。CLAMPによる『カードキャプターさくら』から『反逆のルルーシュ』のキャラクターデザインに至るまで、そのすらりと優雅な人物造形こそが、チーム内の多くのクリエイターに共通する視覚的な特徴となっている。

「私たちは一貫して、AstralShiftが単一のゲームジャンルに縛られるスタジオになってはいけないと考えてきました」と彼らは語り、「プレイヤーとしてもクリエイターとしても、私たちは様々なゲームを愛しており、自分たちの作品においても、こうした絶え間ない実験の自由を保ち続けたいと思っています」と付け加えた。

「本当に難しいのは、新しいゲームプレイを学ぶことではなく、どのようなジャンルであっても、プレイヤーが一目見ただけで『これはAstralShiftのゲームだ』と認識できるようにすることです。」

彼らにとって、スタジオのスタイルは決してゲームプレイによって定義されるものではない。AstralShift のアイデンティティを真に構成しているのは、キャラクターデザイン、アートスタイル、世界観、そして作品全体が醸し出す雰囲気である。

彼らがプレイヤーに覚えていてほしいのは、ある種の「体験」そのものである。

こうした制作方針が、『地獄のプリンセス』の最終的な姿も決定づけた。本作には、サバイバルゲームに求められる成長システム、弾幕バトル、デッキ構築といった要素が備わっているが、プロジェクト全体を真に牽引しているのは、市場で実績のあるこうしたゲームデザインではない。

開発を真に推進しているのは、別の問題だ。もしAstralShiftが別のジャンルのゲームを作ったとしても、AstralShiftならではの個性を保ち続けることができるのだろうか?

答えは明らかに「はい」だ。

『地獄のプリンセス』は、同スタジオの最も特徴的な創作スタイルを依然として継承している。少女キャラクターは相変わらず世界観を表現する役割を担っており、ゴシック・ファンタジーの要素がビジュアル全体に貫かれている。音楽、美術、テキスト、UIは独立したモジュールとして切り離されることなく、一つの情緒体験を創出するために一体となって機能している。

言い換えれば、AstralShiftが変えるのはゲームの「外見」であり、常に残されるのはゲームの「魂」である。

これこそが、彼らの真にユニークな点なのかもしれない。彼らの「二次元」に対する理解とは、新しい時代において、新しいメディアを用いて、古い創作言語を生き続けさせることにあるのだ。

03

AstralShiftだけが作り上げられる作品

近年、AIを活用した創作がゲーム業界にも徐々に浸透しており、多くの開発チームが、開発効率を高めるために、生成型ツールを用いてコンセプトデザインやイラスト、さらにはキャラクターの立ち絵の作成を試み始めている。

しかし、AstralShiftはこの点について極めて明確な回答を示しており、AIは使用しておらず、今後も使用する予定はないとしている。インタビューの中で、彼らはゲーム内のすべての霊カードイラスト、キャラクターコンセプト、アートデザインはすべて実在のアーティストによって制作されており、クリエイティブディレクターのKiraが自らラフスケッチを描き、協力しているイラストレーターと共に最終作品を完成させていると明かした。

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クリエイティブ・ディレクター、キラのプロフィールページ

彼らにとっては、これは単なる制作プロセスの問題にとどまらない。

一枚一枚のイラストやスピリットカードは、すべてキャラクター作りの一部です。こうした作業を完全に自動化ツールに任せれば、作品は確かに早く完成するでしょうが、クリエイターならではの独自の痕跡が失われてしまいます。このようなこだわりは、規模のそれほど大きくないインディーズチームにとって、より多くの時間を要することになり、ひいてはコストの増加にもつながります。

しかし、AstralShift は「効率」を最優先にはしていない。

インタビューの中で、なぜ正式版を早急にリリースするのではなく、早期アクセス方式を選んだのかについて、茶館に深い印象を残す言葉を語ってくれました。チーム規模が非常に小さいため、大手スタジオのように開発を急速に拡大する能力がないからです。スケジュールを優先して品質を犠牲にするよりは、少し時間をかけ、作品を満足のいくレベルまで磨き上げてからプレイヤーに届けたいと考えているのだ。

早期アクセスは、単なるビジネスモデルにとどまりません。彼らはプレイヤーからのフィードバックを活かし、ゲームのバランスを絶えず調整し、新しいコンテンツを追加することで、『ヘルプリンセス』を開発過程において継続的に成長させていきたいと考えています。

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現在公開されているゲームのEAロードマップ

こうした姿勢は、実のところ、彼らがこれまで歩んできた創作の在り方と一脈相通じるものである。

当初、数人の大学の友人が余暇を利用して『Pocket Mirror』を制作した頃から、今日の『Hell Maiden』の開発に至るまで、AstralShiftは常に最速の開発スピードを追求してきたわけではありません。

彼らは、もうひとつ別のことを強く信じている。それは、真に忘れがたい作品は、単なる工業的なプロセスによって作り上げられるものではないということだ。それは、キャラクター、美術、音楽、アニメーション、脚本、そしてすべてのクリエイターが共に作り上げた表現から生まれるのだ。

今日のゲーム業界は、かつてないほど成熟している。成熟した開発プロセスがますます増えるにつれ、優れた作品の「最低水準」も高まっている。しかしその一方で、標準化や大量生産が不可能な創造的な表現は、それゆえに一層貴重なものとなっている。

もし工業化が「いかにしてより早くゲームを制作するか」という課題を解決するものだとすれば、AstralShiftが一貫して重視しているのは、別の問題である:

「プレイヤーに、これが『AstralShift』にしか作り得ない作品であることを、いかに印象づけるか。」

この言葉こそが、おそらく『Hell Maiden』において業界が最も注目すべき点だろう。世には英雄が数え切れないほどいるが、このポルトガル発の小さなスタジオは、自らの存在を世に知らしめようとしているのだ。

AstralShiftは、あえて自らを「継承者」という立場に置くことはなく、単に自分たちの成長と共に歩んできた二次元スタイルを自然に受け継いでいるに過ぎない。しかし同時に、彼らは日本のスタジオになろうとしたり、特定の古典的名作を模倣したりすることもなかった。

彼らは常にヨーロッパのクリエイターとしての立場に立ち、二次元の表現手法を用いてグリム童話や『神曲』を描き出し、さらに日本のアニメ、少女漫画、インディーゲームが築き上げてきた創作の伝統を借りて、独自の物語を紡ぎ出している。

おそらく、これこそが二次元文化の最も生き生きとした魅力なのだろう。

これが「遺産」や「継承」に当たるかどうかは、茶館としては重要ではないと考えている。今も誰かが続けてくれている、それだけで十分だ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219316

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游茶妹儿
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