BWのブースは人だかりで鉄の樽のようになったが、暫定版の『カエウスの夢』に一体何の価値があるのか?

5号館の『カエウスの夢』の展示ブースに足を踏み入れたとき、私は初めて、「人だかり」という言葉を生み出した先人たちは、やはり保守的すぎたのだと感じた。

人混みがゆっくりと前進していく中、隣にいたおじさんがため息をつき、隣の仲間にこう言うのが聞こえてきた。「40分も並んでるのに、どうして距離が変わってないような気がするんだ?」

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混雑する理由はいろいろあるが、例えばステージ上で上演されている救出装置などが挙げられる。会場でのカード引きのコーナーにおいて、『カエウスの夢』は効果的なインタラクションと言える。ステージに上がったナビゲーターは、観客に見守られながら自分の肌の色を確認できるだけでなく、絶世の美貌を誇るコスプレイヤーたちと抽象的なショート動画を撮影する機会も得られる:

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ガチャを引くだけでなく、ユニークなスタンド、バッジ、バッグも手に入る――これって「運が悪い」のか「運がいい」のか、それなのに「得した」なんてどういう意味?

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混雑しているプレイヤーたちは、おそらくインタラクティブステージ目当てで来ているのだろう。何しろ、『カエウスの夢』は、このゲーム展示会において、プロのコスプレイヤーによるインタラクティブ演出とプロのダンサーによるパフォーマンスの両方を兼ね備えた数少ないブースの一つだからだ。新キャラクターであるピンク髪のレディース・タイニー・ブリヤと、彼女を崇拝するアリアが手を組み、ストーリー中の名曲『光年の残響』と『Override』を踊り上げた:

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もちろん、彼らは必ずしも伝統的なボードゲーム愛好家とは限らない。その集団の中には、ハードコアなカードゲームマニアたちが、腕を組んで戦いの準備を整え、いつでも戦いに臨める態勢で待機している。彼らの目には恋愛もときめきもなく、ただ一刻も早く一局やりたいという渇望だけがある。輪になって座る彼らは、カメラや他のプレイヤーに背を向けた姿しか見せないことが多い。

カードプレイヤーたちが頑なだからといって、彼らだけを責めるわけにもいかない。何しろイベント会場では、『カーサス・ドリーム』がオフラインでカードをプレイできるスペースを特別に設けており、カード愛好家たちが直接顔を合わせてデッキ構築のアイデアを語り合う機会を提供している。さらに、特別に招待された配信者がその場でチーム結成を呼びかけ、みんなを率いて突撃する――兄弟、ついに君のDPSを直接チェックできるぞ:

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人でごった返すブースの外では、プレイヤーたちをこの場所に集めて盛り上げているのは、『カエウスの夢』が7月8日にアップデートした「銀河に響き渡る歌声」シーズンの第2ステージイベント「至高の旋律」だ。

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実際、ブースの賑わいを見るだけで、新バージョンのリリースがいかにプレイヤーの間で反響を呼んでいるかがよくわかります。実際、キャラクターファンによるストーリーやキャラクターの繰り返し読みや議論、プレイヤーによる新ゲームプレイの模索、さらにはハードコア層による次々と生み出される編成やキャラクターの活用法、高難易度ステージなどの攻略議論に至るまで、これらすべてがこのバージョンの高い人気を裏付けている。

これを実現するのは容易ではありません。今日の二次元ゲーム市場において、メーカーは大型アップデートの合間にコンテンツの勢いが衰えてしまう事態を避けられず、長期にわたる更新の空白期間による人気低下は、ほぼ解決不可能な問題となっています。

そこで疑問が生じる。つい先日、メジャーアップデートが行われたばかりの『カエウスの夢』が、なぜ移行期間中もプレイヤー間の人気を維持し、話題や活気を生み出し、ゲームの人気の低迷を食い止めることができるのだろうか?

その答えは、おそらくこのゲームが一貫して貫いてきたものにあるだろう。すなわち、「ゲームプレイを最優先する」という考え方を基盤とし、DBGとカードゲームのゲームプレイの骨格を融合させ、的確な運営手法と多次元的なコミュニティ構成メカニズムを組み合わせた点にある。

この方法論を活かすことで、『カエウスの夢』は長期にわたる運営の潜在力をすでに示しており、それによりテンセントの第二のゲーム戦略において有力な切り札となっている。

01

『BW』の中で最も派手なアニメ風カードゲーム

『カエウスの夢』のBWブースに関する感想の中で、最もよく見られるのは、間違いなく「楽しい」という言葉だろう。

外周でパフォーマンスを見物する大多数の人々であれ、展示ブースに上がって交流を楽しむ「ソーシャルテロリスト」であれ、あるいは内側のサークルで手札の展開を計算する「カードマニア」であれ、誰もがそれぞれの楽しみを見出せる。まるで「無料グッズをもらうために列に並び、コスプレイヤーと写真を撮る」といった、画一的なイベント巡りの体験は、ほとんど見られない。

そして、プレイヤーを楽しませることができたのは、運営側がゲームの最も重要な見どころを的確に抽出し、表現したからである。

例えば、『カエウスの夢』をプレイした人だけが知っていることだが、歌や踊りの魅力は舞台上だけにあるのではなく、ゲームの中にも深く根付いているのだ。

ゲーム自体のシーズンテーマである『銀河に響き渡る歌声』は、単なるアイドル追っかけの物語ではなく、「銀河一のアイドル」タニブリヤが、自己認識を経て、救済とさらなる高みへと至る道のりを描いています。

彼女には暗い過去があり、かつてカエウス教団に計画を実行するための道具として利用されていた。また、アイドルとして、心の奥底には本音の暗い思いを抱えており、自分の真の価値を疑い、気楽な後輩たちを妬み、ファンの期待や愛情に押しつぶされそうになるほど、自分自身に過度なプレッシャーをかけている。

そしてストーリーの終盤、プレイヤーはタニブリヤが「アイドル」という存在に新たな意味を見出し、それによって自分自身と和解する姿を目の当たりにすることになる。そのため、ステージ上の歌や踊りは単なる盛り上がりにとどまらず、キャラクターの自己実現という価値を帯びているのだ。

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会場でのカードゲーム対局は、DBGジャンルのオフラインイベントの定番となっている。

周知の通り、カードゲーム愛好家にとってのカードゲームは、四川の人々にとっての麻雀のようなものだ。そして、オフラインでのカードゲームは、単に娯楽をオフラインに移し、プレイヤーが時間を潰すために一局やる、というだけの単純なものではない。

トランプ好きにとって、対面でトランプを打つことは、深い交流と儀式のようなものです。テーブルを囲む仲間たちは、知力と時間を注ぎ込み、互いに相談し合い、一歩一歩着実に進め、一局が終わった後もまた集まり、大笑いしたり、振り返って余韻に浸ったりして、エンドルフィンの放出後の余韻を楽しむ。まさに伯牙と子期の関係も、これと変わらないだろう。

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(オフラインでトランプをするプレイヤーたちが、最も息が合わない時の様子はこんな感じ:)

『ハースストーン』、『エビル・エンチャント』、『キル・ザ・タワー』といった定番のカードゲームは、ゲームイベントの会場にプレイスペースが設けられ、オフラインのカードプレイヤーたちのジョークが次々と生まれている。

だからこそ、『カエウス・ドリーム』はオフラインのカードゲームスペースを設けたのです。対面での対戦こそが、このジャンルにおいて最も純粋な社交の形であることを、彼らはよく理解しているからです。

『カエウスの夢』がBWで繰り広げた一連の展開は、実際には異なる属性のユーザー層の両方を満たすものだった。一般的なアニメ・ゲームファンは、歌やダンスの再現を通じて感情的な共鳴やストーリーへの懐かしさを見出し、戦略ゲームに精通したプレイヤーは、オフラインでの駆け引きの楽しさを見出したのである。

さらに重要なのは、このデザインが、運営側がプレイヤーがゲーム内で感じる感情的な体験を注意深く観察し、それを受け止めようとしていることを示している点だ。つまり、オンライン上の感情的な価値をオフラインの世界へと持ち込み、プレイヤーの夢を叶えてあげようとしているのである。

こうしたインタラクティブな体験に加え、運営側はネット上のネタ取り入れにおいてもその腕前を遺憾なく発揮した。ブースの脇には、プレイヤーコミュニティで広まっている「友紀は区じゃない」「厳重に抑圧準備中」といったネタをモチーフにした実物体験コーナーが設けられ、来場者が投票して順位を決める仕組みになっていた。壁面には、プレイヤーが作成したネタ画像や二次創作素材がびっしりと貼られていた。

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(ユキは決して「区」なんかじゃない、僕たちのT1のグループ攻撃担当なんだ!)

運営側がコミュニティのコンテンツを積極的に取り入れ、再びコミュニティに還元した。

『カエウスの夢』がオフラインでこれほど楽しいイベントを盛り上げていることは、プレイヤーコミュニティの結束力の強さを間接的に物語っている。何しろ、心から好きでなければ、わざわざ列に並ぶ気にはならないからだ――そして、こうしたものは広告費を投じて作り出せるものではない。

プレイヤーがこのゲームに時間を費やし、ネタを作り、二次創作を行うのは、運営やゲームプレイといった基本要素を認めているからこそである。そして、この基本要素は、7月8日の移行バージョンアップデートにおいても、改めて実証され、具現化された。

02

過渡期に試練を乗り越えずに、どうしていいというのか

現在、モバイルゲーム市場にはある普遍的な法則がある。大規模なバージョンアップでは、新キャラクターや新ストーリーで一時的な盛り上がりを作り出し、その後、コンテンツの消費期に入り、アクティブユーザー数と注目度が同時に低下していく。開発会社は通常、新キャラクターのステータスを引き上げることで無理やり売上を伸ばそうとするが、その代償として、製品のライフサイクルの衰退が加速してしまう。

このような市場環境に対し、『カエウスの夢』は差別化されたアプローチを採用した。数値をただ積み上げるのではなく、ゲームプレイのメカニズムを深く掘り下げることに注力し、各新キャラクターが編成による相乗効果を通じて多様な戦略の可能性をもたらすことで、プレイヤーが長期にわたって深く没頭するよう促している。

この戦略は、一時は市場での実績によっても裏付けられた。中国版サービスのリリース当初、iOSの無料ランキングで1位を獲得し、第1シーズン開始後には売上ランキングで8位に急浮上した。

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一方、この時期に人気を博した『楽園号』の主人公ハイドマリーは、優れたカードイラスト、ギャップのあるキャラクター設定、そして発動時の圧倒的なダメージメカニズムにより、絶大な人気を博し、数え切れないほどの優れた二次創作が生まれた。

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そして7月8日以降、新たに登場した5つ星戦闘員「タニブリヤ」は、ステータス値の競争に流されないという方針を貫きつつ、ハイデマリーのコミュニティでの人気をうまく引き継ぐことに成功した。

特筆すべきは、このキャラクターが『カエウスの夢』と『第七の叙事詩』のクロスオーバーキャラクターであるという点だ。両タイトルともSUPER CREATIVEチームによって開発されており、開発チームが自社の旧作キャラクターを新作に登場させたことになる。

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『第七の叙事詩』において、タニブリヤは「幻影の王」であり、幻影を自在に操る使徒である。残忍でいたずら好きな性格で、コミュニティ内では愛憎半ばする「悪女」として知られている。しかし、『カエウスの夢』では、彼女は銀河系で最も輝かしいアイドルとなり、明るく陽気で、思わず胸が痛くなるような存在となっている。

IPの力とキャラクター設定の逆転がもたらした注目度により、キャラクターが登場する前からすでに話題が絶えない。悪魔から銀河系一の「最高の女の子」へと変貌するという設定は、古参プレイヤーに馴染み深いキャラクターを再解釈するものであり、IPへの愛着を引き継ぎつつ、新作に独自の物語の余地をもたらしている。

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キャラクター設定に加え、プレイヤーの間では、キャラクターの強さやデッキ構築、パーティ編成の戦略に関する議論が絶えることがなく、これはゲームプレイの深みを持つキャラクターが、それ自体で十分な話題性と訴求力を備えていることを示している。

その通りです。タニブリヤの話題の多くは、そのユニークなメカニズムに基づいています。このユニークなメカニズムのおかげで、このキャラクターはカードドロー役を組み込み、カード「アンコール」を核として、カードを回して頻繁にダメージを与える「アルペジオ流」を選択することも可能です。あるいは「スポットライト」を中核とし、手札破棄メカニズムを持つキャラクターと組み合わせることで、極めて強力な戦術を構築することも可能です。

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(カード捨てスキルを核とするニア)

キャラクターの遊び方は決まったものではありません。どのプレイスタイルを選ぶかは、ゲーム中の道中で入手できるリソースだけでなく、チームの編成にも左右されます。また、今後他のコラボキャラクターが登場すれば、テニブリヤの遊び方にさらなる幅が広がるでしょう。

これはつまり、キャラクターの課金価値が数値ではなく戦略的な遊びやすさに基づいていることを意味し、ゲーム後半での数値の膨張により環境から排除され、最終的にプレイヤーの愛着や投資が無駄になってしまうリスクを回避している。

高い遊び甲斐のあるデッキメカニズム、『第七の叙事詩』という人気IPとのコラボレーション、そしてキャラクター設定や世界観、さらに付随するリズムゲーム要素の一貫性など、これらすべてが相まって、タニブリヤの人気成功は、多方面にわたる努力の末に必然的に導かれたものと言えるだろう。

さらに、イベントリソース面での連携もまた、閉ループを形成しています。プレイヤーはイベントの達成、連続ログイン、デイリークエストなどを通じて、クリスタル、コア、成長通貨を安定して獲得できるため、「どれだけ課金すればガチャが当たるか」という考えから、「ガチャで当たった後、どのようにデッキを構築するか」という視点へと意識を移すことができます。

コンテンツ面では、シーズン制による運営が採用されています。各シーズンでは「銀河系災害」をテーマに、新たなストーリー章、戦闘員、戦闘用語、カードメカニズムが導入され、シーズン終了後は関連するゲームプレイが常設システムに組み込まれます。この設計により、新鮮さを維持しつつ、コンテンツが一度きりで消費されてしまうことを防いでいます。

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リリース直後に無料ランキングで1位を獲得し、第1シーズンの売上ランキングでトップ10入りを果たし、ハイデマリーの人気が持続することで安定した市場の注目を集め、さらに7月の移行期にはタニー・ブリヤがその人気を引き継いだ――この一連の流れは、ある事実を証明している。チームは二次元ゲームのプレイヤーが何を求めているかを明確に把握しており、長期的な運営を通じてそれにどう応えるべきかも理解している。さらに重要なのは、彼らがすでに実証済みの整合性のある仕組みを用いて、ハードコアな戦略ゲームプレイヤーと一般的な二次元ユーザーの両方に、同時に質の高いサービスを提供し続けているということだ。

03

「最も面白い2Dゲーム」とは、一体どういう意味なのか

『カエウスの夢』中国版のプロデューサーであるデフ氏は、インタビューの中で次のような見解を示した。「従来の2Dゲームといえば、キャラクター育成や世界観、キャラクター設定の演出に重点が置かれ、ゲームプレイはあくまで付加価値や補助的な要素に過ぎなかった。しかし、2Dゲームが今日に至るまで発展するにつれ、ゲーム性そのものへの重視もますます高まっている。」

そして、ハードコアな遊び心地こそが、『カエウスの夢』が貫こうとしている根本的なコンセプトであり、市場に出回っている他の2Dゲームとの違いでもある。市場には多くの作品が存在するが、その多くはキャラクターやグラフィックを中核に据え、ゲームプレイをそれに合わせて組み立てている。つまり、遊び心地はキャラクターに付随する付加的な要素に過ぎないのだ。

しかし、『カエウスの夢』は、ゲームプレイこそが常にゲームの魅力の核心であると確信している。

そのため、彼らは2種類のゲームのフレームワークを融合させた。基盤となるのはDBGの醍醐味であり、頻繁なカード回転、計算、管理、デッキ構築の最適化を通じて、プレイヤーに戦略の楽しさを味わわせている。一方、第二のゲームにおけるキャラクターごとの個性的な育成システムは、長期的な運営を支える収益化の基盤となっている。

両者の間には確かに矛盾がないわけではない――コアゲーマーが求めるのは公平性、奥深さ、そして複合的な戦略的駆け引きであり、カジュアルゲーマーが求めるのは長期的な育成による達成感である。

『カエウスの夢』の解決策は、十分に奥深いカードプールシステムを導入することにある。現在、ゲーム内でデッキ構築に使用できるカードには、キャラクターの基本カード、能力カード、フラッシュカード、崩壊カードに加え、汎用の中立カードやモンスターカードなどが含まれており、100枚以上のカードが十分な戦略的深みを提供している。また、キャラクターの特性と膨大なカードプールとの相乗効果により、様々なプレイスタイルを深く掘り下げる余地が生まれ、キャラクター育成を好むプレイヤーにとっては、感情を注ぎ込む十分な動機付けとなっています。

コアなプレイヤー向けに、本作は戦略の深みに重点を置いている。

前述のハイドマリーは、まさにその典型的な例だ――彼女の特定のビルドが完成すると、プレイヤーは1ターンで理論上は千倍、百倍ものダメージを爆発的に与え、ボスを細かく刻み、デッキ構築の計算がもたらす強力なフィードバックを存分に味わうことができる。

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さらに、本作にはハードコアなローグライク要素を極めた「出撃」モードが実装されており、プレイヤーは1体のキャラクターのみを連れていくことができ、ゲーム中にランダムにキャラクターを募集・編成することで、1回のプレイにおける純粋な戦略の深さを体験できます。また、今回のイベント期間中に実装された高難易度ステージ「大亀裂」の後半に登場するボス「霧の中の女」は、ハードコアなプレイヤーたちに、ダメージ計算を極限まで追求できる最終局面の遊び場を提供しています。

二次元全般のプレイヤーを対象に、本作は感情的なつながりを重視している。例えば、本作独自の「崩壊」メカニズムは、キャラクターの設定やストーリーにとどまらず、ゲームプレイにも組み込まれ、本作最大の特徴となっている:ゲーム中、キャラクターは精神的プレッシャーによって崩壊状態に陥りますが、もし「崩壊カード」をうまくプレイしてキャラクターを救い、正気に戻すことができれば、極めて少ないコストで強力なEGOスキルを発動させることができ、ゲームメカニクスと感情的な物語の融合を実現しています。

さらに、本作にはストレスを感じさせない日常コンテンツも多数用意されています。『アーク・シティ』では、立体的な日常育成システムが採用されており、街中で「記憶の回想」や日常的な会話を引き起こすことで、キャラクターの設定やストーリーを補完することができます。また、さまざまなステータス配分ルートを選択して間接的に能力を向上させたり、キャラクターの状態を回復させたりすることも可能で、没入感のある体験を通じて、プレイヤーとキャラクターとの感情的なつながりを深めています。

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また、最近実装されたリズムゲーム形式のエンターテインメントイベントを例に挙げると、メインストーリーの戦闘コンテンツ以外にも、ライブステージ、リズムチャレンジ、実績交換といった追加の遊び方が用意されています。この一連の流れは「アイドル」というテーマを中心に展開されており、シーズンコンテンツをプレイ可能なリズムゲームとして仕上げており、低コストでありながら楽しさを最優先しています。

この2種類のプレイヤー層をつなげた後、本作は長期的なユーザー定着率の向上にも万全の対策を講じた。ローグライクゲーム特有の「1プレイごとにリセットされ、長期的な成長の達成感が得られない」という課題を解決するため、『カエウスの夢』は「セーブデータ」機能を導入した。

このシステムは、容量制限のある二次元カード型「探索・戦闘・撤退」ゲームです:プレイヤーは迷宮に入りカードを収集し、撤退時に戦利品が振り分けられます。装備とコアカードは最低保証の報酬であり、装備や自身のキャラクター固有のカードは「鮮明な記憶」に分類され、容量制限を受けず、1回の探索における最低保証の報酬となります。一方、中立カード、モンスターカード、フラッシュカード、および探索途中で一時的に行った複製や除去操作は「曖昧な記憶」に分類され、これらは「PT」と呼ばれる容量バーを共有して消費します。撤退時に「曖昧な記憶」の合計PT値が現在のセーブデータの上限を超えた場合、複製されたカードが消失したり、削除された基本カードが元に戻されたり、除去されたカードのフラッシュ効果が失われたりします。

この体験全体の核心として、探索・戦闘・撤退というゲームにおける取捨選択の醍醐味を残しつつ、ゲームの戦略的な深みを具体的な戦闘の枠を超えて広げ、機械的な繰り返しを回避しています。最低保証報酬は下限を確保し、プレイヤーが求める安定した長期的な育成に合致している。また、これらのリソースは、ローグライク要素以外の部分でもプレイヤーの戦力を向上させることができる。

容量管理は、戦略の焦点をリソースの取捨選択へと深くシフトさせ、プレイヤーが自発的に各カードの将来的な活用方法を考えるよう促す。これにより、新カードの登場に伴い、既存のダンジョンも継続的に活気を保ち続けることができる。

BWのブースは人だかりで鉄の樽のようになったが、暫定版の『カエウスの夢』に一体何の価値があるのか?

実のところ、オープンベータテストが開始された当初から、『カエウスの夢』は「最も面白いインディーズゲーム」と称賛されていた。しかし、「面白さ」という価値は、ハードコアであることを自ら証明することにあるのではなく、ロングセラーゲームとしての戦略的資産となり、単独で成立し得る点にある。何しろ、グラフィックやストーリーの消耗速度は常に制作速度を上回るが、ゲームプレイに関してはそうではないからだ。

エピローグ

7月8日のオンライン版と、7月10日から12日にかけてのBWブースは、同じ論理に基づく2つの実践の場となった。オンラインでは、戦略の遊びやすさがもたらすコミュニティ内での評判が実証され、オフラインでは、実体化されたインタラクションを通じてコミュニティが築き上げた信頼を受け継いだ。両者が相乗効果を発揮し、表裏一体の関係にある。

まもなく、本作にはオンラインモードも実装される予定だ。シングルプレイのカードゲームにおける戦略的駆け引きがソーシャルな側面へと広がった際、この仕組みが製品のライフサイクルをさらに延ばすことができるかどうかが検証されることになる。モバイルゲーム市場全体が既存ユーザーを巡る競争の段階に入った今、本作はテンセントにとって「戦略カードゲーム」というジャンルにおける長期運営の成功事例となり、次のような示唆を与えている。ゲームプレイの戦略そのものに立ち返り、アートやストーリーとは異なる「第3の柱」を見出すことが、製品のライフサイクルを乗り越えるための実行可能な道筋であり、内外両面を兼ね備えた『カエウスの夢』は、テンセントのモバイルゲームラインナップにおいて、長期的な価値を持つ有力なカードとして成長しつつある。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218806

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游茶妹儿
『鳴潮』初プレイなのに、その熟練ぶりは恐ろしいほどだ
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UGCの第二幕――今こそ、より多くの中小チームを「テーブルに着かせる」べきだ
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