Ao entrar no stand «O Sonho de Kaerus», no Pavilhão 5, senti pela primeira vez que os nossos antepassados foram demasiado conservadores quando inventaram a expressão «lotado».
À medida que a multidão avançava lentamente, era até possível ouvir um senhor ao meu lado suspirar e dizer ao companheiro que estava ao seu lado: «Amigo, estou aqui na fila há quarenta minutos e parece que não avançámos nada.»

As razões para o aglomerado podem ser muitas, como, por exemplo, o dispositivo de resgate que está a ser apresentado no palco. Na parte em que se sorteiam cartas no local, «Kaeth's Dream» pode ser considerada uma interação eficaz: os participantes que sobem ao palco não só podem verificar a cor da sua pele perante o público, como também têm a oportunidade de gravar pequenos vídeos abstratos com as cosplayers deslumbrantes:


Além de tirares cartas, também podes ganhar cartões de exibição, emblemas e mochilas exclusivos — pergunto-te se estás a ter azar ou sorte, e o que queres dizer com «ganhei»?

A multidão de jogadores pode também ter vindo para ver o palco interativo.Afinal, «Kaeth Dream» é um dos poucos estandes da 2nd Game Expo que conta tanto com a interação de cosplayers profissionais como com atuações de bailarinos profissionais: a nova personagem Tani Bria, uma rapariga de cabelo rosa e personalidade feminina, e a sua admiradora Alia, dançaram juntas as músicas clássicas da história, «Echo of Light-Years» e «Override»:

Claro que também podem não ser os tradicionais entusiastas dos jogos de cartas. No meio do grupo, há um grupo de jogadores inveterados, ansiosos e prontos para a ação, sem olho para o amor nem para a paixão, apenas com o desejo de jogar uma partida o mais depressa possível; reunidos em círculo, muitas vezes mostram apenas as costas à câmara e aos outros jogadores.
Também não se pode culpar apenas os jogadores de cartas por serem teimosos,afinal, na feira, o «Kaeth's Dream» criou um espaço dedicado ao jogo presencial, dando aos fãs de cartas a oportunidade de trocarem ideias sobre a construção de baralhos cara a cara, além de terem streamers convidados a lançar convites para formar equipas no local, levando toda a gente a entrar na ação — meu, finalmente posso verificar o teu DPS pessoalmente:

Já fora do estande, que estava lotado, o que atraiu os jogadores para se reunirem neste local e se divertirem foi a segunda fase da temporada «Canções que Ressoam na Galáxia», atualizada a 8 de julho no jogo «Caeth's Dream», intitulada «A Melodia das Alturas».

Na verdade, basta observar a afluência nos estandes para perceber claramente o impacto que o lançamento da nova versão já teve entre os jogadores.De facto, quer se trate da leitura e discussão repetidas do enredo e das personagens por parte dos fãs, quer da exploração das novas mecânicas de jogo por parte dos jogadores, quer ainda das discussões incessantes dos jogadores mais experientes sobre combinações de equipas, estratégias de personagens e fases de elevada dificuldade, tudo isto confirma o entusiasmo positivo em torno desta versão.
Não é fácil conseguir isso; no mercado atual dos jogos de anime, é inevitável que as empresas se deparem com uma falta de conteúdo entre as grandes atualizações, sendo que a perda de popularidade durante os longos períodos de inatividade é praticamente um problema sem solução.
Surge então a questão: tendo o «Caeth's Dream» recebido uma atualização de versão significativa há pouco tempo, como é que consegue manter a popularidade entre os jogadores durante este período de transição, mantendo-se divertido e dinâmico, e amenizando os momentos de menor entusiasmo em torno do jogo?
A resposta talvez resida naquilo em que este jogo sempre se tem mantido fiel: com base numa abordagem que privilegia a jogabilidade, combinando a estrutura de jogo dos DBG e dos jogos de estratégia de turos, aliada a estratégias operacionais precisas e a um mecanismo de configuração de círculos multidimensionais.
Graças a esta metodologia, «Caerus Dream» já demonstrou o seu potencial para uma exploração duradoura, tornando-se assim um trunfo importante na estratégia da Tencent para o setor dos jogos online.
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O jogo de cartas de anime mais elaborada da BW
Nas avaliações do stand da BW sobre «Caerus Dream», a expressão mais comum é, sem dúvida, «divertido».
Quer se trate da maioria das pessoas que se amontoam na periferia para assistir aos espetáculos, dos «terroristas sociais» que sobem aos palcos para interagir, ou dos jogadores que, no círculo interior, analisam as jogadas, todos encontram a sua própria diversão; é quase impossível viver aquela experiência de visita à feira em que tudo se resume a «fazer fila para receber brindes e tirar fotos com cosplayers».
E o motivo pelo qual consegue entreter os jogadores é que a equipa oficial conseguiu identificar e apresentar com precisão os pontos fortes mais essenciais do jogo.
Por exemplo, só os jogadores de «Kaeth's Dream» sabem que o encanto da música e da dança não se limita ao palco, mas está também enraizado no próprio jogo.
O tema da temporada do jogo, «A Canção que Ressoa na Galáxia», não conta uma simples história de fãs, mas sim a jornada de autoidentificação, redenção e superação de Tani Briya, a «maior ídolo da galáxia».
Tem um passado sombrio, tendo sido usada pela Ordem de Kaeth como um instrumento para levar a cabo os seus planos; e, enquanto ídolo, esconde no fundo do coração pensamentos sombrios, duvidando do seu verdadeiro valor, invejando as colegas mais jovens e despreocupadas e submetendo-se a uma pressão enorme devido às expectativas e ao carinho dos fãs.
No final da história, o jogador testemunhará como Tani Bria redescobrirá um novo significado para o seu ídolo e, assim, se reconciliará consigo mesma; por isso, as canções e danças no palco não são apenas uma forma de se divertir, mas têm o valor da auto-realização da personagem.

As partidas de cartas ao vivo são um clássico dos eventos presenciais do género DBG.
Como é do conhecimento geral, jogar cartas para os aficionados é o mesmo que o mahjong para os habitantes de Sichuan. No entanto, jogar cartas ao vivo não se resume simplesmente a levar o entretenimento para o mundo real e organizar uma partida para os jogadores passarem o tempo.
Para os jogadores de cartas, jogar cara a cara é uma experiência social profunda e um ritual,os jogadores à mesa dedicam-se em conjunto, investindo inteligência e tempo, deliberando entre si e avançando passo a passo. Quando uma partida termina, continuam a reunir-se, seja para dar palmadas nas coxas de tanto rir, seja para analisar a partida e saborear o momento, desfrutando do ressalto após a explosão de endorfinas — a relação entre Boya e Ziqi era praticamente assim.

(É mais ou menos assim quando os jogadores de cartas ao vivo não estão em sintonia :)
Os jogos clássicos de cartas, quer se trate de «Hearthstone», «Evil Dead: The Card Game» ou «Tower of Murder», costumam dispor de espaços dedicados a jogos de cartas nas feiras de videojogos, o que dá origem a uma série interminável de piadas entre os jogadores de cartas.
É por isso que o «Caerus Dream» decidiu criar espaços físicos para jogar cartas, pois sabem muito bem que jogar cara a cara tem sido, desde sempre, a forma de convívio mais autêntica deste género.
Esta série de iniciativas da «Kaeth's Dream» na BW concilia, na verdade, as diferentes características do público: os utilizadores do universo «ani» em geral encontraram uma ressonância emocional e memórias da história nas recriações de músicas e danças, enquanto os jogadores mais experientes em estratégia descobriram o prazer dos jogos de estratégia offline.
Mais importante ainda, este projeto demonstra a vontade das autoridades de observar e dar resposta às experiências emocionais dos jogadores no jogo — transportando o valor emocional do mundo virtual para o mundo real, permitindo que os jogadores realizem os seus sonhos.
Para além destas interações, os organizadores não ficaram atrás no que diz respeito às piadas. Ao lado do stand, transformaram piadas que circulavam na comunidade de jogadores, como «Yuki não é um bairro» e «Já estamos a preparar uma repressão severa», em áreas de interação físicas, permitindo que os jogadores presentes votassem e classificassem as piadas; as paredes ficaram repletas de imagens engraçadas e trabalhos de criação dos jogadores.


(A Yuki não é mesmo uma zona, é a nossa principal fonte de dano em grupo!)
A entidade oficial recolheu ativamente o conteúdo da comunidade e devolveu-o à comunidade.
O facto de «Kaeth's Dream» ter conseguido organizar um evento tão divertido e animado no mundo real demonstra, de certa forma, o elevado nível de fidelidade da comunidade de jogadores; afinal, só quem gosta verdadeiramente está disposto a fazer fila — e isso não é algo que se consiga construir apenas com campanhas de aquisição de utilizadores.
Os jogadores estão dispostos a dedicar tempo a este jogo, a criar piadas e a produzir conteúdos derivados, desde que reconheçam os fundamentos do produto em termos de gestão e jogabilidade. E esses fundamentos foram, mais uma vez, confirmados e demonstrados na atualização da versão de transição de 8 de julho.
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Se não se passa pelo provação durante o período de transição, com que direito?
Atualmente, existe uma regra geral no mercado dos jogos para dispositivos móveis: as grandes atualizações de versão geram um pico de popularidade graças a novas personagens e novos enredos, mas, posteriormente, entra-se numa fase de esgotamento de conteúdos, em que a atividade e a atenção dos jogadores diminuem em simultâneo. As empresas costumam recorrer ao aumento exagerado das estatísticas das novas personagens para impulsionar artificialmente as receitas, ao custo de acelerar o declínio do ciclo de vida do produto.
Perante este contexto de mercado, «Caerus Dream» adotou uma abordagem diferenciada: em vez de se concentrar na acumulação de valores, dedicou os seus esforços principais ao aprofundamento das mecânicas de jogo. Cada nova personagem, através do efeito sinérgico da formação, oferece múltiplas possibilidades estratégicas, estimulando assim os jogadores a um envolvimento prolongado e profundo no jogo.
Esta estratégia foi, por um tempo, comprovada pelos resultados no mercado. Logo no início do seu lançamento na China, o jogo alcançou o primeiro lugar na tabela de aplicações gratuitas da iOS e, após o início da primeira época, entrou diretamente no 8.º lugar da tabela de aplicações mais vendidas.

Por sua vez, a personagem mais popular deste período, Heidemarie, protagonista do «Parque de Diversões», conquistou uma enorme popularidade graças ao excelente design da carta, à personalidade contrastante e à mecânica de dano explosivo extremamente empolgante após a ativação, tendo inspirado inúmeras criações derivadas de grande qualidade.

Já a partir de 8 de julho, a nova combatente de 5 estrelas, Tani Bria, lançada recentemente, conseguiu dar continuidade ao sucesso de Heidemarie na comunidade, mantendo a sua posição de não se deixar levar pela corrida aos números.
Vale a pena referir que esta personagem é uma personagem comum às duas obras, «Kaeth's Dream» e «The Seventh Epic». Ambos os jogos foram desenvolvidos pela equipa SUPER CREATIVE, o que significa que a equipa de desenvolvimento transportou uma das suas personagens mais antigas para a nova obra.

Em «A Sétima Epopeia», Tainebria é a «Rainha das Ilusões», uma apóstola capaz de manipular livremente as ilusões, com uma personalidade cruel e travessa, sendo considerada na comunidade uma vilã que desperta sentimentos contraditórios de amor e ódio.No entanto, em «O Sonho de Kaeth», ela tornou-se a ídola mais brilhante da galáxia, alegre e radiante, que nos faz sentir carinho por ela.
A popularidade gerada pelo apoio da marca e pela reviravolta na personagem fez com que esta fosse alvo de constante debate, mesmo antes de ter sido apresentada. A transformação de uma demónia na melhor rapariga de toda a galáxia permitiu uma reinterpretação de uma personagem já familiar aos jogadores mais antigos, mantendo o espírito da marca e, ao mesmo tempo, proporcionando à nova obra um espaço narrativo independente.

Para além da conceção das personagens, entre os jogadores, as discussões sobre a força das personagens, a construção dos baralhos e as estratégias de formação de equipas são incessantes, o que demonstra que as personagens com uma jogabilidade profunda possuem, por si só, tema e apelo suficientes.
Sim, grande parte do entusiasmo em torno de Tainebria deve-se às suas mecânicas únicas: graças a elas, esta personagem pode tanto incluir personagens que compram cartas, com a carta «Encore» como elemento central, optando por um estilo «Arpeggio» que se baseia na aquisição de cartas para infligir danos com frequência;também pode centrar-se na carta «Holofote», combinando-a com personagens que possuem mecanismos de descarte para formar um estilo de jogo extremamente poderoso.

(Nia, cuja habilidade principal é a desistência)
A forma de jogar com uma personagem não é fixa; a escolha do estilo de jogo depende tanto dos recursos recolhidos durante a partida como da composição da equipa. Além disso, se forem lançadas outras personagens com mecanismos de colaboração, isso poderá proporcionar novas formas de jogar com a Tainebria.
Isto significa também que o valor de pagamento das personagens assenta na jogabilidade estratégica e não nos valores numéricos, evitando assim o risco de estas serem retiradas do ambiente de jogo após uma inflação numérica nas fases finais, o que acabaria por esgotar o envolvimento e a dedicação dos jogadores.
Pode dizer-se que, graças às mecânicas do baralho com elevada jogabilidade, à identidade de colaboração com a popular versão do IP «A Sétima Epopeia», bem como à coesão entre as personagens, o universo e a jogabilidade de música incluída, o sucesso de popularidade de Tani Bria foi uma consequência inevitável dos esforços de várias partes.
Além disso, a coordenação no que diz respeito aos recursos do evento também criou um ciclo fechado. Ao completar eventos, acumular check-ins e realizar missões diárias, os jogadores obtêm de forma constante cristais, núcleos e moeda de crescimento, o que lhes permite desviar a atenção da questão de «quanto é preciso gastar para conseguir um» para «como construir a equipa depois de o conseguir».
No que diz respeito ao conteúdo, a gestão é feita através de um sistema de temporadas. Cada temporada tem como tema «Catástrofes Galácticas» e apresenta novos capítulos da história, novos combatentes, novas entradas de combate e novas mecânicas de cartas; no final da temporada, as funcionalidades relacionadas são integradas no sistema permanente. Este sistema de conceção mantém a sensação de novidade e evita que o conteúdo seja consumido de uma só vez.

Desde que foi lançado e alcançou o topo da tabela de jogos gratuitos, passando pela entrada no top 10 da tabela de vendas na primeira temporada — com a popularidade de Heidemarie a manter uma atenção estável do mercado —, até à fase de transição em julho, em que Tani Bria assumiu o testemunho da popularidade — este percurso ao longo do tempo comprova uma coisa:a equipa compreende claramente o que os jogadores de jogos de anime procuram e sabe como responder através de uma gestão a longo prazo; mais importante ainda, está a utilizar um mecanismo coerente e já comprovado para servir simultaneamente dois tipos de público: os jogadores de estratégia mais exigentes e os utilizadores mais casuais do universo anime.
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O que significa, afinal, «o jogo mais divertido»?
A produtora da versão chinesa de «Kaeth's Dream», De Fu, referiu numa entrevista a seguinte observação: «Se nos jogos 2D tradicionais do passado se dava mais importância ao desenvolvimento das personagens, ao universo do jogo e à conceção das personagens, a jogabilidade era vista mais como um bónus ou um elemento secundário.Mas, com a evolução dos jogos 2D até aos dias de hoje, as pessoas também têm vindo a dar cada vez mais importância à jogabilidade.»
A jogabilidade «hardcore» é o princípio fundamental que «Kaeth's Dream» pretende defender e é também o que o distingue dos outros jogos de RPG no mercado: muitos dos títulos disponíveis centram-se nas personagens e na arte, deixando que a jogabilidade sirva apenas para complementar e ligar esses elementos, sendo a jogabilidade um elemento secundário associado às personagens.
No entanto, «Caerth Dream» acredita firmemente que a jogabilidade é, acima de tudo, o cerne do encanto de um jogo.
Para tal, combinaram as estruturas de dois tipos de jogos: na base está a essência do DBG, que, através da rotação frequente de cartas, do cálculo, da gestão e da otimização do baralho, permite aos jogadores desfrutar do prazer da estratégia; por outro lado, o desenvolvimento diferenciado das personagens do segundo jogo proporciona a estrutura comercial necessária para uma exploração a longo prazo.
Não é que não haja conflito entre os dois — os jogadores mais exigentes procuram equidade, profundidade e jogos de estratégia complexos, enquanto os jogadores casuais procuram uma experiência de desenvolvimento a longo prazo com recompensas.
A solução para «Caeth's Dream» consiste na introdução de um sistema de baralho suficientemente profundo. Atualmente, as cartas disponíveis no jogo para a construção de baralhos incluem cartas básicas de personagens, cartas de habilidade, cartas brilhantes, cartas de colapso, bem como cartas neutras genéricas, cartas de monstros, entre outras; mais de cem cartas proporcionam uma profundidade estratégica suficiente.Além disso, a sinergia entre as características dos personagens e o vasto baralho de cartas proporciona espaço para uma exploração aprofundada de diferentes estilos de jogo, ao mesmo tempo que oferece aos jogadores que apreciam o desenvolvimento de personagens uma motivação para um envolvimento emocional pleno.
Dirigido aos jogadores mais exigentes, o jogo aposta na profundidade estratégica.
A Heidemarie, mencionada anteriormente, é um caso típico — depois de o seu estilo específico ter sido definido, os jogadores podem infligir, num único turno, um surto de danos teoricamente mil ou cem vezes superior, cortando o chefe em pedacinhos e desfrutando da forte recompensa resultante do cálculo da construção do baralho.

Além disso, o jogo implementou o modo «Ataque», um modo roguelike de grande profundidade, que permite aos jogadores levar apenas uma personagem, recrutando e construindo a equipa aleatoriamente durante a partida, proporcionando uma experiência de estratégia pura e profunda em cada partida;Por sua vez, a chefe da segunda metade da fase de alta dificuldade «A Grande Fenda», «A Mulher na Névoa», lançada durante este evento, oferece a estes jogadores mais exigentes um desafio final para testarem a sua capacidade de infligir danos.
Dirigido aos jogadores da cultura «ani-me», o jogo aposta na ligação emocional. Por exemplo, o mecanismo único de «colapso» do jogo não se limita apenas à criação das personagens e à história, mas penetra na jogabilidade, tornando-se a sua maior característica:Durante a partida, as personagens podem entrar num estado de colapso devido à pressão psicológica; no entanto, se o jogador conseguir jogar a carta de colapso para resgatar a personagem e fazê-la recuperar a lucidez, poderá então libertar uma poderosa habilidade EGO com um consumo mínimo de recursos, concretizando assim a união entre a mecânica do jogo e a narrativa emocional.
Além disso, o jogo oferece uma grande variedade de conteúdos diários descontraídos: «Ark City» apresenta um sistema de desenvolvimento diário multifacetado, no qual é possível desencadear flashbacks e diálogos cotidianos na cidade, completando assim a história e a personalidade das personagens. Os jogadores podem optar por diferentes percursos de atribuição de pontos para melhorar indiretamente as personagens, bem como recuperar o seu estado, criando uma ligação emocional mais profunda entre os jogadores e as personagens através de uma experiência imersiva.

Outro exemplo é a atividade lúdica de música rítmica lançada recentemente, que, para além do conteúdo principal de combate, oferece também funcionalidades adicionais como palcos de atuação, desafios rítmicos e troca de conquistas — todo o percurso desenvolve-se em torno do tema «ídolos», transformando o conteúdo da temporada num jogo musical interativo, com baixo custo e prioridade na diversão.
Depois de reunir estes dois tipos de jogadores, o jogo também se empenhou bastante na retenção a longo prazo. Para resolver os pontos fracos da jogabilidade roguelike — «reinício total após cada partida e falta de feedback de crescimento a longo prazo» —, «Caeth's Dream» criou o mecanismo de «armazenamento de dados».
Este mecanismo consiste num jogo de cartas 2D do tipo «explorar, lutar e retirar», com limite de capacidade:O jogador entra no labirinto para recolher cartas e, ao retirar-se, o espólio é dividido: o equipamento e as cartas principais constituem o ganho garantido; o equipamento e as cartas únicas dos seus próprios personagens pertencem às «memórias nítidas», não estão sujeitas a limites de capacidade e são consideradas o ganho garantido de cada exploração; já as cartas neutras, as cartas de monstros,cartas brilhantes, bem como as operações de duplicação ou remoção realizadas temporariamente ao longo do percurso, constituem as «memórias vagas», que ocupam em conjunto a barra de capacidade denominada PT. Se, no momento da retirada, o valor total de PT das memórias vagas exceder o limite máximo do ficheiro de jogo atual, perder-se-ão as cartas duplicadas, as cartas básicas que foram eliminadas serão repostas e as cartas brilhantes removidas serão perdidas.
O cerne de toda a experiência mantém, assim, a essência do jogo de «procurar, atacar e recuar», com as suas escolhas e dilemas, ao mesmo tempo que leva a profundidade estratégica do jogo para além dos combates específicos, evitando a repetição mecânica.O rendimento mínimo garantido assegura um limite inferior, indo ao encontro da procura dos jogadores por um desenvolvimento estável a longo prazo, e esses recursos podem, por sua vez, aumentar a força dos jogadores para além da jogabilidade «roguelike».
A gestão de capacidade também orienta as estratégias para a escolha seletiva de recursos, levando os jogadores a refletir ativamente sobre as futuras utilizações das diferentes cartas; assim, à medida que novas cartas são lançadas, as instâncias antigas continuam a ganhar novo fôlego.

Na verdade, já aquando do lançamento da versão de teste público, «Kaeth's Dream» tinha sido aclamado como «o jogo 2D mais divertido», mas o valor da «diversão» não reside em provar que é um jogo «hardcore», mas sim no facto de poder servir como um ativo estratégico para um jogo intemporal, capaz de se sustentar por si só. Afinal, a velocidade a que os elementos visuais e o enredo se desgastam é sempre superior à velocidade a que são produzidos, mas a jogabilidade não.
Epílogo
A versão online de 8 de julho e o stand da BW, de 10 a 12 de julho, constituíram duas concretizações da mesma lógica. A versão online comprovou a reputação da comunidade impulsionada pela jogabilidade da estratégia, enquanto a versão presencial consolidou a confiança acumulada pela comunidade através de interações reais; ambas as vertentes atuaram em conjunto, complementando-se mutuamente.
Em breve, o jogo irá também disponibilizar o modo multijogador, para verificar se, após a expansão da dimensão social do jogo de estratégia com cartas para um jogador, esta estrutura poderá prolongar ainda mais o ciclo de vida do produto.Numa altura em que o mercado dos jogos secundários da Tencent entra numa fase de concorrência baseada na base de utilizadores existente, este título fornece à empresa um exemplo de operação a longo prazo no género dos jogos de cartas estratégicas, além de oferecer uma conclusão:voltar à essência da estratégia de jogo e encontrar um terceiro pilar, para além da arte e do enredo, é um caminho viável para o produto ultrapassar o ciclo de vida; e «Kaeth's Dream», que se destaca tanto a nível interno como externo, está a tornar-se uma boa carta com valor a longo prazo no baralho de jogos de segunda geração da Tencent.
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