Já passou quase uma semana desde que o BW terminou, mas a «síndrome de abstinência» revelou-se mais intensa do que eu imaginava.
De vez em quando, ainda abro o álbum do telemóvel para recordar cada um daqueles momentos «de arrasar» daqueles três dias — juntamente com as 400 mil pessoas que estiveram no local,formámos uma longa fila diante da figura insuflável «Phibi Jubi» de *Mingchao*, com cerca de quatro a cinco metros de altura, e também para tirar fotos com o cosplayer que interpretou o agente GTI de *Operação Delta*, lotando completamente o gigantesco stand de 3 000 metros quadrados.No ano passado, a BW tinha dois pavilhões reservados especificamente para a zona de jogos; este ano, esse número aumentou para três. Produtos de diferentes géneros — como jogos dirigidos ao público feminino, de mundo aberto, FPS e MMO — florescem aqui em toda a sua diversidade.

Talvez se lembrem que, mais ou menos a partir do fim da pandemia, as empresas de jogos nacionais começaram gradualmente a expandir-se para o mercado offline. À medida que a aquisição de utilizadores online se tornava cada vez mais dispendiosa, as empresas de jogos baseados em conteúdos foram as primeiras a agir, marcando presença frequente em todo o tipo de feiras e exposições e explorando formatos como concertos, festas populares e pop-ups temáticos.
Nesta edição da BW deste ano, considero que o caminho que as empresas de videojogos têm vindo a explorar no que diz respeito aos eventos presenciais já sofreu muitas mudanças fundamentais.
Em primeiro lugar, os jogos passaram a ocupar uma posição central neste tipo de espaço dedicado ao universo «ani-game», chegando mesmo a definir diretamente a experiência mais emocionante de todo o evento; em segundo lugar, a forma como as empresas de jogos encaram as feiras presenciais, bem como a lógica mais específica da organização destas feiras, está também a elevar-se discretamente a um novo patamar.

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Foi construído um «pequeno edifício de estilo ocidental» no bairro
Por outras palavras, o registo de presença com carimbo, as interações através de minijogos e a recolha de «ovos cibernéticos» já não representam, de forma alguma, o ponto final da experiência de jogo no mundo real. Para além destes elementos básicos, a criação de cenários espaciais completos e a geração de experiências partilhadas e memórias coletivas estão a tornar-se o novo objetivo e consenso entre os fabricantes.
No evento BW deste ano, vivi «duas experiências marcantes» no stand da Ubisoft. Considero que a experiência vivida aqui é um caso bastante representativo.
Nesta edição da BW, a Ubisoft apresentou «Rainbow Six: Siege» (doravante designado por «Rainbow Six»), «Just Dance: Party» e «Assassin’s Creed: Black Flag – Memories Reset».Cada um dos três títulos contou com um stand próprio; os dois primeiros são distribuídos e operados pela Tencent Games. O «Rainbow Six: Siege» concluiu no mês passado o primeiro teste técnico na versão chinesa, enquanto o «Just Dance: Party» foi lançado para dispositivos móveis a 2 de julho;já o último foi lançado para PC no dia 9 de julho, um dia antes da abertura da BW, e alcançou o primeiro lugar na tabela de vendas da Steam na China durante o evento.Nestes anos em que os jogos para telemóvel nacionais têm dominado o cenário, muitas das IP clássicas da Ubisoft, apesar de terem acumulado um profundo apego por parte dos jogadores, continuam a precisar de uma oportunidade para regressarem ao centro das atenções do público — e considero que o estande da BW criou precisamente essa oportunidade.

Como já referi anteriormente, fiquei «impressionado» duas vezes no stand da Ubisoft. A primeira vez aconteceu pouco depois de entrar no Pavilhão 4. Na altura, estava com a cabeça baixa, concentrado no telemóvel a procurar o mapa e a escolher o próximo stand a visitar, quando, de repente, um homem não muito longe de mim gritou: ««Todos a olhar para mim! Tenho uma novidade para anunciar! O Rainbow Six na China é o máximo!» Olhei na direção da voz e vi-o vestido com uma fantasia completa do agente Kapkan do Rainbow Six, com os braços erguidos, a imitar o gesto característico do «Irmão Tigre».

Antes que os espectadores à sua volta, com um ar perplexo, tivessem tempo de reagir, ele saiu a correr, um pouco envergonhado. Toda a cena durou apenas uma dezena de segundos, parecendo bastante absurda, mas conseguiu despertar o interesse de alguns transeuntes. Estes aproximaram-se a rir e juntaram-se à fila do stand da Cai Liu.
Só depois de me aproximar para perguntar é que descobri que ele não era um cosplayer oficial com «metas de entretenimento» a cumprir, mas sim um jogador veterano do «Color Six» há vários anos, que se dedicava simplesmente a expressar o que lhe ia no coração. E a razão pela qual ele apareceu com o equipamento completo foi porque o servidor oficial da Tencent na China organizou um evento especial:basta que os jogadores se vestissem como agentes e aparecessem no local do BW com o equipamento completo para que a organização oficial lhes oferecesse prémios promocionais.
Houve até dezenas de jogadores que, graças às candidaturas enviadas na fase inicial, foram selecionados para o desfile oficial, podendo, tal como os cosplayers profissionais convidados pela organização, subir ao pequeno edifício no centro do palco e, perante centenas de jogadores na plateia, exibir com confiança os seus trajes.Muitos dos jogadores participantes nunca tinham tido contacto com o cosplay. Para este evento, aprenderam do zero a maquilhar-se, a costurar e a criar adereços de cosplay, utilizando as mesmas mãos com que, no dia-a-dia, seguram o rato e disparam armas.

Esta atividade merece ser destacada, pois representa muito bem uma das ideias centrais da Tencent e da Ubisoft na conceção do seu stand: estabelecer uma relação de interação bidirecional diferente da dos eventos tradicionais. Talvez já tenhas ouvido dizer que a comunidade chinesa de jogadores de «Color Six» é conhecida pela sua abundância de «memes».Desta vez, os organizadores colocaram este grupo de jogadores criativos sob os holofotes do palco, tornando-os parte integrante do ambiente do evento. Por trás desta mudança, está, na verdade, uma valorização da identidade dos jogadores: neste cenário criado pelos organizadores, os jogadores adquirem um sentimento de identidade, sentindo-se vistos pela equipa do projeto e reconhecidos pela comunidade.
Os dados oficiais da BW deste ano também confirmam esta tendência: o número de cosplayers presentes nesta edição atingiu os 60 mil, o dobro do ano passado. Isto ilustra de forma bastante clara uma necessidade comum a toda a comunidade do mundo dos animes e mangás: muitos espectadores já não se contentam em ficar à distância a observar o espetáculo, mas preferem entrar ativamente nele e tornar-se parte integrante do evento.
O pequeno edifício ocidental mencionado anteriormente foi o segundo aspeto que me deixou «profundamente impressionado».Nos últimos anos, tem-se tornado cada vez mais comum ver as empresas a competir na construção de estruturas e a criar espetáculos nas feiras, como grandes esculturas com estilos artísticos sumptuosos. No entanto, o facto de a equipa da Tencent para o servidor chinês ter construído diretamente no local um pequeno edifício de dois andares, com todas as comodidades, foi algo que realmente chamou a atenção.

A fachada de todo o edifício recria o mapa «Consulado» do jogo, com detalhes como corrimões e entalhes a serem reproduzidos com grande precisão.O corredor da frente dispõe de um espaço amplo, permitindo que os cosplayers e os jogadores realizem todo o tipo de atuações, tanto no piso superior como no inferior. Vista de trás, a estrutura recria até a icónica disposição vertical do «Color Six», fazendo com que seja impossível resistir à tentação de pegar no equipamento tático e partir imediatamente para uma batalha tridimensional.
Os organizadores definiram todo o espaço do stand como um «estúdio de filmagens». Não se limitou a montar cenários, mas também a criar conteúdo: os vários jogos interativos em que os jogadores participaram no local consistiam, na essência, em recriar as ações táticas dos agentes do jogo dentro do estúdio.
As formas de jogar podem ser divididas, em geral, em três categorias, sendo que uma delas consiste na experiência com adereços. Os jogadores podem construir paredes com as próprias mãos, derrubá-las com um martelo, controlar um veículo de reconhecimento e também conversar diretamente com a Ela, interpretada por um robô.

Uma das categorias é a exploração de easter eggs.Por todo o recinto estão escondidos pequenos adereços táticos, como o EDD e o «Shatter Cannon», bem como o carrinho «Ink Ice» oculto, à espera de que os jogadores os descubram numa caça ao tesouro. A terceira categoria é a criação colaborativa dos jogadores. Por exemplo, convidam-se os jogadores a desenhar imagens dos carrinhos nas paredes e, em seguida, afixam-se as suas criações em vários pontos do recinto, para que os outros jogadores presentes possam apreciá-las em conjunto.


Um agente Mute está a instalar um interferidor de sinal no local
Conversei com o responsável pela Tencent China, encarregado da conceção do stand, e ele explicou-me que a experiência da equipa do projeto na montagem de um palco como este foi adquirida passo a passo, através da organização de torneios nacionais e de eventos presenciais com recriações à escala 1:1.Nos eventos anteriores, o estande carecia de elementos marcantes; desta vez, estabeleceram o objetivo de fazer com que os jogadores em geral «se lembrassem do PUBG China em dez segundos».
A mecânica de jogo do «Color Six» é, por si só, bastante complexa: destruição do ambiente, ataque e defesa em três dimensões, habilidades dos agentes, reforço de defesas e reconhecimento tático interligam-se num sistema coeso.Com tantas atividades disponíveis no stand, o que se fez, na verdade, foi extrair com precisão essa lógica de jogo e transpor-la para o espaço físico, permitindo que os jogadores a experimentassem em primeira mão. Para o público que não conhece o «Color Six», ver ao vivo como se derrubam e selam paredes, ou como se faz o reconhecimento pré-combate com veículos, acaba por eliminar a necessidade de explicações sobre esta mecânica de jogo.

E talvez o mais importante seja que os jogadores veteranos possam divertir-se ainda mais neste espaço de exposições.Testemunhei várias vezes no local que jogadores veteranos do Color Six escolheram o stand oficial como ponto de encontro presencial, pois aqui encontram mecânicas de jogo, itens e inúmeras referências que já lhes são familiares, criando o tom nostálgico que permeia todo o stand; ao mesmo tempo, através das atividades colaborativas, os jogadores podem sentir uma ligação profunda entre si próprios, a equipa do projeto e os outros jogadores.
Tal como o jogador mencionado anteriormente, que exclamou entusiasmado «O servidor chinês do Color Six é fantástico», ao encontrar-se num ambiente com o qual se identifica e ao testemunhar pessoalmente o empenho e a atenção que a equipa do projeto dedica aos eventos presenciais, é fácil para os jogadores desenvolverem um sentimento de pertença e ficarem mais dispostos a partilhar as suas experiências no stand através do WeChat Moments e do Xiaohongshu.

Os vídeos gravados pelos jogadores no stand da BW Cai Liu alcançaram mais de um milhão de visualizações
Isto também está em perfeita sintonia com a estratégia de lançamento de que o «Color Six» necessita neste momento. Liang Jiasheng, produtor do lançamento da versão chinesa do «Color Six», disse uma vez ao «Chaguan Jun» que a primeira coisa que a sua equipa esclareceu foi para quem estavam propriamente a trabalhar — o «Color Six» já acumulou mais de 100 milhões de utilizadores a nível global e passou por um ciclo de operação de dez anos, pelo que a base de conhecimento sobre a jogabilidade é bastante sólida.Nestas circunstâncias, o objetivo principal do projeto não é a busca radical pela inovação, mas sim fazer com que os jogadores que acompanham o produto há tantos anos queiram permanecer, preservando as comunidades e as redes de relacionamentos que construíram ao longo dos anos e jogando com ainda mais dedicação.
Quanto ao objetivo de alargar o público, existem outras formas mais eficientes de o alcançar. Por exemplo, o «Color Six» está atualmente a realizar uma colaboração no jogo com o «Operation Delta», da Tencent TiMi — o que permite, por um lado, atrair utilizadores para a versão chinesa do «Color Six» através de um produto com um elevado número de utilizadores diários ativos (DAU) e, por outro, fazer com que duas gerações de jogos de tiro de referência se homenageiem mutuamente através desta oportunidade.Além disso, na Copa do Mundo de Esports de agosto deste ano, o «Color Six» será apresentado como disciplina oficial e contará, pela primeira vez, com uma fase chinesa. No futuro, a equipa do projeto também irá organizar competições oficiais no país. Este tipo de eventos públicos de grande visibilidade, como as competições de esports, também pode servir como ponto de partida para expandir o público.
Os stands presenciais podem, por sua vez, concentrar-se noutra coisa que a Internet dificilmente consegue substituir: deixar que o próprio evento deixe uma marca mais profunda na memória dos jogadores.
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Três produtos, três abordagens, um objetivo
Em comparação com o «Rainbow Six: Assault», os estandes das outras duas propriedades intelectuais da Ubisoft apresentavam um estilo visual completamente diferente, mas não ficavam em nada aquém em termos de qualidade. Mais importante ainda, era evidente que não se tratava de repetir a mesma fórmula três vezes, mas sim de cada uma delas voltar às características e aos desafios próprios do produto e repensar o conceito do estande a partir do zero.
Afinal, embora seja possível reutilizar modelos na montagem de stands de feiras, não há respostas padrão para as necessidades dos jogadores. Essa dedicação tática ficou bem evidente no stand do «Just Dance: Party».
O contraste entre o «Just Dance: Party» e o «Rainbow Six» é bastante evidente. No estrangeiro, tanto o «Just Dance» como o «Rainbow Six» são IPs de grande sucesso há mais de uma década; a série «Just Dance» conta com mais de 80 milhões de exemplares vendidos no total, sendo a sua popularidade comparável à do «Rainbow Six».No entanto, no mercado interno, onde a cultura das consolas é relativamente fraca, e devido às limitações das plataformas e dos cenários de utilização, é difícil para o «Just Dance» conseguir, tal como o «Rainbow Six», atrair rapidamente um grande número de fãs da marca através de uma forte carga nostálgica e de referências ocultas.
Por isso, a forma como é apresentado na BW é completamente diferente. A impressão que me deixou todo o stand foi, mais do que a promoção de um produto, a transmissão de um estilo de vida descontraído, alegre e cheio de energia.

No centro da área de exposição encontrava-se um pequeno palco bastante profissional, onde bailarinos se revezavam ao longo do dia para atuar, e os jogadores presentes podiam subir diretamente ao palco para aceitar o desafio.Por um lado, isto estabelece uma ligação muito intuitiva entre o palco e a mecânica central de dança do jogo; por outro lado, a iluminação, a música, o figurino e a atuação combinam-se para criar uma identidade de produto marcante, permitindo que mesmo quem nunca tenha experimentado o jogo compreenda rapidamente que se trata de uma experiência que privilegia as tendências da moda.
Na parte de trás do stand, encontrava-se um espaço interativo com um ambiente mais acolhedor. Os jogadores podiam experimentar a versão já lançada no servidor chinês, bem como tirar fotografias na máquina de fotos JustFoto, que fazia parte da parceria. Chegaram mesmo a ter em conta o aroma do stand.Um funcionário da Tencent presente no local contou-me que a equipa instalou especificamente um difusor de aromas, escolhendo um aroma frutado fresco e relaxante. Num pavilhão de exposições em pleno verão, onde é inevitável que o ar esteja impregnado de cheiro a suor, este pequeno espaço com um aroma refrescante rapidamente se destacou do resto do ambiente em termos de experiência.

As tendências, a interação social, as publicações nas redes sociais e a experiência de dança estão naturalmente interligadas; para os potenciais utilizadores que preferem experiências na vanguarda, interação social e rituais do quotidiano, este conjunto de design consegue facilmente criar uma ligação mais próxima.
Em comparação com o «Color Six», o principal desafio do «Just Dance: Party» consiste em educar o público sobre este género, praticamente a partir do zero, e em criar, no mercado nacional, a perceção de que se trata de um «jogo móvel de dança». E expandir o público através do estilo de vida é, precisamente, um caminho relativamente mais fácil.
Este caminho foi, na verdade, apontado pelos próprios jogadores. Por exemplo, um responsável da Ubisoft por «Just Dance: Party» disse-me que, na parceria para o lançamento na versão chinesa, a Tencent forneceu à Ubisoft muitas perspetivas valiosas e aprofundadas em aspetos como a «mentalidade nativa das plataformas móveis» e os «hábitos de utilização dos utilizadores chineses».Após o lançamento do produto, os jogadores também lhe atribuíram, de forma natural, mais formas de utilização adaptadas ao mercado local: há quem faça exercícios de ginástica no jogo ou o utilize como ferramenta para perder peso e queimar gordura. Os jogadores estão constantemente a redefinir o que um produto pode, afinal, ser utilizado para fazer.
O «Just Dance: Party» também se faz um prazer em responder às necessidades dos jogadores. Por um lado, transferiram o «Just Dance» das consolas para os telemóveis, desenvolvendo uma solução de captura por IA baseada na câmara, o que reduziu os requisitos de equipamento necessários para jogar. Por outro lado, estabeleceram uma parceria com a Keep para lançar exercícios de queima de gordura, ajudando os jogadores a atingirem melhor os seus objetivos de fitness.
O responsável pelo produto disse-me que o nível de participação e o feedback dos jogadores presentes no evento da BW em relação à dança interativa superaram em muito as suas expectativas, o que comprova a compatibilidade entre a dança e os eventos presenciais.Recentemente, divulgaram eventos de dança presenciais em vários locais, como a zona pedonal da Rua Nanjing, em Xangai, e a Ilha do Pinguim, em Shenzhen, e, no futuro, irão experimentar mais formatos de atividades presenciais, como flash mobs, digressões urbanas e eventos em campus universitários.Desde o ecrã do telemóvel até aos espaços de fitness e, posteriormente, aos espaços públicos urbanos, o objetivo comum destas iniciativas é, precisamente, integrar o produto em mais cenários da vida real dos chineses, reduzindo a distância entre o jogo e o quotidiano dos utilizadores.
Inclusive aqui no stand de «Assassin’s Creed: Black Flag – Remasterização», é evidente que se dedicaram bastante — tratando-se de uma remasterização de um clássico dos jogos de consola, o reconhecimento é, naturalmente, garantido.Entre os visitantes da BW, muitos são jogadores experientes com muitos anos de experiência no mundo dos jogos. A questão central reside em como identificar com precisão, no meio de todo aquele alvoroço, aquele grupo de jogadores de outrora.
A abordagem de «Assassin's Creed: Black Flag – Memory Reset» é muito direta — eles transportaram diretamente o enorme navio «Corvo Negro» para o mundo real, afirmando a sua presença de forma contundente.

Afinal, nada chama mais a atenção do que um espetáculo, e muitos jogadores veteranos avistavam este grande navio de longe, vindo até ao stand para ver do que se tratava.E, ao entrar, era possível ver até mesmo as personagens lendárias de «Assassin’s Creed: Black Flag – Memórias Reiniciadas», como Edward e Caroline, além do popular protagonista da série, Ezio, a encenar pequenas peças interativas, o que aumentava ao máximo a sensação de nostalgia.
Ao mesmo tempo, o stand contava com uma ampla área de experimentação, permitindo que os jogadores experimentassem diretamente o conteúdo do jogo.O diretor criativo de «Assassin's Creed: Black Flag – Memory Reset», Paul Fu, e o produtor executivo, Justin Ng, também estiveram presentes no estande durante a BW. Os dois criadores experimentaram o jogo de nove em linha juntamente com os jogadores, estabelecendo uma interação cara a cara, sem qualquer distância, para conhecer o feedback dos jogadores.Os aplausos e gritos de entusiasmo incessantes dos jogadores presentes foram a melhor prova do seu entusiasmo.

Assim, analisando a participação da Ubisoft nesta edição da BW, sob a organização conjunta da Tencent e da Ubisoft, os três produtos acabaram por apresentar três abordagens completamente diferentes, correspondentes a três desafios específicos: o «Rainbow Six» refletiu sobre como permitir que os jogadores veteranos joguem melhor; o «Just Dance: Party» precisava de enfrentar o desafio de formar novos utilizadores e ultrapassar as barreiras entre públicos;e *Assassin’s Creed: Black Flag – Memórias Reiniciadas* tem como objetivo despertar memórias emocionais adormecidas há muitos anos.
Por trás destas três abordagens, subjaz, no entanto, uma única metodologia: hoje em dia, o design dos stands deve partir do produto e dos jogadores.
Espectáculos, palcos, interação e produtos promocionais são apenas meios. O que realmente determina o sucesso de um evento presencial é a sua capacidade de dar resposta às questões mais reais relacionadas com o lançamento do produto e de fazer com que os jogadores presentes sintam que aquele espaço foi, de facto, criado para eles.
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Novas tendências na interação IP: novas coordenadas dos jogos no mundo real
Depois de ver o que se passou durante os três dias da BW, considero que a imagem que a Tencent e a Ubisoft apresentaram desta vez reflete também uma mudança importante que está a ocorrer nos eventos presenciais da indústria dos videojogos.
Nos últimos anos, os diversos fabricantes têm vindo a inovar em torno dos cenários presenciais. As estratégias dos fabricantes também têm vindo a evoluir: da busca pela «presença» e pela reflexão sobre «como ser visto», chegou-se ao ponto em que, atualmente, cada vez mais fabricantes começam a ponderar a questão seguinte: depois de os jogadores chegarem aqui, em que é que podem realmente participar e o que podem levar consigo?Uma simples feira presencial transformou-se num ponto-chave do plano de marketing anual, merecendo um investimento maior de recursos para garantir a coordenação entre os canais online e offline. Com a diversidade crescente de produtos de jogos, aperfeiçoar a experiência presencial já não é um privilégio exclusivo das empresas de jogos baseadas em conteúdo.
Tomemos como exemplo a Tencent Games: este ano, a empresa apresentou, de uma só vez, cerca de vinte produtos na feira. Os stands destes produtos apresentaram, nesta edição da BW, uma imagem totalmente renovada, o que, na verdade, levou muitos jogadores a «redescobrir a Tencent Games».
Se tomarmos o «Honor of Kings» como caso de estudo, há alguns anos que a sua presença offline assumia mais a forma de um único produto, com a organização de competições e espetáculos. Mas hoje em dia, os três produtos — «Honor of Kings», «Honor of Kings World» e «Honor of Kings: Wanxiang Chess» — uniram-se para formar o «Pacote Completo do Honor of Kings».Na «Fazenda Honor of Kings», cultivam-se «ananas Marco» e «peras Gongsun»; os jogadores, com sacos de compras com o logótipo «Bolo da Esposa de Wang Shijie», perseguem cosplayers oficiais como Shouyue e Xuan Ce para tirarem fotos com eles.Foi precisamente nestes últimos anos que a imagem da marca nas feiras passou de um produto de competição PVP para uma propriedade intelectual diversificada, capaz de atrair um leque mais alargado de jogadores.

Outros produtos da Tencent também, sem se terem combinado, deram o seu melhor para «fazer barulho». No stand de «Operação Delta», os jogadores puderam sentir a «cultura do vermelho» tão representativa da comunidade, com bonecos vermelhos como o «champanhe» e a «barra de ouro» a serem perseguidos para «receberem a sorte»;O *Breakthrough in the Dark Zone* trouxe diretamente para o local seis conjuntos de memes «Da Yun» criados pelos jogadores e ainda enviou o armeiro Camona para ensinar os jogadores a «alugar armas»; *Goddess of Victory: Niki* estampou a imagem de Doro em sacos de compras;«Reino de Lock: Mundo» construiu um castelo mágico, trazendo o «Irmão Yuan» (comerciante itinerante) e vários espíritos para o mundo real; a «Sala de Controlo DD» do jogo «Virtu Ring», cujo tema gira em torno de apresentadores virtuais, atraiu uma enorme multidão de espectadores de apresentadores virtuais…

A lógica subjacente é muito semelhante: estes estandes assemelham-se cada vez mais a bases temporárias da comunidade de jogos no mundo real. Descompoem os elementos mecânicos do jogo, as personagens e as piadas da comunidade em formas de interação mais multidimensionais, permitindo que os jogadores se reúnam novamente através de competições, espetáculos, visitas e criação conjunta. Os responsáveis oficiais do jogo aprendem com as piadas criadas pelos jogadores e absorvem também as formas de comunicação entre estes.
Por exemplo, este ano, a marca Tencent Games tinha um stand dedicado, onde a «Mão Grande do Ganso» apresentava uma seleção de «grãos» oficiais escolhidos especialmente para ti.A Tencent Games tornou-se sua aliada, oferecendo-lhe brindes, distribuindo «grãos» e até mesmo oferecendo-lhe um «emprego seguro na Tencent» — atividades como colecionar selos ou comprar «grãos» já não são apenas formas de interação dentro dos círculos de entusiastas, mas tornaram-se gradualmente códigos secretos entre a empresa e os jogadores.

Quando esta situação se torna comum em toda a BW, isso representa uma tendência generalizada. As empresas estão a aproximar-se dos jogadores, aceitando de forma mais descontraída as piadas, as brincadeiras e as críticas dos jogadores, reduzindo assim a distância psicológica entre elas e os jogadores. Chega mesmo ao ponto de, em muitos locais, podermos ver que há bastantes jogadores a apelar à Tencent Games para que organize ela própria um «Tencent Games Only».

A importância desta mudança tornar-se-á ainda mais evidente quando, no futuro, olharmos para trás.
A edição deste ano da BW teve um impacto particularmente grande na Internet, impulsionado, precisamente, por inúmeros «momentos marcantes» que foram, pouco a pouco, ganhando força. Um produto derivado engraçado, uma piada que só os jogadores compreendem, uma interação ao vivo que se presta a ser partilhada — tudo isto é partilhado no Bilibili, no Xiaohongshu e nos círculos de amigos, onde se espalha continuamente.
A impressão que tive deste BW foi que, apesar de ter decorrido num recinto físico em Xangai, conseguiu, graças a estes conteúdos, estabelecer uma ligação mais estreita com os utilizadores de toda a Internet, para além das 400 mil pessoas presentes no local. Os jogos que fazem parte deste evento estão também a entrar numa nova fase de divulgação — as pessoas, que durante anos estiveram separadas pela Internet, começam agora a ansear por ligações presenciais mais diretas.A divulgação online e a experiência presencial estão a fundir-se cada vez mais, o que reabre o espaço para o estabelecimento de relações entre os jogos e os jogadores.

Vê só, até os agentes da polícia especializados no combate à fraude formaram uma banda no recinto da BW, o que atraiu a atenção de muitas pessoas presentes; muitas marcas de bebidas e de bens de consumo rápido também começaram a adotar estratégias de marketing criativas semelhantes nesta edição da BW.
Este é o momento ideal para embarcar nesta viagem rumo ao mundo de interesses da nova geração de jogadores.
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