Nunca imaginei que uma apresentação de um jogo pudesse ter uma ligação estranha com a minha segurança pessoal.
Pelo que me lembro, a maioria das conferências de imprensa sobre jogos no país é organizada em salas de reuniões de hotéis de luxo, com uma fila de jornalistas na plateia a cochilar, enquanto os produtores, no palco, falam com entusiasmo e veemência.
Mas o que talvez te custe imaginar é que, há apenas uma semana, eu encontrava-me numa terra árida do deserto do Noroeste, a vivenciar em primeira mão um «cenário apocalíptico» de trovoadas e areia amarela a voar por todo o lado,com o rugido pós-moderno do rock a ecoar nos meus ouvidos: «Desenhar uma lua no céu noturno solitário» (sei que é folk, mas ao vivo transmitia uma energia rock inexplicável),enquanto, diante dos meus olhos, havia, por um lado, uma multidão a «fugir» em pânico e, por outro, um grupo de festeiros apocalípticos a divertirem-se à grande em torno da banda.
Eu sei que este cenário, que mistura «morte, rock, apocalipse e romantismo», é um pouco estranho demais, mas foi mesmo essa a única sensação que tive naquele momento.

Tenho de esclarecer que isto não é o palco de um festival de rock, mas sim a conferência de apresentação antecipada do jogo «Evolução Fora de Controlo», da Tencent.

Gansu, Jinchang, Base Marte N.º 1. Assim que saí do autocarro, fiquei impressionado com aquela atmosfera desolada.À minha volta, só havia um deserto onde nem uma erva crescia, com encostas de terra nua que se estendiam até onde a vista alcançava. Para se ter uma ideia de quão desolado é o local, o restaurante de entrega ao domicílio mais próximo fica a cerca de 20 quilómetros de distância e, ainda por cima, só entrega flores.

No início, a conferência de imprensa parecia ainda relativamente normal; no entanto, a meio do evento, o céu já estava coberto de nuvens negras e começou a cair uma chuva fina e constante. Pouco tempo depois,um relâmpago roxo rasgou o céu sobre os picos distantes, e uma rajada de vento assustadora, carregada de areia amarela que cobria o céu, varreu todo o recinto.

Quando tudo terminou, a situação já estava fora de controlo. A areia amarela parecia ter tecido uma cortina diante dos olhos, com a visibilidade a não ultrapassar um metro; no ar pairava um cheiro sufocante a terra, e o vento, carregado de areia e pedras, batia no rosto como se fossem pequenos chicotes.

Naquela altura, o vento forte já impedia as pessoas de se manterem de pé com estabilidade, e havia uma sensação de coração a bater forte, como numa descida de montanha-russa. Eu e os outros jornalistas tentávamos, com todas as nossas forças, afastar-nos do recinto, quando ouvimos, ao nosso lado, palavrões, com aquela palavra que começa por «F» a ser repetida quase sem parar.

Ao olhar novamente para o interior do recinto, as nuvens densas e opressivas ao longe, a areia selvagem que passava a rugir diante dos olhos, o recinto submerso na poeira, as chamas cintilantes no chão,e, sob a luz difusa, uma multidão em festa — uma composição tão absurda e, ao mesmo tempo, tão realista, que, em conjunto, marcou o final desta conferência de imprensa. Só posso dizer que, como era de esperar de quem se tornou famoso com jogos de sobrevivência hardcore, até a conferência de imprensa foi organizada de forma tão ousada.

Depois de finalmente conseguirem entrar no carro, muitos meios de comunicação comentaram: «Senti-se bem a textura granulosa na boca», «A boa notícia: será inesquecível para toda a vida; a má notícia: quase morremos aqui.»Pensando nisso agora, o facto de esta conferência de imprensa ter começado a «promover ativamente» a reserva de bilhetes duas semanas antes do evento sugere que talvez tenham tido em conta a possibilidade de nós, jornalistas, «desistirmos perante as dificuldades» e considerarmos a possibilidade de fugir.

Bem, voltando ao assunto. Entretanto, o «Evolução Fora de Controlo» foi lançado oficialmente a 9 de julho. Olhando para trás, este «Festival do Homem Selvagem», que teve lugar no Gobi, pareceu, na verdade, mais uma forma da equipa de produção mostrar antecipadamente a todos o produto que pretendiam criar — um jogo SOC centrado na sobrevivência, na competição e em dinâmicas de jogo a longo prazo.
Ao ver isto, talvez alguns se perguntem: que tipo de jogo é este, afinal, para causar tanto alarido?Antes da conferência de imprensa, a «Chaguan» também entrevistou, juntamente com vários meios de comunicação, o responsável pela investigação e desenvolvimento de «Evolução Fora de Controlo», Zheng Ming, os designers de jogo Yi Ran e Mason, e o responsável de marketing Zheng Ruwei, para ouvir o que eles têm a dizer sobre como é que «Evolução Fora de Controlo» vai «causar agitação».(Segue-se o conteúdo da entrevista, ligeiramente editado para facilitar a leitura)
01
Chaguan: O segmento SOC nunca teve um verdadeiro boom no mercado nacional. Qual é a razão fundamental para isso? Será que o lançamento de «Evolução Fora de Controlo» irá alterar o panorama do mercado do setor?
Zheng Ruwei (Responsável pelo Mercado): Mudar o panorama do mercado é, sem dúvida, o nosso objetivo. Nos últimos anos, em diferentes categorias, têm surgido produtos de grande sucesso que começaram em pequena escala e cresceram, como, por exemplo, a categoria «Souda Che», que passou de um volume inicial de alguns milhões para produtos de sucesso na ordem dos dezenas de milhões. Cada categoria pode necessitar de um momento oportuno e do desenvolvimento de uma base de utilizadores.
Os nossos produtos têm vindo a ser testados desde o ano passado e, recentemente, realizámos um teste à escala de um milhão, tendo tanto o número de utilizadores atraídos como os dados do teste superado as expectativas.
Em segundo lugar, os dados relativos às reservas comprovam, de forma inequívoca, que esta categoria tem vindo a atrair mais atenção do que há dois ou três anos. Graças à experiência adquirida noutras categorias, quando os jogadores passam para este género de sobrevivência — que pode apresentar um nível de dificuldade ligeiramente mais elevado —, a transição é mais suave.
Em terceiro lugar, no que diz respeito aos objetivos, como já referi, a partir do nosso empenho até à série de investimentos no ecossistema e conteúdos interdisciplinares que iremos anunciar, bem como aos produtos — que irão incluir os lançamentos mais importantes do ano —, é possível constatar que estamos a avançar nesse sentido.
Mason (Planeador): O Rust já é um sucesso há muito tempo no Steam, sendo um dos principais jogos PVP do género SOC, mas a sua penetração no mercado chinês não é grande. Realizámos várias pesquisas de mercado e constatámos que muitos utilizadores nem sequer conhecem o jogo Rust. Isso pode dever-se a alguns obstáculos: em primeiro lugar, a plataforma Steam é paga;em segundo lugar, requer uma ligação à Internet de boa qualidade, podendo ser necessário recorrer a um acelerador para jogar; em terceiro lugar, muitos dos espaços oficiais do Rust são fechados, e a língua utilizada na comunicação da comunidade torna-se mais um obstáculo. Estas três barreiras de acesso representam montanhas que os jogadores chineses têm de superar.
Por isso, quando lançámos o «Evolução Fora de Controlo» na China, o entusiasmo dos jogadores foi superior ao que esperávamos.No início, também não imaginávamos que o entusiasmo dos jogadores fosse tão grande. Desde o primeiro teste técnico, com 20 mil participantes, passando depois para 200 mil e, por fim, para 1 milhão, o jogo manteve-se sempre em grande voga; houve até jogadores que disseram que estávamos a fazer «marketing de escassez», mas, para ser sincero, na altura não esperávamos realmente ter tantos jogadores nem um entusiasmo tão grande.
Atualmente, o número de reservas em toda a rede atingiu os 40 milhões, e estes dados são suficientes para demonstrar o enorme potencial do mercado no futuro.
Chaguan: Como encara o limite máximo do setor de SOC no mercado nacional? Será que este setor tem potencial para atingir um grande número de utilizadores diários ativos (DAU), ou limitar-se-á a ser um segmento vertical destinado a utilizadores fiéis? Qual será o posicionamento de «Evolução Fora de Controlo» neste setor?
Zheng Ruwei (responsável pelo marketing): Atualmente, o número total de pré-inscrições para «Evolução Fora de Controlo» ultrapassou os 40 milhões; no mês passado, esse número ainda era de 32 milhões.
Deixando de lado o segmento SOC, este número de pré-inscrições situa-se entre os mais elevados quando comparado com qualquer novo título lançado nos últimos dois anos; por isso, o volume de pré-inscrições reflete as expectativas dos jogadores e do setor em relação ao jogo e a este género.
Por isso, o nosso objetivo é: enraizar-nos no género dos jogos de sobrevivência e, a partir daí, alargar as possibilidades. Quer se trate da mecânica central do jogo ou da criação conjunta, com os jogadores, de um espaço de jogo mais imaginativo, no futuro haverá também modalidades de jogo baseadas em conteúdos criados pelos utilizadores (UGC).Penso que não devemos julgar imediatamente se somos apenas um produto SOC, nem comparar a nossa escala com a de qualquer jogo já lançado; podemos encarar este produto com mais imaginação.
Queremos basear-nos na luta pela sobrevivência para criar um género que esteja mais em sintonia com as tendências atuais de jogabilidade; concretamente, trata-se de uma questão aberta. As 40 milhões de pré-inscrições, a realização deste evento aqui hoje e os investimentos futuros no ecossistema poderão fornecer algumas respostas.
Chaguan: Para que «Evolução Fora de Controlo» seja aceite pelos jogadores chineses, qual é o principal problema ou obstáculo a resolver?
Yi Ran (Planeador): Estamos sempre a refletir sobre esta questão. A diferença entre os jogadores nacionais e os estrangeiros reside no facto de as suas expectativas serem diferentes.
Os jogadores estrangeiros dão mais importância à experiência em si e à sensação de realização. Os jogadores nacionais também têm essas expectativas, mas, para além disso, têm ainda duas exigências mais importantes: em primeiro lugar, «o que posso ganhar e se consigo vencer»; em segundo lugar, «se há amigos com quem jogar durante este processo». Os jogadores nacionais dão mais importância a estes dois aspetos.
Por isso, ao desenvolvermos jogos, a primeira coisa que fazemos é reforçar o sentido de objetivo no jogo. Atualmente, muitos jogadores preferem experiências com um ritmo mais acelerado; se a curva de aprendizagem for demasiado íngreme, o custo para eles torna-se demasiado elevado.
Em segundo lugar, no plano social, colaborámos com a equipa de distribuição e implementámos no jogo vários sistemas que facilitam a interação social, permitindo que os jogadores formem equipas para jogar e que surjam interações sociais com os streamers, criando assim um laço mais forte.
Mason (Planeador): A interação social é, sem dúvida, o que mais queremos resolver, mas não se trata apenas de criar um sistema social. A nossa equipa tem vindo a debater como oferecer mais opções aos jogadores. No que diz respeito ao emparelhamento, temos a opção de jogar em equipa, mas também é possível jogar sozinho. Em diferentes modos de jogo, a experiência a solo também é bem protegida e proporciona uma boa experiência.
Um segundo ponto muito importante é o tempo, ou seja, o tempo que os jogadores dedicam ao jogo.Há imensos jogadores no país, e o tempo que cada um dedica ao jogo varia. Preparámos diferentes modos precisamente para nos adaptarmos ao tempo diário disponível que cada jogador tem para jogar. Alguns jogadores têm tempo livre e podem jogar sem parar durante 24 ou 48 horas; outros só podem jogar entre meia hora e uma hora por dia, pelo que também iremos incluir modos de jogo mais flexíveis.
Por último, há ainda um ponto importante: atualmente, na China, não só o setor dos jogos, mas também o ecossistema das transmissões ao vivo está a desenvolver-se de forma bastante positiva. Temos vindo a trabalhar nesta vertente do conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) e esperamos, no futuro, conseguir criar uma situação de benefício mútuo entre os jogadores e a equipa de desenvolvimento oficial.
02
Casa de Chá: Então, como é que conseguem manter o equilíbrio entre o sabor autêntico e a adaptação ao gosto do grande público?
Zheng Ming (responsável pela investigação e desenvolvimento): Penso que o que pode determinar o sucesso ou o fracasso do jogo é a retenção aos 60 dias; nem mesmo a retenção aos 30 dias é determinante. Mas a fase inicial também é muito importante. Sendo o jogo tão «hardcore» e tendo o «Rust» uma influência praticamente nula no país, é fundamental perceber como fazer com que os jogadores que nunca tiveram contacto com este tipo de jogo de sobrevivência e competição «hardcore» compreendam rapidamente a essência da diversão do jogo e continuem a jogá-lo.
No que diz respeito à essência do jogo, o nosso conteúdo não sofrerá alterações em relação à jogabilidade original do Rust. No entanto, na fase inicial, como podemos facilitar a adaptação dos jogadores?
Em primeiro lugar, este jogo tem vários ciclos que é essencial compreender: o ciclo de construção tecnológica, o ciclo de construção de casas, o ciclo de exploração de postos de controlo para ganhar cartões, entre outros. Outros ciclos podem ser mais orientados para o aspeto social e secundários; por isso, temos de ter uma abordagem bem segmentada, para que os jogadores percebam que jogar assim é divertido, em vez de desistirem por acharem que é difícil sem terem compreendido bem o jogo.
Por exemplo, criámos o modo «Surpresa», que consiste numa jogabilidade por fases, em que, ao entrar, os dois lados enfrentam-se; no futuro, haverá também fases tutoriais, dividindo o jogo em diferentes fases de aprendizagem, para que os jogadores possam desfrutar da diversão através desta jogabilidade por fases.
Em segundo lugar, a essência do jogo reside no facto de muitos jogadores serem eliminados logo à entrada. A maioria dos jogadores chineses de jogos de tiro não tem paciência para construir coisas; querem entrar em confronto intenso com os outros logo de início, mas, ao ressurgirem, ficam sem nada, o que lhes causa uma forte sensação de frustração, ao passo que noutros jogos, ao ressurgirem, podem manter todo o seu equipamento.
Por isso, quando o jogo for lançado, iremos introduzir o modo «Zona Segura»: dentro da zona segura, os jogadores estão protegidos; fora dela, o modo é PVP. Dentro da zona segura, os jogadores podem, sem pressão, dedicar-se à construção, às melhorias, à obtenção de recursos, à interação social e ao ciclo de combate. No que diz respeito aos modos de jogo, precisamos de preparar para os novatos algumas formas de jogar que não sejam tão exigentes ao ponto de os afastar do jogo.
Acredito que, assim que compreenderem verdadeiramente a mecânica central do jogo, o facto de deixarem de jogar no futuro poderá não se dever ao facto de não ser divertido, mas sim à falta de tempo neste momento — esta semana não vou jogar, mas assim que tiver tempo, nas férias, talvez entre para jogar um pouco,Este grupo de jogadores é muito grande; ou podem optar por não jogar o modo de desafio mais exigente e, em vez disso, jogar o modo avançado; se ainda assim acharem difícil, podem jogar o modo padrão e, se preferirem algo ainda mais tranquilo, o modo «zona segura», encontrando passo a passo o nível de dificuldade mais adequado para si. No futuro, iremos também lançar alguns modos PVE mais casuais.
Por isso, a primeira prioridade é servir bem o grande público dos jogadores de SOC, que já possuem, por natureza, características próprias do PVP. Em segundo lugar, atrair alguns jogadores mais periféricos através de uma jogabilidade mais casual.
Chaguan: Ao realizar uma adaptação ao mercado local, como se determina se uma determinada mecânica ou modelo pode ser alterado e até que ponto? Quais são os critérios subjacentes a essa decisão?
Yi Ran (Planeador): Em primeiro lugar, o método mais básico consiste em analisar os dados e os resultados dos inquéritos aos utilizadores. Nós, os planeadores, fazemos uma avaliação preliminar, mas, face ao big data, a precisão dessa avaliação é muito baixa; por isso, baseamo-nos principalmente nos dados dos jogadores reais.Ao longo de vários testes, ajustamos a jogabilidade com grande frequência, introduzindo novas dinâmicas de atividades de forma bastante ousada; chegou mesmo a haver um período em que reformulámos completamente até as dinâmicas mais simples. Estamos dispostos a realizar testes ousados, e são os jogadores que nos dão as respostas; este é o primeiro ponto.
Quanto aos detalhes, como, por exemplo, se a taxa de abandono é de 50% ou outro valor, podemos aprofundar um pouco mais. Temos muitos pontos de recolha de dados, como, por exemplo, analisar o comportamento de abandono dos jogadores online após determinados momentos de morte: se fecham o jogo imediatamente e saem, ou se, passados 10 minutos, fazem alguma coisa antes de saírem. Estes dados refletem diretamente a verdadeira reação psicológica dos jogadores.
É possível que a perda de 50% não seja a verdadeira causa principal da desistência; também é possível que, desde que consiga recuperar rapidamente o equipamento ou tenha outras formas de obter feedback positivo, o jogador não abandone o jogo.Não nos limitamos a afirmar de ânimo leve que «50% é uma queda demasiado grande», mas analisamos minuciosamente quais são os comportamentos que levam à perda de utilizadores; a isto chama-se análise de perda de utilizadores, mas não basta fazer apenas essa análise.
Outro aspeto a ter em conta é que a maioria dos jogadores permanece no jogo porque este oferece tanto desafios como feedback positivo. Também analisamos os momentos de satisfação; por exemplo, se, após a morte de um jogador, é possível proporcionar-lhe imediatamente uma sensação de satisfação. Se ele sentir isso, é provável que permaneça no jogo. Trata-se de um processo muito abrangente, que envolve detalhes e comportamentos, e que, em última análise, se resume a um equilíbrio.
O nosso objetivo é muito simples: o estado de fluxo do utilizador tem de apresentar oscilações; não pode ser sempre muito seguro, nem permanecer constantemente numa espiral de feedback negativo. Deve haver um equilíbrio, de modo a que o utilizador sinta que o jogo é muito desafiante, mas sem chegar ao ponto de não conseguir continuar a jogar. É este o objetivo que pretendemos alcançar.
Chaguan: No ano passado, o produtor disse que o objetivo era atingir um milhão de DAU; agora, já temos 40 milhões de pré-inscrições. A meta mudou? Quais são as expectativas da equipa em relação ao número de utilizadores ativos no primeiro mês após o lançamento?
Zheng Ruwei (Responsável de Marketing): Esta meta tem vindo a aumentar continuamente à medida que os testes avançam. Só posso dizer que, neste momento, os preparativos para todo o projeto não estão, de forma alguma, a ser feitos tendo em conta apenas um milhão de DAU, quer se trate da capacidade dos servidores, do investimento no ecossistema ou de todas as adaptações que estamos a fazer para atrair utilizadores de diferentes níveis.Sejam utilizadores habituais, pessoas que nunca jogaram jogos de sobrevivência ou jogadores que já jogaram o Rust mas nunca jogaram jogos para telemóvel, fizemos muitos ajustes para atender a todos estes tipos de utilizadores. Por isso, estamos bem preparados, e certamente não nos limitamos a preparar-nos apenas para um milhão de DAU. O objetivo, claro, é que sejam tantos quanto possível.
Yi Ran (Planeador): Ao nível do produto, o nosso plano a longo prazo abrange um período bastante extenso.Nesta fase, o mais importante são esses jogadores principais; temos de os manter firmemente fiéis, fazendo com que considerem o nosso produto uma boa escolha. No entanto, os planos futuros irão certamente expandir-se gradualmente, pois a base deste produto é o modo sandbox; o aspeto «hardcore» é apenas o ponto alto mais brilhante neste momento, mas o potencial vai muito além disso.
No futuro, quer se trate de jogos comunitários, de mecânicas relacionadas com o UGC ou do lançamento contínuo de mais mecânicas fragmentadas por parte da equipa oficial, esta combinação de elementos irá, aos poucos, atrair mais jogadores.Acreditamos firmemente que «o que é bom acaba por se fazer notar» — jogos que agora parecem ter certas barreiras à entrada, tal como o «Souda Che» na sua época, com a perda de todos os itens ao morrer e um forte feedback negativo, mas o essencial reside na sua escassez no mercado e no potencial de crescimento. Estamos também preparados para uma batalha de longa duração nos próximos seis meses, um ano ou mesmo mais.
03
Chaguan: O jogo para computador «Rust», sendo um jogo SOC, normalmente requer muito tempo para construir e lutar, mas, para os jogadores de telemóvel, a maior parte do tempo disponível é fragmentado. Como equilibrar as necessidades destas duas categorias de jogadores, de forma a que todos possam desfrutar dos aspetos divertidos do jogo e continuem a jogá-lo?
Zheng Ming (responsável pela investigação e desenvolvimento): Podemos ser uma combinação de modalidades de jogo, que permite aos jogadores mais exigentes desfrutar de experiências particularmente intensas, mas que, quando se cansam de jogar, também lhes proporciona uma sensação de desconexão total e de descanso.
Nas próximas atualizações, iremos incluir mais funcionalidades relacionadas com o «slicing»; na zona segura, poderá até funcionar como um simulador de construção de casas, onde os jogadores poderão entrar sempre que quiserem para construir. A duração de cada partida no modo «zona segura» é também mais longa do que noutros servidores, pelo que os jogadores podem entrar sempre que quiserem.
Outro exemplo são as nossas partidas de combate: cada uma dura apenas cerca de uma dezena de minutos, com uma base para a defesa e uma torre de artilharia para o ataque, além de todo o equipamento necessário. A atribuição automática de jogadores funciona de forma semelhante às partidas curtas tradicionais, permitindo desfrutar da diversão mesmo em momentos de tempo livre.
Além disso, podes ter momentos livres de dez minutos, meia hora ou uma hora, mas isso não significa que só tenhas esses momentos livres ao longo da vida. Durante o período de testes, o tempo médio de conexão dos nossos jogadores chegou a atingir 4 horas; quando criámos este jogo, há quatro ou cinco anos, não imaginávamos que o tempo médio de conexão de um jogador móvel pudesse chegar às 4 horas.
Por isso, a ideia de «tempo livre» pode ser um falso dilema, pois há muitos jogadores que têm realmente tempo para jogar. No entanto, esses jogadores também podem ter momentos livres; a questão é: quando tiverem esses momentos, estarão dispostos a entrar no nosso jogo para experimentar o conteúdo que oferecemos? É isso que esperamos conseguir no futuro.Por exemplo, se construíres uma casa, com quantos materiais a construíres e a montares, e depois um jogador entrar numa partida contigo, ele poderá destruir a tua casa com um determinado número de foguetes — tudo isto pode ter uma tabela de classificação. Não é necessário que ele permaneça no servidor durante 3, 7 ou 10 dias.Estas são soluções que permitem aos jogadores divertirem-se nos seus momentos livres, integrando a dinâmica central do jogo nesses intervalos de tempo.
Chá-quinta: Há algum exemplo concreto que possa ilustrar isso?
Zheng Ming (responsável pela investigação e desenvolvimento): Vou dar um exemplo prático. Durante os testes anteriores, os jogadores criaram, por iniciativa própria, um modo chamado «Escravos Negros».
Tal como os grandes nomes do SLG, há muitos trabalhadores à sua disposição. Há quem construa as casas e quem trate dos materiais; a tarefa quando se liga à noite é construir torres de artilharia à porta dos outros e, em seguida, chamar os «escravos negros» para destruir as casas.No chat geral do servidor de teste, é frequente ver mensagens do tipo «um yuan por 600 resíduos, um yuan por 10 000 de enxofre». Trata-se de um ciclo económico criado pelos próprios jogadores. Nós não nos dedicamos a vender materiais ou resíduos, mas esta é uma forma de ecossistema, e permite que certos jogadores desfrutem do jogo nos seus momentos livres.
Yiran (Planeador): Para além destas formas de jogo fragmentadas, temos ainda outras estratégias combinadas. Por exemplo, a interação social é fundamental; existe uma dinâmica no jogo em que alguns jogadores não precisam de jogar uma partida completa. Na fase inicial, na zona de segurança, jogam sozinhos ou como «lobos solitários», mas depois fazem amizades, criando assim uma dinâmica própria.Por exemplo, um grupo de quatro jogadores que jogam juntos: dois ou três são jogadores muito dedicados, enquanto os outros dois são jogadores ocasionais, que só precisam de aparecer em momentos-chave. Combinam com os colegas de equipa para fazer «raid» ou jogar masmorras nessa noite, ficam ligados uma ou duas horas à noite, e durante o resto do tempo os colegas de equipa tratam do seu desenvolvimento. Este tipo de ecossistema já foi comprovado como sendo comum, tanto nos jogos para computador como no nosso jogo.
O segundo ponto diz respeito ao UGC. Temos mais planos a longo prazo para o futuro; quando não houver tempo, poderemos recorrer a jogos de fragmentos; aos fins de semana e feriados, haverá atividades ou jogos de UGC, para que os jogadores se divirtam mais confortavelmente nesses momentos. Isso também faz parte dos nossos planos.
Chaguan: Já analisaram o perfil dos utilizadores do «Evolução Fora de Controlo»? Quais são as diferenças tendenciais nas preferências de jogo dos jogadores do «Evolução Fora de Controlo» em comparação com os utilizadores internacionais do Rust?
Zheng Ruwei (Responsável de Marketing): Posso partilhar algumas características interessantes. A principal é a diversidade profissional; geralmente, a maioria é composta por estudantes universitários nacionais, e temos muitos jogadores que frequentam o ensino superior. Posteriormente, iremos também visitar vários campus para promover os clubes de e-sports e a nossa presença nas instituições de ensino.O que é mais interessante é que, durante a pesquisa, descobrimos que há muitas profissões muito próximas da realidade quotidiana, como entregadores de comida, estafetas, motoristas da Didi e seguranças. Como o tempo deles pode ser bastante fragmentado, mas também têm muito tempo livre, parece-nos que se assemelham bastante às «funções» do nosso jogo.
Quando, a 27 de maio, foi anunciado que o lançamento estava marcado para 9 de julho, organizámos uma ação de marketing de recrutamento na sede da Tencent, procurando eletricistas, lenhadores, mineiros e outros profissionais, o que suscitou grande interesse.Na vida real, existem entregadores, pessoas especializadas na entrega de mercadorias e profissionais dedicados ao transporte, o que o distingue bastante de outros jogos. A diversidade dos jogadores irá conferir ao jogo uma excelente dimensão social; após o lançamento, os temas de conversa, os hábitos sociais e as reações aos conflitos no jogo serão muito intensos.
Além disso, no que diz respeito às diferenças entre o mercado nacional e o internacional: em primeiro lugar, os jogadores estrangeiros invejam o facto de a China dispor de um ambiente de rede tão bom e de equipamentos de ponta, uma vez que os chineses têm uma situação económica mais favorável e, consequentemente, equipamentos de melhor qualidade. Em segundo lugar, no que diz respeito aos hábitos de jogo, os jogadores chineses são muito mais competitivos, mais próximos dos do Sudeste Asiático, e gostam mais de PK; por isso, temos de garantir a equidade.Os jogadores da Europa de Leste também têm um espírito competitivo muito forte, mas os jogadores da Europa e dos Estados Unidos podem ser diferentes; estes podem preferir a exploração de mundos abertos, sem necessariamente terem de se envolver em tiroteios ou em PvP.
04
Chaguan: O jogo «Evolução Fora de Controlo» tem novas versões previstas para setembro e novembro, o que significa basicamente uma grande atualização a cada dois meses. Este ritmo de atualizações tem em conta a forte concorrência no mercado?
Zheng Ming (responsável pela investigação e desenvolvimento): Serão duas fases. A primeira fase vai desde o lançamento até ao Ano Novo Lunar, o que corresponde a cerca de oito ou nove meses; depois, segue-se a segunda fase.
Na primeira fase, embora o ritmo de consumo de conteúdos não seja excessivamente rápido para os jogadores em modo de sobrevivência, ainda temos muitas coisas por concluir. Por exemplo, há muitos postos de controlo que ainda não foram disponibilizados, incluindo os que se situam no fundo do mar e os postos de controlo de centros de lançamento de maior escala, entre outros, que representam uma novidade para os jogadores.
Em segundo lugar, somos uma combinação de mecânicas de jogo; essa combinação não pode ser concretizada apenas com um plano unilateral, mas tem de ser ajustada gradualmente após o lançamento, com base no feedback dos jogadores. Aquilo que os jogadores estiverem mais dispostos a experimentar, é isso que iremos explorar mais.
Em terceiro lugar, o ecossistema de jogabilidade não está, de momento, totalmente saudável. Por exemplo, nos servidores de 5 ou 7 dias, é possível que alguns jogadores sejam expulsos na fase final; para os jogadores que sobrevivem, embora ser o dominador do servidor traga uma grande sensação de realização, acabarão por perceber que já não há ninguém com quem lutar, e sentirão apenas a solidão de se sentirem invencíveis.Por isso, nesta fase, iremos introduzir, no futuro, jogos entre servidores, novos servidores marítimos e o modo de invasão. Por exemplo, no terceiro e quarto dias, será permitido que novos jogadores invadam o teu servidor; eles poderão obter os recursos correspondentes, e se conseguires defender o teu território, receberás as conquistas correspondentes. Esperamos ampliar a diversão através destas novas dinâmicas de jogo.
Além disso, a concorrência externa é, de facto, bastante intensa; quando chegarem as férias de verão, vai ser uma verdadeira batalha, com todas as empresas a lançarem novos produtos. Por isso, nas atualizações dos próximos seis meses, iremos atualizar todo o conteúdo existente.
Chá-quinta: Então, na sua opinião, como será a segunda fase?
Zheng Ming (Responsável pela Investigação e Desenvolvimento): Do ponto de vista da engenharia, a versão para PC lançada a 9 de julho não me parece uma versão perfeita. Isso porque só começámos a trabalhar na versão para PC em março ou abril do ano passado; não havia um planeamento prévio e o tempo de desenvolvimento foi relativamente curto.No entanto, temos ainda planos para o PC 2.0 e prevemos lançar uma versão completa do PC 2.0 na 3.ª temporada. Por exemplo, o sistema de iluminação global da versão para PC atual poderia ser melhorado; não é por falta de capacidade, mas sim por falta de tempo.
Nessa altura, os utilizadores principais deverão sentir que o nosso produto tem um estilo próprio: é um jogo de sobrevivência verdadeiramente «hardcore», que permite jogar em momentos de tempo livre, conta com várias parcerias com outras marcas e dispõe também de uma versão de alta qualidade para PC. O conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC) deverá ser lançado por volta do Festival da Primavera do próximo ano, começando por se centrar na jogabilidade competitiva «hardcore» e expandindo-se a partir daí.
Depois do Festival da Primavera do próximo ano, temos a ambição de definir um novo padrão para os jogos SOC: «Como deve ser um excelente jogo SOC?».Achamos que deve ter um estilo próprio, sendo um jogo de sobrevivência e competição «hardcore», mas que também seja compatível com muitas outras coisas. Será possível recriar aquela sensação do «Palu» neste jogo? Será possível torná-lo num «parque de diversões de jogos de sobrevivência»? Para mim, tudo isto são coisas que me dão uma grande sensação de realização. O que se passa a partir de março do próximo ano é, ainda, mais uma questão de imaginação; ainda não temos planos concretos.
Mason (Planeador): Do ponto de vista estratégico, os primeiros seis meses antes do lançamento do ano passado foram definidos internamente como a «fase de consolidação das bases», para primeiro estabelecerem as bases sólidas. A partir do próximo Ano Novo Chinês, quer se trate do editor, de novas mecânicas de jogo originais ou de mais colaborações com IPs, entraremos numa longa «fase de inovação nas mecânicas de jogo».
Aproveito para esclarecer um equívoco: não é que tenhamos uma frequência fixa de lançamento de uma versão a cada dois meses. Pode ser mais rápido ou demorar mais tempo, dependendo principalmente de todo o ciclo de desenvolvimento. No início, quando conversei em privado com o Yiran, esperávamos poder adotar uma frequência mais rápida, como lançar uma versão a cada duas semanas.No entanto, há todo um processo a seguir, desde a validação interna do design, passando pelo controlo de qualidade (QA), até à validação no servidor de teste; por isso, acabámos por concluir que o ritmo atual seria o mais adequado. O essencial é avançar em pequenos passos, mas com rapidez, apresentando aos jogadores o que estiver concluído sempre que possível, para que eles nos digam o que acham do nosso trabalho.
Chaguan: «Evolução Fora de Controlo» é um jogo centrado no PVP, mas a maioria dos jogadores chineses tem o hábito de jogar em modo PVE. Como é que a equipa encara o valor dos jogadores de PVE no ecossistema global do jogo? Haverá, no futuro, alguma estratégia para converter os jogadores de PVE em jogadores de PVP?
Yi Ran (Planeador): Na verdade, existem três tipos de jogadores, e não dois: um tipo são os jogadores exclusivamente de PVP, outro são os jogadores exclusivamente de PVE e há ainda um terceiro tipo que se adapta a ambos.
No que diz respeito aos jogadores exclusivamente PVE, não pretendemos impor-lhes o PVP à força. Esperamos que este grupo de utilizadores venha a ser atraído, no futuro, através de conteúdos criados pelos utilizadores (UGC) ou de novas formas de jogo criadas com base na estrutura de sandbox subjacente, em vez de lhes ser imposto à força o atual modo de jogo de confronto intenso.
O que realmente queremos conquistar é este grupo intermédio, que não se identifica fortemente como «sou um jogador de PVE» ou «sou um jogador de PVP». O que eles procuram é uma experiência de sobrevivência: se a imersão é boa, se a adrenalina e a tensão são suficientes. Atualmente, estamos a concentrar os nossos esforços principalmente em conquistar este grupo de jogadores.
No que diz respeito aos jogadores de PVP, os nossos dados gerais de retenção já confirmaram que são bastante bons; o nosso foco está agora em aperfeiçoar a experiência e ouvir as suas sugestões para otimizações futuras.
Mason (Planeador): Durante o primeiro semestre, a equipa pretende concentrar-se em consolidar as bases.Tanto no que diz respeito à tecnologia como à jogabilidade, o foco será certamente mais no PVP. Tal como disse Yiran, na segunda fase, a «fase de inovação na jogabilidade», à medida que as ferramentas forem amadurecendo, a jogabilidade PVE poderá evoluir de experiências mais curtas ou fragmentadas para modos de jogo de grande escala. Isso é algo para o futuro, mas, neste momento, não queremos que a equipa perca o foco.
Yi Ran (Planeador): A base de jogadores do género de sobrevivência é muito vasta. Talvez antigamente todos jogassem PVE, porque não havia nenhum produto que apresentasse uma fórmula de «sobrevivência + PVP». Um jogo como o Rust já está no mercado há 13 anos e continua a crescer no estrangeiro.
Quando entrei neste setor, a maioria dos jogadores de jogos para telemóvel jogava jogos do tipo «combinar e eliminar»; naquela altura, chamávamos a esses jogadores de «Time Killer», pois limitavam-se a passar o tempo no telemóvel.Mas, com o desenvolvimento gradual, os jogadores de hoje cresceram verdadeiramente no setor dos jogos para telemóvel. Especialmente aqueles que, desde pequenos, jogam no telemóvel; tornaram-se «Gamers» e consideram o telemóvel como uma consola de jogos. Acreditamos que estes utilizadores têm um potencial muito maior. À medida que os utilizadores amadurecem, haverá também mais jogadores capazes de aceitar a modalidade de sobrevivência PVP.
Por isso, na minha opinião, o momento certo é fundamental. Se o «Evolução Fora de Controlo» tivesse sido lançado 5 ou até 10 anos mais cedo, as dificuldades poderiam ter sido maiores. Estamos também muito gratos aos jogos que nos precederam, como o «Search and Destroy» e o «PlayerUnknown’s Battlegrounds», que já ultrapassaram as barreiras dos jogos de tiro tradicionais e elevaram os jogadores a um nível superior.Estamos também muito gratos pela forma como formaram os jogadores; atualmente, estes possuem um sistema de conhecimentos mais sólido. Durante o período de testes, descobrimos que muitos jogadores, incluindo até mesmo professores, demonstram uma capacidade de exploração extraordinária. Antes, talvez só pudessem jogar PVE, mas agora isso já não é necessariamente verdade. Esperamos também ver o crescimento de toda a comunidade de utilizadores, com mais possibilidades.
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