Sem vender valores numéricos, mas alcançando diretamente o 8.º lugar na tabela de best-sellers, com que é que este jogo da Tencent consegue fazer com que os «chefes dominadores» paguem por ele?

«Enquanto os outros jogos ainda estão na fase de “aluno mais novo do diretor”, o *Reverse War Future* já é o “chefe dominante Honey”.»

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Desde o final de junho que este tipo de comentários tem vindo a inundar as principais plataformas sociais. O tema «Bá Zong Honey» também se espalhou do mundo dos jogos para o setor do entretenimento em geral, tendo a sua origem na colaboração entre a «Rainha dos Romances», Wang Xinling, e o jogo de tiro PVE da Tencent, «逆战:未来».

Os fãs, com a convicção de «apoiar o líder», entraram espontaneamente no jogo, enquanto os jogadores, com uma atitude de «bem-vindos, senhores magnatas, à vossa visita de inspeção», aderiram à piada e criaram novas, dando origem a um «encontro épico» extremamente raro na secção de comentários.Citações como «Poupa 10 anos de desvios, este é o verdadeiro jogo dos magnatas» ou «Já pensei num nome: vai chamar-se “Inversão do Magnata”».

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Este entusiasmo reflete-se igualmente nos dados recentes de «Reverse War: Future»: no dia 2 de julho, data de lançamento da 3.ª temporada, «Reverse War: Future» voltou a entrar no Top 8 da tabela de vendas, tal como aconteceu em atualizações anteriores, e o número de visualizações do tópico no TikTok no próprio dia da atualização atingiu mais de 80 milhões.

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Para dizer a verdade, até então, «Reverse War: Future» tinha sido sempre um habitual nas tabelas de vendas, mas o consumo demasiado rápido de conteúdos, os longos períodos de inatividade e as promessas não cumpridas levaram-no a atravessar um período de declínio.Por isso, ao analisar o panorama geral de todo o conteúdo da temporada S3, percebe-se que o entusiasmo generalizado é apenas uma aparência superficial; a atualização abrangente da qualidade do conteúdo e a sinceridade da equipa de produção em ouvir as sugestões são, na verdade, a essência desta temporada.

Só posso dizer: «O “逆战:未来” está mesmo empenhado em melhorar.»

01

Três parcerias numa única temporada… e ainda roubaram o protagonismo à propriedade intelectual original?

Se a colaboração com a Wang Xinling determinou o nível de popularidade da temporada, a colaboração com o «Borderlands» determinou se esta temporada seria ou não divertida. Para ser sincero, no início pensei que esta colaboração se resumiria, no máximo, ao lançamento de algumas skins para personagens e algumas armas exclusivas, mas nunca imaginei queque «Reverse War: Future» iria, de facto, pegar no casino «Jack the Cool», o elemento mais emblemático do DLC de «Borderlands 3», como «material de base» central, reconstruir a estrutura e criar um mapa chamado «Cidade do Ouro», que foi diretamente incorporado no jogo.

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Assim que entram no jogo, a reação dos jogadores é surpreendentemente unânime: «Isto tem aquele toque especial».

O estilo de renderização com contornos pretos dos quadrados americanos foi reproduzido com grande fidelidade, desde os letreiros de néon delineados com traços grossos até aos efeitos especiais exagerados de partículas que inundam o ecrã; pode dizer-se que a linguagem visual capta na perfeição a essência da série Borderlands.

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No que diz respeito às personagens, a dedicação também é total: o «Pequeno Barulhento» acompanha-nos durante todo o jogo na pele de um NPC tagarela, e, especialmente na cena em que se toma banho na piscina de vinho, parece mesmo que convidaram o próprio personagem original.

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Já «Jack o Bonitão», o vilão mais popular da série, surge como o chefe final do nível; assim que profere a sua frase emblemática «Bem-vindo ao meu tabuleiro, peão», quer se tenha ou não jogado a série Borderlands, é possível sentir a personalidade exagerada e dramática da personagem;incluindo as suas provocações ocasionais transmitidas pela rádio antes mesmo de aparecer, que se enquadram perfeitamente nas características clássicas da obra original de Borderlands.

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Vale a pena referir que este mapa colaborativo de Xiaojin City não segue um percurso linear único, tendo mesmo sido criadas ramificações nas fases; os jogadores irão deparar-se com diferentes designs de terreno e configurações de inimigos, acabando por enfrentar dois chefes de fase completamente diferentes.

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Além disso, há vários níveis com designs interessantes, como descidas rápidas das alturas de um arranha-céus, portas de casino em que é preciso acertar numa pontuação específica, saltos numa piscina gigante e até coelhinhas de bar com quem se pode tirar uma foto.

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Os designs dos vários chefes também se afastaram do tradicional estilo de combate estático, como o Benchi, que ataca a porta do cofre puxando a cauda de um boi, ou o Criador de Sofrimento 900, que obriga o jogador a saltar para todos os lados para evitar armadilhas.No final, não só é preciso jogar uma partida de xadrez com o «Jack o Bonitão», como também lançar os dados com ele para decidir quem vence. A introdução destas mecânicas interessantes transformou o que era originalmente apenas um jogo de tiro PVE cheio de ação, deixando de ser uma simples competição violenta baseada em valores numéricos, e acrescentou-lhe uma sensação de jogo mais estratégico.

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O design das armas também merece uma menção especial: metralhadoras que podem equipar torres de artilharia, que permitem lançar «amigos» para ajudar no combate, e o amigo Husky, cujo carregador, quando esvaziado, pode ser atirado como uma bomba. Todas estas armas, sem exceção, herdam o ADN da franquia «Borderlands», e muitos jogadores conseguem identificar à primeira vista a origem da marca do jogo original.

Pode dizer-se que esta colaboração demonstra, de forma evidente, uma enorme dedicação. O design exclusivo dos mapas, armas, personagens e enredo reproduz na perfeição o «Borderlands 3», ao ponto de muitos jogadores brincarem: «A qualidade da modelação é superior à do próprio Borderlands», o que é verdadeiramente surpreendente.

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Além disso, várias skins e armas exclusivas da colaboração com Wang Xinling também foram lançadas nesta temporada; em especial, a bomba especial que, ao ser lançada, faz com que os inimigos «dancem online» — uma combinação que, há que admitir, resulta bastante divertida. Estão já agendadas várias outras skins de colaboração com o jogo «War Dual Pamish».

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Três parcerias decorreram em paralelo ao longo de uma época, tendo o número de parcerias, o volume de conteúdos e a variedade de modalidades atingido novos máximos. Em comparação com a época S1, em que havia apenas uma parceria com «Ghost Blows Out the Lamp», tanto o empenho nas parcerias como a produção de conteúdos alcançaram um novo patamar.

É claro que, ao mesmo tempo que a integração com IPs externos está em alta, a matriz de modos de jogo original também sofreu uma atualização significativa.O clássico campo de caça «Sombra da Selva» regressa numa reedição, enquanto o modo Tower Defense ganha o mapa hardcore «Cruzeiro Perdido» e o modo casual de cartas para dois jogadores «Linha de Defesa Alegre»; o primeiro põe à prova as estratégias de disposição de armadilhas, enquanto o segundo reduz a dificuldade através do sorteio aleatório de cartas, conciliando assim os estilos hardcore e casual.O «Campo de Caça Sem Limites» introduz a mecânica roguelike, com combinações aleatórias de cartas, descrições e monstros em cada partida, combatendo, na sua essência, a repetição e o tédio inerentes às masmorras PVE.

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Além da implementação da manobra de deslize,três conjuntos de talentos exclusivos da nova temporada, vários novos estilos de armas a serem lançados sucessivamente e o regresso temporário do modo «Esconde-esconde», preencheram de forma abrangente as lacunas de conteúdo e fizeram com que a frase «jogar com a mesma arma de formas diferentes» deixasse de ser apenas uma promessa vã, transformando-se numa experiência real que os jogadores podem ver e desfrutar diretamente no jogo.

02

«Dar bolinhos aos rebeldes»

A gestão a longo prazo dos jogos FPS é, por si só, uma economia baseada na confiança. A vontade dos jogadores de continuarem a investir num jogo assenta, na sua essência, na esperança de obterem uma experiência e recompensas equivalentes. Por isso, a verdadeira boa-fé não se mede pelo que se promete, mas sim pelo que se faz.

Ao analisar as duas primeiras temporadas sob esta perspetiva, o «Counter-Strike: Future» enfrentou, de facto, desafios consideráveis.A velocidade de consumo de conteúdos na 1.ª temporada foi visivelmente um pouco mais rápida do que o esperado e, na fase intermédia e final da temporada, a expressão «período de estagnação» tornou-se uma palavra-chave frequente na comunidade. Já na 2.ª temporada, a qualidade dos conteúdos melhorou significativamente, mas a desconfiança dos jogadores em relação a «promesas não cumpridas» ainda não se dissipou totalmente.

Por isso, ao olharmos novamente para a temporada S3, vemos que grande parte dos planos anteriormente prometidos foram concretizados, o que dá uma sensação de satisfação, como se estivéssemos a «dar bolinhos aos rapazes».

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A nova funcionalidade de desmontagem de armas resolveu o problema subjacente de «dar mais valor ao investimento dos jogadores». Nas duas primeiras temporadas, foram oferecidas grandes quantidades de armas douradas e roxas, o que não só ocupava muito espaço na mochila, como também impedia que o investimento excedente dos jogadores tivesse o valor que deveria ter.No entanto, na 3.ª temporada, as armas excedentes passaram a ser desmontadas em rolos NZ, que podem ser trocados por outras skins e recursos, dando início ao funcionamento de todo um sistema económico e proporcionando uma saída de valor clara para a produção excedente.

O sistema «Wanxiang», gratuito, permite aos jogadores selecionar livremente as cores das armas de que mais gostam, satisfazendo assim a sua busca contínua pela personalização. Em comparação com outros jogos PVE, que o consideram uma das principais fontes de receitas através de compras no jogo, esta abordagem comercial ponderada reflete, de facto, uma grande diferença.

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Além disso, foi introduzido um mecanismo de garantia mínima para os itens raros, o que deu esperança a muitos jogadores «sem sorte»; as probabilidades, que antes eram um mistério, transformaram-se numa barra de progresso com um fim definido.O sistema de plug-ins também sofreu várias otimizações. Os conjuntos de plug-ins de armas à escolha, disponíveis por tempo limitado, evitam que os jogadores fiquem de mãos vazias durante a fase inicial após o reinício da temporada e proporcionam um retorno contínuo às conquistas acumuladas na temporada anterior; a nova funcionalidade que mostra a taxa de utilização dos plug-ins, por sua vez, oferece aos jogadores novatos mais dados de referência para as suas escolhas.Estas pequenas melhorias na interação demonstram uma coisa: a equipa de desenvolvimento joga realmente o seu próprio jogo e ouve de verdade as sugestões dos jogadores.

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Se as melhorias no sistema visam valorizar o investimento, o aperfeiçoamento dos detalhes tem como objetivo tornar a experiência de jogo ainda mais excelente.Vejamos um exemplo simples: anteriormente, muitos jogadores tinham algumas críticas à música de fundo da sala principal, achando que havia poucas músicas e que não era possível selecionar músicas online. No entanto, com o início da nova temporada S3, não só foram disponibilizadas músicas de fundo exclusivas para todas as personagens, como também foram adicionadas várias faixas surpresa, o que demonstra uma enorme dedicação por parte da equipa.

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A necessidade de entrar numa instância e procurar um canto para testar as armas, algo que os jogadores tinham criticado anteriormente, passou a ser coisa do passado. A nova funcionalidade do campo de tiro permite testar o poder de fogo de várias armas contra alvos específicos num cenário independente, o que, de certa forma, faz jus à frase de Wang Xinling: «Não há nada que não se consiga abater».

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Ao mesmo tempo, o modo «Purgatório» adicionou um bónus semanal, tornando a experiência mais variada, reduzindo de forma imperceptível a barreira de entrada para os novos jogadores e mantendo, ao mesmo tempo, a profundidade do desafio para os jogadores mais experientes;A personalização dos acessórios das personagens foi disponibilizada, proporcionando aos jogadores uma forma de autoexpressão para além da força dos personagens. É de prever que venha a surgir mais uma onda de personagens criativas que vão dar que falar.

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Nesta perspetiva, o enorme sucesso da 3.ª temporada de «Reverse War: Future» não foi por acaso. Consideradas isoladamente, as alterações acima referidas não são de tirar o fôlego, mas, quando analisadas em conjunto, transmitem um sinal claro: «a equipa de desenvolvimento está a aperfeiçoar o produto com a mentalidade de criar conteúdo de alta qualidade»,o que também significa que, durante este período, poderão surgir vários problemas inesperados, mas essa dedicação fará com que o produto demonstre uma qualidade única.

03

O «chefe autoritário» não é uma invenção, é assim que os jogadores o reconhecem

No que diz respeito ao enorme sucesso da 3.ª temporada de «Revolution: Future», que ultrapassou os limites do seu público-alvo, é possível que muitas pessoas tenham ignorado uma dimensão: a estratégia de promoção e divulgação. Na minha opinião, a abordagem de promoção e divulgação de «Revolution: Future» apresenta uma diferença essencial em relação a muitos outros produtos no mercado: não procura cegamente o maior alcance possível, mas sim a ressonância mais precisa junto do público-alvo específico.

Por que razão se diz isto? Imaginem qual é o perfil dos fãs mais fiéis da «Mestra» Wang Xinling, que voltou a estar na moda:provavelmente são pessoas nascidas nas décadas de 80 e 90, com poder de compra consolidado, que não se entusiasmam com os «fã-clubes», mas estão dispostas a pagar por uma questão de nostalgia, discretas e generosas. Com este perfil geral, se o compararmos com o utilizador-alvo de que «Counter-Strike: Future» necessita, só posso dizer que são «irmãos de pai e mãe diferentes».

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Não é de admirar que, após a revelação inicial da embaixadora Wang Xinling, muitos jogadores veteranos tenham reagido com emoção: «Não há mesmo nada a criticar, foi uma escolha certeira para o público-alvo», «Finalmente caí na armadilha», «Os fãs de ambos os lados estão em êxtase».

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Por outro lado, o caminho para a popularidade do «Chefe Dominador de Reverse War» não foi totalmente «por acaso», mas sim o resultado de uma cadeia de divulgação de cima para baixo: a equipa oficial lançou a parceria, os jogadores criaram memes de forma espontânea, a comunidade produziu criações derivadas e a equipa oficial aproveitou o momento para impulsionar ainda mais a tendência.Desde frases como «Enquanto outros jogos ainda se limitam a relações entre veteranos e caloiros, os jogadores de “逆战” já se tornaram chefes dominantes» até «Nasceu o verdadeiro “BOSS Direct Hire”», as piadas virais surgiram em grande número, e a equipa oficial aproveitou-as para as amplificar.Os jogadores mais antigos, impulsionados por vários sentimentos nostálgicos, conseguem sentir uma empatia e compreensão, enquanto os novos jogadores também se sentem facilmente atraídos por esta abordagem de marketing baseada em piadas, que se adapta à cultura da comunidade de jogadores e é muito acessível.

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Na verdade, esta não é a primeira vez que «Revolution: Future» tenta uma abordagem «dupla». Antes disso, a ligação de dez anos entre Zhang Jie e a marca «Revolution» já tinha dado origem a uma demonstração exemplar de nostalgia no concerto de lançamento do servidor, realizado no Shougang Park.Quando o prelúdio de «Reverse War: Dez Anos» ressoou, a imagem dos veteranos presentes a cantarem em coro foi, por si só, um ativo inestimável para a propriedade intelectual.

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Por sua vez, a colaboração interdisciplinar da Tangguo, que assumiu a identidade de «Cyber Zhuge», reflete uma lógica de divulgação diferente: baixar a guarda e integrar-se ativamente no contexto dos jogadores. Uma piada como «O chanceler está a aquecer-se» tem muito mais facilidade em criar raízes na comunidade de jogadores do que qualquer slogan promocional.

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Desde a etiqueta «O Chefe Dominador de Reverse War», que ultrapassou os limites do jogo, até às iniciativas de gestão que fazem com que os jogadores se sintam «compreendidos», tudo isto aponta, na essência, para a mesma coisa: a equipa oficial está disposta a baixar a guarda, a compreender melhor os jogadores, a ouvi-los e a agir em seu benefício. Ouvir uma vez é fácil; ouvir sempre e responder sempre é que é a melhor forma de construir verdadeiramente a confiança.

04

Tenho mesmo muita vontade de «progredir»

Em 2026, o próprio facto de se dedicar a jogos de tiro PVE já não é uma aposta segura. O ritmo de consumo do conteúdo PVE é muito mais rápido do que o do PVP; assim que os jogadores terminam um mapa, exigem novos conteúdos, e a pressão de produção é tão grande que levou muitas equipas a desistir diretamente desta direção.O sistema de temporadas foi amplamente adotado pela indústria, mas a maioria dos produtos utiliza-o apenas como uma medida temporária para aliviar a ansiedade em relação ao conteúdo: basta trocar skins, ajustar valores e adicionar algumas recompensas ao passe de temporada para que uma temporada seja considerada concluída.

Nesta perspetiva, o que o «Reverse War: Future» fez ao longo destes seis meses, da S1 à S3, é totalmente contrário a esta lógica de «prolongar a vida útil da temporada».

A colaboração com «S1: A Lâmpada Fantasma» viu as habilidades, os mapas e a narrativa serem profundamente reformulados em torno da propriedade intelectual, tendo o jogo alcançado diretamente o topo da tabela de vendas. A «S2» completou a matriz de PVP, com o «Firepower Free-for-All» e o «Sword Fight» a serem lançados de uma só vez.Na S3, sem abrandar nem facilitar, foram introduzidas três colaborações, juntamente com o modo «Roguelike» e mais de dez otimizações de sistema.

Quando se percorre um caminho durante muito tempo, a própria direção torna-se uma vantagem competitiva. Em comparação com declarações do tipo «não vendemos valores», que são facilmente interpretadas como meros argumentos de marketing, o que merece maior atenção é a lógica de longo prazo por trás dessa comercialização moderada: a confiança conquistada através de uma experiência justa tem um ciclo de vida mais longo do que qualquer onda de produtos que privilegiem as receitas a curto prazo.A fórmula «sistema de temporadas com múltiplas modalidades de jogo» responde ao velho problema do consumo de conteúdos PVE, que há mais de uma década afeta a indústria; a solução pode não ser perfeita, mas, pelo menos, a empresa tem a coragem de seguir em frente. Já a estratégia de promoção e divulgação baseada no «segmento preciso» resume-se, no fundo, a uma frase: saber quem são os utilizadores, onde estão e com que tom de voz comunicar com eles.

Na minha opinião, no estado atual, este produto já ultrapassou a fase de «provar que é capaz de sobreviver». O desempenho apresentado na 3.ª temporada começa a dar resposta a uma questão mais interessante: que tipo de produto pretende ele vir a ser?A julgar pelo ritmo dos últimos seis meses, a resposta já é bastante clara: um jogo de tiro de qualidade, capaz de motivar os jogadores a dedicarem-se a ele a longo prazo. É precisamente porque este caminho é tão longo e difícil que o jogo está tão empenhado em percorrê-lo da melhor forma possível.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218595

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游茶妹儿
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