O vídeo promocional do «Contrato de Crise» está repleto de comentários do tipo «fiquei a chorar de medo» nos comentários em tempo real. Primeira vitória no «Contrato de Crise» de Ark: Tomorrow em 920 (Fonte: Bilibili, Grupo de Estratégias Star Sea). Primeira vitória no «Contrato de Crise» de Land of the End em 54(Fonte: Creator do Bilibili «Xiao Yang: Dormir cedo não faz mal») Cerimónia de entrega de prémios do torneio «Copa dos Corajosos» do «Contrato de Crise» na Terra do Fim (Fonte: Creator do Bilibili «Catálogo Mágico Zc») O Continente de Tera faz jus ao título de «Primeira Fortaleza»!
O dia 26 de junho de 2026 está destinado a ser um dia inesquecível para os jogadores de Eagle's Corner.
Os Contratos de Crise são há muito conhecidos como o «exame universitário dos jogos». Naquele dia, ao meio-dia, tinha acabado de sair da «sala de exame» da nova série de entradas dos Contratos de Crise de *Arknights: Land of the End*, depois de terminar a primeira prova, o teste «Reacender», e à tarde ainda tinha de fazer a prova seguinte — a nova edição dos Contratos de Crise de *Arknights*«Operação Tímo». A Eagle角 é como aquele colega craque que se sentava atrás de mim no liceu e adorava criar e explicar problemas; quando o conheces pela primeira vez, suspeitas que ele tenha segundas intenções ao dar-te um exame extremamente difícil para fazeres; mas, depois de te familiarizares com ele, descobres que é muito simples e que, na verdade, apenas gosta mesmo de criar problemas.
A Eagle Corner já tinha divulgado um teaser deste «Contrato de Crise» durante a transmissão ao vivo de antecipação do aniversário do Ark. Ao contrário da novidade e das especulações geradas pelo teste «Reacender a Terra do Fim», o «Contrato de Crise» original do Ark já é um velho conhecido dos jogadores, e os sentimentos dos jogadores em relação a este modo clássico de elevada dificuldade são bastante complexos.

Onde há exames, há candidatos; onde há dificuldades, há desafiantes. Entre os jogadores, há muitos entusiastas de estratégias: alguns optam por percorrer o caminho sozinhos, enquanto outros se juntam a grupos de estratégia, grandes ou pequenos, e, graças à inteligência coletiva, alcançam resultados notáveis.O lançamento do «Contrato Duplo» representa uma certa pressão para muitos jogadores que procuram alcançar as primeiras vitórias tanto no novo «Contrato de Reacendimento» como no antigo «Contrato de Combate à Tinta»; da mesma forma, muitos novos jogadores podem aproveitar esta oportunidade para demonstrar as suas estratégias, e estes fatores representam uma fonte de renovação para o ambiente atual da comunidade do jogo.

Os jogadores mais ativos desde o lançamento do «Contrato de Crise do Fim do Mundo»
Nessa noite, para os jogadores de Arknights, continuava a ser o Santuário dos Cristais, tão familiar; continuava a ser a música tema que fazia o sangue ferver; continuava a ser uma noite em que se jogava até de madrugada, sem se preocupar com quaisquer recompensas.
No entanto, no que diz respeito ao modo de jogo «Eagle Corner» e aos «Contratos de Crise», este dia constituiu um marco histórico.
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Um contrato, uma responsabilidade
Quando se fala da Eagle角, muitas pessoas pensam imediatamente numa palavra: «estilo Ark». O chamado «estilo Ark» refere-se geralmente ao estilo de design artístico de «Arknights», com o seu toque futurista, mas esta filosofia de design com um brilho metálico também está presente na conceção da jogabilidade da Eagle角, sendo «Contrato de Crise» um exemplo típico.
Para compreender esta forma de pensar, é necessário recuar até ao início da criação dos contratos de crise.
No questionário realizado antes do lançamento do «Crise», a Eagle Corner perguntou aos jogadores qual era a sua opinião sobre a dificuldade das fases naquela altura; a maioria dos jogadores respondeu «muito fácil». Pouco tempo depois, este modo de jogo de elevada dificuldade foi lançado, no meio de uma onda de reclamações da comunidade sobre «baixa produtividade» e «período de inatividade».
O surgimento dos Contratos de Crise resolveu o problema da falta de um modo de jogo final verificável no Arknights da época. Antes do nascimento dos Contratos de Crise, havia até jogadores que questionavam o sentido da existência do sistema de especialização de habilidades. Após o surgimento dos Contratos de Crise, as exigências de valores numéricos dos modos de jogo de alta dificuldade fizeram com que a sala de treino, na secção de infraestruturas, voltasse finalmente a ficar animada; e, perante o «Irmão Faca Vermelha», os recursos de desenvolvimento dos jogadores tiveram finalmente onde ser aplicados.

A zona de implantação sob o comando do «Irmão da Faca Vermelha»
A partir de então, o Arknights passou a lançar, de vez em quando, novas temporadas de Contratos de Crise.Sempre que uma temporada de contratos está prestes a terminar, é realizado um inquérito. Muitos Doutores, revivendo as memórias dolorosas de terem sido dominados por essa temporada, folheiam os seus registos e, em seguida, continuam a preencher orgulhosamente «muito fácil» no inquérito, aguardando então a próxima temporada, que se inicia pouco tempo depois, para entrar no próximo ciclo.
Este estado de coisas prolongou-se até à «Operação Origem» de 2023 — a «última temporada» do Contrato de Crise. Após o anúncio desta temporada, os jogadores viram-se obrigados a enfrentar mais uma vez o «Irmão da Faca Vermelha», com o sentimento de se despedirem de um velho amigo; por isso, esta provação de «fogo e aço» tornou-se o contrato que mais marcou muitos jogadores.No entanto, enquanto os fãs do Contrato de Crise estavam imersos nos sentimentos contraditórios do «último episódio», o «Teste de Extermínio», realizado pouco tempo depois, anunciou o regresso do Contrato de Crise. O Contrato de Crise que jogamos atualmente é a versão otimizada após o Teste de Extermínio.
As regras de jogo do «Crisis Contract» são, na verdade, muito simples:os jogadores podem combinar livremente as condições predefinidas fornecidas pelo jogo. Estas condições geralmente limitam os recursos da nossa equipa, enfraquecem os nossos agentes ou reforçam os valores dos adversários; alguns efeitos são incompatíveis entre si. Quanto mais condições forem selecionadas, maior será a pontuação obtida após a conclusão do nível; se a pontuação obtida ultrapassar um determinado limite, será possível receber recompensas do evento.
Antes do Teste «Extinção Ponta», os Contratos de Crise eram geralmente designados por «Operação», como, por exemplo, a «Operação Origem»; já os Contratos de Crise lançados após a «Operação Teste Extinção Ponta» passaram a ser designados por «Operação Militar», como, por exemplo, a «Operação Limpeza de Tinta» desta vez.Após a atualização, foram feitos ajustes na abordagem relativa à pontuação e à conceção das entradas, o que otimizou a experiência dos jogadores; no entanto, a dificuldade continua a ser muito elevada e o nível de desafio não diminuiu minimamente.

12 logótipos de épocas de contrato
Esta estratégia externa de combinação de entradas é como montar blocos de construção: o jogador desafia-se a si próprio passo a passo, batendo constantemente o seu melhor recorde e, quando olha para trás, já construiu a sua própria «Torre de Babel».No entanto, no jogo propriamente dito, é como montar uma máquina de precisão: as mais pequenas alterações no ambiente exterior podem levar a uma mudança completa da estratégia de disposição. Quanto mais se procura atingir pontuações elevadas, mais drásticas são as mudanças no ambiente provocadas pelo aumento de entradas; basta selecionar mais uma entrada para que a disposição anterior no jogo sofra uma transformação radical.Com mais uma engrenagem, é um mecha; com menos uma, é um automóvel; e até mesmo a «forma de máquina a vapor», em que não se seleciona nenhuma palavra, tem o seu próprio encanto. É precisamente esta mentalidade de design imprevisível, ao estilo dos «Transformers», que, na minha opinião, faz com que o Crisis Contract possa ser considerado uma «arte de alta dificuldade».
O «Arknights», sendo um jogo maduro com 7 anos de existência, possui uma estrutura de comunidade de jogadores muito diversificada. Muitos «Doutores» podem ter começado a jogar mais tarde, não tendo tido a oportunidade de experimentar os «Contratos de Crise» anteriores ao teste «Extinção Aguda», podendo apenas conhecer-lhes o conteúdo através dos registos das principais comunidades de guias. Os «Contratos de Crise» anteriores ao teste «Extinção Aguda», enquanto o modo de jogo final mais maduro, assumem uma responsabilidade importante.Vamos agora analisar este modo do ponto de vista da planeação de eventos, para compreender em profundidade o que é essa chamada «responsabilidade».
Quando se fala dos «Contratos de Crise» do Arknights, costuma-se referir vantagens como o facto de as personagens antigas não saírem de cena e a ausência de ansiedade relacionada com o potencial; no entanto, enquanto modo de jogo final na vertente de verificação, como é que os «Contratos de Crise» cumprem a sua função principal? A resposta reside no design, aparentemente simples, do «Antigo Testamento» e do «Novo Testamento».
Atualmente, cada «Contrato de Crise» do Arknights não se resume a um simples lançamento de modo de jogo, mas assemelha-se a um festival: primeiro, o tema do novo «Contrato de Crise» é anunciado numa grande transmissão ao vivo de antevisão; depois, algum tempo mais tarde, é lançado um vídeo promocional para estimular a discussão entre os jogadores sobre o contrato e as especulações sobre as entradas do contrato,depois, são revelados atempadamente os termos do «Antigo Pacto» do Contrato de Crise; segue-se o lançamento da música tema dessa edição e, por fim, são apresentados os termos do «Novo Pacto».

Capa da música tema do «Contratado para a Crise»
Com o lançamento do Antigo Testamento e do Novo Testamento, num curto espaço de uma semana, devido ao aumento do número de entradas, muitas estratégias de agentes podem deixar de ser eficazes ou tornar-se mais poderosas, incluindo, sem dúvida, agentes veteranos que já fazem parte do núcleo principal há vários anos.A comunidade irá atualizar várias vezes a sua compreensão do jogo no que diz respeito aos contratos, o que provavelmente aumentará a visibilidade de alguns agentes e poderá influenciar os planos de sorteios dos jogadores que se dedicam aos contratos nos próximos seis meses ou mesmo um ano. Por isso, mesmo que os Contratos de Crise não causem ansiedade aos jogadores quanto ao potencial, continuarão a influenciar as suas decisões de pagamento, um aspeto que é facilmente ignorado quando se discute este modelo.

Uma homenagem ao agente lendário Magalhães, que conquistou inúmeros títulos
Como cumprir a missão de validar a jogabilidade sem pressionar os jogadores nem aumentar a ansiedade em relação ao potencial? A Eagle角 apresentou-nos, à sua maneira, a resposta com o «Crisis Contract», que tem sido a responsabilidade que este jogo tem vindo a assumir silenciosamente desde o seu lançamento.No entanto, depois de todos se terem despedido da «Operação Origem», com o renascimento que se seguiu ao teste «Ponta Exterminadora» de 2023, o «Crise Contratual» abraçou mais uma vez, silenciosamente, a sua nova missão.
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Dois contratos, duas missões
Olhando para trás, 2023 foi um ano muito especial, no qual muitas das decisões estratégicas da Yingjiao deixaram a sua marca.Em 2023, o «Terreno do Fim» iniciou os «testes técnicos», e o «Arca do Amanhã» recebeu muitos conteúdos novos. No que diz respeito ao enredo das atividades deste último, desde «A Intenção de Ascensão» — que, durante o Ano Novo Chinês, desenvolveu a linha de Grande Fogo — até «Estrela Solitária», que continua a ser muito comentada até hoje, os jogadores testemunharam um recanto ainda mais vasto da terra de Terra;No que diz respeito às produções derivadas, houve não só a atualização de «Arknights: O Caminho de Regresso de Dongyin», elogiada pelo grande avanço técnico, como também o lançamento do primeiro jogo de tabuleiro oficial, «Pioneiros da Cidade Flutuante: Os Fundadores», proporcionando aos jogadores mais formas de conhecer o continente de Terra;No que diz respeito à conceção de jogabilidade, desde a atualização dos «Contratos de Crise» até à exploração do «Cálculo da Vida», passando pelo lançamento da estratégia integrada «O Limite da Geada Prateada do Explorador», o sistema de avaliação dos agentes ganhou mais dimensões.

Concluídas as filmagens de «Jieyuan: Os Pombos de Carne»
A discussão sobre os Contratos de Crise não pode prescindir de uma análise de outro modo de jogo avançado de Arknights — a estratégia de integração. A estratégia de integração é geralmente abreviada pelos jogadores como «Roguelike» de tal e tal; por exemplo, «Shuiyue e a Árvore Azul Profunda» é normalmente chamada de «Roguelike de Shuiyue», enquanto «O Limite da Geada Prateada do Explorador» é geralmente conhecida como «Roguelike de Sami».Este modo é um sistema de bónus estabelecido com base na classificação profissional dos Operadores e na mecânica «roguelike», cuja filosofia de design difere significativamente da abordagem sugerida para os Contratos de Crise. Os designs subsequentes a partir de 2023 refletem também uma filosofia de design que privilegia as estratégias de gestão fora do jogo, enquanto os Contratos de Crise enfatizam mais as manobras dentro do jogo,pelo que as estratégias dos jogadores para formar equipas de agentes nestes dois modos são completamente diferentes. No entanto, por que razão a Eagle Corner decidiu «começar do zero» e conceber um modo de jogo de fim de jogo com uma orientação diferente?
Tenho vindo a refletir sobre esta questão desde que, por cinco vezes consecutivas, não consegui encontrar os itens necessários para os cinco finais no «Pombo de Carne» de Sakaz, até que cheguei à Terra do Fim e, por cinco vezes seguidas, fui lançado ao ar pelos anjos do contrato. Nesse vazio infinito, tive de repente uma revelação e lembrei-me de uma famosa frase de Seraya:
«As tuas táticas são modernas, mas a tua visão é bastante antiga. Afinal, quem és tu?»
Analisámos anteriormente as responsabilidades fundamentais que o «Contrato de Crise» assumiu em termos de jogabilidade final, desde a sua criação até à «Operação Teste de Extermínio». No entanto, depois disso, a experiência dos jogadores com o «Contrato de Crise» não ficou assim tão muito aquém; apenas a sua frequência de aparição diminuiu.Na atual «Operação Tinta Pura», a curva de dificuldade foi concebida de forma mais suave e a vontade de participação dos jogadores é maior; para os jogadores casuais que procuram apenas o prémio mínimo, desta vez ficou ainda mais fácil obter recompensas. Então, por que razão a Eagle Corner decidiu atualizar o «Contrato de Crise»?
Para isso, é necessário analisar a situação atual do «Arca do Amanhã». Em primeiro lugar, o «Arca do Amanhã» já se encontra em funcionamento estável há sete anos e conta com mais de 130 agentes de seis estrelas, sendo que uma equipa só pode incluir 12 agentes, podendo chegar ao máximo a 13 se se pedirem agentes emprestados a amigos.O «Arknights» não optou por abandonar os agentes que não conseguem entrar nas formações diárias, tratando-os como meros dados frios e deixando-os de lado; em vez disso, tem vindo a lançar ativamente novas formas de jogar, permitindo que mais agentes tenham espaço para serem utilizados.
Por conseguinte, os contratos de crise necessitam das atualizações necessárias. Através da inovação de mecanismos, da simplificação de processos e da especialização dos inimigos, deve ser criado um ambiente de contratos totalmente novo, que limite a utilização de cartas de uso geral e reforce o papel estratégico das cartas de contramedida, permitindo que personagens com valores numéricos modestos, mas com um excelente design, possam destacar-se;Além disso, através do design de contramedidas, módulos exclusivos e bónus adaptados, aumentar a aplicação específica dos agentes, permitindo que outras modalidades de jogo acolham os agentes que não se adequam ao ambiente dos contratos, contribuindo assim para o design do jogo.Só quando os jogadores deixarem de se limitar a uma admiração superficial pelos agentes de que gostam e a interiorizarem essa admiração como vontade de vivenciar a experiência é que será possível aumentar a longevidade do jogo e melhorar a retenção dos jogadores. Todo este planeamento e organização depende de uma oferta rica de modalidades de jogo.
Tendo em conta o ambiente de jogo de Ark após vários anos de desenvolvimento, ao reavaliar as inovações de jogabilidade acima referidas, não podemos deixar de reconhecer que foram uma visão estratégica notável.A pressão sobre a contratação de agentes no jogo foi distribuída e, graças às abundantes opções de jogabilidade de fim de jogo, o «Arca do Amanhecer» evitou ao máximo o agravamento da inflação de valores resultante da monotonia do modo de verificação, aumentando eficazmente a sustentabilidade operacional do jogo e reduzindo significativamente os custos associados à conceção dos contratos.
Nesta perspetiva, o tema desta «Operação Tí Mo» assemelha-se mais a uma avaliação concentrada da orientação do design dos agentes numa fase passada, proporcionando um palco onde agentes com diferentes posicionamentos e funcionalidades podem demonstrar os seus pontos fortes, com um design mais flexível, em vez de ser uma medida de emergência para resolver urgentemente um determinado problema.Os agentes com estratégias menos convencionais, que raramente têm oportunidade de entrar em ação nas fases normais, podem também tornar-se a chave para quebrar impasses quando combinados com determinadas condições. Esta exigência de manter os agentes veteranos continuamente dinâmicos e de garantir que os novos agentes tenham a sua utilidade específica é precisamente a nova missão dos Contratos de Crise em Arknights.

Voltemos a falar de «Terra do Fim». Se o regresso frequente das estratégias para os agentes é a principal característica dos contratos de «Arknights», os atuais contratos de crise da «Terra do Fim» revelam, por sua vez, uma grande diversidade de abordagens possíveis. A julgar pelos resultados dos contratos anteriores, todas as personagens limitadas já alcançaram o topo nesses contratos.Diferentes estratégias de formação de equipas acabam por permitir alcançar os melhores resultados nas respetivas categorias, confirmando verdadeiramente que todos os caminhos levam a Roma.
Para a maioria dos jogadores, desde que a estratégia seja a correta, os agentes irão apresentar bons resultados. Isto põe à prova não só os jogadores, mas também a competência dos criadores. Quem já fez exames sabe que é fácil elaborar um exame difícil, mas fazer com que esse exame difícil não cause aversão nos alunos é uma tarefa extremamente complexa.Fico muito contente por o «End of the World» ter conseguido isso.

Chegados a este ponto, alguém poderá perguntar: já explicaste as «táticas modernas», mas e quanto às «ideias antigas»?
O «Endland» foi lançado há pouco tempo e, após passar pela fase inicial de exploração, enfrenta agora os mesmos problemas que o «Arknights» enfrentou há vários anos. No entanto, os tempos mudaram: «Perante as catástrofes naturais, não estamos de mãos atadas.» Os «Contratos de Crise» do «Land of the End», adaptados à mecânica de jogo e concebidos como modo final, fizeram o possível para evitar a situação de inatividade prolongada que se verificou no «Arknights». A própria «Operação de Teste: Reacender os Contratos de Crise» adotou «táticas modernas», enquanto o design do modo «Contratos de Crise» em si pertence à «concepção antiga» da Eagle角.As soluções diversificadas, as discussões acaloradas e as competições emocionantes fizeram-me lembrar daquela noite, há muitos anos, em que, perante o «Contrato de Crise», decidi passar a noite em claro a jogar, mesmo tendo de acordar às oito da manhã do dia seguinte.

Da mesma forma, acredito também que o sucesso do «Crisis Contract» no «Endland» permitirá que, no futuro, este novo jogo, tal como o «Arknights» original, combine jogabilidade e diversão, reunindo novos e velhos amigos para se divertirem juntos.
Dois contratos, dois jogos: um é um velho amigo que, após sete anos de funcionamento, continua sólido; o outro é um novo parceiro que acaba de surgir e ainda está em fase de exploração. Com o mesmo modelo, estes dois jogos assumem duas missões totalmente distintas.
Para a Eagle角, os contratos da «Terra do Fim» são um campo de testes para aperfeiçoar a jogabilidade final do novo título; os contratos da série principal de «Arknights» são o pilar fundamental para dinamizar os agentes existentes e manter o dinamismo do conteúdo a longo prazo.Os dois desafios atualizados no mesmo dia, por um lado, estão ligados à exploração do futuro da propriedade intelectual e, por outro, preservam a nostalgia e os hábitos dos jogadores mais antigos, revelando, no seu íntimo, a estratégia da Yingjiao para toda a propriedade intelectual de «Arknights».
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Uma forma de jogar, uma viagem
Na indústria dos videojogos, quando falamos da construção de IP, tendemos a concentrar-nos excessivamente na «acumulação de símbolos visuais» ou na «exuberância da quantidade de conteúdo», mas acabamos por ignorar facilmente um elemento aglutinador de IP de nível superior: a coerência da filosofia de design.
No domínio da literatura, a questão de saber se o direito de interpretação da visão do mundo e das personagens de uma obra pertence ao próprio autor ou ao leitor constitui um conflito de longa data. Este conflito é algo que já sentimos desde que, na escola, resolvíamos exercícios de compreensão escrita.Muitas questões de leitura são mal formuladas e as respostas são bastante estranhas, pelo que, enquanto alunos, questionamo-nos naturalmente: «Será que o autor pensava mesmo assim? Não será que quem elaborou a questão inventou tudo?» Assim que entregamos os exames e saímos da sala, há sempre colegas que acusam quem elaborou a questão de ter problemas mentais.
Na verdade, esta contradição é fácil de explicar; em termos simples, significa que o autor da questão não pensou bem e formulou a questão de forma errada; em termos mais simples, está «fora de personagem» (OOC).
O autor da questão que foi criticado deve também sentir-se injustiçado: cada leitor tem a sua própria interpretação, então por que é que me atacam a mim?Há muitos aspetos a ter em conta na elaboração de uma questão: a dificuldade, a estrutura, a formulação, o âmbito… No entanto, muitos autores de questões não se apercebem de que, à medida que se elaboram mais questões, o que se esquece mais facilmente é a beleza do próprio texto.
Por isso, dizemos que, no que diz respeito à elaboração de exercícios de compreensão escrita, o ideal é que seja o próprio aluno a elaborá-los.
O jogo «Arknights» possui uma visão de mundo grandiosa; quem já tiver lido compilações de cenários como «A Viagem pela Terra» poderá ter uma noção mais intuitiva da verdadeira dimensão dessa «grandiosidade».Na minha opinião, se considerarmos que o enredo de «Arknights» é um livro, então a criação das fases do jogo assemelha-se um pouco à elaboração de questões, embora com objetivos diferentes: as questões de leitura servem para avaliar se o leitor compreendeu o texto, enquanto o design das fases visa permitir que o jogador experimente melhor o universo do jogo.

Sendo um jogo mais antigo, a expressividade narrativa de «Arknights» está limitada pela forma de apresentação e pela própria jogabilidade, o que talvez não seja tão intuitivo, mas isso não significa que seja um ponto fraco. Considero que a razão pela qual «Arknights» consegue dar vida a este mundo reside, por um lado, numa sólida base literária e, por outro, num conceito avançado de «narrativa através da jogabilidade».
Isso não significa que outros jogos não tenham uma jogabilidade rica. No entanto, poucos jogos conseguem combinar tão bem a jogabilidade do tipo «tower defense» com a narrativa. Não se trata de «transições dinâmicas entre ilustrações», mas sim de uma experiência em que «jogar é como ler». O exemplo mais emblemático neste aspeto é o «Contract of Crisis».
Doutor, depois de ter participado nesta «Operação Tí Mo» e de ter acompanhado atentamente o enredo da atividade «Canção de Despedida do Ano», acredito que, daqui em diante, irá partilhar os mesmos sentimentos que eu.
Na história da atividade «Despedida do Ano», testemunhámos a partida de Jie; uma faca de livros que partiu o coração dos doutores. E quando experimentei a «Operação Limpeza de Tinta» desta vez, vi-me numa situação de desespero idêntica à de Jie.A «Faca de Livros» estava na minha zona de posicionamento. Pensei que me sairia melhor, mas, devido à escassez de recursos e à falta de espaço para posicionamento, foi-me difícil conciliar todos os aspetos e, no final, vi impotente o inimigo, com apenas um fio de vida, a romper a minha linha de defesa.
A minha experiência de jogo, neste momento, criou uma espécie de «intertextualidade de jogabilidade» com a personagem Jie, de «A Viagem de Despedida do Ano». Após um fracasso, posso optar por recomeçar, mas as personagens da história não têm essa possibilidade.Se nem sequer consigo subjugar completamente o Zi Chong, como poderia ter coragem de criticar severamente aqueles que estão prestes a enfrentar a Besta do Ano? E quando consigo passar de nível e sair vitorioso, vivo uma experiência de intertextualidade semelhante à de Wang; a emoção dessa vitória não é apenas alegria, mas sim um alívio muito complexo.

«Crise: O Contrato» não tem uma única fala, mas, ao permitir-me construir com as próprias mãos um cenário de situação desesperada, fez-me sentir o arrependimento mais intenso e a aceitação mais dolorosa.
É esta a narrativa da jogabilidade do «Contratos de Crise»: um bom design de níveis não só aumenta a jogabilidade, como também leva os jogadores a refletir mais sobre o universo do jogo; e quanto mais os jogadores compreendem esse universo, mais dispostos ficam a explorar a jogabilidade — trata-se de um processo que se complementa.
Hoje em dia, os Contratos de Crise já não são a única referência absoluta, e as opiniões sobre a força de um agente são cada vez mais divergentes. Para os jogadores que preferem os Contratos, há agentes poderosos capazes de chegar ao topo; para os adeptos do roguelike, há os agentes que costumam garantir vitórias consecutivas; e para os que gostam do modo de sobrevivência, há os campeões que adoram derrubar árvores… Cada um tem o seu modo preferido.No entanto, é na diversão proporcionada pelo «Contrato de Crise» que se manifesta, acima de tudo, a filosofia de design que a Eagle角 tem mantido de forma consistente na IP de «Arknights».
Nesta época em que é comum haver proteções fracas e mecânicas pouco rigorosas, considero que respeitar a dinâmica do jogo é, na verdade, respeitar a inteligência e os sentimentos dos jogadores.
Conclusão
Já experimentei muitos jogos de estratégia, alguns repletos de emoção, outros com uma apresentação magnífica e outros ainda com uma reflexão profunda; mas foi apenas quando experimentei «Arknights» que o fiz pela jogabilidade, pela própria experiência de jogo.
Jogar por pura diversão pode tornar-se viciante. Às vezes, também fico tão frustrado com as cartas que recebo que chego ao ponto de quebrar a barreira, ou fico tão preso numa fase que até me apetece atirar o rato ao chão.No entanto, sempre que surge uma nova atividade em Rod Island, deixo para trás as desagradáveis experiências anteriores em prol dessa jogabilidade que pode vir a ser divertida. Apesar de já ter reclamado todas as minhas recompensas e de ter uma quantidade incontável de materiais e moedas Longmen na minha conta, continuo a conquistar espíritos malignos e a caçar bestas do ano, uma e outra vez…Descobri o sentido do jogo: o sentido do jogo não está em tirar cartas nem em acumular materiais; o sentido do jogo é o próprio jogo.
Quer se trate do velho amigo «Arknights», quer do novo amigo «Arknights: Land of the End», estou ansioso por ver como a diversão inerente ao jogo se transformará numa paisagem no futuro e por embarcar numa viagem chamada «jogabilidade».
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218645
