Hoje, durante o dia, foi oficialmente divulgada a lista dos vencedores dos vários prémios da TGA deste ano.
Acredito que todos já tenham visto ontem a lista completa dos vencedores. Com exceção de «Mingchao», que arrecadou o prémio «Voz dos Jogadores», a TGA deste ano não teve grande relevância para os jogadores chineses. No entanto, se dermos um passo atrás, conseguimos ver o panorama geral de muitas coisas com maior clareza.
Por exemplo, Geoff Keighley, fundador da TGA e um dos maiores especialistas em tráfego, adotou este ano uma estratégia de «criação forçada de ídolos», fazendo com que o jogo francês «Expedição 33» arrecadasse 9 prémios, o que fez com que a popularidade do jogo disparasse.Não é que «Expedição n.º 33» não seja um bom jogo, mas o facto de obras-primas como «Salvação do Paraíso 2», «Death Stranding 2», «Dual Shadow» e «A Alma do Monte Sheep’s Hoof» terem acabado por sair de mãos vazias parece, de certa forma, pouco «digno».
A conta oficial de «Salvação do Reino dos Céus 2» enviou votos de felicidades aos franceses, mas os jogadores ficaram insatisfeitos
Depois de «Expedição n.º 33» ter ganho o prémio de «Melhor Realização de Jogo», Hideo Kojima aplaudiu com resignação
Na sessão de exibição, não faltaram jogos nacionais, como «Arknights: Land of the End»o anúncio da data de lançamento de «Shadow Blade Zero», o trailer de novos conteúdos de «Escapar de Yakov», bem como o novo título «Divinity» da Larian Studios — estúdio no qual a Tencent investiu —, entre outros. No entanto, pareciam mais «bombeiros» chamados à pressa para salvar a situação, constituindo os poucos pontos altos da sessão de lançamentos de novos jogos que sustentaram todo o evento.A isto acrescem a lista de nomeados com a menor concentração de grandes sucessos de sempre e a enorme controvérsia em torno da atribuição dos prémios, o que fez com que toda a cerimónia estivesse repleta de uma sensação de desconforto difícil de descrever — sendo esta a maior cerimónia de prémios de jogos do planeta, com grande pompa, os pontos altos acabaram por ser, surpreendentemente, as exibições de vídeos.
Além disso, este ano, as «críticas mordazes» do público em relação à cerimónia de entrega dos prémios TGA foram mais numerosas e mais contundentes do que nos anos anteriores.
Por exemplo, na votação anual realizada por Geoff Keighley nas redes sociais, no X, este ano apenas 40% do público atribuiu uma avaliação positiva à TGA, enquanto 35% dos jogadores atribuíram a classificação mínima «D», o que representa uma reação muito menos favorável do que nos anos anteriores.
No passado, as discussões limitavam-se, no máximo, a questionar se o prémio XX era merecido ou se havia demasiados anúncios na TGA, mas este ano as questões dos jogadores atingem mais profundamente a essência da questão — «Qual é, afinal, o significado da TGA para a indústria?», «O valor do prémio está à altura da popularidade?», «Por que razão os jogadores precisam que os meios de comunicação lhes ensinem a jogar?»…E quando essas questões passarem de pontos de vista de uma minoria para se tornarem um consenso da maioria a nível global, isso irá transformar-se numa desmistificação coletiva, prejudicando diretamente a viabilidade futura da TGA.
Vários meios de comunicação, como o The Verge, o The Gamer e o The Escapist, criticaram coletivamente a TGA este ano
Numa perspetiva ainda mais ampla, o Tea House Jun considera que a insatisfação dos jogadores em relação à TGA já é difícil de resolver apenas através de ajustes por parte da própria TGA — o sistema industrial dos videojogos na Europa e nos EUA, que se encontra atualmente numa situação precária, é que constitui a «raiz de todos os males» que está na origem de tudo isto.
01
Colapso da oferta, desmoronamento da autoridade…
Será que os grandes sucessos europeus e norte-americanos entraram na «era do fim da lei»?
Isto não é, de forma alguma, uma interpretação exagerada. Se Geoff Keighley é o chef principal da TGA, então a falta de «ingredientes» (jogos) foi, sem dúvida, um dos fatores que tornou a cerimónia de este ano insípida — ao longo de todo o ano de 2025, não surgiu nenhum título fenomenal capaz de marcar a diferença, como aconteceu na altura com«God of War 4» ou «The Witcher 3», capazes de marcar a diferença de forma decisiva; a lista de nomeados para o prémio do ano teve mesmo de contar com jogos de classe 2A e independentes, como «Hades 2» e «Expedição 33», para se manter à altura.
Além disso, não se trata de uma situação isolada: por exemplo, tirando o «Black Myth: Wukong», que surgiu de forma inesperada na China, o ano passado foi também um ano decididamente fraco para os grandes títulos ocidentais; no calendário de lançamentos futuros, os protagonistas continuam a ser as sequelas de grandes IPs, sendo raros os jogos totalmente originais.A isto acrescem as demissões em massa e as retiradas de investimento que já se arrastam há quase três anos; neste momento, a indústria dos videojogos na Europa e nos Estados Unidos encontra-se num período de estagnação sem precedentes e cujo fim não se vislumbra.
Não posso deixar de me lembrar de um «comentário incisivo» feito há pouco tempo pelo antigo CEO da Nexon, Owen Mahoney, que considerava que a indústria dos jogos AAA já estava a chegar ao fim.Este magnata do setor, que esteve à frente de uma empresa de 100 mil milhões durante mais de uma década, concluiu, após ter lidado com inúmeros investidores e produtores, que uma das razões para o declínio da indústria dos jogos na Europa e nos Estados Unidos é um problema central que há décadas não é resolvido: «o fascínio excessivo por Hollywood».
Owen afirmou que todas as principais editoras ocidentais de jogos AAA foram fundadas antes da era da Internet, tendo surgido inicialmente ao seguirem o exemplo da indústria cinematográfica, e que o seu modo de funcionamento é idêntico ao dos estúdios de cinema do século XX.Muitos títulos de cargos e estruturas de colaboração em equipa seguem o modelo da indústria cinematográfica, caracterizando-se por uma abordagem altamente «de cima para baixo» — com ênfase na produção industrial em grande escala e onde «imagens e efeitos sonoros de nível cinematográfico» são considerados a norma; no entanto, os dirigentes destas empresas têm, ao mesmo tempo, uma aversão extrema ao risco de investimento.Por isso, tal como as produtoras cinematográficas que, ao apanharem uma grande série de IP, exploram o tema para produzir mais de uma dezena de filmes, na conceção de jogos AAA dá-se cada vez mais ênfase às «apostas seguras».
Os jogos «suplantaram» o cinema, tornando-se a nova forma de entretenimento, mas as empresas de jogos acabaram por herdar o antigo sistema de produção do cinema, que enfatiza o lado da oferta e se afasta, involuntária ou mesmo intencionalmente, dos clientes (espectadores/jogadores).
E a TGA é, precisamente, um «modelo de referência» que ilustra de forma concentrada o fascínio da indústria dos videojogos europeia e norte-americana por Hollywood.
Geoff Keighley nunca fez segredo de que o seu modelo de referência é, diretamente, os Óscares. E a TGA reúne todas as características da «era antiga» dos Óscares: ênfase na indústria, autoridade e elevada centralização.Um comité composto por «figuras de autoridade» e profissionais da comunicação social controla todo o processo, convidando celebridades para entregar os prémios ao vivo e limitando deliberadamente a participação do público em geral a um nível extremamente baixo (nos prémios da TGA, o peso dos votos dos jogadores é de apenas 10%).
Já só pela classificação dos prémios é possível perceber muitos indícios de que os TGA estão a «imitar cegamente» os Óscares. Por exemplo, se o ponto alto dos Óscares é o prémio de Melhor Filme, os TGA têm o «Jogo do Ano»; se os Óscares atribuem prémios de Melhor Ator e Melhor Argumento, os TGA criam as categorias de Melhor Interpretação e Melhor Narrativa.O que deixa as pessoas particularmente perplexas é a categoria «Melhor Direção de Jogo (Best Game Direction)», que se assemelha ao «Melhor Realizador» do cinema — a maioria dos jogos produzidos industrialmente não apresenta os traços de «autoria» característicos dos realizadores cinematográficos.Isto leva a que os prémios «Melhor Direção de Jogo» e «Jogo do Ano» careçam de distinção, pois ambos reconhecem de forma genérica «jogos de excelência»; as nomeações e os vencedores de cada ano coincidem em grande parte, o que praticamente anula o sentido de os atribuir separadamente.
Em 2024, a lista de nomeados para o Prémio TGA de Melhor Direção de Jogo (parte superior) coincidiu na íntegra com a lista de nomeados para Jogo do Ano (parte inferior), e o vencedor final em ambos os casos foi «Cosmic Robot».
Existem também diferenças em relação aos Óscares. Por exemplo, os TGA também atribuem prémios em categorias específicas, com base nas características dos jogos.No entanto, a configuração efetiva dos prémios acaba frequentemente por «não acompanhar as mudanças» — categorias como os jogos de luta e de corridas, que apresentam marcas evidentes da era das consolas antigas e das máquinas de arcada, hoje em dia só vêem surgir um produto de peso a cada poucos anos, mas a TGA continua a manter prémios específicos para elas;o prémio de «Melhor Jogo de Simulação/Estratégia» tem, por sua vez, uma inclinação evidente para o mercado dos jogos de PC.
Para além do «2XKO», da Riot Games, este ano foram nomeados para a categoria de «Melhor Jogo de Luta» inúmeros remakes de jogos antigos
Apenas observando as categorias dos prémios anuais da TGA, é difícil perceber novas tendências do setor, como o facto de os jogos de serviço se estarem a tornar cada vez mais populares ou de os jogos para telemóvel estarem rapidamente a dominar a nova cultura dos jogos, nem distinguir os géneros que estão a conquistar rapidamente o mercado, como os jogos de terror (por exemplo, «Deadly Corporation» e «Content Warning»).Tudo isto diminui o significado que o TGA deveria ter como «indicador das tendências do setor».
Para além das questões relacionadas com a definição dos prémios, há também a controvérsia que surge todos os anos, sem falhar, em torno da escolha dos apresentadores da cerimónia de entrega dos prémios.
Pode-se dividir, grosso modo, em duas categorias: uma é a controvérsia em torno dos critérios de nomeação — por exemplo, desde «Stray», de 2022, passando por «Dave the Diver», de 2023, até «Expedição 33», deste ano; nos últimos anos, os «Melhores Jogos Independentes» têm sido quase sempre alvo da pergunta dos jogadores: «Afinal, onde está a independência?»Além disso, houve a controvérsia sobre a nomeação do «Elden Ring: Shadow of the Golden Tree» para os TGA do ano passado, que suscitou a discussão sobre se um DLC poderia ser nomeado.
Outra categoria é a controvérsia em torno dos nomeados; por exemplo, o jogo «Umamusume», lançado este ano na Europa e nos Estados Unidos, derrotou «Genshin Impact» e «Naruto: Storm» e conquistou o prémio de Melhor Jogo para Telemóvel, e o jogo «Expedição n.º 33», também lançado este ano, recebeu claramente alguns prémios que não correspondem ao seu nível de qualidade.
Há ainda a questão que continua a incomodar os jogadores chineses: «Por que é que *Black Myth: Wukong* não conseguiu superar *Robots of the Universe*?»; ao mesmo tempo, *Fortnite* foi nomeado este ano, pelo oitavo ano consecutivo, para a categoria de «Melhor Jogo em Operação Contínua» — o que nos remete, mais uma vez, para a tendência grave, constantemente discutida pelos jogadores,a grave tendência da TGA de dar demasiada importância aos jogos ocidentais, ignorando as excelentes obras da Ásia — especialmente da China e da Coreia do Sul — que têm vindo a surgir rapidamente nos últimos anos.
Verá que, quando o júri da TGA tenta aplicar o sistema de prémios que «concebeu» a uma realidade complexa, surgem inúmeras discrepâncias e desajustes. E os jogadores, que testemunham tudo isto, não têm qualquer influência na definição dos critérios de seleção da TGA, e o peso dos seus votos é muito inferior ao do júri da imprensa.Em última análise, a opinião pública negativa, que se intensifica de ano para ano, está a criar uma clara crise de reputação para a TGA.
É claro que, durante muito tempo, o «modelo de Hollywood» de cima para baixo na indústria dos videojogos ocidental e europeia revelou-se bastante eficaz — através do aumento constante do investimento em I&D de jogos AAA por parte dos altos responsáveis das empresas, para aumentar o nível de detalhe e a expressividade visual dos produtos, foi de facto possível proporcionar uma sensação de novidade aos jogadores numa época em que as «maravilhas» eram escassas.Incluindo o próprio Geoff Keighley: é impossível não admirar a sua habilidade em movimentar-se com destreza no mundo dos jogos e em atrair o apoio e o endosso de figuras de todos os setores da indústria.
No entanto, nesta era em que esta nova forma de entretenimento está a proliferar em grande escala, o longo ciclo de resposta do modelo «de cima para baixo», bem como a «arrogância» dos decisores de topo — que não se envolvem profundamente com os jogadores ou que, na verdade, se isolam deliberadamente das suas opiniões —, acabará por levar a que as equipas de I&D se afastem cada vez mais das necessidades dos consumidores, tornando o fracasso inevitável.
Não se vê, por acaso, que os filmes de Hollywood têm vindo a sofrer derrotas sucessivas perante os vídeos curtos, e que as receitas de bilheteira nos Estados Unidos já vêm a vacilar há vários anos? Mesmo os Óscares, considerados a maior «autoridade» da indústria cinematográfica, viram a sua audiência cair abruptamente em três quartos na década seguinte a 2010, tendo o seu impacto junto do público diminuído significativamente.
Evolução da audiência dos Óscares entre 2010 e 2020
Com a chegada da era da Internet móvel, uma grande quantidade de sistemas centralizados antigos foi dissipada, desta forma, pela informação e pelas novas formas de entretenimento. O mundo dos jogos não só não é exceção, como já viu alguns dos seus antecessores serem «deixados para trás» — como, por exemplo, a E3, que outrora foi a maior feira de jogos do mundo, e que saiu de cena de forma discreta;a GDC (Conferência de Desenvolvedores de Jogos), que até agora representava a «autoridade» dos desenvolvedores de jogos, enfrenta este ano uma «crise de vazio nas bancadas» devido à diminuição do número de participantes, tendo sido obrigada a lançar uma nova marca chamada «GDC Game Festival», numa tentativa de atrair mais desenvolvedores e jogadores para participar.
Artigo de opinião do «The Guardian» sobre a situação financeira da GDC nos últimos anos
Por conseguinte, todos os indícios apontam para que a credibilidade do que parece ser apenas um prémio da TGA esteja a desmoronar-se gradualmente; na realidade, o que está a ocorrer em simultâneo é a resistência que o antigo sistema de toda uma geração da indústria dos videojogos ocidental enfrenta perante a «reação de rejeição» da nova era.
No entanto, após a desconstrução do sistema, a reconstrução é inevitável, o que dá origem a novas questões: após o TGA, que tipo de critérios de avaliação de jogos precisamos?
02
O poder dos jogadores, que tem sido ignorado, é a chave para desbloquear a próxima era
No entanto, a essência desta questão reflete outra questão: que valores futuros deve a indústria dos jogos adotar? Na opinião do «Senhor da Casa de Chá», a resposta a esta questão não precisa de ser imaginada, pois já existe um caso de sucesso concreto à nossa frente.
Entre 2021 e 2025, um período marcado por uma evolução instável, semelhante a uma montanha-russa, no mercado global dos jogos, o número de utilizadores simultâneos da plataforma Steam, operada pela Valve, registou um crescimento constante de 60% (de 25 milhões para 40 milhões).Recentemente, foram divulgados dados que revelam que a receita anual da Valve atingiu 17 mil milhões de dólares, dos quais 16,2 mil milhões foram gerados apenas pela plataforma Steam.
Evolução do número de utilizadores online simultâneos na plataforma Steam nos últimos cinco anos
Ainda no mês passado, um grupo de executivos da indústria dos videojogos da Europa e dos Estados Unidos participou num inquérito, no qual 70% dos inquiridos consideraram que a Steam se encontra atualmente numa «posição de monopólio». No entanto, depois de este resultado ter sido divulgado pelos meios de comunicação social, foram precisamente os jogadores os primeiros a sair em defesa da Steam, contestando essa afirmação. Isto demonstra que a Steam representa o futuro que os jogadores desejam.
O que é o «Fenjue» do Steam? Vamos compreender através de um exemplo — tal como a classificação dos prémios dos TGA, o Steam também possui o seu próprio sistema de classificação de jogos, ou seja, o sistema de etiquetas (Steam Tag). Na plataforma Steam, existem, no total, cerca de 500 etiquetas que classificam os jogos.
Estas etiquetas não foram planeadas de forma centralizada pelos funcionários da Steam, mas sim «aperfeiçoadas» gradualmente ao longo dos quase dez anos desde que o sistema de etiquetas foi lançado, graças ao esforço conjunto dos jogadores de toda a plataforma — enquanto jogador, podes adicionar etiquetas personalizadas a qualquer jogo da Steam, para que sirvam de referência a outras pessoas quando compram jogos;também pode submeter etiquetas originais que, após votação coletiva dos jogadores, têm a oportunidade de serem selecionadas como etiquetas oficiais; por isso, o número de etiquetas aumenta todos os anos.
Este sistema revela, a partir de um pormenor, a filosofia do Steam, que é diametralmente oposta à da TGA e à da indústria dos videojogos ocidental: uma abordagem de baixo para cima e de construção conjunta pelos utilizadores. Ao criar mecanismos que permitem à comunidade de jogadores formar um «ciclo interno», o Steam faz com que o consenso dos jogadores seja a principal força motriz do desenvolvimento de todo o ecossistema da plataforma.
Por isso, em comparação com as categorias de prémios da TGA, que são «cheias de pontos criticáveis», as etiquetas da Steam são muito mais detalhadas e mais adequadas à realidade da jogabilidade.Para além de se poderem ver categorias principais convencionais como «Ação» e «RPG», também é possível filtrar os jogos com base nos efeitos visuais, como «estilo pixel», «perspetiva de cima» ou «estilo anime»; ou classificá-los por tema, como «dinossauros» ou «zombies»;ou até mesmo explorar categorias com base no estado de espírito e na atmosfera desejados durante o jogo, como «aconchegante», «divertido», «humor negro», entre outros.
Simon Carless, analista de dados de jogos independentes, considera que o sistema de etiquetas do Steam é mais complexo e aperfeiçoado do que o de praticamente qualquer outra plataforma, parecendo por vezes até pouco padronizado e formal, mas é precisamente aí que reside a vantagem do Steam. Na opinião de Simon, as etiquetas do Steam constituem um tesouro que merece ser estudado em profundidade. Esta é a opinião consensual de muitos analistas da indústria dos jogos.
Por exemplo, quando um programador procura inspiração para um novo projeto, pode basear-se na análise de pesquisa de grandes volumes de dados, combinando o grau de correlação entre as várias etiquetas e os dados estimados de vendas dos jogos, para antecipar oportunidades de inovação na fusão de mecânicas de jogo — por exemplo, será que os jogos do género «roguelike» são mais populares entre os jogadores se forem criados num estilo sombrio ou num estilo fofo? É possível fazer uma avaliação preliminar através das etiquetas do Steam.
Também é possível, com base na evolução anual das etiquetas do Steam, identificar os momentos de mudança nas tendências do setor e dos géneros — como, por exemplo, «tiro de evacuação», adicionado em 2023; «card-building roguelike», adicionado em 2020; e «battle royale», adicionado em 2018.Pode dizer-se que as etiquetas do Steam são como um espelho polido em conjunto por todos os jogadores, que, com apenas algumas palavras-chave, refletem de forma precisa e dinâmica a experiência de jogo dos jogadores a cada segundo.
A etiqueta «Criado com IA», recentemente adicionada ao Steam em 2025, reflete a nova tendência do setor no que diz respeito à intervenção da IA no desenvolvimento de jogos e tem deixado os jogadores bastante satisfeitos
E esta lógica de baixo para cima, centrada no jogador, interliga todos os aspetos da plataforma Steam, tornando todo o processo de desenvolvimento e distribuição na plataforma mais orgânico e intuitivo.
Por exemplo, este sistema de etiquetas de jogadores, de grande valor como referência, é também utilizado pela Steam no seu sistema de recomendações algorítmicas. Além de permitir recomendações mais precisas, a Steam mantém um sistema de recomendações que não recorre a classificações baseadas em leilões, sendo a exposição impulsionada exclusivamente por dados de grande volume, combinados com comportamentos dos jogadores, tais como adições à lista de desejos e avaliações de jogos.Isto elimina, na medida do possível, o ruído das campanhas de marketing e reduz significativamente o limiar financeiro que as equipas têm de ultrapassar para competir no mercado.
Todos os anos, a plataforma Steam vê surgir alguns jogos de pequena dimensão que se tornam grandes sucessos, como «Vampire Survivors» e «Deadly Corporation»; após uma onda de popularidade, estes jogos conseguem frequentemente influenciar e criar novos géneros de jogo.Nenhum deles é um «felizito» que teve sorte por acaso, mas sim jogos que identificaram necessidades subestimadas dos jogadores e que foram, posteriormente, reconhecidos e promovidos pelo sistema de recomendações do Steam.
E ainda há as criações UGC dos jogadores — nas plataformas de jogos mais populares da atualidade, a Steam foi uma das primeiras a apoiar a criação de mods e a descobrir e abraçar o potencial criativo dos jogadores.Como o fundador da Valve, Gabe Newell, afirmou há muito tempo: «Podemos competir (em termos de conteúdo) com a Bungie, a Blizzard ou qualquer outra empresa, mas não tentaremos competir com a nossa própria comunidade de utilizadores, porque sabemos que perderíamos certamente.»
O suporte a mods foi uma das principais razões para o enorme sucesso de «Escapar de Yakov» este ano
Naquela época, da Workshop de mods do «Half-Life» surgiram sucessos estrondosos como o «CS» e o «Garry's Mod».Hoje em dia, muitos jogos, com a ajuda da Creative Workshop, ultrapassaram as limitações do ciclo de vida dos jogos para uma única plataforma, alcançando um sucesso duradouro; até mesmo os jogos da própria Valve, como o «CS:GO» e o «Dota 2», contam com uma parte considerável de conteúdos — como mapas e mods — fornecidos pelos jogadores através da Creative Workshop.
As inúmeras ferramentas de gestão da comunidade que a Steam disponibiliza aos criadores de jogos (como o Early Access, as transmissões ao vivo dos criadores, os fóruns de discussão da comunidade, as funcionalidades de testes online, entre outras) alteraram significativamente a relação entre os criadores de jogos e os jogadores, aproximando ambas as partes. Os jogadores passaram a beneficiar de uma maior transparência, enquanto os criadores puderam ajustar o seu rumo com base no feedback dos jogadores, avançando de forma mais segura e alcançando objetivos mais ambiciosos.
Assim, podemos observar um caso histórico de reviravolta, como o de «No Man’s Sky», que, através de atualizações contínuas a longo prazo e da interação com os jogadores, acabou por passar de «jogo medíocre» a «jogo de culto». Trata-se não só de uma oportunidade para os criadores, mas também de um exemplo emblemático de como os jogadores, com o seu esforço coletivo, podem mudar a indústria dos videojogos.
03
Uma época em constante mudança e valores imutáveis
Para além do Steam, há inúmeros outros exemplos que nos demonstram que, em comparação com o modelo de produção «de cima para baixo» da era anterior, o modelo «de baixo para cima» está a conquistar rapidamente a indústria dos videojogos. Plataformas de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), como o Roblox e o Fortnite, tornaram-se, nos últimos anos, um dos motores de crescimento mais dinâmicos da indústria.
Estamos num ponto de transição entre duas eras da indústria dos videojogos — já não há como negar que a tendência do setor está a passar de um modelo dominado pela oferta das grandes empresas para um modelo dominado pela procura dos jogadores. E os jogadores, que estão mais próximos do próprio jogo, compreendem frequentemente melhor a direção desta mudança do que os dirigentes das empresas de videojogos.
Numa entrevista recente, Owen Mahoney recordou que, na altura em que fechou o acordo de investimento na Embark Studios com a Nexon, enfrentou enormes dúvidas e pressão por parte do conselho de administração e de outros executivos.Mesmo que a Embark Studios já fosse considerada uma equipa de GaaS com elevado potencial na indústria dos videojogos europeia e norte-americana, e que o GaaS já fosse há muito reconhecido como uma oportunidade em franca ascensão, só quando o «ARC Raiders» alcançou vendas superiores a 4 milhões de exemplares em poucas semanas é que «as pessoas finalmente perceberam que investir na Embark Studios era um bom negócio».
«ARC Raiders» conquistou o prémio de «Melhor Jogo Multijogador» nos TGA deste ano
Owen comentou: «Esta indústria acredita obstinadamente numa coisa, até que lhe atiramos outras possibilidades à cara.» E a «mudança de era» que o setor enfrenta atualmente representa, para as empresas de jogos europeias e norte-americanas, uma situação crítica em que os caminhos tradicionais estão a desmoronar-se; para as empresas chinesas, porém, é uma oportunidade de reorganização total e de ultrapassar os concorrentes mais antigos.
Em que direção se encontram as nossas oportunidades? Porque não regressar, nesta era de tanta complexidade, à essência dos jogos: uma jogabilidade divertida e madura, experiências inovadoras — estas vantagens, que correspondem à intuição dos jogadores, serão sempre a «moeda forte» da indústria dos jogos.
No que diz respeito a identificar novas tendências nos jogos com base nas necessidades dos jogadores, as empresas chinesas já estão à frente há muitos anos. Por exemplo, empresas chinesas como a Tencent começaram muito cedo a utilizar a Steam como ferramenta de observação, tomando a jogabilidade como eixo e as equipas principais como alvo, para desenvolver estratégias de investimento a longo prazo.
Houve notícias que referiam que, a partir de 2016, a equipa de investigação interna da Tencent começou a dedicar atenção ao sistema de etiquetas do Steam.Rapidamente se descobriu que existia uma forte ligação entre as três etiquetas «mundo aberto», «sobrevivência» e «construção», cujo crescimento era notável. Assim, combinando as três, propôs-se o novo conceito da categoria SOC e integrou-se um mapa estratégico — isto aconteceu três anos antes de o Steam adicionar oficialmente a etiqueta «mundo aberto, sobrevivência e construção».
Principais etiquetas do Rust, o jogo de sobrevivência de grande sucesso no Steam
Seguindo a linha da marca Steam, a Tencent descobriu e investiu em vários estúdios estrangeiros de elevado potencial nos anos seguintes, tendo lançado vários sucessos de vendas de jogos single-player online (SOC), como «V Rising» e «Dune: Awakening», que ultrapassaram o milhão de exemplares vendidos.
Desde a «descoberta» até à «incubação» e, por fim, ao «sucesso estrondoso». Todo o processo assemelha-se, na verdade, à forma como a FromSoftware, ao longo de mais de uma década, transformou a jogabilidade do género «Souls», considerada «difícil e de nicho», em jogos do ano,jogos como «Dark Zone» e «Operation Delta», que levaram o género «buscar, atacar e retirar-se» do «círculo dos jogadores hardcore» para o grande público, e que foram posteriormente adaptados por «Escape from Yakov» para se tornarem sucessos de vendas no modo single-player. Só através de um aprofundamento vertical e de uma observação minuciosa dos jogadores é que se consegue captar estas oportunidades de jogabilidade fugazes entre os jogadores.
Isto também reflete que a abordagem «de baixo para cima» tem uma eficácia extremamente elevada no domínio do investimento. Por exemplo, a Savvy Games, pertencente ao fundo soberano da Arábia Saudita, afirmou recentemente que, nos seus investimentos dos últimos anos, seguiu a estratégia de investimento representada pela Tencent.A estratégia da Tencent já é de conhecimento geral: insistir em apoiar as equipas de topo em cada setor, proporcionando-lhes o apoio necessário para que cresçam e se fortaleçam.
Por exemplo, o fundador do estúdio de jogos polaco Techland afirmou recentemente numa entrevista que, após a aquisição pela Tencent, receberam muitos conselhos úteis com uma perspetiva externa; por exemplo, a Tencent ajudou-os a criar do zero uma equipa de análise de dados para recolher o feedback dos jogadores e melhorar os jogos.O CEO da Funcom, Rui Casais, também elogiou vivamente a sugestão da Tencent de «simplificar a estratégia e concentrar-se nos IPs principais». Tanto o jogo da Techland, *Dying Light: Beasts Within*, como o da Funcom, *Dune: Awakening*, bateram novos recordes de vendas.
O antigo diretor do «World of Warcraft» partilhou recentemente uma entrevista com Liu Ming, CEO da Tencent Interactive Entertainment para os negócios internacionais, e Musk comentou: «O gosto da Tencent Games é perfeito.»
Já no que diz respeito à investigação e desenvolvimento e à operação dos produtos, enquanto as grandes empresas AAA da Europa e dos EUA enfrentam repetidos contratempos na transição para o modelo GaaS, as empresas chinesas já alcançaram inúmeros marcos graças ao «serviço ao estilo chinês» — como o recente sucesso revolucionário do jogo «Yan Yun Shiliu Sheng» no mercado internacional,*Love & Deep Space*, que, graças à sua funcionalidade de registo do ciclo menstrual, despertou uma «empatia coletiva» entre a comunidade de jogadoras estrangeiras; e *Operation Delta*, que, durante o período de testes no estrangeiro, respondeu a até 200 pedidos de jogadores por dia, o que impressionou profundamente os jogadores internacionais.
Na verdade, isto já não se resume simplesmente a melhorar os serviços dos jogos e a aproximar-se dos jogadores; na essência, trata-se de captar a lógica de desenvolvimento da nova geração de produtos da indústria dos jogos — tal como a Steam, enquanto plataforma, cresceu impulsionada pela comunidade de jogadores, os fabricantes chineses já dominam com grande habilidade a arte de fazer com que os jogos e a comunidade cresçam em conjunto, chegando mesmo a quebrar o ciclo natural dos jogos e a alcançar a «permanência».
Ao escrever estas linhas, ao recordar mentalmente os feitos alcançados pelas empresas chinesas nos últimos anos, não consigo deixar de me lembrar de mim próprio em 2019, a passar a noite em claro a assistir à TGA — invejando os criadores japoneses por conseguirem produzir obras-primas como «Sekiro: Shadows Die Twice» e discutindo incessantemente como Hideo Kojima quebrou os padrões com «Death Stranding».Naquela altura, nos fóruns de jogos, «quanto tempo está atrasada a industrialização dos jogos na China» era um tema muito debatido; a Sony, a Ubisoft, a Activision… continuavam a ser nomes que só podíamos admirar de longe. Produzir jogos para telemóvel por conta de grandes IPs estrangeiros já era considerado um grande projeto de vanguarda na indústria nacional.
No entanto, poucos anos depois, quando o setor dos videojogos internacional se viu em dificuldades, títulos chineses como «Genshin Impact», «Black Myth: Wukong» e «Operation Delta» foram, um após outro, conquistando o mundo. Por trás disso está a consolidação total do modelo industrial «de baixo para cima» do setor dos videojogos chinês, bem como uma liderança global cada vez mais evidente.
O prestígio das antigas autoridades da TGA está a desvanecer-se, enquanto novos valores surgem no Oriente. Não há motivo para duvidarmos de que os jogos chineses, que «compreendem melhor os jogadores», se encontram neste momento perante a melhor oportunidade de sempre.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213713
